środa, 29 lipca 2020

The Best of Magazyn Portal - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2020/07/the-best-of-magazyn-portal-recenzja.html
Jakiś czas temu odezwał się do mnie Wojtek Rzadek z propozycją napisania kilku zdań o książce wydanej przez Portal. Co ma wspólnego Wojtek z Portalem? O tym za chwilę. Początkowo byłem sceptyczny wobec tego pomysłu, w końcu teksty umieszczone w The Best of Magazyn Portal  pisane były dawno, kiedy nie miałem nawet większego pojęcia o grach RPG. Czy to nie jest pisane dla osób, które darzą tamte czasy sentymentem? Czy to w ogóle ma sens? "A nie lepiej sobie wyrobić opinię samemu?" zapytał Wojtek i nie znalazłem kontrargumentu. I tak powstał ten tekst.

Książkę przekazało nam wydawnictwo Portal.

Co to jest?

The Best of Magazyn Portal (Tom 1) to 15 artykułów wybranych spośród tekstów opublikowanych na łamach Portalu, dwumiesięcznika poświęconego grom fabularnym. Pismo ukazywało się w latach 1999-2003, jego redaktorami naczelnymi byli Ignacy Trzewiczek, a później Michał Oracz. Teksty do książki wybrali Wojciech Rzadek oraz Zbigniew "Zed" Zych z grupy Lans Macabre. Wojtka możecie zresztą kojarzyć też z naszego planszówkowego podwórka. Obaj panowie grają w RPG od ponad 20 lat, czyli zaczynali w czasach, gdy sam byłem dopiero kilkulatkiem. Wiedzą więc o co w tym chodzi, mają też perspektywę, która pozwala im odpowiednio spojrzeć na teksty umieszczone w zbiorze.

Co do samych artykułów, to podzielono je na pięć tematów:
  1. Coś dla graczy - Nieco trików; Traktat o aktorstwie
  2. Tworzenie scenariuszy - Warsztaty, czyli jak pisać scenariusze; Sztuka jest sztuka; Projektowanie kampanii; Krainy lat '20 XXI wieku, czyli Cyberpunk equalizer; O czytaniu scenariuszy
  3. Prowadzenie sesji - Sakwa Włóczykija; Kobiety na Sesji; O wyborach
  4. Triki i motywy na sesji - Sztuka jest sztuka; Skrzynka narzędziowa. Cthulputer, czyli zastosowanie komputera w Zew Cthulhu
  5. Tekściory numerów - Garaż Garego Gygaxa; Żyjemy w dniach ostatnich; Warhammer 1940
Książka ma niecałe 130 stron. Fragmenty tekstów zostały oznaczone symbolami ilustrującymi dla kogo przeznaczone są porady oraz na ile są aktualne. Wygląda to ciekawie, chociaż wolałbym, by symbole były podpisane, bo jakoś nie wychodziło mi ich zapamiętywanie. Sama formuła książki jest bardzo fajna. Każdy z tekstów opatrzono wstępem, z którego dowiadujemy się dlaczego trafił on do zbioru i na ile jest aktualny oraz jak go traktować. Trochę szkoda, że nie dostajemy komentarzy Wojtka i "Zeda' w samym tekście, przy wspomnianych symbolach. Chętnie przeczytałbym dlaczego dany fragment jest wg nich kontrowersyjny albo warty zapamiętania.

W artykułach trafiłem na kilka błędów, mimo że nie szukałem ich celowo. Gdzieś tam cyberpunkowy "brud" stał się "bródem", w jednym ze wstępów XXI wiek stał się wiekiem XIX (zakładam, że Warhammer nie był najpopularniejszym systemem w Polsce w pierwszej dekadzie XIX wieku ;) ). The Best of Magazyn Portal w kilku miejscach zilustrowano skanami oryginalnych artykułów zamieszczanych w piśmie. Jest to o tyle podstępne, że przy pierwszej takiej ilustracji zacząłem czytać tekst na niewielkim skanie... ;) W książce nie podobały mi się natomiast puste strony, pojawiające się gdzieniegdzie między rozdziałami. Można było je zapełnić chociażby jakimiś szkicami czy krótkimi komentarzami np. autorów tekstów lub Trzewika.

Książka jest dobrze wydana, ma przyjemny w dotyku, gruby papier (jeśli kojarzycie komiksy paragrafowe - to właśnie taki zbliżony, pachnie też podobnie - przyjemnie). Twarda oprawa dodaje jej szlachetności, chociaż na czarnym matowym tle widać każdą ryskę.

Zanim przejdę do krótkiego skomentowania każdego z tekstów, wypada napisać czy z perspektywy osoby stosunkowo nowej w erpegach, dla której opisywane czasy są prehistorią, warto sięgnąć po The Best of Magazyn Portal. Ze strony czysto czytelniczej, teksty czytało mi się dobrze. Całą książkę przerobiłem w jeden weekend, teksty były na tyle wciągające, że nie odkładałem ich na później, nie męczyłem po dwie strony na raz. Jednocześnie wydaje mi się, że sporo porad zawartych w artykułach jest nadal aktualna, bo trafiam na nie zarówno w polskiej części internetu, jak i w tej anglojęzycznej. Owszem, wiele z nich to nawet dla mnie, osoby grającej z półtora roku, oczywistości, ale na sam początek przygody wydają się być okej. Takie kompendium podstaw i zajawek dla nowych Mistrzów Gry, które jednocześnie pokazuje różne podejścia do tej zabawy. Sam znalazłem w książce kilka rzeczy, które nie przyszły mi do głowy lub takich, które uznałem za pomysły warte wypróbowania.

Coś dla graczy

Nieco tricków - Ignacy Trzewiczek
Krótki tekst na temat odgrywania postaci przez graczy, przedstawiający triki, które mają dodać bohaterom nico życia. Niby wszystko znane i wiadome, ale chyba na jakimś spotkaniu pokażę graczom, niech każdy sobie przeczyta. Do tego rady przydadzą się początkującym Mistrzom Gry, którzy odgrywają NPC-ów.

Traktat o aktorstwie - Paweł Marcisz
Nie do końca zgadzam się z komentarzem do tekstu, który "aktorstwo" zrównuje z "aktorzeniem", bo to pierwsze - i tym samym tytuł tekstu - nie ma w moim odczuciu negatywnego nacechowania. Artykuł jest najdłuższym w całej książce i skupia się na kilku tematach łączących się z tytułowym odgrywaniem: przejmowaniu narracji, szczegółach, interakcji z drużyną i otoczeniem, powiązaniu zachowań bohatera z jego psychiką i światopoglądem, relacjach w drużynie. To kolejny tekst, jak wskazuje tytuł rozdziału, przeznaczony dla graczy. Dość kompleksowo podchodzi do tematu i zarysowuje różne kwestie, które mniej doświadczonym (albo też grającym już rutynowo) mogą umykać.

Tworzenie scenariuszy

Warsztaty, czyli jak pisać scenariusze - Ignacy Trzewiczek
Trzewik, w swoim stylu, stara się zmobilizować Mistrzów Gry do pisania scenariuszy do Portalu, przy okazji narzekając na narzekanie. Tekst zawiera porady w jaki sposób pisać scenariusze przeznaczone dla innych Mistrzów Gry, jest jednak dość krótki. Czyta się go dobrze, można wyłapać coś przydatnego, jednak osobie bez doświadczenia w pisaniu scenariuszy raczej nie za bardzo pomoże.

Sztuka jest sztuka - Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek, Michał Bugaj
Tekst zachęca do wypróbowania grania dość jednorodną grupą bohaterów, np. samymi gangsterami czy łowcami nagród. Wymieniono w nim 7 argumentów przemawiających za takim graniem i muszę przyznać, że mają sens. Do tego jest też kilka przykładów takich drużyn, mogących stanowić inspirację. Tekst, mimo że krótki, wydaje mi się jednym z ciekawszych i bardziej użytecznych, pokazuje też (co może być szczególnie istotne dla mniej doświadczonych), że w papierowe RPG-i nie trzeba grać tak, jak w cRPG i jednorodna drużyna nie jest skazana na porażkę.

Projektowanie kampanii - Andrzej Stój
Tekst o projektowaniu kampanii wymienia chyba wszystkie podstawowe "must have'y" przygody, ale zawiera też kilka kontrowersyjnych rad, które na pewno nie sprawdzą się we wszystkich grupach. Do gustu przypadła mi najbardziej porada z samego końca tekstu, dotycząca skali wydarzeń. Tekst dość dobrze się zestarzał i wydaje mi się, że w dużej mierze pozostaje aktualny.

Krainy lat '20 XXI wieku, czyli Cyberpunk equalizer - Michał Oracz
Artykuł przedstawiający ciekawe narzędzie do tworzenia własnych światów. Patent jest prosty i pozwala w krótkim czasie określić ramy tworzonego uniwersum.

O czytaniu scenariuszy - Marcin Blacha
Krótki tekst na temat korzystania z gotowych scenariuszy do gier fabularnych. Autor nie jest ich wielkim miłośnikiem, ale też wskazuje na to, co z takiego scenariusza można uszczknąć dla siebie.

Prowadzenie sesji

Sakwa Włóczykija - Boguś Dawiec
Kilka słów o realizmie podczas przygód. Obecnie tekst wydaje się już trochę "przestarzały", ale czytając można wpaść na pomysł, by jakąś przygodę poprowadzić w klimacie survivalowym, przywiązując do tego dużą wagę.

Kobiety na sesji - Andrzej Stary Wardas
Tekst opatrzony jest długim wstępem Wojtka, który zaczyna się od tego, że autor artykułu jest spoko człowiekiem i cały tekst to żart z "piwnicznej społeczności". Okej, chociaż podczas lektury nie wyłapałem tego humoru, gdyby nie wstęp, to nawet przez myśl by mi nie przeszło, że to żart. W sumie o ironii może świadczyć GRACZKA (pisana wielkimi literami), jednak bez wstępu trudno to skojarzyć. Jasne, niektóre porady - szczególnie biorąc pod uwagę dawne lata, gdy hobby było pewnie bardziej "męskie" niż teraz - są aktualne, ale to bardziej temat dobrego wychowania, niż jakiejś erpegowej specyfiki.

O wyborach - Ignacy Trzewiczek

Kolejny długi tekst i dobrze, bo Trzewika fajnie się czyta. Tym razem o stawianiu graczy przed wyborami dotyczącymi ich postaci. Po lekturze natomiast nasuwa mi się jedno pytanie:
IGNACY, CO W KOŃCU WYBRAŁ MARCIN?!

Triki i motywy na sesji

Sztuka jest sztuka - dlaczego MG powinien ciąć gazety? - Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Jeden z tych tekstów, które mocno i widocznie się zestarzały. Idea porad jest słuszna, jednak to już nie czasy, by wycinać obrazki z gazet.

Sztuka jest sztuka - dlaczego MG musi umieć dobrze zacząć? - Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Tekst na temat wstępów i ich wagi dla całej przygody. Jest też o "rytuałach" przed sesją, które mają wprowadzić wszystkich w nastrój. Kilka ciekawych pomysłów i opcji do przetestowania.

Skrzynka narzędziowa. Cthulputer, czyli zastosowanie komputera w Zew Cthulhu - Adam Wieczorek
Krótki tekst będący podróżą w przeszłość, kiedy komputer był nowinką, a Internet nie był dobrem powszechnie dostępnym.

Tekściory numerów

Garaż Garego Gygaxa - Tomasz Z. Majkowski
Znów skok do lat minionych. Tym razem artykuł wychodząc od kwestii DnD i mechaniki d20 opisuje pokrótce stan rynku RPG i całego hobby. Patrząc na to, co dzieje się z RPG-ami dzisiaj można uświadomić sobie, jaką drogę przeszły gry fabularne.

Żyjemy w dniach ostatnich - Piotr "Nurglitch" Smolański
Tekst o tym, że lubimy narzekać na rzeczy i dostrzegać ich złe strony. Trochę o RPG, trochę o literaturze. O dziwo, mimo lat na karku, tekst w dobie Internetu wydaje się jeszcze bardziej aktualny, niż był kiedyś. O wiele łatwiej krytykować wszystko zza biurka, kiedy obsmarowanie autora/aktora/reżysera/filmu nie wymaga nawet ruszenia się sprzed ekranu i pojechania na konwent.

Warhammer 1940 - Remov
Ależ przyjemnie się to czytało! Opis wprowadzenia Warhammera w lata 40. XX wieku - nawet jeśli nie grywam w Warhammera poza Total Warem na PC - był po prostu ciekawy i inspirujący. Fajnie pokazał, że trochę wysiłku i wyobraźni może odmienić coś znanego.


Książkę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!

http://portalgames.pl/pl/

2 komentarze:

  1. No dobrze, opis artykułów, opis książki itd., ale gdzie Twoja opinia? Polecasz, odradzasz?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ostatni akapit "Co to jest?":
      Zanim przejdę do krótkiego skomentowania każdego z tekstów, wypada napisać czy z perspektywy osoby stosunkowo nowej w erpegach, dla której opisywane czasy są prehistorią, warto sięgnąć po The Best of Magazyn Portal. Ze strony czysto czytelniczej, teksty czytało mi się dobrze. Całą książkę przerobiłem w jeden weekend, teksty były na tyle wciągające, że nie odkładałem ich na później, nie męczyłem po dwie strony na raz. Jednocześnie wydaje mi się, że sporo porad zawartych w artykułach jest nadal aktualna, bo trafiam na nie zarówno w polskiej części internetu, jak i w tej anglojęzycznej. Owszem, wiele z nich to nawet dla mnie, osoby grającej z półtora roku, oczywistości, ale na sam początek przygody wydają się być okej. Takie kompendium podstaw i zajawek dla nowych Mistrzów Gry, które jednocześnie pokazuje różne podejścia do tej zabawy. Sam znalazłem w książce kilka rzeczy, które nie przyszły mi do głowy lub takich, które uznałem za pomysły warte wypróbowania.

      Do tego musisz dorzucić komentarze do poszczególnych artykułów, w których starałem się ująć czy tekst jest ciekawy czy nie. Mając skrótowo napisać: polecam. Chociaż takie "polecam" niewiele mówi, bo dużo zależy od czytelnika. Dla osoby jeszcze młodej w świecie RPG, która w czasach powstawania tekstów nie grała, jest to ciekawa lektura.

      - W.

      Usuń