czwartek, 1 sierpnia 2019

Blackout: Hongkong - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/08/blackout-hongkong-recenzja.html
Alexander Pfister zdobył rozgłos dzięki świetnej Wyspie Skye, chociaż wcześniej stworzył też takie tytuły jak Port Royal czy Broom Service. Jego kolejne wydawane gry były już traktowane z większą uwagą, a Great Western Trail został nawet Grą Roku 2018 w Polsce. Czy Blackout: Hongkong ma szansę powtórzyć ten sukces? To przecież też gra typu euro....

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 75-150 minut
Wydawca: Lacerta
Tematyka: Hongkong, kryzys 
Główna mechanika: zarządzenie ręką, kontrola obszarów
BGG: Blackout: Hong Kong

Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Blackout pod kątem wizualnym został wykonany rzemieślniczo. Jest dość przejrzysty (chociaż dziwnie dobrane kolory elementów graczy niekiedy są mało widoczne na planszy), nie odpycha, ale też nie zachwyca wyglądem. Rozłożony na stole prezentuje się dość intrygująco, między innymi ze względu na kontrastowe zestawienie stonowanych, ciemnych elementów z jaskrawymi, wyrazistymi kolorami. Wydaje mi się, że zabrakło tutaj trochę spójności, chociaż dzięki temu Blackout: Hongkong nie jest mroczno-przygnębiający.

Jakością gra nie odbiega od innych planszówek. Niestety na kilka kart wkradły się błędy. Lacerta przygotowała erratę i zapowiedziała też, o ile dobrze pamiętam, dodruk poprawionych kart.

Kasia:

Okładka Blackouta prezentuje się w mojej opinii przeciętnie, podobnie jak zawartość pudełka. Nic mnie nie "poruszyło", ot standardowa ilość i jakość komponentów. To, że nie porwała mnie strona wizualna gry nie jest bynajmniej winą braku talentu ilustratora. Chris Quilliams odpowiada m.in. za grafiki Pandemica Legacy oraz współtworzył oprawę graficzną gier z serii Century. Trochę żałuję, że tutaj nie bardzo jest na czym oko zawiesić. Graficznie Blackout jest bowiem ciemny, z toporną, na zmianę nijaką lub jaskrawą kolorystyką.Prawdziwy smutek na mojej twarzy wywołuje jednak fakt, że karty z czarnymi ramkami dość szybko zaczynają być widocznie pozadzierane na brzegach. Koszulki mogą okazać się tu więc bardzo dobrą inwestycją.

Trzeba się przygotować, że gra zabiera dość dużo miejsca na stole. Planszetki są spore, a wkoło nich umieszcza się dodatkowo karty. Zwłaszcza w pełnym składzie dobrze jest poszukać odpowiedniej przestrzeni.

Ocena Wiktora: 5,5/10

Ocena Kasi: 5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Blackout: Hongkong to zbieranie punktów zwycięstwa na różne sposoby. W trakcie gry wszyscy będą dokupywali kolejne karty, zagrywali je i realizowali zadania zajmując tym samym planszę i zdobywając różne bonusy. W grze występują trzy typy kart: podstawowe dające zasoby (oznaczone kostkami), plany (mające kilka akcji skutkujących nagrodami i zdolnością stałą po zrealizowaniu zadań) oraz specjaliści trafiający później na rękę.

Zabawa podzielona jest na kilka faz, z których najważniejszymi są:
1. Zagrywanie zakrytych kart w dostępnych rzędach (trzy na początku, później można uzyskać czwarty).
2. Odsłanianie kart i wykonywanie akcji. Może to być otrzymanie zasobów (z kart oznaczonych kosteczkami) albo wykonanie akcji przedstawionej na karcie (np. wymiana zasobów na inne, otrzymanie pieniędzy itd.).
3. Realizacja zadań, czyli na ogół odrzucenie konkretnych zasobów by spełnić wymagania i dobrać na rękę kupione wcześniej karty. To jedna z kluczowych faz zabawy.
4. Kupowanie nowych kart, które trafiają na planszę gracza i muszą zostać "wykonane" przed wzięciem ich na rękę - patrzcie punkt 3.
5. Zwiad (zagranie kart z ręki i odrzucenie jednej do szpitala, gdzie pozostanie do momentu jej przywrócenia) pozwalający dobrać znacznik z mapy i otrzymać z niego bonus.
6. Zajmowanie terenów na mapie, jeśli zostały otoczone znacznikami jednego gracza (znaczniki stawia się na ogół w nagrodę za realizację zadań z punktu 3).
7. Dobranie kart (z rzędu, w którym jest ich najwięcej), jeśli mamy 4/6 lub mniej.

Reguły początkowo, po lekturze całkiem jasno napisanej instrukcji, wydają się mało intuicyjne i skomplikowane. Gdy jednak zaczniemy rozgrywkę wszystko nabiera sensu i zabawa przebiega dość sprawnie, chociaż nie wszyscy nasi gracze tak to odbierali. Pojawiały się opinie, że niektóre elementy gry nie są wystarczająco powiązane z innymi, by nazwać ją intuicyjną.


Kasia:

Zgadzam się, że wstępne zapoznanie z zasadami pozostawia mgliste wrażenie o co tu w ogóle chodzi. Kiedy jednak przystępuje się do właściwej rozgrywki wszystko powoli wskakuje na swoje miejsce. Nie jest to co prawda planszówka dla początkujących, ale osoby bardziej ograne nie będą raczej miały większych problemów z rozgrywką. Jest tu parę spraw do zapamiętania i nie wszystko jest niestety intuicyjne. Ja za każdym razem zapominam na przykład czy w ostatniej fazie rundy aktywuję wszystkie posiadane bonusy czy tylko jeden (a można przecież oznaczyć to na planszetce niewielką ikonką, jak z resztą wiele innych przypominajek).

Udał się Pfisterowi natomiast sposób na śledzenie poszczególnych faz rundy przez aktualnego pierwszego gracza. Dzięki temu, mimo że w Balckoucie jest tych faz kilka, to nic się nie plącze i nie miesza.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 6,5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Blackout: Hongkong miał u nas trochę pod górkę. Po otrzymaniu gry okazało się, że brakuje w niej kart (wydawca bez problemów je załatwił), a sprawa wyszła na jaw w momencie... przygotowywania partii i tłumaczenia reguł. W końcu jednak udało się nam pograć na tyle, by móc wypowiedzieć się o planszówce projektu Alexandra Pfistera.

Autor, jak w sumie w prawie wszystkich poznanych przeze mnie jego grach, wplótł do zabawy kilka ciekawych rozwiązań. Pierwszym jest na pewno system zagrywania kart, które po odkryciu zostają w swoich kolumnach. Ma to znaczenie, bo niektóre karty nagradzają układy konkretnych kolorów (np. trzeba mieć 2 czerwone i 2 żółte, by otrzymać nagrodę). W połączeniu z systemem dobierania zagranych kart na rękę staje się to bardzo ważnym elementem gry. Nieostrożne zagrywanie kart może sprawić, że jakiś kluczowy specjalista zostanie zablokowany na kilka ładnych rund, co może być bolesne.

Z całością nieco gryzie się mapa i zajmowanie terenów na niej. Wydaje się ona dodana trochę tak na siłę, tym bardziej, że całość mechaniki opiera się na kartach. Pod kątem rozgrywki sprawdza się to jednak nieźle. Karty wpływają na to, co dzieje się na planszy, więc trudno ją całkiem pominąć. W grze zastosowano też ciekawy system oznaczania zasobów. Zamiast żetonów mamy tutaj na planszy specjalne koło, na którym stawiamy swoje znaczniki. Dziwne, ciekawe i nawet się sprawdza.

Rozgrywki w Blackout są satysfakcjonujące. Dobrze przeprowadzone działania i rozplanowane akcje cieszą, a wszystko to odbija się na wynikach. Trzeba też pamiętać o tym, że gra po tych 90 minutach powinna zbliżać się już ku końcowi, więc nie ma co gromadzić zasobów, lepiej przerabiać je na punkty.

Moim największym zarzutem wobec tytułu jest to, że nie jest on niczym wyjątkowym. Poznając Great Western Trail czy Wyspę Skye czułem, że to gra, która zdobędzie rozgłos, bo jest w niej jakiś powiew świeżości. Tutaj zabrakło tego artyzmu Pfistera, co nie znaczy bynajmniej, że gra jest kiepska. To solidne, rzemieślniczo zaprojektowane euro.

Słowo należy się jeszcze interakcji. Ta pozornie występuje w grze (zajmowanie dzielnic, podbieranie sobie kart do kupienia i żetonów zwiadu z planszy), ale w praktyce jest nieodczuwalna. Czasami ktoś zwijał kartę, którą chciałem kupić, ale raczej przypadkowo, a nie złośliwie. Podczas partii nawet nie zerkałem do przeciwników, skupiałem się tylko na tym, co sam chcę osiągnąć. Skoro o interakcji mowa, to wspomnę też o losowości - ta występuje podczas przygotowania (losowanie kart z puli startowych), w trakcie partii objawia się natomiast w postaci kostek decydujących o dostępnych do zdobycia zasobach oraz w postaci kart do kupienia. Niekiedy kostka potrafi lekko pokrzyżować plany, ale przewidziano tutaj opcję kupowania baterii (uniwersalny surowiec) za kasę oraz zmiany otrzymywanych zasobów (oddając żetony transportu), więc możliwości jest sporo. W trakcie ogrywania Blackoutu chyba ani razu nie przydarzyła się sytuacja, w której narzekałbym na losowość.

Kasia:

Choć już w trakcie pierwszej rozgrywki wiedziałam co i jak, to gdzieś okolicach drugiej-trzeciej partii dostrzegłam, że gra ma większą głębię, niż się początkowo spodziewałam. Jest tu naprawdę dużo kombinowania. Wiele miejsc, w których potencjalnie możemy zdobyć punkty, a co za tym idzie możliwe jest szukanie najlepszych dróg do optymalizowania ruchów i tym samym wyciągania lepszych wyników z podobnych zagrań. Co do modyfikowania strategii z partii na partię, to jest już nieco mniej opcji, bo jednak zawsze kupujemy karty i wystawiamy się na planszy. Trudno tu o jakieś wielkie urozmaicenie.

Co prawda losowy rzut kośćmi określa zasoby dostępne w każdej rundzie, ale choćby dzięki możliwości "zmiany" wyniku przy pomocy żetonów ciężarówek losowość nie daje się we znaki i zapewnia po prostu odpowiedni poziom wyzwania oraz regrywalność. Trochę innym przypadkiem jest kwestia wysyłania do szpitala losowego pomocnika po zwiadzie, bo tu już nie jesteśmy w stanie nic zrobić. Może się więc zdarzyć, że trafi tam postać, której bardzo potrzebowalibyśmy w kolejnej rundzie. Rekompensatą ma tu być wyższa wartość punktów, które otrzymamy po wyleczeniu takiego delikwenta. Ma to sens i ratuje sytuację.

Jednocześnie losowość kości (i dostępnych zasobów) w ciekawy sposób wpływaj na charakter rozgrywki. Wymusza na graczach elastyczność. Uważam, że zawsze lepiej mieć kilka opcji na kolejną rundę niż zafiksować się na realizacji konkretnego przedsięwzięcia, bez względu na koszty. Może się to bowiem niekorzystnie odbić na końcowym wyniku.

Podczas zabawy nie mamy zbyt wielu okazji, by wpłynąć na działania przeciwników. Kiedy widzimy, że ktoś zaczyna otaczać interesującą nas dzielnicę, to trzeba po prostu zagęścić ruchy, albo pogodzić się z tym, że zostaną nam jedynie ochłapy. Swoją drogą całkiem fajnym rozwiązaniem jest to, że nawet jeśli ktoś inny zabezpieczy dany obszar, to i tak dostaniemy jakieś punkty za swoje znaczniki. Dzięki temu nie ma wrażenia, że nasze akcje poszły na marne.

Podoba mi się, że gra nie dłuży się. Dzięki temu, że karty zapewniające nam akcje na daną rundę wybieramy jednocześnie, a później "odpalamy" kolejno, każdy po jednej, to nie czekamy zbyt długo aż znów będziemy mogli działać. Nie ma więc aż tak dużego znaczenia w jakim składzie siadamy do stołu.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

We dwoje grało się szybciej, bardziej dynamicznie i momentami symultanicznie, co bardzo mi się spodobało. Nie było tutaj oczekiwania na swój ruch, które niekiedy pojawiało się w partiach wieloosobowych. Ku mojemu zdziwieniu nie czułem zbyt wiele luzu na planszy czy podczas kupowania kolejnych kart. Jasne, w większym gronie jest ciaśniej, ale tryb dwuosobowy nie jest przez to gorszy. Autor planszówki chyba odpowiednio przykłada się do tego wariantu, bo w poprzednich jego tytułach też sprawdzał się dobrze.

Kasia:

Jak napisałam wyżej, Blackout dobrze się skaluje, co ma zastosowanie także do trybu dwuosobowego. Jest może trochę mniejsza konkurencja o zajmowane na planszy dzielnice, ale jako że generalnie nie ma tu zbyt dużej interakcji, to nie robiło mi to specjalnej różnicy. Poza tym oczywiście gra trwa krócej niż w większym gronie, co pozwala w bardzo dobrym czasie rozegrać kawałek konkretnej przecież planszówki.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Blackout: Hongkong nie wzbudzał we mnie emocji związanych z fabułą gry. Równie dobrze mogłaby to być walka z zarazą w średniowieczu, odkrywanie nowych planet czy mapowanie dna morskiego. Chociaż trzeba przyznać, że karty planów mają swoje nazwy, postacie niby przypisane role. Mimo wszystko całość to dla mnie praktycznie sama mechanika.

Kasia:

Choć graficznie Blackout mnie nie kupił, to trudno zaprzeczyć, że strona wizualna pasuje do tematu. Ten jest też dość oryginalny, choć mam wątpliwości czy w egzekucji równie ciekawy co w zamyśle. Gra jest bowiem bardzo mocno abstrakcyjna. Nasi pomocnicy są anonimowi, a szczątkowe opisy na niektórych kartach nie są w stanie zbudować odpowiedniego klimatu (raczej jakąś delikatną aurę). Ciężko mi więc było się z grą zidentyfikować. Strona mechaniczna niemal zupełnie przysłoniła mi próby zbudowania fabularnej otoczki wokół Blackouta. Dodatkowo zupełnie nie rozumiem podtytułu odnoszącego się akurat do Hongkongu, ponieważ w grze nie ma żadnych tropów prowadzących akurat do tego miasta.

Ocena Wiktora: 2/10

Ocena Kasi: 2,5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Blackout: Hongkong broni się mechaniką, w której zawarto kilka smaczków i ciekawych rozwiązań. Strona graficzna jest przeciętna (znów, nie znaczy to że zła), klimatu nie czułem. Partie we dwoje wypadły dobrze i satysfakcjonująco. Nie czułem jakiejś wyraźnej różnicy poza tym, że były szybsze. Całość jednak nie wywołuje efektu WOW i ciarek ze względu na swoją innowacyjność.

Kasia:

Poza wyglądem, który zdecydowanie mnie nie urzekł, nie mam większych zarzutów wobec Blackouta. Mechanika jest dopracowana, dzięki czemu gra biegnie płynnie, a jednocześnie daje spore pole do popisu ze względu na wiele możliwości punktowania i optymalizowania ruchów. Interakcja jest niewielka, ale zupełnie nie było to dla mnie problemem. Do tego gra bardzo fajnie się skaluje. I tylko klimat jest tu baaardzo umowny, przez co trudno mi poczuć jakąś więź z Blackoutem.

Ocena:

Wiktor:

Blackout: Hongkong to dobre, solidne euro, do którego chętnie usiądę jeszcze kilka razy, jednak na dłuższą metę gra nie będzie trafiała regularnie na nasz stół. Wciąż najlepszymi planszówkami Alexandra Pfistera zostają w mojej opinii Great Western Trail i Wyspa Skye. Jeśli jednak lubicie suchary, to warto chyba samodzielnie zagrać i przekonać się, jak wygląda ratowanie mrocznego Hongkongu.

Kasia:

Nie sposób mi się nie zgodzić, że GWT i Wyspa Skye znajdują się o rząd wielkości wyżej w klasyfikacji gier Pfistera. Blackout w żaden sposób mnie nie porusza, jest bardzo mechaniczny, bardzo poprawny, ale to w zasadzie tyle. Wszystko jest tu w porządku, choć zachwytów nie zanotowałam.

  • Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów suchych eurasków; raczej stroniących od negatywnej interakcjil szukających ciekawej karcianej mechaniki

Przypomina nam: trudno coś wskazać...

Plusy:

  • solidna mechanika
  • dobre skalowanie
  • satysfakcjonująca gra we dwoje 
  • ciekawe rozwiązanie związane z kartami (zdobywanie, korzystanie)

Minusy:

  • nieciekawy wygląd
  • szybko zdzierające się karty
  • trochę zbyt mała rola planszy [W.]


Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta. Dziękujemy!

http://www.lacerta.pl/


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz