czwartek, 16 stycznia 2020

Architekci Zachodniego Królestwa - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2020/01/architekci-zachodniego-krolestwa.html
Architekci to brat bliźniak Paladynów. Taki wiecie, trochę inny, trochę lżejszy, ale jednak bliźniak, co widać na pierwszy rzut oka. Czy jednak czas z nim spędza się równie przyjemnie co z Paladynami?

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: 60-80 minut
Wydawca: Portal Games
Tematyka: średniowiecze
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników
BGG: Architects of the West Kingdom

Grę przekazało nam wydawnictwo Portal.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Architekci są ładni, mają fajne drewniane elementy, jedną dużą planszę oraz cienkie planszetki graczy, służące jako coś między kartą pomocy a faktyczną planszetką (trzyma się na niej meeple i zasoby). Z kart spoglądają na nas ładne ilustracje postaci oraz budynków, plansza ma zachęcający, zielony kolor. Na stole więc Architekci prezentują się ładnie, zresztą jak wszystkie gry ilustrowane przez Mihajlo Dimitrievskiego. Wykonanie bez zarzutów.

Mam jedno "ale" co do zawartości pudełka. Brakuje tam chociażby notesiku do liczenia punktów. Niestety planszy nie wyposażono też w służący temu tor, więc wszystko trzeba zapisywać na jakiejś osobnej kartce lub sięgnąć po telefon.

Kasia:

Czy to już recykling graficzny? ;) Bo niektóre ilustracje świetnego Mihajlo Dimitrievskiego, które można zobaczyć w Architektach zostały później wykorzystane też w Paladynach. Nie widzę w tym nic złego, a sami Architekci wizualnie są pełni uroku, cieszą oko, a do tego jest czytelnie i przejrzyście. Samo pudełko jest też bardzo mocno wypełnione, więc i komponentów jest tu niezły wybór, choć o dziwo gra jest wciąż dość kompaktowa po rozłożeniu na stole.

Zarówno drewniane znaczniki zasobów i ludki, jak i cała tektura w postaci kart czy planszetek jest dobrze wykonana, więc nie mam się do czego przyczepić. Znów niestety brak jedynie notesiku do podliczania punktów.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Celem gry jest uzbieranie największej liczy punktów zwycięstwa. W trakcie zabawy wysyłamy swoich robotników na pola akcji (większość nie jest ograniczona do jednego meepla, może ich tam stać więcej) i otrzymujemy za to surowce lub inne korzyści (np. kupujemy karty pomocników, dobieramy karty budynków, budujemy katedrę lub budowle, wymieniamy surowce na inne lub na punkty na torze Cnót). W Architektach nie ma rund, znacznik pierwszego gracza nie przesuwa się do innych osób, partia toczy się w trybie ciągłym. Oznacza to, że nie ma też jakiejś fazy czyszczenia, w której wykorzystane meeple wracają do graczy - te można samodzielnie ściągać odpowiednią akcją lub uwalniać od przeciwników (jeśli ich pojmą) a nawet wykupywać z lochów (jeśli przeciwnicy oddadzą pojmanych w ręce władz). Gra kończy się, gdy zapełniony zostanie tor gildii, który służy do wznoszenia budynków i rozwijania katedry. Po jeszcze jednej kolejce przystępuje się do liczenia punktów.

Reguły Architektów nie są skomplikowane, chociaż niektóre akcje mimo ikonek wymagały od czasu do czas zajrzenia do instrukcji (szczególnie zdejmowanie meepli z planszy oraz akcje w więzieniu). Poza tym jest to gra raczej przystępna (na pewno mniej skomplikowana niż Paladyni), chociaż raczej nie poleciłbym jej zupełnie świeżym graczom.

  • Architekci Zachodniego Królestwa - instrukcja (PDF, 4,8 MB)

Kasia:

Instrukcja Architektów jest i dobra i niezbyt dobra jednocześnie. Z jednej strony ucząc się zasad w locie podczas Portalconu (czytałam i tłumaczyłam współgraczom) poszło bardzo sprawnie. Kiedy jednak pojawiała się w trakcie późniejszych partii potrzeba wyjaśnienia wątpliwości wielokrotnie wertowałam książeczkę w poszukiwaniu odpowiedzi. Poszczególne akcje są dość dobrze rozpisane, jednak ich kolejność w instrukcji jest niejasna i nigdy nie pamiętałam co gdzie było.  Niby też jest sporo oznaczeń na planszy, ale w trakcie zabawy, nawet po kilku partiach, zdarzało nam się nie pamiętać jakichś szczegółów. Ostatecznie jednak nie było dramatu, bo podstawy są tu dość intuicyjne, więc każdy średnio doświadczony planszówkowicz poradzi sobie bez większego trudu. 

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Architekci są tytułem, który ma wszystko, by przypaść mi do gustu. Tym bardziej, że po poznaniu gry na Portalconie Kasia była bardzo zadowolona i chwaliła Architektów. Podczas pierwszej partii jednak nie zaiskrzyło między mną, a tą planszówką. W kolejnych rozgrywkach iskry już były, ale nie były one iskrami miłości, a raczej brutalnego tarcia. Architekci mają kilka cech, przez które po rozegraniu pierwszych partii właściwie zmuszałem się do kolejnych...

Wspomniałem już, że na papierze wszystko brzmiało bardzo zachęcająco. W praktyce jednak przeszkadzały mi głównie trzy kwestie, które wypunktuję i opiszę.

1. System budowy katedry.
By wybudować kolejny poziom katedry, czyli wspiąć się znacznikiem wyżej, należy odrzucić kartę i zapłacić wskazaną liczbę surowców. Jednak liczba pól na każdym poziomie katedry jest ograniczona (trzy, dwa albo jedno, na samej górze), a przeciwników nie można przeskakiwać. Już w grze we troje rodzi to swojego rodzaju wyścig, w którym - jak pokazały nasze partie - nieco uprzywilejowaną pozycję ma pierwszy gracz. Owszem, ma on na początku mniej pieniędzy, jednak zdarzały się partie, w których każdy miał ambicję zostać budowniczym katedry, a ostatni w kolejce po prostu nie miał na to szans. Szczególnie przy pięciu graczach ograniczenie do 3 pól na najniższym poziomie jest bolesne, a sama katedra dostarcza sporo punktów. Nie spodobał mi się też ten element presji czasu i przeciwników dorzucony do gry. Wolałbym spokojnie zbierać surowce i rywalizować np. tylko o ostatni poziom/dwa ostatnie poziomy.

2. Kradzież meepli i "sprzedaż" ich do wieży.
Zamysł jest interesujący, jednak w praktyce bardzo rzadko korzystaliśmy z akcji zbierania robotników innych graczy. To trochę sytuacja, w której dwóch się bije, a reszta korzysta,  bo gracze muszą porwać meeple (1 akcja), warto je sprzedać za pieniądze (kolejna akcja), przeciwnik musi natomiast wydobyć ich z lochu... Dużo z tym zachodu, a zyski jakoś niewielkie. W tym czasie przecież inni przeciwnicy mogą budować katedrę czy zbierać potrzebne surowce. Jak na jedną z ważniejszych mechanik gry wydaje mi się, że niewystarczająco zaakcentowano jej rolę i niewystarczająco wpleciono ją w resztę planszówki. Za każdym razem gdy próbowałem "iść w kradzież" robotników przeciwnika zamiast zbierać swoich - żałowałem.

3. Czarny rynek i spadek na torze Cnót.
Im wyżej jesteśmy na torze, tym więcej punktów na koniec dostaniemy, jednak od pewnego poziomu nie można korzystać już z akcji czarnego rynku pozwalającej zdobyć surowce za pieniądze. Im niżej, tym mniej punktów dostaniemy, płacimy o 1-2 monety mniej za akcje, w których monety oznaczono na czerwono, ale nie możemy budować katedry. Wiadomo, jesteśmy niegodni. Problem polega na tym, że bycie na torze nisko jest mniej opłacalne, niż bycie wysoko. Można oczywiście powalczyć o dobry wynik albo nawet wygraną, ale wymaga to sporo wysiłku, kupowania odpowiednich kart, radzenia sobie z długami (takie negatywne karty dające ujemne punkty) i kombinowania jak wykorzystać bonus do zakupów. Lubię gry, w których obie opcje (bycie "dobrym" i "złym") są równie opłacalne, tutaj wydaje mi się, że jest inaczej.

Momentami brakowało mi też opcji na wydawanie surowców, bo te sprowadzają się do budowania kart budynków albo katedry lub wymiany na pozycję na torze Cnót. W grze występują właściwie trzy sposoby punktowania (budynki - wartość karty oraz zdolność odpalana na koniec), tor katedry i tor Cnót. Nie jest tego wiele, ale trzeba pamiętać, że to tytuł skierowany do mniej zaawansowanych graczy. Ci bardziej wymagający powinni raczej sięgnąć po Paladynów.

Dość narzekania! W Architektach podoba mi się to, że gra przewiduje dwa tryby rozgrywki: podstawowy oraz trudniejszy, w którym postacie mają inne zasoby startowe i umiejętności. To pozwala odświeżyć nieco zabawę, daje nowe wyzwania i przenosi ciężar partii na inne jej aspekty (zakładając, że gracz będzie chciał w pełni wykorzystać możliwości postaci).

Spodobała mi się też płynność i dynamika gry. Brak rund sprawia, że zabawa nie jest co chwilę przerywana jakąś fazą czyszczenia czy porządkowania (ta odpala się, gdy zapełni się czarny rynek lub odpowiednie pole gildii). Dzięki temu można oddać się wysyłaniu robotników i zbieraniu surowców. W Architektach zastosowano jeszcze jedno ciekawe rozwiązanie. Otóż im większą liczbę swoich robotników ma się na polu akcji, tym ta akcja jest korzystniejsza i silniejsza. Wydawać by się mogło, że to będzie skłaniało do zbierania z pól akcji robotników innych, ale zawsze bardziej opłacalnym ruchem wydawało mi się dostawienie tam swojego...

Plusy nie przeważają jednak nad kwestiami, które przeszkadzały mi w zabawie. Przeszkadzały na tyle, że rozgrywki nazywam "zabawą" tylko na potrzeby tekstu, bo wcale nie bawiłem się przy nich dobrze. Wieloosobowe partie w Architeków "odbębniłem", bo musiałem. Jeszcze pierwsze z nich nosiły ziarnko nadziei, że może jednak to nie wina gry, a stylu rozgrywki osób przy stole, złej strategii. Niestety...

Kasia:

Pierwszą rzeczą, która sprawiła, że pomyślałam o Architektach jako o grze świeżej jest innowacja jeśli chodzi o mechanikę rozmieszczania robotników. Mam tu na myśli bardzo dużą pulę meepli służących do aktywacji akcji. Jednocześnie nie wracają one automatycznie do gracza (trzeba się trochę natrudzić, by je odzyskać). Co więcej, im liczniejszą grupę ludków mamy na aktywowanym polu, tym lepszy bonus z niego otrzymamy. Te kwestie sprawiły, że moja początkowa ekscytacja tytułem była spora.

Późniejsze, bardziej dogłębne testy sprawiły, że mój entuzjazm odrobinę osłabł. Okazało się bowiem, że w Architektach Zachodniego Królestwa dostępne strategie sprawiają wrażenie nie do końca wyważonych. Trudniej jest bowiem grać jako ten "zły", bazując na czarnym rynku (najczęściej w połączeniu z budowaniem większej liczby punktujących budynków). Można się wtedy łatwo zakopać pod stertą czyhających na każdym kroku długów (a dodatkowo złapać karę punktową na torze Cnót - podwójna strata). Łatwiej jest zająć się szlachetnym budowaniem katedry, gdzie w zasadzie niczym się nie ryzykuje (a dodatkowo można dostać bonus punktowy na torze Cnót - podwójna korzyść). Jedna ze strategii jest więc bardziej problematyczna, bo wymaga większej kontroli sytuacji i trudniej jest przy jej wykorzystaniu wygrać. Można jej po prostu nie stosować, ale co jeśli trafi się na postać, której zdolność wspomaga właśnie takie granie? Pewnym potwierdzeniem mojej hipotezy jest fakt, że po zakończeniu partii widoczne są duże różnice punktowe między graczami. I to w większości przypadków na korzyść osoby, której udało się dotrzeć na najwyższy poziom katedry.  

Co ciekawe sprawa interakcji między graczami nie jest w Architektach taka całkiem oczywista. Po prawdzie, to jest z nią bardzo różnie - choć chyba w zamyśle porywanie meepli graczy miało być najbardziej interakcjogenną działalnością, to w praktyce zdarzały nam się nawet partie, w których nikt nie porywał pionków przeciwników, więc interakcji było tyle, co kot napłakał. Sporo zależy więc od podejścia graczy i tego na jaką strategię się zdecydują. Być może stąd wynikają też nierówności w moich odczuciach pomiędzy poszczególnymi partiami - niektóre były faktycznie emocjonujące, a niektóre pozostawiały mnie całkiem obojętną.

W tym miejscu warto podkreślić, że nie jest to typowy worker placement jeszcze z jednego względu - nie blokujemy sobie wzajemnie pól akcji (poza paroma wyjątkami), więc element ten nie odpowiada za dużą rywalizację, którą zwykle obserwuje się w tytułach z rozmieszczaniem robotników. Zasadniczo głównym miejscem, w którym czuć rywalizację jest katedra (ze względu na ograniczoną liczbę pól, a więc szans na zdobycie bonusów i punktów).

Jeśli chodzi o losowość, to choć pojawia się ona w kilku miejscach (oczywiście w kartach), to nie dawała mi się jakoś specjalnie we znaki. Fakt, że czasem trudno trafić na fajny budynek, ale początkowy draft daje na starcie kilka opcji, a w razie czego można poratować się akcją z czarnego rynku. 

Jeśli przy stole nie ma zamulaczy, to rozgrywka biegnie dość sprawnie - dołożenie jednego meepla w swojej kolejce nie jest karkołomnym zadaniem. Bardzo satysfakcjonujący jest też dość krótki czas jednej partii, kiedy już wszyscy dojdą do wprawy. Ciekawym rozwiązaniem są też dwa warianty rozgrywki: podstawowy i zaawansowany - gdzie ten drugi daje niesymetryczny start i różne zdolności poszczególnym graczom. Zwiększa to zdecydowanie regrywalność i daje impuls, by próbować wykręcić wysokie wyniki różnymi postaciami.

Ocena Wiktora: 4/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Dawno już na Planszówkach we dwoje nie opisywałem tytułu, który dostałby tak drastycznie inną ocenę w tej kategorii, niż w ogólnym opisie rozgrywki. Architekci jednak na nią zasłużyli. Tryb dwuosobowy naprawia dwie z trzech kwestii, które przeszkadzały mi w większym gronie.

1. System budowy katedry.
Liczba miejsc nie przeszkadza, gdy jedynym polem, na które nie można wejść wspólnie jest to najwyższe. Dzięki temu każdy ma równe szanse w wyścigu (samego wyścigu jest też mniej, zawsze można spokojnie "doczłapać" do lidera), niezależnie od przyjętej strategii. O ile pozostanie na dole drabinki w grze wieloosobowej jest ogromną stratą (spore różnice w punktach między wyższymi i niższymi miejscami), tak tutaj gra toczy się o raptem kilka punktów, które można nadrobić w inny sposób. To chyba najbardziej pozytywna zmiana w odniesieniu do partii w większym gronie.

2. Kradzież meepli i "sprzedaż" ich do wieży.
Gdzie dwóch się bije, tam trzeci... Gdy jednak nie ma trzeciego, całe to łapanie wrogich robotników nabiera sensu. To już nie tylko dawanie szansy innym, a realne osłabianie przeciwnika (bo akcje z mniejszą liczbą ludków są mniej skuteczne), na którym można dodatkowo zarobić. Grając we dwoje oboje chętnie zbieraliśmy nie tylko swoje, ale też konkurencyjne meeple. W końcu całe to rozwiązanie pokazało pazur!

3. Czarny rynek i spadek na torze chwały.
Tutaj niestety niewiele się zmieniło, chociaż im mniejszy chaos dookoła, tym łatwiej jest balansować na krawędzi tak, by przyniosło to jakieś punkty.

Dodam do tego, że partie we dwoje są krótsze i jeszcze bardziej dynamiczne, a poza tym zabawa jedynie zyskuje (patrz wyżej). Wydaje mi się, że Architektów można by przerobić na typową dwuosobówkę i wyszłoby to tytułowi na zdrowie. Do gry we dwoje można też dodać gracza wirtualnego, który będzie co jakiś czas aresztował meepla prawdziwych graczy. Nie jestem fanem takich rozwiązań, a tutaj też nie ma wg mnie potrzeby stosowania go, bo rywalizacja 1 vs 1 jest wystarczająco ciekawa.

Kasia:

Mimo, że w Architektów Zachodniego Królestwa można grać nawet w piątkę, to ze dziwieniem odkryłam, że bardzo fajnie działają oni w parze. W partiach we dwoje dostęp do katedry jest dość wyrównany, co uważam za zdecydowany plus (nie rozumiem zupełnie czemu liczba pól katedry nie dopasowuje się do liczby graczy). W związku z tym, że przy stole jest mniej ludzi, to pole poborcy podatkowego dość wolno zapełnia się monetami, więc istnieje większa pokusa, by wzbogacić się porywając robotników przeciwnika. Dużo łatwiej też śledzić poczynania wyłącznie jednego rywala i odpowiednio na nie reagować, lekko sabotując jego plany.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Architekci są ładną i dobrze wykonaną grą z prostymi zasadami. Rozwiązania mechaniczne jednak nie przypadły mi do gustu w partiach w gronie 3+, tym samym sprawiając, że to jedno z największych rozczarowań zeszłego roku. Tytuł pokazuje jednak inne oblicze we dwoje, wszystko nabiera większego sensu a "zabawa" w końcu faktycznie pojawia się w rozgrywkach.

Kasia:

Architektom Zachodniego Królestwa na pewno nie można odmówić ładnej oprawy graficznej i porządnego wykonania. Dobrze też, że mają dość przystępne zasady. Oczywiście sercem planszówki jest mechanika, a ta prezentuje parę ciekawych twistów. Na plus należy zaliczyć płynną rozgrywkę i bardzo sensowny czas jednej partii. Solą w oku może być niestety kwestia wyważenia korzyści płynących z różnych sposobów gry, a także nierównomierny poziom interakcji oraz emocji towarzyszących poszczególnym partiom. Pozytywnie zaskoczyć może natomiast rozgrywka dwuosobowa.

Ocena:

Wiktor:

Nie mam ochoty na kolejne partie w większym gronie, dałbym się jednak skusić na rozgrywkę dwuosobową. Architekci są skierowani raczej do mniej zaawansowanych graczy, którzy wolą krótsze i prostsze od Paladynów planszówki. Mimo wszystko uważam, że obecnie na rynku jest tyle gier, że Architekci - jako całokształt - plasują się co najwyżej w środku stawki.

Kasia:

Pierwsza partia i duże emocje z nią związane (pierwszy raz tłumaczyłam sporą jednak grę zasady poznając na bieżąco wprost z instrukcji), a do tego intrygująca mechanika sprawiły, że Architekci zrobili na mnie dobre wrażenie. Z czasem zapał nieco osłabł, choć nadal uważam, że jest to przyjemna planszówka, do której z chęcią usiądę, bo miło mi przy niej płynie czas. Oczywiście z tyłu głowy mam świadomość jej wad i żałuję, że nie dopracowano tego tytułu na tyle, by mógł w pełni wykorzystać swój potencjał.

  • Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych; szukających innowacji mechanicznych; fanów The Mico

Przypomina nam: Lords of Waterdeep (gdzieś tam lekko)

Plusy:

  • ładne grafiki i dobre wykonanie
  • ciekawe twisty mechaniczne
  • dynamiczna i płynna
  • dobrze działa we dwoje
  • zaawansowane wersje planszetek graczy

Minusy:

  • bolesne spadanie na torze Cnót
  • bardzo zmienna interakcja [K.]
  • źle działająca, wykluczająca budowa katedry (przy 3+ graczach) [W.]
  • słabo działająca mechanika (swoją drogą fajna) aresztowania meepli [W.]

Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!

http://portalgames.pl/pl/

5 komentarzy:

  1. Jeśli miałbym wybierać jedną grę architekci/paladyni jako średnio zaawansowany gracz który najczęściej grywa w parze, którą grę polecacie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Paladyni są wg nas lepszą grą. Zarówno w większym gronie, jak i we dwoje, więc bardziej polecałbym Paladynów. Pytanie tylko czy nie okażą się za trudni: w Architektach akcje są na ogół bardzo proste, w Paladynach każda akcja to kilka różnych czynności. W co grywacie na co dzień? Czy graliście w coś, co okazało się dla Was za trudne (jeśli tak, to co?)?
      - W.

      Usuń
    2. Ja osobiście lubię trochę trudniejsze gry, gorzej z graczem nr.2 (narzeczoną) ;-)
      Ale na ogół wolimy te gry z średniej półki (7 Cudów Pojedynek, Zamki Burgundii, Capital, Pokolenia) Zastanawiałem się którą ewentualnie mógłbym kupić bo raczej na obie się nie zdecyduję.

      Usuń
    3. Hmm... To Paladyni będą jedną z Waszych cięższych gier, jeśli się na nich zdecydujecie. Sporo tam decyzji, różnych torów, trudniej o surowce niż w Architektach. Zawsze możecie też rzucić okiem na instrukcje obu gier i na tej podstawie zdecydować. Architektów ogarniecie bez problemu, Paladyni będą wymagający (ale warto!). Zajrzyj też do recenzji Paladynów, jeśli jej nie czytałeś: http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/12/paladyni-zachodniego-krolestwa-recenzja.html
      - W.

      Usuń
  2. Ten komentarz został usunięty przez autora.

    OdpowiedzUsuń