poniedziałek, 17 czerwca 2019

Jak wygląda rozgrywka w RPG?

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/06/jak-wyglada-rozgrywka-w-rpg.html
Po naszej niedawnej recenzji Zestawu Startowego do DnD dostaliśmy od jednego z czytelników pytanie o to, jak w praktyce przebiega partia. W sumie nic dziwnego, dla graczy planszówkowych przyzwyczajonych do kart, meepli i plansz może to być czymś nowym i nieco dziwnym. Postaram się więc krótko opisać, jak wyglądają nasze sesje.

Zaczynamy

Przed pierwszą partią nakreśliłem wszystkim ramy świata Forgotten Realms (tak, bycie mistrzem gry wymaga sporo czytania, dokształcania się, wyszukiwania ciekawostek itd., trudno wkroczyć w świat, którym się zarządza z marszu). Gdy mieliśmy to za sobą poprosiłem wszystkich o przedstawienie się i opisanie swoich postaci i... zaczęliśmy. Każdą kolejną sesję zaczynam od przypomnienia co działo się w poprzednim "odcinku" (znów, to ja muszę pamiętać o wszystkim, pozostała czwórka niby coś notuje, ale dużo im umyka), a następnie opisuję graczom sytuację, w której się znajdują. Krótko przypominam gdzie są, po co tam poszli, jak wygląda ich najbliższe otoczenie i rzucam (moim ulubionym!): co robicie?.

W trakcie partii

Moi gracze lubią dyskutować między sobą, więc często po takim pytaniu zaczynają rozważać dostępne opcje, planować i przygotowywać się do czekających na nich zadań. Staram się im w tym nie przeszkadzać, czasami jedynie prostuję jakąś informację, którą ich postać zna. Gdy któryś z graczy postanowi zrobić coś "poważniejszego" niż przemieszczanie się, zerka na ogół na mnie czekając na decyzję. Tutaj, zależnie od tego jaka to czynność, proszę o rzut na konkretną statystykę/umiejętność (np. gdy ktoś postanawia dokładnie przeszukać jakieś miejsce, wypatruje czegoś itp.) lub po prostu pokazuję, że wszystko jest okej, czynność się udała i może kontynuować. Czasami oczywiście do wszystkiego trzeba dorzucić opis, typu "naciskasz klamkę, która nie stawia oporu, a drzwi otwierają się z lekkim skrzypnięciem, które jednak rozchodzi się echem po pustej, cichej piwnicy". Dalsza gra przebiega na podobnej zasadzie - gracze mówią co robią/próbują/chcą zrobić, ja informuję ich o efektach tych działań, otoczeniu, konsekwencjach ich akcji.

Rozmowy z NPC-ami

Rozmowy z postaciami odgrywamy na dwa sposoby, w zależności od tego na co mam chęci i siły (jednak jako mistrz gry gadam sporo, nie zawsze gardło daje radę).

Głębsze i ciekawsze postacie, lub takie mające na to potencjał, staram się odgrywać w pierwszej osobie. Gracze wchodzą do sklepu, opisuję im pomieszczenie i przybieram rolę sprzedawcy (czasami przerywaną opisami tego, co on robi itd.). Takie odgrywanie rozmowy daje więcej frajdy, wymaga też jednak trochę kreatywności i umiejętności improwizacji. Pozwala jednak na prowadzenie rozmowy, w której można przemycić ciekawe informacje, jakieś sugestie (np. napomknąć o orkach napadających na karawany), zajmuje niestety więcej czasu (a nie każdy z graczy musi przecież uczestniczyć w rozmowie).

Drugą opcją są rozmowy w trzeciej osobie, w których gracz mówi coś w rodzaju "wchodzę i pytam o cenę gwoździ", a ja, już bez zabawy w sklepikarza po prostu odpowiadam, że "sprzedawca mówi, że gwoździe kosztują 500 sz, ale proponuje też tańsze wkręty do drewna za 3 sz".

Walka

Gdy dochodzi do starcia - czy to w wyniku spotkania wrogo nastawionych potworów lub ludzi, czy w wyniku nieudanej rozmowy lub obrażenia kogoś w jej trakcie - cała zabawa zaczyna się na ogół od słów "rzućcie na inicjatywę", co pozwala określić kolejność działań w trakcie rundy. Podczas walk wykorzystujemy matę zmywalną, na której z mniejszą lub większą dokładnością rysuję pole bitwy. Postacie przedstawiają figurki z planszówki (u nas z Podróży przez Sródziemie). Tutaj w zdecydowanym stopniu władzę nad wszystkim przejmuje mechanika. Opisy raczej ograniczam do prostych stwierdzeń typu "strzała mija goblina, jednak widzisz przerażenie w jego oczach, gdy zauważa jak niewiele chybiłeś", a przy rzucie 20 na kostce (najwyższy wynik) i przy obrażeniach zabijających stwora pozwalam na opisanie sceny graczowi. Niech ma trochę frajdy.

Testy

Wartości testów podane są w kampanii (tak było w Zestawie Startowym), ale też zasady określają ich trudność od banalnego po bardzo trudny. Mistrz gry może sam określić poziom trudności danego testu wiedząc co i w jaki sposób próbuje zrobić postać. Przy prostych czynnościach, które przy kilkukrotnym powtarzaniu i tak się udadzą (np. zapalanie ognia) testy można pominąć.

Co do przeciwników, to ich statystyki znaleźć można w książkach do DnD RPG, ale też na końcu kampanii w Zestawie Startowym. Wymieniono tam wszystkich spotykanych podczas przygody oponentów wraz ze zdolnościami, statystykami i krótkimi opisami fabularnymi.

Ogólnie

Najważniejsze, by poczuć się swobodnie. Na początku zarówno ja, jako mistrz gry, jak i znajomi wcielający się w różne postacie, trochę się krępowaliśmy (tip: jakieś winko czy piwko pomaga, ale oczywiście trzeba pamiętać, że alkohol szkodzi zdrowiu! ;) ). Dlatego też warto zadbać o odpowiednie towarzystwo.

Nasze rozgrywki pokazują, że całe te RPG-i są o wiele prostsze, niż mogłoby się wydawać, szczególnie jeśli lubi się klimaty fantasy (w przypadku Forgotten Realms) i ma o nich jakieś pojęcie.

Przykłady

Najlepiej obejrzeć jakąś sesję na YouTube, która da najlepszy ogląd na to, jak wygląda tego typu zabawa. Ostrzegam tylko przed dużymi, anglojęzycznymi kanałami, gdzie występują profesjonalni aktorzy - raczej nikt ze znajomych nie będzie w stanie tak modulować głosu ani nawet tak płynnie prowadzić narracji, szczególnie jeśli sprawy wyskoczą poza przygotowany przez mistrza wątek. Niżej znajdziecie filmik z kanału To ja go tnę - obejrzałem całą  tę sesję, to najlepszy materiał tego typu, na jaki trafiłem.

Przykład 1:
Gracz (G): Wchodzę do sklepu i zaczynam się rozglądać...
Mistrz Gry (MG): Pomieszczenie jest niewielkie, a wszystkie ściany pokrywają półki, regały i stojaki, na których prezentowane są różnego rodzaju towary od klamer do ubrań po wypolerowane zbroje płytowe. Za ladą stoi gruby, spasiony wręcz, krasnolud, który z pełnym skupieniem rozczesuje swoją długą, rażąco rudą brodę, przeklinając jednocześnie pod nosem. Na dźwięk twych kroków odwraca się, wzrusza ramionami i mówi: ach te wszy...
G: Uśmiecham się do niego sympatycznie.
MG: Ze mnie się śmiejesz? ZE MNIE? - drze się krasnolud z niespodziewaną furią w oczach i zaczyna biec w twoją stronę.
MG: Rzuć na inicjatywę.

Przykład 2:
G: Rozglądam się w poszukiwaniu jakiegoś zagłębienia w skale.
MG: Rzuć na spostrzegawczość.
G: 20 z kości plus 3 z modyfikatora...
MG: Dostrzegasz nie tyle zagłębienie, co bardzo strome, niemal pionowe schody prowadzące ścieżką na sam szczyt. Wejście po nich będzie na pewno łatwiejsze niż wspinanie się po samej skale, chociaż i w niej dostrzegasz kilka punktów, które mogłyby stanowić oparcie dla rąk i stóp...
G: W takim razie wyjmuję łuk, przywiązuję do strzały linę i staram się wstrzelić ją na górę wąwozu.
MG: To będzie trudny strzał, lina jest ciężka i ma na końcu wielką kotwicę. Rzuć na atletykę.
G: 1 z kości plus... 0 z modyfikatora.
MG: Strzała wylatuje z łuku z wielkim pędem, unosi kotwicę tuż nad twoją głowę i wówczas traci swój impet. Kotwica spada na ciebie. Rzut obronny na zręczność?
G: 3 plus 2
MG: Starasz się odskoczyć, jednak zaplątujesz się w resztę liny i przewracasz...
G2: Rzucam się całym ciałem, by zasłonić G przed spadającą kotwicą...

6 komentarzy:

  1. Grając kiedyś w sesje (1 i jedyny raz) mieliśmy problem ze scenkami w których trzeba rozmawiać / eksplorować. Mówisz tutaj o przykładowej scence że sprzedawcą który proponuje jakaś cenę towaru. U nas pamiętam że mieliśmy tego typu scenki z informacją jakaś która mamy wydobyć od kogoś kogo spotkaliśmy. Dla nas jako graczy jakby zadawanie pytań miało mały sens, gryz ta osoba i tak musi nam udzielić odpowiedzi gdyz fabuła musi iść do przodu xD

    Nie wiem czy to wina mistrza gry, który źle to prowadził czy nas jako nowicjuszy?

    Jak ty rozwiazujesz tego typu sytuacje? Dokladasz do tego jakiś rzut kością gdy ktoś negocuje cenę towaru czy też wydobycie informacji? Czy poprostu gracze muszą tak rozmawiać żeby ciebie przekonać.

    Podsumowując, w mojej pierwszej partii było jak dla mnie za dużo fabularnych rozmów zamiast jakby rzutów kością na przekonanie kogoś do czegoś. Nie bardzo rozumiałem po co mam dopytywać skoro i tak musi nam to powiedzieć zebysmy mogli iść dalej xD

    Jak u was to wygląda?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Odpiszę z mojej perspektywy, więc weź proszę poprawkę na to, że jestem raczej początkującym mistrzem gry (chociaż obejrzałem już długie godziny filmików z poradami dla MG :D ).

      Wg mnie dobrze poprowadzona historia to taka, w której gracze tworzą świat, w którym przebywają. W przypadku rozmowy, wcielając się w postać bohatera niezależnego, staram się postępować tak, jakby mógł on postąpić. Czyli jeśli gracze byliby lekceważący i niemili do postaci (bo przecież i tak uzyskają informacje), to... nie dostaliby tych informacji. Tak po prostu, postać kazałaby się im wynosić. W prowadzonej przygodzie bohaterowie bali się, że są za słabi, żeby iść do siedziby bandytów, którzy dawali się we znaki całej miejscowości. Planowali pójść i wykonać zadanie poboczne, więc mieszkańcy zaczęli przebąkiwać, że może muszą sami się zrzucić na jakichś najemników itd. Postanowiłem, że jeśli mimo wielu wyraźnych sugestii drużyna oleje sprawę i odłoży na później, to po powrocie do miasta okaże się, że jakaś inna drużyna śmiałków pokonała bandytów.

      W przypadku, który opisujesz wydaje mi się, że to błąd MG (chociaż też każdy MG ma swoje metody, rozwiązania i wizje prowadzenia kampanii). U mnie nie byłoby oczywistym to, że otrzymacie potrzebne informacje (chyba że to postaci zależy na tym, byście je otrzymali, bo macie np. uratować jej dziecko).

      Co do rzutów kością, to zależy od rozmowy. Czasami jeśli postacie starają się przekonać (perswazja) albo zastraszyć postać (zastraszanie), to proszę graczy o rzut. Jeśli gracz dobrze prowadzi rozmowę i faktycznie jest przekonujący albo straszny, to "płynę z nim" i nie proszę o rzuty. Oczywiście jeśli opowiada kompletne bzdury, to postać niezależna na to reaguje, to jednak nie gra komputerowa, gdzie wszystko załatwisz dobrym testem.

      Mam nadzieję, że trochę wyjaśniłem i pomogłem, jeśli o czymś nie wspomniałem, to daj znać :)
      - W.

      Usuń
  2. Pewnie !

    Ogólnie to ja chyba wolę poprostu mechanikę i testy właśnie xD średnio mi idzie takie coś jak wczuj się i wypytaj o coś... Jakby nie widzę sensu gdyż zakładam że mistrz gry i tak założył określona fabułę a my poprostu mamy zadawać pytania i podejmować decyzje tak żeby wejść w fabule. Jak naszym celem jest np. Dotrzyj do smoka i go zabij to jakby poprostu wolę by nam dawał przeciwników po kolei, opowiadał o lokacjach i patrzył czy idziemy do lasu czy w góry i pod to dostosował przeciwnika czy coś...

    Jakby jeśli docelowo mamy dotrzeć do smoka to jak ma nam nie podać tej informacji skoro tego jego fabuła wymagać będzie ?xD ok. Kumam że czasem czegoś nie dostaniemy ale wtedy porostu zapewne napotkamy kogoś innego kto nam coś da/powie.

    Nie wiem może nie czuje tego typu gier ?
    Porostu nie widzę sensu dopytywania się o coś skoro i tak ostatecznie mamy tam dotrzeć - jak nie ta to inna droga. A każda rozmowa i tak powinna docelowo prowadzić do testu itd. bardzo podobały mnie się walki / testy rzucanie ale cała to otoczka z prowadzeniem rozmów miała maly sens.

    Mogłoby to wyglądać tak:
    Spotykacie wędrowca, co robicie?
    Pytamy czy zna droge.
    Mówi że tak ale to będzie kosztować. Co robicie?
    Płacimy/atakujemy (walka, test)/próbujemy przekonać/grozimy (test), itd.

    Nie wiem czy jasno się wyrażam w mojej opinii. Myślisz że poprostu to nie gra dla mnie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W następnej przygodzie dla moich graczy chcę przygotować kilka questów, bez jednej linii fabularnej prowadzącej ich od A do Z. Zobaczę co z tego wyjdzie.

      A co do preferencji, to też mistrz gry powinien przed kampanią dowiedzieć się od graczy czego oczekują - jedni będą chcieli przegadać tyle, ile się, inni (jak Ty) będą woleli walkę, testy i tę mechaniczną stronę.

      To jest właśnie fajne, że RPG-a można dostosować pod siebie i graczy. Jeśli nie lubicie prowadzenia za rękę, bo nie ma w tym emocji, to niech Wasz mistrz przygotuje jakieś alternatywy wiedząc o tym. Tak, że wyprawa po łeb smoka będzie mogła skończyć się całkiem inaczej, bo nigdy nie uzyskacie wiadomości, zostaniecie pokierowani do jakiejś zapomnianej świątyni przez członka kultu... ;)

      Plus trochę prawdy może być też w tym, że może po prostu to nie Twoja para kaloszy :P Nic na siłę! Brzmi, jakby planszówki przygodowe (jak np. Podróże przez Śródziemie) były bardziej Twoją bajką :) Ja akurat uwielbiałem cRPG, zagrywałem się w Neverwintera czy Gothica, więc taka papierowa opcja, w której na dodatek jestem "szefem" jest super.
      - W.

      Usuń
  3. Polecasz jakieś artykuły do czytania, które Cię wspierały - szczególnie o tworzeniu postaci lub jakieś przykładowe historyjki/sytuacje żeby zrozumieć kiedy testy jakie robić itd.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hmm... Głównie przeglądałem Reddita (jest kilka kanałów poświęconych DnD/RPG-om), a tak to googlowałem po prostu i przeglądałem różne strony. Jest też sporo kanałów na YT po angielsku:
      How to be a Great Game Master
      Jorphdan
      Dungeons & Dragons
      Dungeon Dudes

      i po polsku:
      Baniak Baniaka
      To ja go tnę
      Lans Macabre

      Co do postaci (np. NPC-ów) to sam jeszcze ich nie tworzyłem, raczej korzystałem z tego, co jest w starterze. Podobno warto się wzorować na postaciach z książek i filmów, łatwiej taką postać odegrać i sobie wyobrazić.

      - W.

      Usuń