recenzje planszówek

VOLT – recenzja

https://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/12/volt-recenzja.html

VOLT trafił do nas jeszcze przed oficjalną premierą, więc mieliśmy okazję poznać tytuł i wycelować tekstem w okolice premiery, która miała miejsce w środę, 11 grudnia.

VOLT jest nowym wydaniem tytułu VOLT: ROBOT BATTLE ARENA z 2014 roku. Zgodnie z opisem z BGG jest to zupełnie odświeżona i rozszerzona edycja planszówki sprzed 5 lat. Czy gra w takiej formie jest na tyle dobra, że warto było wydawać ją w Polsce?

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30 – 45 minut
Wydawca: Galakta
Tematyka:walki robotów 
Główna mechanika: programowanie akcji
Dla: początkujących, średnio zaawansowanych i zaawansowanych;
fanów negatywnej interakcji; miłośników walk robotów; lubiących dynamiczne i emocjonujące gry
Przypomina nam: Adrenalina
BGG: VOLT
Instrukcja: instrukcja szkoleniowa, instrukcja zaawansowana

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.

 Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Wygląd VOLT-a zwrócił naszą uwagę już na stoisku Galakty na Festiwalu Gramy. Moją pierwszą myślą było „fajnie to wygląda, szkoda że wersja sklepowa nie będzie się tak prezentowała”. Okazało się jednak, że motyw z trójwymiarową areną wykorzystującą pudełko nie był tylko chwytem na targi – VOLT faktycznie tak wygląda. Dzięki temu partie rozgrywa się na arenie z prawdziwego zdarzenia – podwyższonej, z ekranami w narożnikach i hasłami reklamowymi sponsorów na bokach. Super!

Figurki robotów nie powalają może oryginalnością, bardziej przypominają jakieś kojarzone z popkulturą wyobrażenia o robotach. Mamy więc psa z wielkimi zębami, urządzenie z wielkimi piłami tarczowymi, małego robota osadzonego na kulce i wyposażonego w szczypce tytułowego VOLT-a. Całość na stole prezentuje się ładnie i czytelnie.

Nie mam też zastrzeżeń do wykonania gry. Planszę układa się w wyprasce, na elementy narożników są w niej też specjalne wycięcia. Jedynie zasłonki mogłyby być ciut dłuższe, by idealnie pasować do planszetek (tzn. teraz teoretycznie pasują idealnie, ale w praktyce po ich zgięciu nie są dopasowane dokładnie do planszetek). Oczywiście w takiej formie też spełniają swoją rolę i uniemożliwiają podglądanie planów przeciwników.

Kasia:

Pierwszy raz zobaczyłam VOLT-a kiedy leżał rozłożony na stoliku na stanowisku Galakty podczas Festiwalu Gramy. Od razu więc zrobił na mnie wrażenie, bo jest to gra trójwymiarowa, którą widać już z daleka. Samo pudełko prezentuje się jednak także nieźle, grafika jest dynamiczna, a kolory żywe. W środku na plus zdecydowanie zaliczam dobrą wypraskę, a i do jakości komponentów nie mam się jak przyczepić. Wszystko wygląda bardzo porządnie, zarówno figurki robotów, jak i składane elementy areny, czy też karty i kostki.

Jeszcze raz chcę podkreślić jak odlotowo wygląda arena przeznaczona do walk robotów. Fajnie wykorzystuje ona podstawę pudełka, tworząc bardzo realistyczne pole zmagań dla graczy. Widać też dbałość o szczegóły, bo cała arena jest ciekawie i tematycznie ozdobiona.

Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Zacznę od tego, że VOLT jest grą, w której zbiera się punkty zwycięstwa otrzymywane za niszczenie robotów przeciwników. Te, po zniszczeniu, wracają na pole bitwy (nie ma więc tutaj odpadania w trakcie partii) i to z ulepszeniem, jednak zniknięcie do końca rundy z areny jest wystarczającą karą. Mamy tutaj do czynienia z mechaniką programowania akcji polegającą na ustawianiu akcji w tajemnicy przed innymi (za zasłonkami, wszyscy robią to jednocześnie) i później wykonywaniem ich w ustalonej kolejności. Runda gry dzieli się na trzy fazy akcji, które wykonujemy w porządku inicjatywy. Ale po kolei…

W fazie programowania każdy musi przydzielić trzy z czterech kostek (2 niebieskie do ruchu i 2 czerwone do ataku), po jednej do każdej akcji (pierwszej, drugiej i trzeciej). Kostki pozwalają na ruch (od 1 do 6 pól) lub atak (zawsze o sile 1, niezależnie od wartości na kości). Oczka kostek oznaczają inicjatywę, którą rozpatruje się od dołu. W pierwszej akcji zaczyna się więc od osoby z 1 na kości, później rozpatruje się 2, 3 i tak dalej. W przypadku remisu pierwszeństwo ma kość niebieska, a gdyby to nie rozstrzygnęło sytuacji decyduje żeton inicjatywy. Po wszystkich ruchach przechodzimy do drugiej akcji, a po niej do trzeciej. Na końcu rundy roboty stojące na symbolu punktów zdobywają te punkty (zazwyczaj jeden), roboty na warsztacie naprawiają lub wzmacniają się.

Pewnym ograniczeniem jest to, że poruszać możemy się tylko w górę/dół lub w boki. Strzelać można też po skosie. Wejście na przeciwnika powoduje odepchnięcie jego robota, a gdy ten wpadnie do dziury lub zostanie strącony z areny, to niszczy się niezależnie od liczby posiadanych uszkodzeń (to moja ulubiona metoda zdobywania punktów). Gdy ktoś zdobędzie piąty punkt partia kończy się jego zwycięstwem.

VOLT w pudełku zawiera dwie instrukcje – jedną z trybem podstawowym i drugą z rozszerzonym. Dzięki nim początkujący gracze otrzymują zbiór kluczowych reguł, a po kilku partiach szkoleniowych mogą dorzucić resztę, czyli głównie karty ulepszeń. Reguły napisane są przejrzyście i zrozumiale, chociaż raz szukając czegoś żonglowałem książeczkami (to minus dwóch wersji instrukcji niemalże w każdej z gier). Wytłumaczenie reguł innym zajmuje chwilę, a doświadczonych graczy można od razu rzucać na głębszą wodę i wyjaśnić im działanie ulepszeń.

Kasia:

Nie lubię kiedy gry z założenia szybkie i dynamiczne mają skomplikowane zasady, bo jedno z drugim się zwyczajnie gryzie. Na szczęście projektując VOLT-a zachowano rozsądek i nie przedobrzono w żadną stronę. Wyposażono go więc w przystępne reguły, dzięki którym można siąść do zabawy także z zupełnymi nowicjuszami. Wiele rzeczy dzieje się tu intuicyjnie, a sprytne rozwiązanie w postaci wkomponowanych w grafiki na arenie oznaczeń, pozwala zapamiętać sposób ustalania kolejności działania podczas rundy.

Ocena Wiktora: 8,5/10
Ocena Kasi: 8/10

Rozgrywka:

Wiktor:

VOLT spodobał mi się już od pierwszej partii na stoisku Galakty. Graliśmy we czworo, emocji nie brakowało, ze stanowiska odszedłem ze świetnymi wrażeniami. Wiadomo jednak, impreza, pierwsza partia, to często zakłamuje wrażenia. W domu pograliśmy na spokojnie, z różnymi ludźmi i różną liczbą graczy. No i, cholera, jakie to jest dobre! Najlepiej wypadają partie w komplecie, na planszy dzieje się wówczas najwięcej, dzięki czemu emocje sięgają zenitu. Jednak nawet we troje jest dobrze. Do tego reguły przewidują możliwość dorzucenia bota, o którym trochę więcej piszę w opisie partii dwuosobowych.

Mechanice programowania akcji towarzyszy w grze jeszcze jeden element – czas. Osoba, która jako pierwsza skończy przydzielać kości sięga po żeton inicjatywy, służący do rozstrzygania remisów w kolejności aktywacji. Jest on szczególnie ważny np. gdy chcemy uniknąć wepchnięcia do dziury przez przeciwnika. Często więc warto jak najszybciej przydzielić kości, ale wiąże się to też z ryzykiem pomyłki. Nieraz w naszych partiach ktoś sam właził do dziury, bo w pośpiechu pomylił ułożenie albo wartość kostek.

Najlepszym elementem VOLT-a są towarzyszące zabawie emocje i dynamika całej rozgrywki. Dzięki zaprogramowaniu akcji nie ma już większych możliwości ich zmiany (czasami jakieś ulepszenia pozwalają lekko zmodyfikować kostki), nie ma więc też okazji do zamulania i oczekiwania na ruchy przeciwników. Po ułożeniu wszystko dzieje się automatycznie. Partie w VOLT-a zajmują około 30 minut i aż chce się od razu zasiąść do rewanżu.

Nie trzeba obawiać się o regrywalność tytułu, bo oprócz kart ulepszeń największym elementem gwarantującym niepowtarzalność partii są areny. W pudełku można znaleźć dwie dwustronne plansze, a każda z aren różni się od siebie układem i polami specjalnymi. Są dziury, pola podpięte pod prąd, jakieś bramki energetyczne, są też krawędzie pola walki, z których można spaść. Do tego oprócz standardowej rozgrywki w instrukcji opisano wariant mistrzostw, który może spodobać się oczekującym czegoś więcej niż serii niepowiązanych potyczek.

Podczas rozgrywek trafiłem chyba na tylko jedną rzecz, która nie do końca mi pasowała. Chodzi mianowicie o jedno z ulepszeń – kotwicę – wpływające na przesuwanie robota przez przeciwników. Właściciel tej karty może zmniejszyć o 1-2 pola odległość, na którą zostanie przesunięty. Odniosłem wrażenie, że karta jest zbyt potężna i daje bardzo dużą przewagę. Tym bardziej, że akurat przez żółte ulepszenia nie tak trudno się „przekopać”, by ją odnaleźć.

Kasia:

Z lekkim zdziwieniem odkryłam, że autorem VOLT-a jest Emerson Matsuuchi, ten sam, który niedawno absolutnie kupił mnie Reefem, a wcześniej zauroczył Korzennym szlakiem. Mogę więc powiedzieć, że w moich oczach wyrasta on na interesującego autora, którego kolejne projekty zamierzam uważnie śledzić. Czy z tego wynika, że VOLT również mi się spodobał? Nie będę nikogo zwodzić i od razu powiem, że TAK!

VOLT jest w sumie prosty w swoich założeniach, nic tu nie przekombinowano. Dzięki temu zabawa jest dynamiczna – nie ma w zasadzie czekania, no chyba że nasz robot zostanie zniszczony, wtedy mamy chwilę… by zapoznać się z otrzymywaną w takiej sytuacji kartą. Wszystko, jak widać, przemyślano. Łącznie z samym odpadaniem, ponieważ już w następnej rundzie wracamy na arenę, nie jest to więc jakiś duży dramat. Z drugiej strony zabawa jest angażująca, bo na bieżąco śledzimy co dzieje się na arenie. Trzeba się przy tym skupiać, by nie popełniać głupich błędów i jak najlepiej wyobrazić sobie kolejne ruchy naszego robota (by przypadkiem samemu nie wpakować się w kłopoty).

Śmiem twierdzić, że najważniejszą umiejętnością testowaną podczas partii jest umiejętność „czytania” przeciwników, przewidywania ich ruchów. Nie jest to proste, biorąc pod uwagę, że przy okazji musimy zaplanować własne i jeszcze zrobić to wszystko na tyle szybko, by zgarnąć korzystny dla nas żeton kolejności. Mimo prostych zasad gra stanowi więc nie lada wyzwanie. Przyznam, że poza pierwszą partią (kiedy jeszcze Wiktor nie doszedł do wprawy), szło mi raczej słabo. Przegrałam większość starć, ale wcale nie odebrało mi to frajdy z zabawy.

W zasadzie też we troje walczyło mi się na arenie równie dobrze jak we czworo. Było odrobinę mniej zmiennych do rozważenia, ale nie uznaję tego za wadę, więc summa summarum bawiłam się porównywalnie. Warto zaznaczyć, że na nasze ruchy czy strzały zasadniczo nie ma wpływu los, a jedynie zmienna sytuacja na arenie, która może sprawić, że nasze działania dadzą inny efekt niż początkowo zakładaliśmy.

Bardzo podoba mi się możliwość wyboru jednej z aż czterech różnych plansz. Są one faktycznie inne, wymagają odmiennego podejścia do rozgrywki, a wszystkie są ciekawe i grywalne. Sprawia to, że gra nie jest monotonna i rozegranie kilku partii z rzędu wydaje się zupełnie naturalnym rozwiązaniem.

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 8,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Pisałem o wpływie liczby graczy na frajdę płynącą z VOLT-a. Nie ma co ściemniać – w komplecie gra się najlepiej, a im mniej graczy, tym mniej radosnego chaosu. Na szczęście w instrukcji przewidziano wariant bota sterowanego za pomocą „skryptów”. Zależnie od sytuacji na planszy taki bot porusza się albo atakuje. Za jego zniszczenie otrzymujemy punkty tylko wtedy, jeśli robot sam zdobył je wcześniej (świetne w swojej prostocie rozwiązanie zapobiegające polowaniom na bota dla łatwych punktów). Ten dodatkowy, zdalnie sterowany przeciwnik działa dobrze, grając we dwoje udawało mu się zdobywać punkty  i niekiedy kraść nam fragi, gdy automat niszczył kogoś zanim zrobił to człowiek. Sterowanie nim początkowo może wydawać się trochę trudne (nie jest skomplikowane, ale trzeba przyzwyczaić się do namierzania itd.), ale już po 2-3 rundach idzie sprawnie i bezproblemowo. Minusy? Bot to jednak bot, nie złości się, gdy wpada do dziury, nie denerwuje się, gdy ktoś pokrzyżuje jego plany. Żywy przeciwnik daje pod tym względem o wiele więcej satysfakcji.

Grając we dwoje VOLT zmieniał swój charakter, a niektóre plansze wydawały się zbyt duże. Zdecydowanie najlepiej sprawdzają się te mniejsze, szczególnie ta otoczona wodą, do której można wpaść. Dodanie bota w takim wariancie jest wg mnie wskazane, bo wówczas na planszy robi się ciaśniej i emocje rosną. Mimo tego najchętniej będę wyciągał VOLT-a przy czterech graczach, następnie przy trzech i dopiero na końcu we dwoje.

Kasia:

Przed pierwszą partią we dwoje bałam się, że VOLT to jedynie gra czteroosobowa. Na szczęście tak nie jest. Dostajemy dwa warianty rozgrywki dwuosobowej do wyboru, z których każdy ma swoje wady i zalety. Rozgrywka z botem w zasadzie daje odczucia podobne do partii trzyosobowych, choć obsługa bota wymaga zaangażowania ze strony przynajmniej jednego gracza. Podczas zwyczajnej partii w parze ta kwestia nam odpada, a my skupiamy się wyłącznie na jednym przeciwniku. Ostatecznie więc, mimo że warianty dwuosobowe są w porządku, to muszę przyznać, że nieco lepiej gra śmiga we 3 lub 4 osoby. Dynamiczna sytuacja na arenie i nieprzewidywalność żywych przeciwników wydobywa z tego tytułu pełnię jego uroku.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Wahałem się czy w ogóle opisywać klimat tej dość szybkiej gry. By nie lać wody napiszę, że VOLT jest grą, jaką powinna być Adrenalina. Tytułowi od Rebela brakowało właśnie tej dynamiki, którą oferuje gra Galakty. Tam temat gryzł się trochę z zastosowanymi rozwiązaniami, tutaj współgra wręcz idealnie. Hasła na bokach pudełka-areny, stojaki na żetony umieszczone w rogach przypominające ekrany, ulepszenia robotów – wszystko to dobrze maskuje mechanikę i sprawia, że w gorączce zabawy emocje biorą górę nad chłodną kalkulacją.

Kasia:

VOLT nieodparcie kojarzy mi się z namiętnie oglądanym kiedyś przeze mnie programem Walki robotów na Discovery Channel. Być może taka była też inspiracja autora… Tak czy inaczej klimat tworzy tu wiele współdziałających elementów. Oczywistą sprawą jest wygląd, dzięki któremu już siadając do stołu czujemy, czego możemy się spodziewać. Również mechanika i cała dynamika rozgrywki zdecydowanie odpowiadają tematowi i pozwalają wczuć się w zaciętą rywalizację. Jak dla mnie wszystko jest tu na właściwym miejscu.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10

Podsumowanie:

Wiktor:

VOLT jest nie tylko ładny, ale też ciekawie prezentuje się na stole. Ma przystępne zasady i dwa stopnie trudności: ten dla początkujących, który wprowadza podstawowe mechaniki i zaawansowany (czy też standardowy) wykorzystujący pełny potencjał gry. Zabawa dostarcza wielu emocji, jest szybka i satysfakcjonująca. Mechanika świetnie współgra z tematem. Tytuł wypada słabiej we dwoje, ale wprowadzenie bota sprawia, że na planszy nie jest tak pusto. Jeśli pominąć emocje towarzyszące starciu z grupą znajomych, to pojedynki jeden na jednego (plus bot) wypadają dobrze.

Kasia:

Nowa-stara gra Emersona Matsuuchiego ma wszystko, czego można szukać w planszówce o walkach robotów. Czadowo wygląda, ma przystępne zasady i dużą regrywalność. Do tego nieskomplikowana, ale sprytna mechanika stawia przed graczami ciekawe wyzwania, zapewniając jednocześnie dynamiczną rozgrywkę. VOLT świetnie wypada we troje i czworo, odrobinę słabiej (choć nadal dobrze) we dwoje, a do tego sporo w nim klimatu.

Ocena:

Wiktor:

VOLT to jedno z największych zaskoczeń tego roku. Ani razu nie schowaliśmy gry po pierwszej partii, rewanż zawsze był obowiązkowym punktem programu. Jeśli lubicie interakcję i programowanie ruchów, a od planszówki oczekujecie emocji i dobrej zabawy, a nie tylko kalkulowania i przeliczania zasobów na inne, to jest to świetny wybór. Polecam!

Kasia:

Po pierwszej rozgrywce w VOLT-a wstałam od stołu w pełni usatysfakcjonowana i tak pozostało już do końca. Nawet mimo porażek za każdym razem bawiłam się świetnie i w zasadzie mogłabym stanąć za sterami robota o każdej porze. Krótko więc mogę powiedzieć: zdecydowanie polecam!

Plusy:

  • porządne wykonanie
  • proste zasady
  • dynamiczna rozgrywka
  • duża regrywalność
  • trójwymiarowa arena!
  • emocje!

Minusy:

  • jedna karta wydaje mi się zbyt silna [W.]
  • słabiej (ale wciąż dobrze) działa we dwoje

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta. Dziękujemy!

http://galakta.pl/

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.