poniedziałek, 28 października 2019

Elekt - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/10/elekt-recenzja.html
Elekt to gra Krzysztofa Głośnickiego, która z bardzo dobrym wynikiem ufundowała się na zagramw.to. Podczas zbiórki odblokowano rozmaite dodatki, ale w tekście skupimy się tylko na podstawowej wersji Elekta (chociaż na zdjęciach pojawiają dodatkowe znaczniki żaru w miseczce). Czy Elekt w sklepowej wersji jest tytułem, po który warto sięgnąć?

Wiek: 16+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Wydawca: What the Frog
Tematyka: dark fantasy
Główna mechanika: zarządzanie ręką
BGG: Elekt

Grę przekazało nam wydawnictwo What the Frog.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Elekt przyciąga wzrok ilustracjami zdobiącymi karty. Są one dość niepokojące, ale też ładne na tyle, na ile jakieś potworności mogą być ładne. Brak ramek na kartach oraz częste ich podnoszenie powodują, że dla zachowania ładnego wyglądu sugerowałbym wsadzenie ich w koszulki. Sami nie sięgnęliśmy po ten środek i na części talii widać już pewne ślady używania.

Oprócz kart w pudełku znajduje się trochę żetonów i trzy planszetki stref. Zamiast żetonów chętnie zobaczyłbym znaczniki podobne do dodatkowego żaru (ten w miseczce prezentuje się bardzo fajnie, polecam taką opcję, jeśli będziecie mieli wybór), a same planszetki mogłyby być grubsze, jednak nie wpływa to jakoś negatywnie na wrażenia z rozgrywki. Nie ma też co ukrywać, że to karty stanowią trzon Elekta.

Kasia:

Elekt prezentuje się ładnie nawet w swojej podstawowej formie (bez wspieraczkowych bonusów w postaci ceramicznej miseczki i szklanych żetonów żaru). Ilustracje są dość mroczne i utrzymane w intrygującej konwencji. Niektórym z nich bliżej do klasycznego fantasy, a inne przywodzą nieco na myśl prace Beksińskiego. Zachowana jest przy tym czytelność kart i mimo dużych rysunków są one również praktyczne. Także wykonanie, a co za tym idzie jakość komponentów (w szczególności narażonych na największe zużycie kart) jest w porządku, choć do pełni szczęścia brakuje na przykład odrobinę grubszych planszetek. Nie jest to dla mnie jednak większym problemem. Trochę bardziej daje mi się we znaki kwestia organizacji kart podczas partii czteroosobowych. Leżących stosów jest na tyle dużo, że może to być lekko kłopotliwe.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Elekt to gra polegająca na dokładaniu kart do różnych stref. Celem jest zdobywanie tytułów (zawartych na kartach), których kilka (w zależności od liczby graczy) da zwycięstwo ich posiadaczowi. By zdobyć kartę należy uzyskać przewagę symboli władzy w danej strefie (koron). Runda składa się z dwóch głównych faz: dokładania kart i rozpatrywania ich. W pierwszej kolejno dokładamy po jednej karcie do wybranej strefy i kontynuujemy tę czynność do momentu spasowania lub osiągnięcia opisanego w instrukcji limitu (do stref można przypisać określoną liczbę kart jednego gracza, ograniczona jest też ogólna liczba wyłożonych w rundzie kart). Po tym kroku rozpoczynamy sprawdzanie dołożonych kart. Robimy to rozpatrując kolejno symbole:
  • fioletowy - przewaga pozwala dołożyć dwa różne żetony z symbolami na swoje karty;
  • niebieski - przewaga pozwala zamienić kartę ze swoją kartą z innej strefy;
  • czerwony - przewaga pozwala usunąć ze strefy jedną kartę przeciwnika;
  • żółty - przewaga oznacza zwycięstwo w strefie i dobranie karty, o którą toczyła się rywalizacja.
Dwie z trzech stref oferują karty z tytułami, które modyfikują też same zasady stref (np. nagradzają dokładanie konkretnych typów jednostek, karzą za jakieś symbole itd.). Trzecia to dwór, w którym zwycięstwo zapewnia możliwość wyznaczenia kierunku gry, przejęcie znacznika pierwszego gracza oraz uzyskanie stałego bonusu ze zdobytej karty.

Przed kolejną rundą zużyte karty wracają na ręce graczy (zabite jednostki, poza podstawowymi, już nie), dobiera się też nowe ze stosu i zdobywa żar potrzebny do aktywowania umiejętności wypisanych na niektórych kartach.

Zabawa kończy się natychmiast po spełnieniu przez kogoś celu gry (zdobycie tytułów).

Instrukcja Elekta nie ma najbardziej lubianego przeze mnie układu, ale zawiera wszystkie potrzebne do rozpoczęcia rozgrywki informacje. Niekiedy mogą pojawić się jakieś wątpliwości dotyczące działania kart i ich powiązań, ale nie spędzało nam to snu z powiek, a i sytuacje takie zdarzały się dość rzadko. Elekt w dobry sposób łączy w sobie złożoność rozgrywki (strefy, karty jednostek, ich umiejętności) z prostotą zasad. Wytłumaczenie reguł nowym, ogranym osobom, to raptem chwila.


Kasia:

Reguły Elekta są stosunkowo proste, gra nie jest przekombinowana, choć na początku potrzeba chwili by załapać samą ideę rozgrywki, zrozumieć poszczególne fazy i cel zabawy. Potem idzie już gładko, a karty pomocy przydają się, by "upłynnić" te początki (zwłaszcza pod kątem kolejności rozpatrywania poszczególnych rodzajów konfrontacji). 

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Grałem już w kilka gier polegających na dokładaniu swoich kart do jakichś konkretnych stref, np. Draco Magi czy Strife. Mechanika ta nie należy do moich ulubionych, ale dobrze zaimplementowana wywołuje emocje i daje uczucie prawdziwej rywalizacji. Elekt postawił na rozpatrywanie siły w poszczególnych kategoriach, w których zwycięstwo daje dodatkowe możliwości i opcje. Dokładanie żetonów i zamienianie kart powodują, że w trakcie partii nie brakuje liczenia, sprawdzania dostępnych opcji i ogólnie pojętego kombinowania. Do zmiennych należy doliczyć też same dokładane karty (liczbę symboli i typ umiejętności) oraz zdolności stref. Wszystko to sprawia, że bardzo rzadko dokładając kartę ma się pewność, że zwycięży się w walce o władzę i zgarnie tytuły. Sam grając w Elekta nieraz łapałem się na tym, że po przeliczeniu wszystkich możliwych opcji byłem zaskakiwany przez przeciwników czymś, czego nie przewidziałem. Jednocześnie jest to chyba jedna z gier, w których mój odsetek zwycięstw jest naprawdę niewielki.

Mimo że nieczęsto wygrywam, to Elekt ma w sobie coś, co pozwala przełknąć gorycz porażki. Trudno mi to określić, ale połączenie losowości, interakcji i sprzecznych interesów każdego z graczy (często odpala się tutaj egoizm w rodzaju: nie będę blokował X, który może wygrać, bo sam mam szansę na zwycięstwo) sprawia, że przegrane nie bolą tak bardzo. Mimo że w planszówkach preferuję wygrywanie, to Elekt sprawia mi frajdę też samym przebiegiem partii.

Na fanpage'u gry co jakiś czas pojawiają się zestawienia kart, które tworzą razem przydatne combosy. Przyznam, że jakoś ten element karcianki mi uciekł (może dlatego przegrywam?), bo zawsze staram się dobierać karty pod kątem ich indywidualnej siły, nie łączenia zdolności z innymi jednostkami.

W Elekcie mamy dwa rodzaje interakcji: bezpośrednią polegającą na niszczeniu jednostek i przeszkadzaniu przeciwnikom oraz pośrednią, czyli pasywną walkę o strefy (wiecie, dokładanie kart z ikonkami i niech się dzieje co chce). Jest to dobrze opracowane, nie czuć tego, by przeciwnicy przesadnie często niszczyli atakami długo snute plany, nie jest też tak, że automatycznie mający więcej ikonek jest pewien wygranej. Również losowość została tutaj wprowadzona w odpowiednio delikatny sposób. Na początku rundy dobieramy karty, ale wybieramy jedną z dwóch, mamy też opcję rezerwową, gdyby żadna z nich nam się nie podobała (odrzucamy obie i dobieramy jedną z wierzchu talii).

Elekt jest płynny, nie ma w nim większych przestojów, chociaż czasami lubię przez chwilę zastanowić się nad ruchem. Różne karty (te leżące w strefach, jednostki, ich umiejętności) powodują, że mimo równego startu wszyscy dość szybko rozchodzą się w swoje strony i tworzą własne strategie. Dodatkowo ta zmienność pozytywnie wpływa na regrywalność.

Mając napisać coś też o wadach Elekta muszę wspomnieć o klimacie. Tego, mimo ładnych ilustracji, praktycznie nie czułem. Skupiałem się tylko i wyłącznie na stronie mechanicznej, podczas partii nie zawsze też przyglądałem się nawet grafikom na kartach. Gra dzieje się we własnym, wykreowanym świecie, jednak w tej karciance nie wciągnął on mnie na tyle, by nad nim rozmyślać.

Kasia:

Trudno mi było przewidzieć czego mogę się po Elekcie spodziewać. Mroczna stylistyka i określenie gry jako taktycznej karcianki mogły zapowiadać zarówno coś wyjątkowego, jak i spektakularną porażkę. Koniec końców okazało się jednak, że Elekt pozostawił po sobie dobre wrażenie i określenie "taktyczny" jest w jego przypadku jak najbardziej na miejscu.

Karcianki zasadniczo dzielą się na takie, w których się wzajemnie naparzamy i takie przypominające wieloosobowe pasjanse. Elekt zdecydowanie zalicza się do pierwszej kategorii. Interakcja jest esencją gry, a naszym głównym zadaniem jest zarówno bezpośrednie niszczenie popleczników rywali, jak i zdobywanie przewag na różnych polach. Co więcej, w trakcie partii sytuacja na stole zmienia się cały czas (wraz z dokładanymi kartami), trzeba więc modyfikować i dostosowywać swój plan pod kątem tego jak rozkładają się siły. Gra wymaga skupienia i zdecydowanie nie jest banalna i oczywista, ponieważ pomiędzy kartami występują liczne zależności. Znaczenie mają nie tylko widoczne na nich symbole, ale też zdolności, a nawet moment i miejsce, w którym zostaną dołożone.

Regrywalność nie budzi moich najmniejszych zastrzeżeń. Pomiędzy grami różne są nie tylko układy pojawiających się na naszej ręce kart, ale także zagrania rywali czy sposób oddziaływania poszczególnych stref. Dzięki temu zabawa zawsze wygląda nieco inaczej i nie nudzi się zbyt szybko.

Bardzo podoba mi się też pomysł na uhonorowanie triumfatora. Wraz z kartami potrzebnymi do wygranej zwycięzca tworzy bowiem określający go tytuł, który zostaje na koniec odczytany. Zwiększa to wagę wygranej, dając dodatkową satysfakcję. Drobny zabieg, a to taka wisienka na torcie, która cieszy :).

Wspomniana wyżej zmienna sytuacja w trakcie partii sprawia, że dynamika gry jest całkiem niezła. Summa summarum najfajniej bawiłam się we troje, kiedy jeszcze w miarę dobrze mogłam ogarnąć na czym zależy rywalom i jednocześnie mieć nadzieję, że jakieś z moich planów uda się zrealizować. We czworo gra jest troszkę bardziej chaotyczna i nieprzewidywalna.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Elekt we dwoje wypada świetnie. Podoba mi się przede wszystkim spory poziom kontroli nad tym, co dzieje się na stole. Skupiając się na jednym tylko przeciwniku można w większym stopniu zaplanować i obliczyć to, co wydarzy się podczas sprawdzania poszczególnych stref. Łatwiej też zapamiętać karty, z których może skorzystać oponent i dzięki temu podejmować swoje decyzje świadomie. Gra nie trwa zbyt krótko, bo walczy się o większą liczbę tytułów, a limit trzech, nie dwóch, jednostek w strefie pozwala na ciekawe zagrania taktyczne i strategiczne. Dynamika partii we dwoje jest duża, czas oczekiwania na własny ruch jest praktycznie niezauważalny, co sprawia, że w pełni angażuje się w grę.

W niektórych partiach zauważyć można pewien efekt kuli śnieżnej - osoba wygrywająca starcia, szczególnie w ostatniej strefie zapewniającej stały bonus, ma nieco z górki. Nie psuje to rozgrywki, jednak przy dwóch graczach, z których jeden bardziej "czuje" ten typ zabawy może być zauważalne. Jest to zresztą kwestia, którą zauważam w wielu typowo rywalizacyjnych grach dwuosobowych, w których dochodzi do bezpośredniej konfrontacji.

Elekt we dwoje? Jak najbardziej tak! W pewnych momentach miałem nawet wrażenie, że był to pierwszy tryb, dla którego stworzono ten tytuł.

Kasia:

Charakter Elekta podczas partii we dwoje był dla mnie nieco inny niż w trakcie zabawy w większym gronie. Gra stała się bardziej policzalna, przez co najmniejszy błąd mógł od razu zostać wykorzystany przez rywala (który skupia się przecież tylko na jednym przeciwniku i nie omieszka skorzystać z nadarzającej się okazji). Powiedziałabym, że z tego względu rozgrywka stanowiła dla mnie większe wyzwanie. Wymagała wzmożonego skupienia i skrupulatnego liczenia, przewidywania i planowania ruchów. Przyznam, że w tego typu starciach z Wiktorem zwykle nie idzie mi najlepiej, z tego też względu swobodniej czułam się grając w większym gronie, bo w lekkim zamieszaniu mogłam przepchnąć jakieś swoje delikatne intrygi. Nie chcę przy tym powiedzieć, że tryb dwuosobowy jest w jakimkolwiek stopniu gorszy! Po prostu warto wiedzieć, że jest po prostu inny i na pewno przypadnie do gustu wytrawnym strategom.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Elekt wygląda dobrze, ma proste zasady i jest dość intuicyjny. Rozgrywka angażuje i mimo że mechanicznie nie trafia w stu procentach w mój gust, to siadałem do niej chętnie, bez narzekania i proponowałem tytuł nawet wtedy, gdy już był ograny do recenzji. Trochę szkoda, że mechanika przesłania klimat i nie do końca go oddaje (chociaż zdolności jednostek da się skojarzyć z ich nazwami), ale nie można mieć wszystkiego.

Kasia:

Elekt to dopracowana i przemyślana karcianka, która dzięki konieczności solidnego pokombinowania oraz regrywalności jest w stanie zapewnić dużo dobrej zabawy. Najbardziej wyważone wydają się rozgrywki trzyosobowe, dwuosobowe przesuwają się w stronę walki umysłów, a czteroosobowe wymagają umiejętności odnajdywania się w szybko zmieniającym się środowisku.

Klimatu może nie ma tu jakoś bardzo wiele, ale intrygujące grafiki świetnie uzupełniają tytuł. W trakcie partii nie czułam, bym przenosiła się do Klanarchii, lecz zdecydowanie odczuwałam atmosferę ostrej rywalizacji przepełnionej negatywną interakcją.

Przegrany musi przeczytać tytuły zwycięzcy z należytym szacunkiem!

Ocena:

Wiktor:

Elekt jest dobrą, ładną, no i rodzimą grą. Wydaje mi się, że wspierający go na zagramw.to nie powinni żałować swojej decyzji. Jeśli lubicie mroczne, odjechane ilustracje, rywalizacja nie jest wam obca, a opis gry was zaciekawił - sięgnijcie po Elekta.

Kasia:

Chciałabym to podkreślić rodzimą, nie rodzinną! ;) Jeśli macie grupę lubiącą mroczne klimaty i solidną dawkę rywalizacji, to na pewno warto wypróbować Elekta. Ja się przy nim bawiłam przednio i uważam, że choć może nie jest to tytuł dla każdego, to zdecydowanie warto dać mu szansę.

Żar, którego nie ma w pudełku ze sklepową podstawką gry.
  • Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów negatywnej interakcji; lubiących mroczną stylistykę

Przypomina nam: Draco Magi; Strife; Slavika


Plusy:

  • przystępne zasady
  • wyjątkowe grafiki
  • angażuje
  • duża interakcja
  • sporo kombinowania
  • bardzo dobrze śmiga we dwoje

Minusy:

  • lekki chaos i dłuższy czas gry w pełnym składzie


Grę przekazało nam wydawnictwo What the Frog. Dziękujemy!

https://whatthefrog.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz