wszystkie,  recenzje planszówek

Osadnicy: Królestwa Północy – recenzja

Trzecia gra z serii osadniczych tytułów Portalu! Świetne Narodziny Imperium sprawiły, że rodzina powiększyła się o Osadników: Wykreślane Imperium oraz właśnie Królestwa Północy. Czy zabawa oparta na kartach i „mieleniu” surowców nie jest jednak wtórna? Czy nowość od Portalu nie przypomina za bardzo jego starszych hitów w postaci Narodzin Imperium i 51. Stanu? Zobaczmy…

Wiek: 10+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-90 minut
Wydawca: Portal
Tematyka: cywilizacje
Główna mechanika: zagrywanie kart, tableau building
Dla: , początkujących, średnio zaawansowanych
Przypomina nam: Osadnicy: Narodziny Imperium; 51. Stan: Master Set
BGG: Imperial Settlers: Empires of the North
Instrukcja: Osadnicy: Królestwa Północy – zasady

Grę przekazało nam wydawnictwo Portal.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Osadnicy: Narodziny Imperium (postaram się nie wrzucać zbyt wielu odniesień, ale siłą rzeczy nasuwają się same) urzekli mnie cukierkowo-kolorowo-zielonymi ilustracjami i całym swoim designem. Ładne, urocze obrazki, wszystko spójne i po prostu słodkie. Królestwa Północy – jak nawet sama nazwa wskazuje – odchodzą nieco od tych klimatów, wprowadzają więcej chłodnych barw, co przekłada się też na moje odczucia. Po kolei jednak…

Okładka i samo pudełko (wypraska) są jak najbardziej okej. Ilustracja zachęca do sięgnięcia po tytuł, a dzięki przemyślanemu wnętrzu nie trzeba samodzielnie zdobywać pojemników na elementy. Brawo!

Karty z talii graczy także nie budzą zastrzeżeń, chociaż mam wrażenie, że te z pierwszych Osadników były nieco grubsze. Niestety nie mam jak tego teraz porównać, więc może to efekt grania nimi w koszulkach, a może nie… Nie wiem.

Nie do końca podoba mi się natomiast planszetka wypraw oraz ta składana, służąca do wyboru akcji. Jakoś nie przekonują mnie te morskie fale, wyglądają wg mnie nieco tandetnie. Planszetka służąca do wyboru akcji lubi natomiast rozjeżdżać się w trakcie partii, można było zrobić ją z jakimiś puzzlowymi zaczepami. Oba elementy wyglądają po prostu tanio i nie pasują do takiego tytułu. Najchętniej zobaczyłbym tutaj po prostu jedną, większą planszę. Dodatkowo karty wypraw morskich leżąc na tej mocno niebieskiej planszetce też nie do końca pasują mi wizualnie.

Na plus zasługują drewniane znaczniki, zawsze fajnie, gdy mają one kształt konkretnych surowców a nie są tylko drewnianymi kosteczkami.

Kasia:

Jedną z pierwszych rzeczy, które rzuciły mi się w oczy po otwarciu pudełka była fantastyczna wypraska z wyjmowaną częścią do przechowywania żetonów i drewnianych znaczników. Służy ona jednocześnie jako podajnik, ułatwiający organizację elementów na stole. Co do drewienek to tych jest trochę i są fajnie powycinane (jedynie owce jakby lekko nieforemne 😉 ). 

Na minus zaliczyłabym mętlik kolorystyczny, czyli sytuację gdzie kolory graczy nie odpowiadają kolorom klanów (klanów jest 6, a znaczników graczy 4 komplety). Odrobinę to niestety irytuje podczas zabawy. Tym bardziej że nie poprawiono mankamentu z pierwszych Osadników, czyli mikroskopijnych rysunków na znacznikach liczenia punktów. Przez to czasem trudno się zorientować który należy do kogo.

Niespecjalnie podoba mi się także wykonanie koła akcji. Jest ono niepozorne i jakby niedopracowane. Przydałyby się większe napisy (bo zakrywane są wielkimi znacznikami graczy) oraz jakieś ciekawsze wykończenie, może w formie puzzlowych złączy, by całość lepiej się prezentowała. Do listy zażaleń dodam jeszcze brak jakiegokolwiek systemu porządkowania kart na stole. Każdy trzyma je jak chce, przez co nieraz trudno się zorientować w sytuacji.

Koniec jednak z narzekaniami. Są to drobne rzeczy, które jednak nie przesłaniają mi faktu, że gra wydana jest bardzo przyzwoicie. Grafiki na kartach są niesamowicie przyjemne w odbiorze (styl znany z Narodzin Imperium), jest też na nich wiele smaczków i nawiązań, dzięki czemu z przyjemnością się w nie zagłębiałam.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Reguły, dla kogoś, kto bardzo dobrze poznał O: NI, są intuicyjne i proste. Tłumaczyła mi je Kasia, ale nie miałem większych problemów ze zrozumieniem założeń i mechanik występujących w nowych Osadnikach.

Kasia:

Tym razem to mi przyszło się zmierzyć z instrukcją. Muszę przyznać, że napisana jest przejrzyście i zrozumiale. Dodatkowo duży plus za wyraźne podkreślenie różnic pomiędzy regułami Narodzin Imperium a Królestwami Północy (tak, zasady są podobne, ale jest kilka istotnych zmian). W trakcie pierwszych partii pojawiło się parę zagwozdek, które sprawiły, że trzeba było zaglądać do książeczki z zasadami, ale nie było to uciążliwe. Wydawnictwu zdarzył się też drobny błąd, który może spowodować zamieszanie, choć akurat my intuicyjnie zagraliśmy poprawnie (chodzi o użycie słowa „Surowce” zamiast „Dobra” na polu akcji „ZBIERZ”). Co ważne, jeśli siadacie do stołu z osobą znającą pierwszych Osadników, to wyjaśnienie jej nowych reguł zajmie chwilę.

A tak to pokrótce wygląda:

Po rozłożeniu gry właściwa zabawa zaczyna się od dobrania startowych kart (dokładniej wybraniu 3 z 5). Następnie rozgrywamy kolejne rundy. Każdorazowo pierwszą czynnością jest wybranie kart w fazie wypatrywania (teraz już musimy płacić za nie ludźmi). Potem wykonujemy naprzemiennie akcje, do których należą:

  • budowa budynków/lokacji – odrzucając dobra odpowiadające kosztowi widniejącemu na karcie możemy postawić nowy budynek; niektóre karty jako kosztu wymagają nie surowców, ale wykonania konkretnej akcji naszym pionem;
  • aktywacja kart z „akcją” – aktywowaną kartę tapujemy (przekręcamy) i możemy skorzystać z oferowanej przez nią akcji (np. zdobycie punków zwycięstwa, surowców lub kart);
  • najazd na przeciwnika – za wydanie żetonu toporka możemy zablokować do końca rundy jedną z lokacji przeciwnika (przekręcić ją bez aktywowania akcji);
  • użycie piona akcji Klanu – każdy gracz może 2 razy w rundzie za darmo aktywować jedną z akcji na kole (po opłaceniu kosztu może zrobić to jeszcze maksymalnie 2 razy). Dostępne akcje to: dobranie karty, dobranie człowieka, darmowa budowa, zebranie dóbr z jednej karty Pola, wypłynięcie statkiem na wyprawę. Dodatkowo aktywowanie którejś z akcji na kole pozwala nam zagrać z ręki kartę natychmiastową (jeśli akurat taką mamy).

Gdy wszyscy gracze spasują, następuje faza czyszczenia, podczas której odświeżamy zatapowane budynki i wszystko zaczyna się od początku. Gra kończy się, kiedy któryś z graczy dobrnie na torze punktowym do wartości 25.

  • (5,5 MB)

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10

Rozgrywka:

Wiktor:

Po pierwszej partii miałem dobre wrażenia, ale nie byłem pewien jak potoczy się moja dalsza przygoda z tym tytułem. Okazało się, że pozytywnie – praktycznie z każdą kolejną rozgrywką, gdy poznawałem lepiej mechaniki i zależności między kartami, bawiłem się coraz lepiej. Co na to wpłynęło?

Przede wszystkim fakt, że mimo podobieństw do Narodzin Imperium w Królestwa Północy gra się inaczej. Wydaje mi się, że zmianę zawdzięczamy głównie dwóm elementom: zrezygnowaniu z automatycznej produkcji co rundę oraz wprowadzeniu koła akcji. Pierwsze rozwiązanie sprawia, że trzeba bardziej bazować na zdolnościach posiadanych kart, no i podróżach morskich.

Mechanika wypraw jest prosta: wykorzystujemy akcję z koła lub karty, która pozwala się wyprawić na wyspy, wrzucamy na statek rybę lub toporek i to tyle. Całość rozpatruje się na końcu rundy. Każdą z wysp możemy splądrować, by natychmiast otrzymać jakieś surowce albo skolonizować, by dostać mniejszy bonus za zbudowanie i dodać ją do swojego imperium (wraz z opisaną na karcie akcją). To właśnie kolonizacji służy wspomniany wcześniej mieczyk, a ryba pozwala wyprawiać się dalej – na wyspy odległe, leżące po prawej stronie planszetki. W grze dość wyraźnie zarysowane są strategie konkretnych klanów, co sprawia, że każdym gra się inaczej (w pudełku jest ich łącznie 6, więc jest w czym wybierać). Brak wspólnej talii ogranicza też trochę losowość, bo dobieramy tylko z jednej, frakcyjnej puli kart.

System wyboru akcji z koła wydaje się nieco niepasujący do rozgrywki, ale w praktyce jest ważnym i ciekawym elementem gry. Zmusza do dodatkowego kombinowania i optymalizowania swoich ruchów tak, by maksymalnie wykorzystać posiadane zasoby. Skoro już o dobrach mowa, to nie przepadają one pod koniec rundy, dzięki czemu nie ma presji na wydanie wszystkiego, co udało się zgromadzić. O ile w Osadnikach: Narodzinach Imperium celem było wyprodukowanie jak największej liczby surowców i przerobienie ich w jednej rundzie na punkty/karty (oczywiście upraszczając), tak tutaj większą uwagę trzeba przykładać do powiązań miedzy kartami i tego, jak ich zdolności się zazębiają.

Nie spodobała mi się jednak mechanika atakowania innych graczy. W „starych” Osadnikach niszczyło się w ten sposób budynki i otrzymywało za to surowce, a ofiara też nie pozostawała z niczym. Tutaj plądrowanie kart przeciwnika sprowadza się do obrócenia jej o 90 stopni, dzięki czemu nie będzie on mógł z niej skorzystać w tej rundzie. Atakujący nie otrzymuje więc żadnego bezpośredniego zysku w postaci surowców. W praktyce dość rzadko korzystaliśmy z tej akcji, każdy wolał w pierwszej kolejności aktywować swoje najlepsze karty, a dopiero później myślał o ewentualnych atakach.

Jako że w każdej turze gracz wykonuje tylko jedną akcję, to nie czuć tutaj raczej downtime’u. Owszem, w komplecie chwilę trzeba poczekać na swoją kolej, ale w stosunku do O: NI jest to wyraźna poprawa. I mimo tylko jednej akcji nie ma się wrażenia, że w swoim ruchu robi się za mało (a takie wrażenie miałem np. przy Artefaktach Obcych). Królestwa Północy skalują się więc dobrze, chociaż do zabawy potrzeba sporego kawałka stołu. Dlatego też w praktyce trzech graczy wydaje się sensowną, górną granicą (chyba że macie spore stoły).

Kasia:

Muszę się przyznać, że byłam strasznie ciekawa jak będzie wyglądała rozgrywka w Królestwa Północy. Wiedziałam, że gra ma być do pewnego stopnia zbliżona do Narodzin Imperium, ale przyznam, że nie sądziłam, że aż tak mocno.

Ciężar został tu co prawda przeniesiony z intensywnego wykorzystania kart w stronę połączenia kart z akcjami dostępnymi w innych miejscach, jednak odczucia z zabawy nie zmieniają się aż tak mocno. W sumie żałuję, że zrezygnowano z możliwości wykorzystania kart na kilka sposobów, bo to jest coś, co lubię w planszówkach. Odjęto więc tym samym trochę dylematów, co jednak nie znaczy, że Królestwa Północy są grą bardzo lekką i nie wymagającą myślenia.  W rzeczywistości jest tu bowiem naprawdę sporo kombinowania. Przede wszystkim dużo jest zależności między kartami, a brak automatycznego przypływu surowców wymusza bardzo przemyślane gospodarowanie nimi. 

Koło z dodatkowymi akcjami, które możemy wykonać w każdej turze wyróżnia się nie tylko wizualnie, ale i pod kątem mechanicznym. Wydaje mi się elementem dodanym do gry jakoś sztucznie (by odróżnić ją od O: NI?). Nie mniej mechanicznie się ono sprawdza, bo często stanowi ostatnią deskę ratunku, kiedy nie możemy już nic zagrać. Natomiast ograniczenia w korzystaniu z jego dobrodziejstw po raz kolejny motywują do niezłego pomyślunku.

Podobnie jak Wiktor uważam, że atakowanie przeciwników jest w Królestwach Północy bardzo mało sensowne, ponieważ niesie ze sobą znikomą korzyść. Nie dostajemy bezpośrednio żadnego profitu, a jedynym zyskiem jest pozbawienie rywala jednej akcji. Kiedy bawimy się w większym gronie, to tak naprawdę najwięcej na naszym ataku na jednego z rywali zyskują… pozostali rywale. Oni nie musieli trudzić się zdobywaniem toporka, a efekt finalny dotyczy wszystkich w takim samym stopniu.

Z resztą w ogóle, w przeciwieństwie do tego, co może sugerować okładka Królestw, interakcja jest tu bardzo delikatnie zaznaczona. Zależy ona też częściowo od nastawienia graczy, bo zdarzają się partie bardziej rywalizacyjne (zwłaszcza w większym gronie i kiedy wszyscy nastawią się na korzystanie z wypraw) oraz takie zupełnie pokojowe, kiedy można by w ogóle nie śledzić tego, co się dzieje u innych.

Warto też wspomnieć o skalowaniu. Przyznam, że tu Królestwa Północy radzą sobie nieźle, choć ilość miejsca potrzebna do rozgrywki w pełnym składzie oraz brak jakichś zalet wyróżniających taki akurat układ sprawiają, że preferuję raczej zabawę w skromniejszym gronie.

Regrywalność Królestw Północy jest zdecydowanie mocną stroną gry. Oczywiście dzięki licznym i dość zróżnicowanym klanom (aż 6!). Ta obfitość sprawia, że nie tak łatwo jest dojść do wprawy w graniu każdym z nich, gdyż mają one swoje niuanse, specyficzne karty i taktyki, których rozgryzienie wymaga nieco czasu. Zresztą poznawanie kolejnych frakcji daje ogromnie dużo frajdy i uważam je za jeden z fajniejszych aspektów gry.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 7,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Tym razem zaczęliśmy w starym, dobrym stylu i pierwsze partie rozegraliśmy we dwoje. Jak mogliście przeczytać wcześniej – podobało mi się. Pasjansowaty charakter zabawy sprawia, że Osadnicy: Królestwa Północy idealnie sprawdzają się we dwoje. Jedyną odczuwalną przeze mnie różnicą była w tym trybie mniejsza konkurencja o wyprawy na wyspy, co jednak praktycznie nie przekładało się na wrażenia z zabawy. Rywalizując tylko ze sobą nie mieliśmy też problemów ze zmieszczeniem się na stole. Tak więc polecam do grania w parach!

Kasia:

Pod wieloma względami rozgrywka w Królestwa Północy jest nawet ciekawsza we dwoje niż w większym gronie. Chodzi przede wszystkim o szybsze, dynamiczniejsze partie, czy chociażby większą kontrolę nad tym co się dzieje na stole (czyli de facto u przeciwnika). Nieco mniejsza jest oczywiście konkurencja o wyspy czy w ogóle interakcja, ale tej i tak jest niewiele, więc nie zaliczyłabym tego aspektu na minus. Summa summarum więc nowi Osadnicy są po prostu bardzo dobrze przystosowani do rozgrywek w parze i mogą z powodzeniem stanowić tytuł typowo dwuosobowy.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Narodziny Imperium w tej kategorii oceniłem na 5/10. Tym razem będę bardziej brutalny, bo jednak wówczas wziąłem poprawkę na zabawne ilustracje (tutaj też są, ale już bez tego efektu świeżości co ponad 4 lata temu) i sentyment związany z grami cywilizacyjnymi (jak np. Settlersi). Patrząc na stronę fabularną: to euro, w którym nie ma klimatu. Mechanicznie jednak jest w tym wszystkim sens, są wyprawy, uprawy, znów nazwy budynków odpowiadają akcjom, które te oferują. Nie jest więc źle, jednak po takie gry sięgam głównie po to, by trochę policzyć, pokombinować i dobrze się bawić, nie zwracając większej uwagi na to, czy czuję klimat. Oczywiście o ile mechanicznie wszystko działa, a tak jest w tym przypadku.

Kasia:

Jak już wspomniałam w części dotyczącej wykonania, na grafikach można doszukać się nawiązań, przede wszystkim do Narodzin Imperium, ale także do innych planszówek czy też ogólniej popkultury. Trzymając się porównań do pierwszych Osadników, muszę przyznać, że Królestwa Północy są nieco bardziej spójne tematycznie (z małymi wyjątkami). Na plus działa np. cała mechanika wypraw i potrzebnych do nich zasobów, a także to, że surowce nie są tracone na koniec rundy czy też fakt tworzenia trwałej populacji naszego klanu. Nieco rozczarowujący jest natomiast koncept najazdów na przeciwników. Jedynie krótkotrwałe przyblokowanie? Żadnych zniszczeń, żadnych łupów? Ostatecznie jednak jest całkiem przyzwoicie, różnice między klanami i ich indywidualny charakter są nieźle oddane na kartach, więc nie ma co narzekać. 

Ocena Wiktora: 3/10
Ocena Kasi: 5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

O ile przy Narodzinach Imperium piałem peany na cześć chyba każdego elementu podstawki, tak tym razem zrobiłem się nieco bardziej wymagający. Nie jestem zachwycony wszystkimi grafikami w grze, uważam że koło akcji i planszetki mogłyby być lepsze i ładniejsze. Nie mogę jednak odmówić grze tego, że ma sprawną mechanikę i jest po prostu fajną planszówką. Dobrze się skaluje, nie dłuży się, zmusza do odpowiedniego zarządzania zasobami, świetnie wypada we dwoje. Czyli ma wszystko na swoim miejscu!

Kasia:

Wizualnie Królestwa Północy prezentują się bardzo ładnie. Pod kątem wykonania jest dobrze, choć tu i tam pewne drobnostki nie trafiły do końca w mój gust. Co do reguł, to te są przystępne (dla osadnikowych wyjadaczy wręcz bajecznie). Jak by nie było, najważniejsza jest jednak mechanika. Wszystko tu całkiem sprawnie działa, jest nad czym pogłówkować, choć nadal mamy do czynienia raczej z wieloosobowym pasjansem. Tym bardziej nie ma co szaleć z liczbą współgraczy, bo grając we dwoje nic się nie traci, a gra jest dynamiczniejsza. Klimat gdzieś tam się nad Królestwami Północy unosi, ale prawdziwe serce gry stanowi poznawanie poszczególnych klanów i ich strategii.

Ocena:

Wiktor:

Osadnicy: Królestwa Północy są udanym następcą (a może raczej współtowarzyszem) Narodzin Imperium. Trudno mi teraz wskazać, która z gier jest lepsza, bo KP są dla mnie nowością, a podstawkę NI poznałem na wylot. Oba tytuły zasługują jednak na uwagę. Cieszę się, że autorom planszówki udało się zrobić tytuł podobny, ale jednak inny od pierwszej gry z serii. Polecam!

Kasia:

O ile sama rozgrywka jest dość przyjemna, to kompletnie nie rozumiem celu istnienia tej planszówki. Przecież byli już świetni Osadnicy: Narodziny Imperium, więc po robić swego rodzaju reboot? Czy nie można było po prostu dodać nowych frakcji? Wychodzi więc na to, że sama gra jest dobra i mogę ją z czystym sumieniem polecić, ale nie odpowiada mi sam fakt ponownego odgrzewania tego samego kotleta.

Plusy:

  • ładna, porządnie wykonana
  • praktyczna wypraska
  • różnorodna i regrywalna
  • bardzo dobrze działa we dwoje 
  • 6 grywalnych frakcji
  • podobna, ale inna od Osadników: NI [W.]

Minusy:

  • średnia mechanika napaści na innych
  • „odgrzewany kotlet”[K.]

Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!

http://portalgames.pl/pl/

6 komentarzy

  • Kryspin

    Ogrywałem pozycję w piątek. Szału nie robi. Ot, budujemy domki, pozyskujemy surowce, gdzieś tam płyniemy, plądrujwmy i coś zbueramy. Z pewnością świeży gracze będą mieli problem, żeby wygrać z kimś kto ma organą każdą frakcję ze dwa, trzy razy, ponieważ w tej grze chodzi o robienie combosów z kart, a jak ktoś ma frakcje obcykane to w swojej turze może zrobić nawet kilka ruchów, zanim pałeczkę znów przejmie przeciwnik. Negatywna interakcja – tu się zgadzam, to jakiś żart. Podczas naszej rozgrywki nikt nikogo nie atakował, ponieważ topór lepiej wpakować na statek i coś splądrować bo mi to coś da, niż tracić go żeby komuś coś tam popsuć. Gra typu usiądźmy sobie i pobudujmy każdy sobie". M.in. pod tymi względami O:NI bardziej mi się podobali. Do O:KP jakoś się nie przekonałem.

    • Planszówki we dwoje

      Po sobie widzę, że coraz częściej ciągnie mnie do euro, w którym jest mało/brak interakcji albo jest ona taka nieinwazyjna (tutaj akurat jest w ogóle niepotrzebna) – każdy dziobie sobie swoją część stołu, liczy się pomysł i jego wykonanie, a nie jeszcze fart, że przeciwnicy nic nie zniszczą. Coś jak w Terraformacji Marsa, w której dawka negatywnej interakcji jest wg mnie akuratna. Kasia wspominała, że gdzieś tam na Zachodzie recenzenci dają Królestwom Północy 10/10 – do tak idealnej gry im daleko, ale to i tak bardzo dobra planszówka (naturalnie wg mnie 😛 ).
      – W.

    • Anonimowy

      Mimo wszystko w Terraformacji bardziej czuć ducha rywalizacji. Interakcji nie ma tam zbyt dużo, ale Osadnicy (obie wersje) mają w sobie coś takiego, że w pewnym momencie człowiek zapomina, że ktoś z nim rywalizuje 😉 Nie wiem od czego to zależy, ale przy Terraforamcji nie mam takiego wrażenia (pewnie to kwestia wspólnej planszy).
      No cóż, jeżeli ktoś lubi samotne sesje pasjansa to Osadnicy są mechanicznie bardzo dobrą grą 🙂

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.