recenzje planszówek,  wszystkie

Anachrony – recenzja

https://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/03/anachrony-recenzja.html

Podróże w czasie jako element strategicznej planszówki? Sprowadzanie zasobów z przyszłości, by po upływie kilku rund wysłać je sobie w przeszłość? Brzmi intrygująco, a to tylko jeden z elementów Anachrony. Czy ta pozycja wydana za pośrednictwem Kickstartera to coś więcej niż wielkie pudło i spora ilość kartonu? Graliśmy, testowaliśmy, teraz oceniamy!

Wiek: 15+

Liczba graczy: 1-4

Czas gry: około 120 minut

Wydawca: Mindclash Games

Tematyka: science fiction, podróże w czasie

Główna mechanika: worker placement

BGG: Anachrony


Grę przekazało nam wydawnictwo Mindclash Games.

Recenzję dodatku do Anachrony znajdziecie tutaj.

Żetony pod pracownikami to egzoszkielety z podstawowej wersji gry. Figurki wprowadza dopiero dodatek.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Anachrony imponuje już samym pudłem, które jest naprawdę spore (ok. 42x29x10 cm). Wraz z mniejszym dodatkiem pakunek robi wrażenie. W środku znajduje się wiele dobrego: karty, planszetki, plastikowe znaczniki zasobów (wraz z kartonowymi odpowiednikami), kafelki, płytki, żetony. Na zawartość nie można narzekać, bo mimo że gra nie należy do najtańszych, to wyraźnie widać za co się płaci. Jakość elementów też nie pozostawia nic do życzenia – są one nie tylko ładne, ale też solidne i wysokiej jakości. Bardzo spodobał mi się styl graficzny plansz i planszetek, odstają od niego jedynie ilustracje liderów, które są słabsze i jakoś nie do końca pasują do reszty. Na szczęście stanowią one tylko niewielki element gry.

Tytuł jest praktycznie niezależny językowo (poza instrukcją, kartami pomocy oraz fabularnymi nazwami niektórych elementów), wszystko opisano za pomocą ikon. Te w większości są intuicyjne i zrozumiałe, dodatkowo instrukcja wyjaśnia występujące w tytule symbole. Mnogość elementów może początkowo przyprawiać o ból głowy, jednak po posortowaniu wszystkich żetonów i znaczników czas przygotowania do partii wyraźnie spada i nie różni się raczej od innych gier podobnych gabarytów. Pierwsza partia wymaga jednak chwili na ogarnięcie tego wszystkiego.

W podstawowej wersji Anachrony NIE MA plastikowych figurek, które widać na niektórych zdjęciach! Te pochodzą z dodatku (za jakiś czas też o nim napiszemy), w podstawce ich rolę pełnią heksagonalne żetony, które też pojawiają się na części fotek.

Podstawowe Anachrony, ale tym razem z figurkami, które znaleźliśmy w dodatku.

Kasia:

Anachrony to ogromne, wysokie pudło, pełne rozmaitego dobra. Wszystkie elementy wykonane są bardzo porządnie – karty są płótnowane, planszetki i żetony grube i mocne. Dobrze prezentują się także plastikowe znaczniki zasobów, choć rozróżnienie kolorów szarego i ciemnozielonego mogłoby być wyraźniejsze (ten sam zarzut dotyczy też zielonych oraz niebieskich tokenów egzoszkieletów). Najbardziej przykuwającą wzrok rzeczą są jednak oryginalne grafiki. O ile okładka jest raczej ascetyczna i niewiele zdradza, to wewnątrz mamy na czym oko zawiesić. Oryginalny styl dobrze pasuje do nietypowego uniwersum i z powodzeniem oddaje futurystyczny temat tej planszówki. Grafiki są przyjemne w odbiorze i pobudzają wyobraźnię. Niezbyt podobają mi się jedynie rysunki liderów – mają mało szczegółowe rysy i niezbyt mnie przekonują.

Duża liczba komponentów sprawia, że przygotowanie i złożenie gry jest dość czasochłonne, a także potrzebuje ona sporo miejsca na stole. Warto więc zastanowić się nad zorganizowaniem wszystkiego tak, by nie było to uciążliwe. Nam wystarczają liczne woreczki strunowe, ale można by się zastanowić nad jakimś pudełkiem z przegródkami.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Anachrony to gra typu worker placement. Swoich robotników można wysyłać na swoją planszetkę gracza (gdy już wybuduje się na niej budynki z polami akcji) albo do stolicy, czyli na planszę główną. Złe warunki panujące na zewnątrz powodują jednak, że trzeba tam korzystać z egzoszkieletów, z których tylko część jest darmowa… Ale po kolei!

Zabawa trwa maksymalnie 7 rund, ale może skończyć się też wcześniej. Na początku każdej rundy odkrywa się nowe budynki oraz superprojekt (coś w stylu budynku, tylko droższe i zajmujące więcej miejsca), następnie przygotowuje się swoje egzoszkielety. Ich koszt określa planszetka gracza, jednak głównym źródłem ich zasilania są rdzenie. Później następuje faza warpu, czyli jeden z ciekawszych elementów gry. Można w niej otrzymać do dwóch zasobów spośród wybranych żetonów (kostki różnych kolorów, ludzie, gotowy do użycia egzoszkielet, wodę). Nie ma jednak nic za darmo, bo począwszy od drugiej rundy na jej początku będzie sprawdzało się stabilność linii czasu. Za każdy kafelek linii czasu gracz, który ma na nim najwięcej znaczników będzie rzucał specjalną kością i otrzymywał znaczniki paradoksów, które nagromadzone mogą zmienić się w anomalię zajmującą miejsce na budynek i dającą ujemne punkty na koniec partii. Brzmi to nieco skomplikowanie, ale w trakcie okazuje się dość intuicyjne.

Sednem każdej rundy jest faza akcji. Działania wykonuje się do momentu spasowania wszystkich graczy. Trzeba pamiętać o tym, że poszczególne typy pracowników otrzymują w różnych miejscach inne bonusy, a nie wszyscy mogą wykorzystywać dowolne pola. Plansza główna zapewnia kilka akcji, takich jak:

  • wymiana towarów na inne;
  • otrzymanie 3 jednostek wody;
  • zdobycie zasobów;
  • budowa budynku/superprojektu;
  • rekrutacja pracownika;
  • zdobycie żetonu przełomu w badaniach;
  • 2 pola pozwalające kopiować zajęte akcje podstawowe (przełom, budowę, rekrutację), jedno z tych pól zapewnia też znacznik pierwszego gracza.

Dodatkowe, prywatne akcje pojawiają się dzięki budynkom, które kupią gracze. Jeden z ich typów pozwala np. cofać się w czasie, by oddawać otrzymane wcześniej „za darmo” zasoby, o których wspominałem. Zgodnie z fabułą gry dostaje się je z przyszłości, więc z czasem wypada wysłać je sobie do przeszłości… Trochę to zagmatwane, ale ponownie wypada to sensownie w trakcie partii.

Po czwartej rundzie gry następuje ważne wydarzenie fabularne, które ma też wpływ na samą partię – uderzenie meteorytu. Wówczas część darmowych pól, na których przygotowuje się egzoszkielety przestaje być dostępna, a akcje w stolicy otrzymują wzmocnienia. Używanie ich zbliża jednak do końca gry, bo jeśli wszystkie pola ze specjalnymi znacznikami zostanę wykorzystane (niekoniecznie w jednej rundzie), to miasto rozpadnie się, kończąc tym samym rywalizację. Wybuch otwiera też jedno z głównych źródeł punktowania w grze, czyli ewakuację. Wymaga ona spełnienia jakiegoś od początku znanego celu (np. wybudowania 3 konstrukcji jednego typu) i zbierania zestawów, najczęściej chyba pracowników i kostek zasobów.

Anachrony ma 19 stron podstawowej instrukcji, kilka kolejnych to opis modułów i poszczególnych kafelków oraz kart. Tytuł sprawia wrażenie bardzo skomplikowanego, a tematyka podróży w czasie nie ułatwia przyswojenia reguł. Pod tą warstwą kryje się jednak intuicyjna i dość prosta mechanika rozmieszczania robotników ozdobiona kilkoma twistami. O ciężkości gry nie decydują w tym przypadku zasady, a sam przebieg zabawy. Instrukcja jest dobrze napisana, sporo w niej przykładów, a ewentualne niejasności pojawiały się raczej sporadycznie i dopiero podczas grania. Bardzo fajnie, że zawarto w niej objaśnienia kafelków i ikon, co ułatwia samodzielne rozwiązywanie różnych zagwozdek. Oczywiście lektura wymaga znajomości języka angielskiego, bez tego niestety trudno będzie przeprawić się przez wszystkie zasady.

Kasia:

Przyznam, że Anachrony wygląda na grę bardziej skomplikowaną niż jest w rzeczywistości. Mnogość najprzeróżniejszych oznaczeń i symboli tworzy na początku pewną barierę, ale wystarczy raz je wyjaśnić i wszystko okazuje się zrozumiałe i bardzo intuicyjne. Każdy z graczy otrzymuje kartę pomocy ułatwiającą śledzenie przebiegu tury, jednak wystarczy by tylko jedna osoba na bieżąco go kontrolowała. Inne pomoce są zbędne, ponieważ wspomniane oznaczenia, m.in. na planszetkach graczy, w zupełności wystarczają.

Początkowo pewne problemy może nowym graczom sprawiać idea wysyłania z przyszłości surowców oraz cofania się w przeszłość i związana z tym mechanika, ale już po kilku kolejkach staje się to zupełnie jasne.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Zacznijmy od tego, że Anachrony to regrywalny tytuł. Składa się na to kilka elementów, począwszy od wyboru frakcji (lekko różnią się między sobą), stron planszetek i liderów na początku partii. Podczas przygotowania losuje się też superprojekty oraz karty punktujące na koniec gry. W trakcie zabawy na stole pojawiają się inne budynki (jest ich na tyle sporo, że raczej nie przewinie się całego stosu w ciągu jednej partii), wybuch wiąże się też z innymi wzmocnieniami pól akcji, które losuje się spośród dostępnych kafelków. W pudełku z Anachrony znajdują się też dwa moduły, jeden przeznaczony do gry solo, drugi wprowadzający dodatkową akcję, która może mieć spory wpływ na przebieg zabawy. Pozwala ona zdobywać punkty za ruch na specjalnym torze oraz tworzenie eksperymentów, ale też wpływa na moment pojawienia się wybuchu. Może on więc nastąpić szybciej lub w ogóle nie zagrozić planecie sprawiając, że akcja ewakuacji nie będzie w ogóle dostępna. Oprócz modułów Anachrony wyposażono też w kilka opcjonalnych zasad, które lekko zmieniają rozgrywkę lub przygotowanie do niej. Żadna z partii w ten tytuł nie była dla mnie powtarzalna, w każdej próbowałem grać trochę inaczej (no dobra, czasami zmuszali mnie do tego przeciwnicy) i zawsze dobrze się bawiłem.

Wspomniałem wcześniej o losowym pojawianiu się budynków, ale to nie koniec roli szczęścia w grze. Akcja pozyskiwania żetonów przełomowych odkryć związana jest z kostkami określającymi kształt i symbol otrzymywanego znacznika. Jedną z nich można dowolnie ustawić, ale drugą trzeba turlać. Żetony pełnią trzy role: pozwalają opłacać koszt superprojektów, są wymagane do eksperymentów oraz zapewniają punkty na koniec partii. Często wiąże się to z wyborem czy ryzykować i starać się uzyskać potrzebny rezultat, czy pójść na pewniaka i zdobyć odpowiedni kształt znacznika (superprojekty dają zawsze dwie opcje, np. trójkąt z symbolem genów albo dowolny kwadrat i dowolne koło).

Anachrony daje sporo decyzji do podjęcia. Z jednej strony cały czas trzeba myśleć o zbliżającej się ewakuacji (ostatni gracz, który wykona tę akcję otrzyma o 3 punkty mniej), z drugiej na bieżąco uwagę skupiają na sobie inne akcje, jak budowa, rekrutacja, zdobywanie potrzebnych zasobów. Nie bez znaczenia jest też kolejność, w której wysyła się swoich ludzi, bo duża część pól na planszy jest ograniczona i może zostać szybko zajęta przez przeciwników. To właśnie kombinowanie, zarządzanie posiadanymi zasobami, optymalizowanie ruchów, umiejętne wykorzystywanie podróży w czasie i motywowania pracowników (awans na obu torach to punkty na koniec gry) wpływają na ciężkość Anachrony. Bardzo często trzeba też radzić sobie z różnymi przeciwnościami, jak paradoksy i anomalie związane z torem czasu, czy chociażby prozaiczny, ale bolesny brak wody albo reaktorów.

Interakcja w Anachrony opiera się jedynie na zajmowaniu sobie pól, zmianie pierwszego gracza i podkupywaniu budynków. Pewną rolę odgrywają też znaczniki surowców na torze czasu, którymi warto operować tak, by nigdy nie mieć ich tam najwięcej (usunięcie czegoś tuż przed końcem rundy potrafi zaboleć przeciwnika/ów). Plansza główna została dostosowana do liczby graczy (strony dla 2/3 i 4 osób), dzięki czemu nigdy nie ma na niej zbyt wiele luzu. Najwięcej swobody dają partie we dwoje, o których standardowo piszemy niżej.

Tytuł przedstawiliśmy kilku osobom i właściwie tylko jednej nie do końca się spodobał, głównie za sprawą mechaniki podróży w czasie. Swoją drogą to jedno z rozwiązań, które wywarło na mnie największe wrażenie w Anachrony – jest proste, dostosowane do klimatu i bardzo dobrze pasuje do niego mechanicznie. Sam bardzo dobrze bawiłem się podczas rozegranych partii. Nie brakowało mi przy nich emocji ani możliwości opracowania i realizowania własnej strategii. Niektórym rundom towarzyszyło uczucie krótkiej kołderki, gdy wiedziałem, że nie będę w stanie zrealizować wszystkich akcji, zmuszało ono jednak do dalszego planowania, nie powodowało rezygnacji i zniechęcenia. To nie gra bawiła się mną, stery były cały czas po mojej stronie.

Czas jednej partii wahał się w okolicach 2-3 godzin przy nowych graczach, zależnie od naszego tempa i tego, jak bardzo komuś zależało na zakończeniu zabawy tuż po wybuchu. Niekiedy mieliśmy do czynienia z istnym wyścigiem po pola, innym razem wszyscy starannie omijaliśmy ostatnią wolną akcję, byle tylko zagrać jeszcze jedną rundę i zgarnąć kilka punktów więcej. Ta zmienna dynamika partii była bardzo fajnym, nie do końca przewidywalnym elementem, o którym trzeba było pamiętać budując swój silniczek do zdobywania punktów.

Kasia:

Kiedy słyszymy, że to kolejny worker placement, to można ulec wrażeniu, że to powtórka z rozrywki. Jest tu jednak pewien twist, który sprawia, że mamy do czynienia z planszówką mimo wszystko innowacyjną. Chodzi przede wszystkim o egzoszkielety oraz podział na dwa obszary działania – planszę główną oraz naszą bazę. Rola tej pierwszej z czasem nieco się zmienia, choć cały czas jest istotna, rola tej drugiej zdecydowanie rośnie w miarę jak pojawia się na niej coraz więcej budynków zapewniających nam np. zasoby czy punkty zwycięstwa. Zastosowanie takiego podziału nadaje grze indywidualnego charakteru.

Drugą ciekawą nowością są podróże w czasie, które uważam za interesujące urozmaicenie, choć nie są ona dla mnie jakimś kluczowym elementem zabawy. Ostatecznie można by się nawet obejść zupełnie nie korzystając z nich w trakcie partii. Nie mniej jest to sympatyczny „bajer”.

Bardzo ważną sprawą, która nadaje ton dużej części rozgrywki, jest wyważenie w którym momencie iść na pole punktujące.
Kuszące jest oczekiwanie prawie do końca gry z nadzieją zebrania
większej liczby punktów, jednak niejednokrotnie lepiej jest zrobić to
wcześniej, a pozostały czas wykorzystać na spożytkowanie zasobów czy
pracowników, którzy pozostali nam po zapunktowaniu. To jeden z moich
ulubionych aspektów gry, bo prywatne cele nakręcają rozgrywkę, tworząc
pewne napięcie pomiędzy graczami wyczuwającymi kiedy rywale polecą zająć
te kluczowe pola.

Anachrony jest planszówką o dużej regrywalności między innymi ze względu na cztery różne frakcje oraz nieco odmienne sposoby rozgrywki, które się z nimi wiążą. Nie są to różnice diametralne, ale dające poczucie świeżości i w zupełności wystarczające, by do gry chętnie wracać. Efekt ten dodatkowo pogłębiają po dwie postaci przypisane do każdej z frakcji, z których zawsze wybieramy jedną, a także zmienność podczas samej partii. Losowo pojawiające się zasoby, pracownicy, budynki czy projekty specjalne wprowadzają sporą różnorodność partii, choć nie jest to losowość, która miałaby istotny wpływ ma moją ocenę strategicznego wymiaru gry. 

W kwestii skalowalności Anachrony nie ma większych problemów, choć oczywiście dość liczne decyzje do podjęcia sprawiają, że czasem trzeba ciut dłużej poczekać na swoją kolej w partiach w pełnym składzie. Im więcej osób przy stole tym większa jest także interakcja. Czasem grając we czworo może okazać się, że oponenci pozajmowali już co lepsze pola. Zawsze więc trzeba zostawić sobie pewien margines niepewności. Na szczęście najważniejsze akcje można odpalić także w sposób „awaryjny”, płacąc jedynie dodatkową wodę. To sprawia, że interakcja, choć obecna i odczuwalna, to nie jest elementem rujnującym nam strategię.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 8/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Partie w Anachrony we dwoje były jedynymi, w których udawało nam się zapełnić wszystkie dostępne pola na budynki. To najluźniejszy wariant gry, w którym na ogół nie brakowało nam pól akcji, a zdobywanie surowców potrzebnych do wznoszenia konstrukcji było wyjątkowo łatwe. Wiązało się to z trochę większą konkurencją o superprojekty, bo przy większej dostępności zasobów, chętniej po nie sięgaliśmy. Niekiedy warto więc było poświęcić jedną akcję, by zgarnąć znacznik pierwszego gracza, a w efekcie tego też wymarzony kafelek, o który oboje walczyliśmy.

Swoboda w budowaniu wiązała się też z lekką zmianą strategii i większym wykorzystywaniu budynków. Dzięki temu wyniki osiągane we dwoje były wyższe od tych z gier wieloosobowych. Od jakiegoś czasu coraz bardziej doceniam konkurencję o pola, zasoby i akcje, dlatego też w grach o mechanice rozmieszczania robotników skłaniam się ku partiom w większym gronie. Podobnie było i w tym przypadku – brakowało mi tej presji narzucanej przez przeciwników – partie we dwoje nadrabiały jednak możliwością rozwinięcia skrzydeł i niemal nieskrępowanego testowania budynków. Coś za coś. Uważam że Anachrony to dobra pozycja dla dwóch osób, trochę lepiej wypadająca jednak w większym gronie.

Kasia:

We dwoje nieco łatwiej jest realizować swoje plany podczas partii. Oczywiście mniejsza jest konkurencja, bo nie ma żadnych dodatkowych modyfikacji pola gry w stosunku do rozgrywek trzyosobowych, więc na planszy głównej jest po prostu luźniej.

Przyznam, że uważam wariant dwuosobowy Anachrony za bardzo udany. Rozgrywka jest odrobinę spokojniejsza ze względu na mniejszą presję, ale jednocześnie staje się ona dynamiczniejsza i krótsza. Satysfakcja z partii jest w moim odczuciu identyczna jak podczas liczniejszych potyczek.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 8/10

Akcja ewakuacji, partia we dwoje. Drugi gracz, który z niej skorzysta dostanie karę w postaci -3 punktów.

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Nie będę próbował streszczać tutaj fabuły Anachrony, bo ta jest dość zagmatwana. Mówiąc skrótowo był wybuch, którego jednak jeszcze nie było, więc trzeba się do niego przygotować. Wszystko okraszone podróżami w czasie, apokalipsą, nowoczesnymi technologiami. Skomplikowany, ale bardzo apetyczny i świeży miks. I muszę przyznać, że jestem pod dużym wrażeniem tego, jak oddano go w grze euro. O mechanice podróży w czasie już pisałem – jest świetna. Konieczność korzystania z egzoszkieletów też ładnie zazębia się z realiami (chociaż dopiero figurki z dodatku wywołują naprawdę mocny efekt), podobnie jak superprojekty, anomalie itd. Zadbano nawet o różne typy pracowników, tor morale, dzięki któremu można zdobywać lub tracić punkty i różniące się między sobą fabularnie (i mechanicznie) frakcje. Dobra robota!

Kasia:

Po raz pierwszy w trakcie moich planszówkowych przygód spotkałam grę, która zawierałaby element podróży w czasie i to jeszcze sensownie wpleciony w mechanikę. Anachrony zyskuje więc u mnie punkty nie tylko za oryginalność, ale też za ciekawe oddanie tematu. Większość podejmowanych akcji da się bez problemu uzasadnić fabularnie, a warstwa wizualna pomaga zagłębić się w ten świat. Fajnie, że każdej z frakcji dano krótką historię opisującą jej motywacje, choć byłoby jeszcze lepiej, gdyby również za liderami stała jakaś opowieść, bo obecnie są oni trochę zbyt anonimowi.

Summa summarum jest jednak więcej niż dobrze, bo w trakcie rozgrywek nie miałam większych problemów z wczuciem się w realia, a otoczka science fiction jeszcze bardziej mnie do tego zachęcała.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Anachrony to duży tytuł, który na wszystkich frontach sprawia dobre wrażenie: jest ładna, ma stosunkowo proste zasady i angażującą rozgrywkę. Dodatkowe zasady i opcjonalny moduł sprawiają, że planszówka nie znudzi się po kilku partiach, a ciekawa warstwa fabularna może zachęcić do partyjki fanów science fiction. To tytuł dla doświadczonych graczy, ale po przyswojeniu zasad nawet ci średnio zaawansowani nie powinni mieć z nim problemów.

Kasia:

Anachrony to bardzo dobrze wykonana planszówka z oryginalnym tematem i ciekawymi grafikami. Fabuła spójnie łączy się z rozwiązaniami mechanicznymi. Te ostatnie, mimo że czerpią z klasycznych rozwiązań, to dodają również coś nowego i świeżego. Mimo sporej ciężkości gry (3,89 w skali BGG) reguły są dużo przystępniejsze niż mogłoby się wydawać. Liczne i pozornie skomplikowane oznaczenia m.in na planszy, również okazują się zrozumiałe i pomocne.

Pomimo obecnej w grze losowości oferuje ona także bardzo dużo decyzji do podjęcia, wiele ścieżek rozwoju i punktowania. Na uwagę zasługuje sposób podziału pola gry na dwie strefy, a także spora regrywalność tytułu oraz dobre skalowanie.

Ocena:

Wiktor:

Anachrony to bardzo dobra gra! Odbija się to w rankingu na BGG, gdzie zajmuje miejsce wśród najlepszych 100 tytułów. Często spotykam się z opiniami, że gry z Kickstartera to przerost formy nad treścią – Anachrony to już kolejny tytuł, który zadaje kłam tym twierdzeniom. Mimo że tytuł jest trudno dostępny w Polsce, to na stronie wydawcy można znaleźć całkiem przyzwoitą ofertę na podstawkę wraz z dodatkiem. Niezależnie od źródła, z którego możecie zdobyć grę (byle było legalne ;)) polecam wszystkim!

Kasia:

Rozgrywki w Anachrony wywarły na mnie bardzo pozytywne wrażenie. To połączenie znanych elementów z nowymi, do tego w klimacie który zdecydowanie mi odpowiada.

  • Dla kogo?

Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; miłośników sci-fi; fanów podróży w czasie; lubiących worker placement

Przypomina nam: Simurgh(wg Kasi)

Plusy:

  • porządne i ładne wykonanie
  • intuicyjna rozgrywka
  • dobre skalowanie
  • ciekawe rozwiązania mechaniczne
  • oryginalny temat
  • klimatyczna
  • dobrze działa we dwoje

Minusy:

  • dość żmudne rozkładanie i składanie
  • obszerna instrukcja sprawiająca wrażenie trudniejszej, niż jest
  • figurki dopiero w dodatku 😉

Grę przekazało nam wydawnictwo Mindclash Games. Dziękujemy!

http://mindclashgames.com

4 komentarze

  • Jakub

    Kiedyś widziałem tę grę u kumpla i nie mogłem sobie przypomnieć tytułu! Dzięki wielkie! W końcu muszę ją dołączyć do mojej kolekcji 🙂

  • Anonimowy

    Trickerion jest o wiele lepszy niż Anachrony ale też zdecydowanie cięższy w odbiorze. A i klimatu tam nie braknie. Zdecydowanie polecam poznać 🙂 Ryu

  • Anonimowy

    Dzięki za recenzję – od dawna czekałem na to lub na Trickeriona.
    Teraz jeszcze zrecenzujcie właśnie Trickerion (dwuosobowo koniecznie z modułem Duel of Magicians), a potem porównanie samo się ciśnie na klawiaturę 😉

    • Planszówki we dwoje

      W tym roku ma być zbiórka na dodatek do Trickeriona, może w jej okolicach się uda. Słyszałem o nim sporo dobrego, więc będziemy robić co w naszej mocy, żeby kiedyś ograć i zrecenzować ;). Teraz najbliższe tygodnie zajmą nam rodzime tytuły, bo trochę się ich już nazbierało.
      – W.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.