poniedziałek, 9 listopada 2020

Watergate - recenzja

Watergate, czyli nasza druga gra od Lucky Duck Games Polska. Pierwsza, Nova Luna, idealnie trafiła w nasz planszówkowy gust. Jak będzie z politycznymi zmaganiami między Nixonem a dziennikarzami The Washington Post? Czy ten konkretny temat ma przełożenie na mechanikę?

Wiek: 12+
Liczba graczy:  2
Czas gry: 30-60 minut
Wydawca: Lucky Duck Games Polska
Tematyka: polityka, Afera Watergate
Główna mechanika: zagrywanie kart
BGG: Watergate

Grę przekazało nam wydawnictwo Lucky Duck Games.

 

Opinia:

Wiktor:

Watergate to dwuosobowe starcie w klimacie politycznym, ale na całkiem innym poziomie, niż znane mi tytuły o zbliżonej tematyce (Zimna Wojna, 13 Days: The Cuban Missile Crisis, Żelazna Kurtyna). Zamiast państwami czy regionami operujemy tutaj na ludziach i planszy powiązań. Przepychanka nie polega na zbieraniu kosteczek na polach regionów, ale ma wymiar bardziej przestrzenny: na planszy tworzymy sieć powiązań ze znaczników. Jeden z graczy chce zablokować zakrytymi znacznikami ścieżki do postaci informatorów, drugi odkrytymi połączyć dwóch z nich z Nixonem. Drugim polem rywalizacji jest tor, który pozwala na zdobywanie ww. znaczników, inicjatywy (pozwalającej mieć jedną kartę więcej, no i zaczynać rundę) i czerwonego znacznika rozmachu. Te czerwone znaczniki są kluczowe dla grającego administracją Nixona - gdy gracz zbierze ich 5 (albo skończą się w puli, co oznacza koniec gry), to zwycięży. Grający dziennikarzami (wydawca) wygra, jeśli połączy z wizerunkiem Nixona dwóch informatorów, zdobywanie znaczników rozmachu daje mu natomiast jakieś dodatkowe bonusy. To fajne przełożenie tematu na mechanikę gry, szczególnie, że łączenie dowodami informatorów z Nixonem odbywa się we wspomnianej, przestrzennej formie.

Z naszych obserwacji wynika, że trudniej ma wydawca, bo to jednak on musi wygrać, Nixon może przeczekać. Widać więc wyraźnie różnicę między celami obu stron - jedna może grać pasywnie, druga musi aktywnie dążyć do zwycięstwa. Jednocześnie mechanika jest tak zaprojektowana, że żadnej ze stron nie opłaca się odpuścić któregoś ze znaczników, o które się rywalizuje. Jeśli wydawca zignoruje rozmach, to Nixon w ciągu 5 rund wygra. Jeśli Nixon nie będzie blokował połączeń na planszy, to ułatwi sprawę wydawcy. Inicjatywa jest korzystna dla obu graczy, bo ma przełożenie na liczbę kart. Sprawia to, że trzeba żonglować raz tym, raz tym, przesuwać wszystko w swoją stronę licząc na to, że zdobędzie się to, co jest w danej chwili potrzebne. Wypada to dobrze, zmusza do maksymalnego wykorzystania kart. Do tego każda karta ma opisaną akcję, jak i możliwość przesunięcia znaczników, a zagrywając ją należy wybrać tylko jedno. No i na koniec warto wspomnieć, że duża część kart po wykorzystaniu akcji jest usuwana z gry.

Watergate ma trochę bezpośredniej interakcji, która objawia się kartami kontr (jeśli dobrze kojarzę, to każda ze stron ma po jednej takiej w talii), czasami zmuszeniem przeciwnika do odrzucenia karty czy też usunięcia z planszy znaczników lub zablokowania informatorów. Nie jest tego na tyle dużo, by zrobić z gry coś na kształt bezpośredniej karcianki, ale niekiedy zagrana w odpowiednim momencie karta może napsuć przeciwnikowi sporo krwi. Losowość objawia się w tytule poprzez dobór kart i dowodów. Tutaj ciekawa sprawa - dowody na tor trafiają zakryte, widzi je tylko Nixon. Dopiero po poruszeniu ich na torze, zostają odkryte. Wydawca musi więc czasami strzelać zagrywając kartę - "przesunąłbym zielony o dwa", "niestety, zielonego nie ma, przesuwasz inicjatywę albo rozmach".

Mechanika w naturalny sposób wiąże się z tematem, a krótkie fabularne wstawki na kartach pozwalają wczuć się w klimat zmagań. 

Kasia:

Wiele wskazuje na to, że nie przepadam za grami o tematyce politycznej. Nie porwał mnie chyba żaden z dotychczas poznanych tytułów. Nie była to jednak wina tematu, który ani mnie ziębi ani grzeje, ale raczej mechaniki. Zwykle wydawała mi się bowiem mało przejrzysta i zwyczajnie do mnie nie trafiała. Z czystym sumieniem mogę wiec już na wstępie powiedzieć, że Watergate wypada na ich tle o wiele wiele lepiej. Podoba mi się to, że zasady są tu stosunkowo proste i intuicyjne. Nawet po pewnej przerwie nie ma problemu z powrotem do rozgrywek, bo w sumie wystarczy wziąć w rękę karty i grać. Ewentualne niejasności łatwo rozwiać szybkim rzutem oka do instrukcji. 
 
Sama rozgrywka jest bardzo fajnie wyważona po kątem długości trwania zabawy i jej ciężaru. Spokojnie mieściliśmy się w pudełkowych 30-60 minutach, a przy tym czuć było, że nie gramy w pierdółkę, tylko dość konkretny jednak tytuł. Jest tu bowiem całkiem dużo rozkminiania. Każdą z kart możemy zagrać na dwa sposoby, niektóre musimy po zagraniu odrzucić, inne mogą jeszcze do nas wrócić. Do tego przesuwamy po torze 2 różne znaczniki i 3 żetony (takie przeciąganie liny - każdy chce wszystko przesunąć maksymalnie w swoją stronę). No i trzeba kontrolować co dzieje się na planszy połączeń, by wiedzieć co, jak i kiedy opłaci się zagrać. Nie ma więc lekko, trzeba się trochę wysilić, żeby wygrać. A przegrana mobilizuje do rozegrania rewanżu - bardzo często od razu, ze względu na wspomniany krótki czas partii. Bardzo fajna w tym kontekście jest również regrywalność tytułu, ponieważ każdą ze stron politycznej przepychanki gra się inaczej, trzeba zwrócić uwagę na nieco inne sprawy. A pula kart, choć może nie wydawać się imponująca, to jest wystarczająca, by zapewnić różnorodność zabawy.
 
Na koniec jeszcze muszę wspomnieć o dwóch aspektach. Bardzo podoba mi się strona wizualna Watergate'a - duże karty dobrze leżą w dłoni, plansza wygląda bardzo realistycznie, a wszystko jest utrzymane w jednej stylistyce, pasującej do polityczno-śledczego tematu oraz czasów (lata 70.). No i, co ciekawe, jak na mocno kompaktową planszówkę Watergate zupełnie dobrze oddaje klimat politycznego starcia, które przyjmuje postać wzajemnych podchodów. Odpowiadają za to nie tylko grafiki czy dodatkowe teksty na kartach wprowadzające w wydarzenia Afery Watergate (w instrukcji jest nawet kilka stron poświęconych przybliżeniu wydarzeń, z odesłaniem do bardziej szczegółowych źródeł - wow!). Także sama mechanika nie sprawia wrażenia całkiem abstrakcyjnej (aktywowanie wydarzeń, które faktycznie miały miejsce, pozyskiwanie świadków i dowodów i tworzenie siatki oplatającej prezydenta). Wszystko tu działa, a ja zupełnie nie mam się do czego przyczepić.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Ocena:

Wiktor:

Z wymienionych wcześniej politycznych gier, ta podoba mi się najbardziej. Temat został dobrze oddany w mechanice, chociaż równie dobrze mogłaby to być pewnie gra o poszukiwaniach kogoś przez FBI. Muszę przyznać, że start Lucky Duck Games Polska bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Oba tytuły, które od nich dostaliśmy są bardzo fajne, dobrze działają we dwoje i zdecydowanie mi przypasowały. To takie trochę "małe-duże" gry, bo w niewielkich pudełkach zamknięto ciekawe mechaniki i kawał porządnej planszówki. Jeśli poważny, polityczny temat nie skreśla dla Was od razu tytułu, to nie ma co czekać i warto sięgnąć po Watergate! 

Kasia:

Uważam, że Watergate to bardzo dopracowana gra - zarówno mechanicznie jak i wizualnie. Przedstawia nie wszystkim znane wydarzenia z historii USA, w sposób strawny, a wręcz ciekawy. Sama gra stanowi zaś bardzo przyjemną, szybką, angażującą, ale i nieco wymagającą pozycję dla dwóch graczy. W sam raz na wieczór, kiedy nie mamy zbyt dużo czasu, ale chcemy zagrać w coś "mięsistego".

  • Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych; fanów dwuosobowych starć; miłośników tematyki politycznej

Przypomina nam: Zimna Wojna; Żelazna Kurtyna; 13 Days: The Cuban Missile Crisis
 

Cechy:

  • polityczny temat
  • asymetryczna
  • wyłącznie dwuosobowa

 

Plusy:

  • ciekawa, spójna wizualnie
  • krótki czas rozgrywki
  • dobra regrywalność

 

Minusy:

  • nie stwierdzono ;)


Grę przekazało nam wydawnictwo Lucky Duck Games. Dziękujemy!
 

 

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza