poniedziałek, 21 września 2020

Tsukuyumi: Full Moon Down - recenzja

Jutro na stronie wydawnictwa What the Frog rusza zbiórka na polskie wydanie Tsukuyumi. Mieliśmy okazję zapoznać się z grą w wersji angielskiej, więc dzielimy się wrażeniami, które być może pomogą Wam podjąć decyzję: wspierać czy nie.

Wiek: 14+
Liczba graczy:  3-5 / 2-4
Czas gry: 90 - 150 minut
Wydawca: What the Frog
Tematyka: Sci-Fi; postapo
Główna mechanika: kontrola obszarów
BGG: Tsukuyumi: Full Moon Down

Grę przekazało nam wydawnictwo What the Frog. Zbiórkę możecie śledzić na stronie wydawcy.

  • mamy tutaj draft kart (co rundę wybiera się jedną kartę akcji, resztę przekazuje innemu graczowi, w kolejnej rundzie wybiera się z tych otrzymanych; na początku gry rozdaje się każdemu po 6 kart, a gra trwa 4 rundy, więc jest zawsze opcja wyboru);
  • karty akcji mają na ogół trzy sekcje: niebieską, zieloną i czerwoną, rozgrywa się to tak: gracze po kolei wykonują po dwie akcje z rewersu karty; gracze kolejno wykonują sekcję niebieską (taka sekcja utility - zmiana kolejności inicjatywy, dobieranie wydarzeń, aktywacja umiejętności frakcji), gracze kolejno wykonują sekcję zieloną (wystawianie neutralnych ONI, ataki nimi, produkcja swoich jednostek); gracze kolejno wykonują sekcję czerwoną - ruch i walka;
  • oprócz draftu są jeszcze karty wydarzeń (2 widoczne zawsze, można też dobierać w ciemno ze stosu), które mogą wpływać na to, co dzieje się na stole - pozwalają obracać kafelki, wstawiać znaczniki blokad przejścia, usuwać te znaczniki, ruszyć się dodatkowo jednostkami lub zaatakować;
  • walka dzieli się na dwa rodzaje - podbój i anihilację; podbój to zajmowanie terytorium, by położyć na nim swój znacznik, anihilacja to atak na jednostki na danym polu; oznacza to, że można wejść na pole i je podbić nie atakując stojących tam jednostek lub zaatakować jednostki, ale nie podbijać pola;
  • by doszło do walki trzeba mieć kartę akcji, która na to pozwala (prawie każda), wówczas wykonując tę akcję zagrywa się kartę walki (każda frakcja ma swoje, po jednej podstawowej podboju i anihilacji oraz dwie (na ogół) dodatkowe, specyficzne dla frakcji);
  • na karcie walki opisany jest efekt ataku (podbój prawie zawsze wymaga, by mieć więcej siły podboju od jednostek przeciwnika, w anihilacji nasze jednostki zadają obrażenia życiu jednostek wroga) i efekt kontrataku - obrońca zawsze wybiera kontratak; oznacza to, że wynik walki jest w sumie znany, ale istnieje niepewność co wybierze przeciwnik;
  • w grze zawsze bierze udział neutralna (zła) frakcja ONI, którą w ramach swoich kart akcji kierują gracze;
  • celem zabawy jest zdobycie największej liczby punktów (głównie za tereny kontrolowane na koniec oraz kontrolowany obszar księżyca w trakcie gry, do tego misje dostępne dla wszystkich i prywatne cele frakcji).

Opinia:

Wiktor:

Zacznę od kwestii figurki vs standees (plaskacze). Polska wersja Tsukuyumi nie będzie zawierała plastikowych figurek, zastąpią je płaskie, kartonowe standees, które widzicie na zdjęciach. Nie grałem w wersję figurkową, skupię się więc na tej kartonowej:
  • statystyki na jednostkach bardzo się przydają do szybkiego obliczenia siły jednostek;
  • równie przydatna jest nazwa, chociaż mogłaby być większa;
  • nie ma problemów z odróżnianiem przynależności jednostek;
  • niekiedy większy kartonik może przysłonić mniejszy, chociaż jeśli już, to zasłaniają żetony leżące płasko na kafelkach.
Z plaskaczami grało się mi bardzo dobrze, nie chciałbym testować wersji z figurkami, w której musiałbym szukać typów jednostek i ich statystyk na leżącej przede mną karcie. Tyle o figurkach, przejdźmy do mechaniki.

Projektant nie poszedł na łatwiznę i kwestię akcji oraz walki rozwiązał nieco niestandardowo. Takie podejście, o ile mechanika za nim stojąca się broni, bywa zaletą gier. Jak wyszło to w Tsukuyumi?

Rozwiązanie z akcjami sprawdza się dobrze. Na początku możemy wykonać dwie z czterech podstawowych akcji, co pozwala przygotować się do reszty rundy - przemieścić jednostki, zaatakować, wystawić jednostkę albo zagrać wydarzenie. Niekiedy decyzje podjęte na tym etapie okazują się kluczowe. Późniejszy podział na trzy kolory odpowiadające różnym grupom akcji również się sprawdza: zostawia trochę miejsca na zaskoczenie przeciwników (np. jakimś wydarzeniem czy przesunięciem kafelków), jednocześnie dając jednak pewną stabilizację i czas na przygotowanie się do ostatniej z faz, czyli walki. Rozwiązanie to ma też tę zaletę, że niemalże przez całą rundę angażuje wszystkich graczy. To ważne, bo w dużych grach czas oczekiwania na ruch bywa problemem. Same karty akcji różnią się układem, zdarzają się takie, które mają np. tylko sekcję czerwona, inne modyfikują niektóre zasady (m.in. pozwalają przesuwać kafelki czy znaczniki kontroli). Draft, mimo że prawie niezauważalny, też pełni ważną rolę - to nie tylko wybór karty dla siebie, ale też decyzja o tym, co udostępniamy przeciwnikom.

Walka w grze, będąca ważnym jej elementem, może budzić trochę mieszane uczucia. Jest krótka, zero-jedynkowa (jeden gracz wybiera atak, drugi kontratak i tyle, żadnych niespodzianek) i nie angażuje dwóch graczy na dłużej. Jest też nielosowa. Z jednej strony to proste i szybkie rozwiązanie, z drugiej rozumiem, że niektórzy mogliby preferować walkę losową czy też dłuższą, wielofazową. Rozwiązanie z Tsukuyumi przypomina mi trochę walkę z Dominant Species, gdzie liczy się siła/liczba jednostek. Tutaj atakujący właściwie wie, jaki będzie wynik walki - jedyną niewiadomą jest wybrany kontratak i ewentualne zdolności z nim związane. Podsumowując, walka wypadła dobrze. Mimo że jestem miłośnikiem lekkiego elementu losowego w walkach, to tutaj wolałem poświęcać energię na planowanie w szerszej perspektywie. Wydaje mi się też, że - przy w sumie głównym celu gry, którym skrótowo mówiąc jest kontrola na jak największą liczbą obszarów - pewność podbicia terenu jest ważnym elementem planowania.

Tutaj wypada napisać kilka słów o ONI - neutralnej (wrogiej wobec wszystkich) frakcji, której jednostkami kierują, za pomocą kart akcji, wszyscy gracze. Jej głównym atakiem jest podbój, ale można korzystać z niego też po to,  by samemu przejmować terytoria (SAM ZAATAKOWAŁ SIĘ ONI I PRZEJĄŁ POLE! ZOBACZ JAK! ;) ). Gra umożliwia też wystawienie legendarnych stworów, jednak wymaga to zgody wszystkich, więc... nie mieliśmy jak skorzystać. Podoba mi się, że ONI są prości w obsłudze i ich akcje to część tury gracza, to on nimi steruje, może poszczuć frakcją przeciwnika czy też zablokować dostęp do swoich jednostek. Opcji jest sporo, dobrze to rozwiązano.

Nie lubię zbyt długich gier i Tsukuyumi, z czasem partii około 2-4 godzin, górną wartością dociera do granicy akceptowalności, jednak w praktyce, poza grami do recenzji, rzadko udaje nam się wyciągnąć na stół coś, co tyle trwa. Na skrócenie czasu wpływa znajomość frakcji, bo te mają sporo własnych zasad - od możliwości jednostek, po akcję specjalną frakcji i opisy różnych "gadżetów". Mimo że wszystkie frakcje obowiązują te same reguły, to jednak wyraźnie czuć indywidualny charakter każdej ze stron. Nie będę się rozpisywał, bo style gry opisane są w kodeksie (takim dodatku do instrukcji), ale wspomnę tylko, że Kamfgruppe (dostępna do dokupienia w polskiej kampanii) opiera się na niewielu silnych jednostkach, Boarlords to chyba najbardziej zrównoważona frakcja, owady mają masę słabych jednostek i stawiają na ekspansję, samuraje są zaawansowani technologicznie i mają sporo gadżetów w postaci łączy, Nomads to ludzcy partyzanci, szybcy, ale z dość słabymi jednostkami. Różnorodność frakcji to zaleta gry, chociaż muszę przyznać, że fajnie byłoby mieć więcej frakcji, niż liczba biorących udział w zabawie. Dzięki temu zawsze można byłoby odrzucić tę nielubianą. Dodam jeszcze, że bardzo cieszę się z tego, że frakcje mają swój charakter, ale podlegają ogólnie tym samym zasadom. Dzięki temu Tsukuyumi tłumaczy się o niebo lepiej niż takiego - przesadzonego wg mnie pod tym względem - Roota.

Wspomnę jeszcze o scenariuszach z instrukcji, czyli wariantach ułożenia kafelków mapy (standardowo układa się je losowo) zaproponowanych pod koniec książeczki. To bardzo fajne urozmaicenie, dodające tytułowi regrywalności. Jasne, można samodzielnie próbować różnych układów mapy, ale przy gotowcach nikt nie zarzuci układającemu stronniczości, a rozgrywka może nabrać rumieńców (jak np. na widocznym na jednej z fotek układzie dla 3 osób z Księżycem w środku).

Co nie zagrało w planszówce? Polskie tłumaczenie instrukcji miało trochę błędów, raczej gramatycznych niż merytorycznych, sama instrukcja i kodeks pozostawiały też czasami jakieś niejasności. Dotyczyły one np. działania kart akcji (wydarzenia są opisane) lub zwrotów użytych np. przy opisie Kamfgruppe, że jednostka może przenosić do trzech pocisków. Musiałem uciec się do pytania na BGG, bo nie byłem pewien, czy jednostka powinna fizycznie je nosić przy sobie czy może wybierać trzy dowolne z dostępnych. Przydałoby się wkomponować w instrukcję FAQ czy w inny sposób sprawić, by niejasne kwestie zostały ujęte bardziej szczegółowo.
 

Kasia:

Tematyka nawiązująca do japońskiego folkloru, zmieszanego z klimatami mangowymi i science fiction, nie jest czymś, co mogłoby mnie automatycznie przyciągnąć do planszówki, więc sama pewnie bym się Tsukuyumi nie zainteresowała. Tym bardziej, że okładka jest dość tajemnicza i niewiele zdradza. Skoro jednak gra trafiła pod nasz dach, to nie pozostało nic innego jak sprawdzić co i jak.
 
Wewnątrz sporego pudła mieści się niemało komponentów, a to wszystko rozłożone na stole, mimo wielu kolorów i elementów (kafle, żetony, "plaskacze"), nadal jest dość przejrzyste. Podobają mi się jednostki w formie tekturek, choć bardziej od strony użytkowej, bo wizualnie jest po porostu okej (tylko czasem zlewały mi się jednostki fioletowe i bordowe i musiałam im się lepiej przyglądać). Duże (i ładne) kafle terenu pozwalają też wszystko w miarę wygodnie rozlokować, choć gra jest dosyć stołożerna (szczególnie frakcja Cybersamurajów).

Chociaż wielkość pudła i liczba komponentów sugerowała planszówkę raczej skomplikowaną, to w rzeczywistości nie jest źle. Większość zasad wchodzi do głowy całkiem szybko, bardzo dobrze sprawdzają się planszetki frakcji, na których są spisane ważne reguły dotyczące konkretnej strony konfliktu. To duże ułatwienie i znając ogólne zasady gry można szybko "wskoczyć w buty" nowej frakcji. Fajnie działają też podzielone na fazy karty - trzeba tu tylko pilnować odpowiedniej kolejności graczy (znaczniki graczy, które obraca się w tym celu mają niestety trochę nieszczególne kolory i czasem wprowadzają zamęt). 

Choć w tego typu grach rywalizacyjnych zwykle nie przeszkadza mi losowość (wręcz lubię, kiedy jest jej trochę), to tutaj jej znikoma ilość również, o dziwo, mi nie wadziła. Odrobina przypadku pojawia się w doborze kart, więcej jest jednak zwykłej niepewności odnośnie tego, co wymyślą rywale. Co kluczowe, walki są w zasadzie policzalne, znów jednak nie wiemy na jaki z dostępnych manewrów zdecyduje się przeciwnik, tak więc ostateczny wynik może być czasem niespodzianką. To dobre rozwiązanie, bo dzięki temu nieracjonalne byłoby kalkulowanie wszystkiego (można by się zakopać analizując każdą ze ścieżek), a gra pozostaje rozrywką, a nie arkuszem Excela.

W zasadzie jedyny zgrzyt, jaki odnotowałam podczas rozgrywek to karty Wydarzeń - pozwalające np. dokładać znaczniki na planszę, obracać kafle itp. Mam wrażenie, że ich rola i możliwości są zbyt małe, jakby dodano je nieco "na przyczepkę". Myślę, że można by z nich wyciągnąć więcej... lub całkiem z nich zrezygnować.
 
Jest to gra dość długa, ale na szczęście nie za długa. Najbardziej podobała mi się natomiast rozgrywka we troje, bo gra była wtedy dynamiczna i nie dawało się we znaki oczekiwania na własną kolej. W większym składzie już czasem potrafiła się ciut ciągnąć, choć i tak nie jest tak źle, bo zasadniczo cały czas interesuje nas co dzieje się na planszy, kto z kim walczy, gdzie pojawiają się ONI itp. Wszystko to bowiem może mieć wpływ na nasze kolejne zagrania. Tu nasuwa mi się pewne spostrzeżenie - w każdej rundzie wybieramy kartę, która określa co będziemy w stanie zrobić, musimy więc mieć jakąś strategię, wiedzieć z wyprzedzeniem kiedy będziemy chcieli tworzyć jednostki, a kiedy atakować większą liczbą oddziałów. Jednocześnie trzeba być gotowym na to, że nasze plany mogą ulec lekkiej modyfikacji pod wpływem tego, co zrobią rywale. Najbardziej może to dotykać ostatniego gracza. Trzeba więc być nieco elastycznym i kombinować jak wyjść na swoje, nawet jeśli nie wszystko układa się tak, jak początkowo zakładaliśmy.
 
W Tsukuyumi szło mi nieźle, ale wydaje mi się, że gra nie wybacza błędów, w tym sensie, że wyniki końcowe bardzo często są mocno zbliżone, więc jeden punkt stracony w trakcie rozgrywki może kosztować nas zwycięstwo. Mobilizuje to do spinania się i stałej czujności, by niczego nie przegapić.
 
Zdecydowanie na plus działają dostępne scenariusze, które modyfikują wygląd pola gry. Dość mocno wpływa ono na nasze możliwości, zmusza więc do stosowania nowych strategii. Pod tym względem bardzo podobają mi się również różne frakcje. I to prawdziwie różne, z odmiennymi zdolnościami, siłą i liczebnością jednostek. Dzięki temu gra się nimi odmiennie. I tak na przykład nie czułam się swobodnie kierując Boarlordsami (choć jako pomysł wydali mi się najciekawsi - w końcu to humanoidalne dziki), za to bardzo dobrze kierowało mi się Cybersamurajami i owadami z Dark Seed - ich strategie najbardziej mi "leżaly". Każdy więc może tu znaleźć coś dla siebie.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 8/10

Ocena:

Wiktor:

Tsukuyumi jest grą dość długą, jak na nasze domowe standardy i głównie z tego powodu nie byłoby moim pierwszym wyborem podczas zakupów. Mechanicznie, jak i pod względem emocji, które budzi, spisywała się jednak dobrze, niekiedy miałem ochotę wywrócić stół, innym razem ze skupieniem planowałem jakieś gambity.

Kasia:

Przyznam, że spodziewałam się, że Tsukuyumi będzie takim typowym średniakiem, ale gra pozytywnie mnie zaskoczyła. Pierwsza rozgrywka to jeszcze nie było "to", ale już w kolejnych odkryłam pełen potencjał gry i zaangażowałam się w zabawę. I choć temat Tsukuyumi plasuje się gdzieś w rejonach totalnej neutralności, to mechanicznie wszystko tu gra. Jest to planszówka z jednej strony bardzo mało losowa, a z drugiej na tyle różnorodna, że nie znudzi się nawet po kilkunastu czy kilkudziesięciu partiach. I choć kombinowania jest tu duużo, to także z zasadami na szczęście nie przeholowano.

  • Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów rywalizacji, stroniących od losowości; miłośników tematu

Przypomina nam: Inis; Root; odlegle Dominant Species;

Cechy:

  • dość długa
  • tematyka okołojapońska
  • duża liczba elementów (standees, żetony, karty, kafelki) 
  • nielosowa walka, ogólnie śladowa losowość

 

Plusy:

  • duża regrywalność
  • różnorodne frakcje
  • przystępne zasady, nie taka trudna do opanowania
  • scenariusze układu terenów
  • ciekawa mechanika akcji i walki dobrze się skaluje (pomagają w tym ONI) 

 

Minusy:

  • niewykorzystany potencjał kart Wydarzeń [K.]
  • niejasności w instrukcji dot. niektórych kart czy jednostek
  • dla nas, przy czterech graczach, jednak trochę za długa

 


Grę przekazało nam wydawnictwo What the Frog. Dziękujemy!
 
https://whatthefrog.pl/

Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza