recenzje planszówek

Wyspa Skye (Lacerta) – recenzja

Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 60 minut
Wydawca: Lacerta
Tematyka: średniowiecze, Szkocja, rywalizacja klanów, budowa królestwa
Główna mechanika: dokładanie kafelków (płytek), aukcja/licytacja, łączenie terenów
Dla: średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy; szanujących opinie jury Spiel des Jarhes
BGG: Isle of Skye: From Chieftain to King

Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Pudełko Wyspy Skye zachęca ciekawą czcionką i świeżymi zielono-niebieskimi barwami. Później wzrok zsuwa się jednak na mocno eurosową grafikę, której nie ratuje nawet uśmiechnięta owieczka. Ilustracja nie jest brzydka, jednak powoli przyzwyczajam się do trochę innych standardów. Ale, jak to mówią, nie ocenia się planszówki po okładce, więc zaglądamy do środka!

Pierwszą rzeczą która rzuca się w oczy po otwarciu pudełka, oprócz masy kartonu, jest bawełniany  woreczek na kafelki. Zgodnie z metką jest on przyjazny środowisku i nie zawiera szkodliwych barwników. Brawo! Kafelki, będące głównym elementem gry, są całkiem ładne i czytelne. Mają też świetne, zielone rewersy z logo gry. Do sielskich łąk, wysokich gór i błękitnych wód nie pasują jedynie ikonki brochów (okrągłych, kamiennych wież), które wydają się trochę sztucznie naklejone na teren (w przeciwieństwie np. do latarni). Całość jednak oceniam pozytywnie, kolory są żywe i ładne, a zarówno plansza, jak i żetony celów oraz terenów są przyjemne dla oka oraz czytelne.

Wykonanie gry również nie budzi zastrzeżeń – elementy bardzo dobrze wyjmowało się z wyprasek, zasłonki są nie tylko estetyczne, ale i praktyczne, a bawełniany woreczek pozwala łatwo uporządkować kafelki w pudełku. Nadaje też Wyspie Skye pewnej naturalności (sic!).

Kasia:

Wiem, że zdania na ten temat są podzielone, ale w mojej ocenie grafiki na kaflach terenu są średnie – mam wrażenie jakby były rysowane w Paincie ;). Są o klasę słabsze niż te znane z Carcassonne’a. Szkoda, bo nieco więcej wysiłku i efekt mógłby być na prawdę bardzo dobry. Co więcej, zauważyłam, że zdarzają się gracze, którym przeszkadza fakt, że kafelki można dokładać nie zważając na urywające się w polu drogi. Powstająca kraina wydaje się bowiem przez to trochę chaotyczna. Dla mnie jednak nie ma to większego znaczenia.

Pozostałe elementy gry są według mnie ładniejsze, a do tego wszystko jest wykonane niezwykle solidnie. Mogę się przyczepić tylko do jednej rzeczy, która irytuje mnie w planszówkach, a dla której nie znajduję żadnego uzasadnienia. Chodzi o tor punktacji, na którym cyfry znajdują się na co piątym polu. Utrudnia to niestety jego „obsługę”. Na uznanie zasługuje jednak obecność ładnego, bawełnianego woreczka, który nie zawsze wchodzi w skład gier wymagających losowania kafli. Miło również, że dodano zapasową zasłonkę i żeton odrzucenia (choć nie wydaje mi się, by mogły one zbyt łatwo ulec zniszczeniu).

Czasem trochę brak mi w Wyspie Skye wypraski, co jednak jest uzasadnione mnogością elementów, które w innym układzie nie zmieściłyby się w niewielkich rozmiarów pudełku. W sumie można by swobodnie „rozdmuchać” karton do standardowej planszówkowej wielkości i włożyć jakąś wypraskę, jednak mając wybór wolę mniejsze pudło, nawet kosztem estetyki wnętrza.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi 7/10

Kafelki celów. Okiennice na rewersach po odwróceniu fajnie pasują do „okien”, na których wykłada się je na planszy.

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Zasady Wyspy Skye mieszczą się na czterech stronach instrukcji, dwie kolejne to spis elementów gry oraz wyjaśnienie znaczenia kafelków celów. Dokładanie płytek przebiega w zbliżony do Carcassonne’a sposób, z tą główną różnicą, że każdy ma swoje własne terytorium, do którego wyłącznie on dokłada swoje kafelki. W grze nie ma kart pomocy, jednak wewnętrzne strony zasłonek zawierają ikonki będące skrótem rundy. I kolejno:

  1. otrzymujemy monety za zamek (5) oraz 1 za każdy znaczek whisky połączony z nim drogą
  2. losujemy 3 kafle z woreczka i układamy przed swoją zasłonką tak, aby były widoczne dla wszystkich; do jednego z nich w tajemnicy dokładamy siekierkę, do pozostałych dwóch dowolną liczbę monet (minimum 1 na kafelek)
  3. równocześnie odsłaniamy zasłonki tak, aby widoczna była kwota przypisana do kafelków, odrzucamy do worka te z dołożoną siekierką
  4. począwszy od pierwszego gracza każdy może kupić jeden z kafelek ze wszystkich widocznych u przeciwników w cenie równej liczbie przypisanych do niego monet; kafelek trafia do nabywcy, a wszystkie monety (wyznaczające cenę i zapłacone) do sprzedającego
  5. gdy każdy skorzystał już z możliwości zakupu kafelka właściciele odrzucają monety przypisane do tych, które nie zostały zakupione i w ten sposób „kupują je od siebie”
  6. wszyscy równocześnie dokładają kafelki do swoich terytoriów (pasować do siebie muszą jedynie typy terenów, nie drogi!)
  7. podlicza się punkty za aktywne w danej rundzie płytki celów, przekazuje znacznik pierwszego gracza i rozpoczyna kolejną rundę

Po przeprowadzeniu 6 rundy zwycięża gracz mający najwięcej punktów. Na koniec otrzymuje się je jeszcze za symbole zwojów na kafelkach naszego terytorium. Zamknięty teren (woda, góry, łąka) ze zwojem punktuje podwójnie, więc warto zwracać na to uwagę, gdy partia zbliża się ku końcowi.

W czasie gry okazuje się, że zasady są bardzo proste i intuicyjne. Jedynie w pierwszych dwóch partiach, przez niejasny zapis instrukcji, graliśmy trochę źle – nie dobieraliśmy (punkt 5) własnych kafelków, lecz je odrzucaliśmy. Uważajcie na to! Poza tym jednym mankamentem instrukcja trafnie wyjaśnia wszystkie kwestie, które pojawiały się podczas naszych partii. Nie wiem tylko czemu zdecydowano się na rozkładaną ulotkę zamiast książeczki.

Kasia:

Jeśli chodzi o instrukcję, to generalnie jest ona napisana prosto i przystępnie, choć w jednym miejscu pojawiło się zdanie na tyle niejednoznaczne, że w pierwszych dwóch grach stosowaliśmy niewłaściwe reguły. Na szczęście zorientowaliśmy się, że coś jest nie tak i czym prędzej poprawiliśmy swój błąd.

Na wewnętrznych stronach parawanów umieszczono skrót przebiegu poszczególnych etapów rundy, co może się przydać mało doświadczonym graczom. Tak po prawdzie jednak chyba ani razu z niego nie skorzystałam, ponieważ zasady są proste, a kolejność akcji intuicyjna. Właściwie jedyną nie wchodzącą automatycznie do głowy zasadą, o której do tej pory zdarza mi się zapominać, jest podwójne punktowanie zwojów na zamkniętych terenach. I to nawet pomimo odpowiedniego oznaczenia na planszy. Ale to już raczej wina mojego gapiostwa.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Wyspa Skye jest grą, która podoba mi się od początku partii do jej końca. Głównie dlatego, że nawet spora przewaga na torze punktacji nie oznacza zwycięstwa, o które walka to czy się do ostatniego momentu gry. Wszystko za sprawą czterech losowanych przed grą żetonów celów, z których każdy w czasie partii punktuje trzykrotnie. W pierwszej rundzie dla 2-4 graczy jest to jedynie ten leżący przy polu A, w drugiej z pola B, w trzeciej A,C itd. Dzięki temu na ogół nie można skupić się tylko na jednym aspekcie rozwijania swojego terytorium, w przeciwnym razie pod koniec gry można stracić złudną przewagę i oddać zwycięstwo kilkoma punktami.

Sprytnie zastosowany mechanizm wyrównywania szans powoduje, że w grze nie występuje efekt kuli śnieżnej, nie sprawia on też wrażenia ułatwienia dla słabszych, gdyż nie jest opcjonalny. O co chodzi? O to, że od trzeciej tury każdy z graczy dostaje pewną liczbę monet uzależnioną od swojej pozycji na torze punktacji. Np. w czwartej turze za każdą osobę mającą więcej punktów każdy dostaje 2 monety. O ile początkowo brzmi to jak nagradzanie przegrywających, to szybko okazuje się, że mechanizm nie wypacza wyników, pozwala jednak na zakup lepszych kafelków w kolejnych rundach. Gdyby nie to rozwiązanie, to pechowo dobierający niechciane kafelki gracze mogliby zostawać daleko w tyle tylko dlatego, że nikt nie był zainteresowany tym, co sprzedają. Przyznam, że jeśli tylko mogę, to trzymam się zawsze na 2-3 pozycji po to, by zgarniać kasę i w ostatnich dwóch rundach wyskoczyć do przodu. Świetna robota, panowie autorzy! 😉

Jak możecie się już domyślać w grze występuje pewna losowość objawiająca się głównie w doborze płytek. Wspomniana wyżej mechanika oraz możliwość zakupu jednego kafelka od przeciwników jednak nieźle ją niweluje, do tego stopnia, że żadna z rozegranych przez nas gier nie sprowadziła się nigdy jedynie do szczęścia. Losowy dobór płytek oraz czterech kafelków celów (spośród 16) mają jednak ogromny wpływ na regrywalność Wyspy Skye. To jedna z gier, które szybko się nie znudzą.

W planszówce od Lacerty nie brak też emocji. Wszyscy mamy wspólne cele, które staramy się realizować, a dodatkowo część z nich nagradza jedynie dwóch najlepszych graczy (np. mających najwięcej łódek). Już samo ustalanie cen podnosi nieraz poziom adrenaliny, gdy okazuje się, że zaporowe 18 monet nie zniechęciło jednego z konkurentów lub też gdy kuszące 5 nie przyciągnęło niczyjej uwagi.

Przyznam, że do Wyspy Skye mogę przyczepić się jedynie w pewnej błahej i mechanicznie nieistotnej sprawie… Otóż dokładając kafelki trzeba przestrzegać jedynie zasady łączenia ze sobą terenów (góra do góry, woda do wody, łąka do łąki), a nie dróg. Przez to niekiedy szlaki urywają się w górach lub wśród zielonych pól. Może to irytować perfekcjonistów, którzy będą musieli walczyć ze sobą wybierając między pokusą stworzenia ładnego królestwa, a takiego, które zgarnie sporo punktów. Ot, taka informacja, gdyby ktoś z Was cierpiał na wyjątkowo złośliwą nerwicę natręctw. Mnie Wyspa Skye wciąga na tyle, że podczas zabawy przestaję zwracać na to uwagę i myślę jedynie o tym, jak osiągnąć zwycięstwo.

Kasia:

Gra ma dużą żywotność, dzięki różnorodnym płytkom celów. Podoba mi się nie tylko pomysł losowego ich wybierania, ale też to, że nie wszystkie punktują jednocześnie. Dzięki temu, znacznie ma także to, w jakiej kolejności ułożą się one na planszy, ponieważ determinuje to w dużym stopniu naszą strategię. Biorąc pod uwagę, że celów jest 16, a miejsc ich ułożenia 4, to liczba kombinacji jest ogromna.

W Wyspie Skye świetnie sprawdza się mechanizm ustalania cen i kupowania kafelków od przeciwników – z jednej strony ogranicza on losowość, a z drugiej wprowadza do gry (w której jednak każdy tworzy niepołączone z pozostałymi królestwo) odpowiednią dawkę interakcji. Możemy odrzucić teren, który dla nas nie ma większej wartości, a rywalowi dałby dużo punktów, albo przeciwnie, wykupić od niego coś nam zbędnego, byle tylko odebrać mu pozycję lidera. Sądzę, że to właśnie ten element zakupów i ważna dla rozgrywki umiejętność odpowiedniego „kształtowania rynku” są najmocniejszymi stronami tej planszówki.

Co do mechanizmu wyrównywania szans (do którego podchodziłam z rezerwą) to działa on bardzo fajnie – odrobinę pomaga osobom, które są słabszymi graczami lub powinęła im się noga, ale nie daje nierównych forów. Jeśli ktoś mocno odstaje od pozostałych, to najpewniej i tak uplasuje się gdzieś pod koniec stawki. Pozwala to natomiast zapobiegać sytuacji kiedy najbardziej gospodarny gracz bogaci się coraz szybciej, a pozostali nie są w stanie dotrzymać mu kroku.

Uważam, że Wyspa ma odpowiedni czas rozgrywki, królestwa nie rozrastają się nadmiernie i można dzięki temu w miarę dobrze mieć na oku poczynania przeciwników. Gra się w nią dobrze właściwie w każdym możliwym gronie, choć przy większej ekipie jest trochę więcej emocji, bo choć wybór między dostępnymi kaflami jest większy, to jednak rywalizujemy o te same cele, więc atmosfera zaczyna iskrzyć.

Ocena Wiktora: 10/10
Ocena Kasi: 9/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Hola, hola! Ustalanie cen, kupowanie kafelków i gra we dwoje? To nie może działać… A jednak działa! I to jak! Jest nawet trochę łatwiej niż w większym gronie, gdyż nie ma ryzyka, że w czasie tury stracimy oba kafelki, które normalnie mogłyby zostać wykupione przez przeciwników. Wspomniany wcześniej system wyrównywania szans, uzależniony od pozycji na torze punktacji sprawdza się w tym wariancie wyśmienicie równoważąc różnice, ale nie nagradzając gracza będącego na drugim miejscu.

Uzależnienie czasu trwania rozgrywki od liczby rund (a nie np. od uzyskanych punktów) sprawia, że partie we dwoje są ciut krótsze od tych w większym gronie. Różnica jest odczuwalna szczególnie podczas fazy kupowania kafelków. Ta już przy trzech graczach – szczególnie niezdecydowanych – może trwać nawet kilka minut.

Przy Wyspie Skye we dwoje bawię się świetnie! Może ciut gorzej niż w większym gronie, kiedy to ustalanie cen ma trochę większe znaczenie, a gracze mają do wyboru więcej kafelków, ale i tak nie żałuję ani chwili spędzonej przy tej planszówce. Czy więc warto zainteresować się nią w perspektywie grania tylko we dwójkę? Jak najbardziej!

Kasia:

Nie sądziłam, że gra, w której ważnymi elementami są ustalanie cen i kupowanie od siebie nawzajem kafli sprawdzi się dobrze także we dwójkę. Niespodziewanie jednak Wyspa Skye stanowi bardzo przyjemną rozrywkę również w takim układzie. Dzięki temu, że czas rozgrywki we dwoje jest krótki, gra biegnie bardzo płynnie, bez przestojów, a zmienność kolejnych rozdań jest spora. Można nawet rozegrać kilka partii z rzędu, bo gra się nie „przeje”.

Dla wielu graczy istotne będzie na pewno także to, że grając we dwoje zawsze jeden z naszych kafli pozostanie do naszej dyspozycji, gdyż nie ma możliwości by ktoś wykupił od nas wszystko. Łatwiej jest też przewidywać ruchy drugiej strony i odpowiednio na nie reagować.

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Będę jak zacięta płyta, przepraszam Was, ale… średniowieczna tematyka, chociażby przez wzgląd na Carcassonne’a, pasuje mi do tego typu gier. Jest też pewnie bezpiecznym familijnym wyborem, bo chyba nikomu nie powinny przeszkadzać łąki pełne owiec czy szkockie góry.

Pod kątem klimatu gra jest jednak… nijaka. Podobnie jak przywoływany wyżej kafelkowy klasyk, tak i Wyspa Skye nie porywa. To pozycja bazująca na solidnej mechanice i nienarzucającym się, neutralnym temacie, a nie klimacie. Czy ma to jednak wpływ na mój odbiór gry? Żadnego. Widocznie z każdym dniem przesuwam się o kilka milimetrów w stronę mechaniki w jej odwiecznej walce przeciwko klimatowi ;).

Kasia:

Malownicze, choć surowe, szkockie krajobrazy, a na ich tle klanowy tartan… Byłam ciekawa co, pod względem klimatu, zaoferuje mi planszówka, która wpasowuje się w krąg moich dawnych fascynacji tamtymi stronami. Jak już wiecie, wizualnie gra nie w pełni mnie usatysfakcjonowała, więc postanowiłam szukać klimatu w mechanice. Tam go jednak niestety nie było. O ile rozgrywka jest bardzo przyjemna i intensywna, to jednak nie łatwo w jej trakcie identyfikować się choćby z okładkowym lairdem.

Podsumowując więc, z trudem udało mi się wyłapać drobne strzępki klimatu, a to dostrzegając zarys potwora z Loch Ness, a to szukając najlepszej drogi, by dowieźć whisky do zamku. Nie ma tego wiele, ale sama rozgrywka na szczęście specjalnie na tym nie traci.

Ocena Wiktora: 4/10
Ocena Kasi: 4/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Wyspa Skye jest całkiem ładną, bardzo porządnie wykonaną i neutralną tematycznie grą. Zielone łąki, brązowawe góry i błękitne wody nie wzbudzają podziwu, ale są przyjemne dla oka (może poza brochami) i powinny zadowolić szerokie grono graczy.

Jednak siła tego tytułu drzemie w mechanice, regrywalności i skalowalności! To bardzo solidna pozycja, która trafi zarówno do szukających pewnego wyzwania graczy rodzinnych, jak i tych zaawansowanych lubiących pomóżdżyć i policzyć. Świetnie działający mechanizm zakupu kafelków wprowadzający pewien element blefu i odczytywania przeciwników doskonale przeplata się z klasycznym łączeniem płytek i rozwijaniem terenów. Dzięki przyznaniu każdemu własnego kawałka ziemi, który samodzielnie poszerza wyeliminowano z gry element wzajemnego przeszkadzania sobie i oddano niemal całą władzę w ręce graczy. Kilka różnych, punktujących w czasie gry celów sprawia, że los nie ma większego wpływu na rozgrywkę, a umiejętne zarządzanie monetami potrafi równoważyć kiepski dobór kafelków.

Kasia:

Być może Wyspa Skye nie zauroczy Was swoją oprawą graficzną, ale przecież wygląd to nie wszystko. Połączenie gry kafelkowej, gdzie każdy buduje niezależne terytorium, z elementami handlu i oryginalnym systemem punktowania, dało bardzo udaną planszówkę. Proste zasady czynią ją dodatkowo przystępną dla graczy rodzinnych, a mnogość wyborów stanowi wyzwanie nawet dla geeków.

Ocena:

Wiktor:

Wyspa Skye jest świetną planszówką, która w pełni zasługuje na nominację do Kennerspiel des Jahres 2016! Stanowi według mnie doskonałą alternatywę dla swoich dwóch drogich, dużych i jednak trochę jednorazowych konkurentów.

Proste zasady umiejętnie połączono w niej z wciągającą, angażującą i emocjonującą rozgrywką, tworząc pozycję wymagającą, ale nie trudną czy skomplikowaną. Jeśli Carcassonne się Wam już przejadło lub jest zwyczajnie za proste, to sięgnijcie po Wyspę Skye. Jeśli uwielbiacie wspomnianego klasyka, to również zainteresujcie się Wyspą. A co jeśli na myśl o dokładaniu kafelków do średniowiecznych francuskich zamków przechodzą Was ciarki? Spróbujcie Wyspy Skye, to trochę inna, bardziej wymagająca półka. Naprawdę, naprawdę gorąco polecam i zachęcam do spróbowania, bo warto!

Kasia:

Pomimo podobieństwa do znanego niemal wszystkim Carcassonne’a, uważam, że Wyspa Skye jest grą ciekawszą, oferującą więcej wyborów i bardziej angażującą. Na pewno będzie ona też atrakcyjniejsza dla graczy zaawansowanych, choć i średnio ograni z łatwością się tu odnajdą. Krótko mówiąc, jest dla mnie dużym zaskoczeniem jak interesującą pozycją okazała się ta dość niepozorna gra. Sądzę, że pozostanie ona w naszej kolekcji na dobre i będzie regularnie wracać na stół.

Plusy:

  • porządne wykonanie
  • duża regrywalność
  • proste zasady
  • dużo kombinowania w czasie gry
  • dobrze się skaluje
  • przyjemne dla oka kafelki [W.]

Minusy:

  • dyskusyjna uroda kafli [K.]
  • mało klimatu

Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta. Dziękujemy!

http://www.lacerta.pl/

13 komentarzy

  • Grzegorzmatusz

    Witam,
    Mam pytanie odnośnie handlu, jeżeli gracz poprzedzający odkupi ode mnie żeton to czy ja mogę używać pieniążki z transakcji gdy przyjdzie moja kolej na kupowanie czy dopiero w kolejnej turze? Chodzi raczej o kupowanie podczas pierwszej tury gdy mamy tylko 5 monet czy jeśli wystawię wszystkie monety a inni gracze odkupią ode mnie żetony to czy mogę w mojej kolejce kupowania zakupić żeton czy dopiero w drugiej turze?

    • Planszówki we dwoje

      Z pytaniami zapraszam na facebookową grupę Gry planszowe – pytania o zasady 🙂

      Co do Twojego pytania – pieniądze, które dostaniesz, jeśli ktoś kupi Twój kafelek od razu trafiają do Ciebie i możesz z nich korzystać.

      W pierwszej rundzie jedynie pierwszy gracz musi uważać, bo od niego nikt nie zdąży nic kupić, zanim on nie kupi.

      – W.

  • Anonimowy

    Witam,
    mam pytanie odnośnie akcji zakupu kafli : czy jeśli zakupiłam jeden od przeciwnika a moje dwa lub jeden, które nie zostały zakupione przez nikogo, wędrują do mojej puli?

    A więc w swojej rundzie dokładam 1/2/3 kafle w zależności od tego czy kupiłam jakiś od przeciwnika i ile moich kafli zostało zakupionych przez przeciwników?

    • Planszówki we dwoje

      Tak. Jeśli kafelek nie zostanie kupiony przez przeciwników, to jego cenę (monety przy nim położone) odrzuca się do puli a kafelek dokłada (czyli jakby kupuje się go samemu od siebie). Dzięki temu maksymalnie można mieć 3 kafelki (2 swoje i 1 kupiony), minimalnie 0 (jeśli wykupią naszea my nic nie kupimy).
      – W.

  • Anonimowy

    Hej.
    nie ma napisane w instrukcji ale pewnie uznali to za oczywiste co w sytuacji gdy wszyscy gracze mają tyle samo punktów? Nikt nie dostaje kasy a może wszyscy?

    • Planszówki we dwoje

      Nikt nie dostaje. Kasa przyznawana jest tylko za graczy, którzy mają więcej punktów, czyli są przed nami na torze punktacji 🙂
      – W.

  • Anonimowy

    cześć,
    mam pare pytań a propo gry:
    1)w momencie rozpoczęcia gry każdy z graczy ma tylko 5 złota (bo ma tylko zamek)?
    2) czy po zakończeniu pierwszej rundy (czyli mam prawdopodobnie 2 kafelki plus zamek) dostaje znowu 5 za zamek i powiedzmy 1+1(bo mam whiskey) i po drugiej rundzie znowu dostaje 5za zamek i 1+1 za te same kafelki whiskey? czy te użyte po pierwszej już się nie liczą?

    myślałam, że będzie więcej pytań, ale na część z nich odpowiedzieliście już we wpisie,
    pozdrawiam serdecznie,
    olivia

    • Planszówki we dwoje

      Hej!
      1) Tak, tylko 5 złota.
      2) W każdej rundzie dostajesz 5 za zamek oraz tyle, ile beczek łączy się drogą z zamkiem. Whisky się nie zużywa 🙂 Warto więc inwestować w takie kafelki, bo pozwalają później na dysponowanie większą kasą.
      – W.

  • Maniek

    czy gracz może zostać bez żadnego ze swoich wylosowanych/wycenionych kafelków po zakończeniu rundy kupowania (pozostali gracze odkupią od niego 2 kafle) i będzie miał on do dołożenia do swojej planszy tylko 1 który sam odkupił od kogoś? (instrukcja nie mów nic o tym… czyli można rozumieć że jest to dopuszczalne?) [poza tym w takim wypadku istnieje sytuacja w której ktoś może mieć na koniec tej fazy aż 3 kafle do dołożenia]

    • Planszówki we dwoje

      Tak, zdarzają się takie sytuacje. Można nawet zostać bez kafli, jeśli nie kupi się żadnego, a wszystkie zostaną rozkradzione. Podobnie z trzema kaflami – też tak można 🙂 Dlatego zarządzanie kasą i cenami jest tak ważne!
      – W.

  • biedronkapstra

    Hej.

    Z tą prostotą instrukcji nie przesadzałabym i przepisałabym tę instrukcję 🙂 Nie jestem pewna, czy dobrze liczę punkty, bo w rozgrywce w dwie osoby dwa razy okrążyłyśmy planszę punktacyjną. Czy to możliwe?

    Pozdrawiam,
    Monika.

    • Planszówki we dwoje

      To już trochę moje skrzywienie – mam na koncie sporo instrukcji i duża część wydaje mi się prosta i intuicyjna 😛
      Okrążanie planszy wydaje się okej, jeśli miałyście dobrą partię i przypasowały kafelki punktujące. W razie pytań o zasady chętnie pomogę, czy to tutaj, czy na Facebooku lub forum 😉
      – W.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.