niedziela, 1 grudnia 2019

W co graliśmy na Gramy 2019? - relacja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/12/w-co-gralismy-na-gramy-2019-relacja.html
Tym razem postawiliśmy na nieco inną formę relacji z Targów Gra i Zabawa oraz Festiwalu Gramy. Zawsze opisujemy atmosferę, stronę techniczno-organizacyjną imprez itd. Jako że największe wydarzenie planszówkowe północnej Polski nie zmienia się z edycji na edycję aż tak znacząco, to postanowiliśmy skupić się na planszówkach. Poniżej lista tytułów, które poznaliśmy podczas imprezy. Kolejność nie jest przypadkowa, bo staraliśmy się ułożyć je od najlepszego do najgorszego. Zaczynamy od listy Kasi, niżej pojawia się moja. Wszystkie opisy to oczywiście pierwsze wrażenia po partyjce lub demku w dany tytuł.

Kasia:

Nova Luna

1. Nova Luna

Powiew świeżości w połączeniu z dobrze znanymi z innych gier Rosenberga rozwiązaniami (krąg kafli do dobierania i czas tracony zależnie od ich wartości). Daje to bardzo przyjemny tytuł w kategorii abstrakcyjnych planszówek logicznych. Pozornie proste zasady, ale kombinowania w tym sporo, a satysfakcja z kombosów niezmiernie dużo.

Kartografowie

2. Kartografowie

Rysowanka przywodząca na myśl Patchworka Doodle, ale w połączeniu ze sposobem punktowania zbliżonym do Wyspy Skye okazała się zaskakująca wciągająca. Wszystko to już gdzieś było, ale w Kartografach ładnie się ze sobą zazębia, a do tego zostało okraszone bardzo przyjemnymi grafikami.

3. Volt

Świetna trójwymiarowa arena nie może nie przyciągnąć wzroku osób lubiących negatywną interakcję. Również sama rozgrywka nie zawodzi. Mechanicznie jest stosunkowo prosto, nic tu nie przekombinowano, ale radocha z naparzania przeciwników przednia. Dla mnie klimatycznie jest to gra, którą miała być Adrenalina, ale niestety jej się nie udało. 

4. Azul: Summer Pavilion

Kolejna wariacja na temat Azula. Niemal tak dobra jak pierwsza część. Nieco bardziej zawiłe wydaje mi się punktowanie, ale samo kombinowanie ile kafelków jakiego koloru zebrać i gdzie najkorzystniej je rozmieścić jest niezmiennie przyjemne. 

5. Karczma pod Pękatym Kuflem

Ocena trochę zaoczna, bo nie udało nam się rozegrać pełnej partii, więc mogę jedynie powiedzieć o apetycie rozbudzonym przez tę grę demo. Fajny pomysł z odwracaniem i ulepszaniem różnych elementów naszej planszetki oraz duża liczba modułów zmieniających nieco rozgrywkę zapowiada tytuł mocno regrywalny.

10 days in Europe

6. 10 days in Europe

Protoplasta Wsiąść do Pociągu (ten sam autor!) to również bardzo miły, rodzinny tytuł. Idealny, by go rozłożyć po rodzinnym obiedzie. Zasady są niemal banalne, a rozgrywka daje dziecięcą frajdę z tworzonego planu wycieczki po Europie.

7. Tea for 2

Kiedy usłyszałam, że to taka trochę gra w wojnę, to nie byłam zachwycona. Paradoksalnie jednak jest to gierka całkiem przyjemna i zwyczajnie wciągająca. Jest tu co nieco kombinowania, jest ładna oprawa graficzna i proste zasady. Gra może więc stanowić interesujące wprowadzenie mniej zaawansowanych graczy w mechanikę deckbuildingu.

8. Jednym słowem

Gra słowna opierająca się na ciekawym pomyśle wyszukiwania unikatowych podpowiedzi. Sympatyczny tytuł, w który można grać rodzinnie czy grupą geeków. Dla jednych plusem, dla innych minsuem może być kompletnie nierywalizacyjny styl zabawy. 

9. Res Arcana

Choć objaśniający nam Res Arcana Rebeliant porównał grę do Splendora, to jak dla mnie bliżej jej chyba do Pór roku (Seasons). Jest więc mielenie zasobów, zagrywanie kart i atakowanie przeciwników. Na pierwszy rzut oka wszystko działa i nie miałabym nic przeciwko kolejnym, bardziej już świadomym rozgrywkom, bo gra wydaje się mieć potencjał.

Sonar, o którym rozpisała się Kasia.

10. Sonar

Ciekawy, taki inny tytuł.  

11. Żelazna kurtyna

Siadając do rozgrywki od razu nasunęły mi się skojarzenia z "Zimną Wojną 1945-1989" i "13 Days: The Cuban Missile Crisis". Żelazna kurtyna jest jednak zdecydowanie prostsza od obu tych tytułów. To taka walka między mocarstwami w wersji skondensowanej. Zarówno czasowo, jak i pod względem zawartości pudełka oraz prostoty zasad. To niezła gra, ale nie do końca w moim typie.

Sherlock

12. Sherlock

Kolejny kondensat z innego tytułu ;) tym razem z "Detektywa". Sherlock od Naszej Księgarni to kieszonkowa zagadka detektywistyczna, w którą można zagrać w zasadzie wszędzie (w parku, w pociągu...). Reguły są proste (choć nie do końca klarowne może być ile tak naprawdę możemy przekazać innym graczom), a czas rozgrywki stosunkowo krótki (do godzinki). I to ta ostatnia sprawa, w połączeniu z jednorazowością zabawy trochę mnie niepokoi.

13. Stellium

Pechowe miejsce trzynaste? Trochę chyba tak. W Stellium graliśmy we czworo i prawdopodobnie właśnie pełny skład zamordował dla mnie tę grę. To abstrakt o przemieszczaniu kulek na wspólnej planszy, a przy tak dużej ekipie oczekiwanie na swoją kolej dłużyło się niemiłosiernie. Dodatkowo ciekawy w teorii zamysł z macaniem faktur dociąganych kulek w praktyce okazał się przestrzelony - nikt z nas nie był w stanie rozróżnić dotykiem wszystkich 4 typów. Nie mniej myślę, że we dwoje mogłabym dać grze jeszcze jedną szansę.

14. Obłędny rycerz

Bardziej wieloosobowa zabawka zręcznościowa niż gra, ale jednocześnie ciekawy i dający frajdę "wynalazek". Współpraca w doprowadzeniu kulkowego rycerza do celu szła nam różnie, ale cały czas dobrze się bawiłam. Na dłuższą metę jest to jednak tytuł skierowany zdecydowanie do młodszych graczy.

15. Odjechane jednorożce

Czy takie znowu odjechane? Mam wątpliwości. Owszem, same jednorożce są sympatyczne i wdzięczne, ale pod kątem mechanicznym jest to jakby wariacja na temat Eksplodujących kotków. Czyli ogólnie rzecz biorąc: szału nie ma. Jest za to spora losowość, dużo negatywnej interakcji i krótka, acz niespecjalnie satysfakcjonująca, rozgrywka.
Hej, to...

16. Hej, to moja ryba

Rodzinna gra o prostych zasadach i... wątpliwym rozwiązaniu mechanicznym. Pozornie wszystko fajnie, skaczemy pingwinami po kaflach i zbieramy rybki. Nie ma w tym może nic fascynującego, ale niech będzie. Tymczasem nagle, na koniec partii na polu gry zostaje jeden zawodnik i... kiedy inni zakończyli już zabawę on obskakuje wszystkie pozostałe kafelki i trzaska punkty poza jakąkolwiek kontrolą.


Wiktor

Karczma...

1. Karczma pod Pękatym Kuflem

Rozegraliśmy raptem ze 2-3 rundy na stoisku sklepu Aleplanszowki.pl, ale gra, która nie nastrajała mnie zbyt optymistycznie (obawiałem się czegoś w rodzaju Grand Austria Hotelu) okazała się przyjemna i nie tak skomplikowana, jak się zapowiadała. W Karczmie pod Pękatym Kuflem mamy do czynienia z elementem deck buildingu, jednak nie jest to taki typowy przykład, w którym dobieramy i zagrywamy 5 kart. W tym przypadku karty z talii trafiają od razu na planszę i dobiera się je do momentu, aż w lokalu znajdzie się tylu gości, by zapełnili wszystkie stoliki. Lekkim twistem jest też to, że karty po kupieniu trafiają na wierzch talii. Co spodobało mi się w Karczmie pod Pękatym Kuflem? Głównie wrażenie rozbudowywania swojego przybytku. Wiele elementów planszy można obrócić na drugą stronę (za odpowiednią opłatą), co ma odpowiadać rozbudowie wnętrz i ulepszaniu usług. Mechanika jest intuicyjna i mimo wielu drobnych elementów tytuł wydaje się przystępny dla doświadczonych planszówkowiczów. Nie wiem jak wypadają różne ścieżki do zwycięstwa itd., ale rozegrane demko bardzo mi się spodobało.

VOLT

2. VOLT

Jako że ostatnio byliśmy na urlopie, to o Volcie usłyszałem dopiero na Gramy. Wrzuciliśmy go więc w plany i na stoisku Galakty przetestowaliśmy tytuł. Volt opowiada o walkach robotów na arenie. Gdzieś tam klimatem przypomina Adrenalinę, ale dzięki dynamicznej rozgrywce (brak większych przestojów zawdzięcza programowaniu akcji) jest tym, czym Adrenalina powinna być, a nie była. Rozgrywka jest mocno taktyczna, o zwycięstwie decydują punkty zbierane z planszy i otrzymywane za niszczenie przeciwników. Podstawowymi akcjami są ruch i atak, a duże znaczenie ma też inicjatywa określana przez kostki. Trzeba nie tylko dobrze zaplanować swoją turę, ale też przewidzieć gdzie i kiedy pojawią się przeciwnicy. Dzięki temu można do nich strzelić, wepchnąć ich do dziury (natychmiastowy punkt za zniszczenie wrogiego robota) albo przysmażyć z jakiejś karty technologii. Jest więc główny motyw walki, są karty ulepszeń, nie ma zbytnich udziwnień i komplikacji. Po partyjce chętnie od razu zagrałbym jeszcze jedną, no ale głupio tyle okupować stolik na stoisku ;) Volt ma też jeszcze jedną bardzo fajną cechę - wygląd. Arena robi wrażenie!

Nowy Azul

3. Azul: Summer Pavilion

Jeśli śledzicie Planszówki we dwoje, to wiecie, że nie jestem fanem Azula wydanego przez Lacertę. No po prostu coś tam nie zagrało między mną a grą. W Witraże Sintry nie dane mi było zagrać, więc chętnie skorzystałem z okazji, by przetestować najnowszą odsłonę serii. Ta była zaskakująco wciągająca. Zachowano sposób dobierania kamyków z jedynki, ale już plansza do ich dokładania i związana z nią mechanika wypadły tutaj o wiele ciekawiej niż w pierwszym Azulu. Sposób punktacji też się sprawdził. Tak skrótowo: dokładamy kafelki na ponumerowane pola odrzucając tyle płytek danego rodzaju, ile wskazuje liczba na polu (4 to jedna płytka dołożona i 3 tego samego typu odrzucone). Za tworzenie ciągów otrzymuje się coraz więcej punktów: 1 płytka to 1 punkt, ale już 3 obok siebie to 3 punkty itd. Gra nadal jest ładna, a na dodatek fajnie się w nią grało. Czego chcieć więcej? Może tego, by nie być oszukiwanym przez współgraczy, bo zatajono przede mną punktację za pełne koła, co sprawiło, że z pierwszej pozycji wskoczyłem na ostatnią...

4. Nova Luna

Gdy okazało się, że nie chodzi o nową wersję Luny Stefana Felda, a o grę  duetu Uwe Rosenberg i Corné van Moorsel, to mój zapał do rozgrywki wzrósł. Mechanicznie gra łączy w sobie dokładanie kafelków (mocno abstrakcyjne) z rozwiązaniem ruchu po torze z Patchworka. Wybieramy jeden z kafelków, poruszamy się o tyle "czasów" na torze i dokładamy płytkę. Kolejka wróci do nas, gdy nasz znacznik będzie na ostatniej pozycji. Płytki dokłada się tak, by spełniać ich warunki - sąsiedztwo z odpowiednią liczbą kafelków w danym kolorze. Ciekawe jest to, że sąsiedztwo "przechodzi" po kafelkach tego samego  typu. To znaczy, że jeśli płytka A ma sąsiadować z czterema płytkami niebieskimi, to może sąsiadować z niebieską B, która sąsiaduje z niebieską C, która sąsiaduje z niebieską D i warunek kafelka A zostaje spełniony. Każdą "spełnioną misę" oznaczamy swoim znacznikiem, kto pierwszy pozbędzie się drewienek wygrywa. Gra jest angażująca, ale wymaga skupienia. Najchętniej bym pozamulał, ale siedzący obok Wojtek Chuchla z Rebela spoglądał na mnie wtedy groźnie, więc się streszczałem... ;)

Tea for 2

5. Tea for 2

Dwuosobowa karcianka z tegorocznego Essen. Prosta, dynamiczna i oparta na mechanice znanej z wojny (sic!). Brzmi może przerażająco, ale po szybkiej partyjce miałem ochotę na kolejną. Mimo że sporo w niej jest losowości, to sposoby punktacji (głównie cele na zbieranie konkretnych kart i żetonów) oraz zdolności kart wyrównują wpływ przypadku na wynik partii. Dawno nie grałem już w coś na tyle prostego i w jakiś dziwny sposób wciągającego.

6. Kartografowie

Grając na stoisku sklepu trochę głupio nic nie kupić, więc postawiliśmy na Kartografów, którzy po dwóch partyjkach przypadli nam do gustu i okazali się dość angażującą grą Paper-and-Pencil (wykorzystującą ołówek i kartę). Na dokładanych co turę kartach zaznaczono kształty i typy terenu, które można narysować. Na stole wyłożone są cztery cele, do których dążymy (co rundę punktują dwa inne, łącznie każdy odpali się po dwa razy). Jest też twist w postaci negatywnej interakcji - gdy pojawia się karta potworów, to przeciwnik przejmuje naszą kartę i rysuje bestie w wybranym przez siebie miejscu. Taki miks Wyspy Skye z Tetrisem ;)

7. 10 days in Europe

Bardzo lekka i bardzo barwna gra autora Wsiąść do Pociągu. Wydana 17 lat temu, teraz doczekała się nowej angielsko-chińskiej edycji. Łączy w sobie draft kart (taki z zakrytego stosu lub jednego z trzech odkrytych) ze zbieraniem zestawów. Zadaniem jest ułożenie 10-dniowej wycieczki (10 kart) po Europie. Karty sąsiadujące ze sobą muszą być graniczącymi państwami, można też dokładać między nimi samoloty i promy. Emocji jak na tak prostą grę było sporo, chętnie zobaczyłbym tytuł w polskim wydaniu. 

8. Jednym słowem

Imprezówka polegająca na zgadywaniu słów mając do pomocy skojarzenia z danym słowem wypisane przez innych graczy. Przyjemna, nieco kalamburowata, ogólnie coś dla fanów Time's Upa, Tajniaków i tych klimatów. Ma tylko jeden minus - to kooperacja, więc gramy wszyscy w jednej drużynie, brakowało mi w niej jakiegoś elementu rywalizacji.

9. Sonar

W tytuł można grać w czasie rzeczywistym albo turowo. Za namową kolegi spróbowaliśmy wersji turowej. Zabawa była emocjonująca, bo cała rozgrywka to takie trochę podrasowane, klasyczna statki znane pewnie wielu czytelnikom z dzieciństwa. Jedna osoba jest kapitanem, który oznajmia kierunek płynięcia łodzi, druga osoba obsługuje sonar, czyli notuje ruchy przeciwników. Celem jest ustrzelenie przeciwników (dwa razy), co kosztuje energię (jest jeszcze kilka akcji specjalnych), którą generują ruchy. Tak więc pływamy, strzelamy, pływamy dalej... Nie wiem czy na dłuższą metę rozrywka nie traci trochę z emocji, ale od czasu do czasu mógłbym zagrać, najchętniej w jakimś pubie czy innym miejscu sprzyjającym imprezówkom.

Żelazna kurtyna

10. Żelazna kurtyna

Gra autora Wielkiej Pętli wydana przez FoxGames. Już po wyjaśnieniu nam zasad stwierdziłem, że to ostra zrzynka z 13 Days Cuban Missile Crisis. Miałem rację, bo za Żelazną Kurtynę odpowiada ten sam duet autorów (Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen). Tytuł przypomina Zimną wojnę, też za pomocą kart dokładamy na różne kraje/regiony kosteczki, sprawdzamy kto ma przewagę, podliczamy punkty. Kompaktowe rozwiązanie dla fanów zimnowojennych zmagań.

Obłędny rycerz

11. Obłędny rycerz

Gra zręcznościowa skierowana do młodszych planszówkowiczów, chociaż i my mieliśmy przy niej trochę śmiechu. Manipulując planszą należy spełnić cele nie wpadając przy tym do dziur. Ładna i porządnie wykonana, w sam raz na prezent.

Teraz następuje znaczy (wg mnie ) spadek frajdy i jakości rozgrywki. W żadną z tych trzech gier nie chciałbym już więcej zagrać.

Stellium

12. Stellium

Abstrakcyjna gra logiczna, która niestety we czworo stawała się zbyt nieprzewidywalna. Korzystając z akcji różnych kulek należy je układać tak, by spełnić wymagania z dobieranych kart zadań. Niestety wszyscy chwytali te najtańsze, bo zrealizowanie trudniejszych było niemal niemożliwe - sytuacja między kolejkami zmieniała się zbyt dynamicznie. Ponadto po zrealizowaniu celu zostawiało się tylko jedną z kulek do niego wykorzystanych, więc był to taki trochę wyścig. Nie podobał mi się też pomysł z różnymi fakturami kulek, które miały różne zdolności. Docelowo chodzi o to, by losować tylko te, które się chce (po ich wyczuciu), w praktyce oprócz żółtej, chropowatej, trudno było wybrać właściwie. Zupełnie niepotrzebny bajer w grze logicznej. Sama zabawa może wypadać lepiej we dwoje, gdy na planszy tempo zmian jest mniejsze.

13. Hej, to moja ryba

Wypada poznać grę, do której mechaniką nawiązują Minerały, nad których recenzją pracujemy. Porównanie obu tytułów pokazało, że dzieli je przepaść. Nie tylko jeśli chodzi o wygląd i wykonanie, ale też o frajdę płynącą z rozgrywki. No i kolega pozostał na planszy sam, po tym gdy reszta oddzieliła się na swoich krach i odpadła. W efekcie tego zebrał dużo punktów i bez żadnych problemów wygrał. Gdybym był grającym w to kilkulatkiem, to rozbeczałbym się przy stole i miał traumę na długie lata ;)

Karak

14. Karak

Na Karaka zaszliśmy bez Kasi, która grała wówczas w Wielką Pętlę podczas partii organizowanej przez FoxGames. Na stoisku Albi spotkało nas pewne rozczarowanie, bo jedna z pań po nakreśleniu z grubsza o co chodzi w grze stwierdziła, że przeczytamy sobie instrukcję, to tylko jedna strona, i wszystko będzie jasne. Na targach gier planszowych oczekiwałbym jednak nieco większego zaangażowania. Gdyby nie to, że wiele słyszałem o tym tytule, to pewnie poszlibyśmy dalej. Przeczytaliśmy zasady, zagraliśmy i stwierdziłem, że Karak to gra typowo dla młodszego odbiorcy. Jest chodzenie po lochach i bardzo losowe walczenie z potworami (rzut dwoma kostkami plus bonusy z posiadanych przedmiotów porównywane z siłą potwora). Jako dorosły gracz nie znalazłem tam niczego, co spowiłaby, że chciałbym zagrać ponownie. Na szczęście na kolegach udało się wyprosić wcześniejsze zakończenie partii.

2 komentarze:

  1. Volt jest fantastyczna, polecam wszystkim

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Egzemplarz do recenzji już do nas leci (no dobra, jedzie...) :)
      - W.

      Usuń