piątek, 14 czerwca 2019

D&D 5.0: Zestaw Startowy - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/06/d-50-zestaw-startowy-recenzja.html
RPG-i to dziwna sprawa. Z jednej strony blisko im do planszówek, bo to przecież też rozrywka bez prądu, do której zasiada się do stołu i turla kostkami. Z drugiej to całkiem osobne, chociaż czasami przenikające się, środowisko.

Po otrzymaniu naszego pierwszego zestawu D&D postanowiłem trochę ogarnąć temat i... trafiłem na całe, ogromne zaplecze związane z tą rozrywką. Kanały na YouTube, strony internetowe, grupy. Zaskoczeniem był jednak przede wszystkim charakter materiałów, mocno wiążący się ze stylem rozgrywki: porady, pomysły, opisy różnych potworów...

No dobra, tylko po co to wszystko, jeśli sama gra może okazać się mało interesująca? W końcu planszówki to żetony, planszetki, no i jasno określone reguły. A tutaj...


Liczba graczy: 4-5
Wydawca: Rebel
Tematyka: fantasy, Forgotten Realms 
Główna mechanika: odgrywanie postaci

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Dokupiona mata i figurki z Podróży przez Śródziemie :D

 Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Pudełko z zewnątrz wygląda jak takie, które mogłoby skrywać planszówkę. Zawartość jednak rozczarowałaby każdego fana figurek, drewna i pięknych elementów. Zestaw Startowy zawiera pięć kart postaci wydrukowanych na grubym papierze, księgę zasad i księgę kampanii. Do tego zestaw kostek (k4, k6, k8, k10, k12, k20) i to tyle. Połowę pudełka zajmuje wypełnienie, bo zawartość (poza kostkami) można by sprzedawać po prostu owiniętą w folię.

To jednak nie zarzut z mojej strony, bo przecież nie oczekiwałem planszówki. W praktyce okazało się jedynie, że przydałoby się kilka dodatkowych kostek dwudziestościennych. Korzysta z nich praktycznie każdy gracz, więc do partii w pełnym gronie (5 osób + mistrz gry) idealnie nadałoby się siedem takich kości. Na szczęście każde z nas zabrało swoje prywatne kostki, a z Kasią dokupiliśmy sobie szybko po całym zestawie.

Kasia:

Jedyne co mogę dodać, to że jedna z naszych kart postaci (stanowiących w zasadzie zwykłe kartki A4) była nieco przybrudzona, jakby rozmazanym tuszem. Na szczęście nie przeszkadzało to w korzystaniu z niej. No i oczywiście deficyt kostek - zdecydowanie przydałoby się ich więcej.

Na tyle, na ile udało mi się zajrzeć do instrukcji (by sobie nic nie zaspoilować), to muszę powiedzieć, że wydana jest ona bardzo ładnie. Sporo tam przyjemnych grafik czy mających pobudzić wyobraźnię map i szkiców.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Kiedy jeden gracz się nie pojawia i musisz na szybko dostosowywać liczbę przeciwników do drużyny...

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Księga zasad i kampania zawierają sporo obrazków, a układ informacji jest dość intuicyjny. Mimo wszystko RPG-i nie są czymś, w co warto zaczynać grać z marszu. W naszym przypadku na mnie spadł obowiązek prowadzenia sesji, ale i przeczytania i zaprezentowania wszystkim zasad. Nadal od czasu do czasu zaglądam do instrukcji w poszukiwaniu konkretnych informacji, ale poza pierwszym starciem wszystko szło sprawnie.

Piąta edycja Dungeons & Dragons ma niemało reguł. Porównałbym ją do jakiegoś dużego ameritrasha (np. Gloomhaven) z tą różnicą, że tutaj zasady starają się obejmować wszystko: od walki, poprzez podróżowanie, spędzanie czasu wolnego przez postacie, ceny wyżywienia w karczmach, tworzenie postaci... Jest tego naprawdę sporo. Zestaw Startowy jednak nie stara się wyjaśniać wszystkiego. Księga zasad w nim się znajdująca prezentuje potrzebne do przeprowadzenia kampanii podstawy, jest jednak wyraźnie krótsza od zasad podstawowych dostępnych w sieci (Basic Rules). Przeczytanie dostępnej w pakiecie książeczki pozwoliło mi na wytłumaczenie podstaw graczom oraz prowadzenie sesji na podstawie kampanii, która też zawiera w niektórych miejscach różne rady i podpowiedzi. By w pełni cieszyć się doznaniami, które oferuje D&D warto jednak zapoznać się z podlinkowanymi wyżej zasadami albo pomyśleć o kolejnych książkach opisujących system (listę zapowiedzi można znaleźć na stronie Rebela).

Z innych tekstów, a szczególnie tego o KeyForge'u, możecie wywnioskować, że nie przepadam za "wersją demo" instrukcji dodawaną do gier. Tutaj jednak reguły okazały się wystarczające. Kolejne godziny spędzone na przeglądaniu zasad podstawowych, tematów na Reddicie, filmików na YouTube itd. były już moją inwencją. System daje też pewną furtkę dla tych, którzy nie przepadają za sztywnym trzymaniem się zasad i wykuwaniem instrukcji na pamięć: wyraźnie mówi, że najważniejsza jest dobra zabawa i to mistrz gry ma ostatnie słowo. Jeśli więc gracz chce zrobić coś dynamicznego podczas walki, to zamiast szukać odpowiedniego zapisu po instrukcjach można pozwolić sobie na odrobinę kreatywności i zastosować najbardziej pasujące do sytuacji rozwiązanie. Jest to zresztą rada, która przewijała się w większości materiałów, które oglądałem.

Kampanię zaczęliśmy w pięcioro, jednak już po pierwszej sesji koleżanka odpadła z regularnych spotkań i gramy we czworo. Jest to pewnym utrudnieniem dla bohaterów, więc podczas walk staram się im odjąć jakiegoś przeciwnika lub też dostosowuję poziom życia wrogów tak, by nie byli zbyt potężni.

Kasia:

Oczywiście zorientowanie się o co w ogóle chodzi w tym całym RPG wymaga chwili i poznania kilku podstawowych reguł. Nie trzeba jednak wkuwać zbyt dużo przed rozpoczęciem zabawy, ponieważ w trakcie można spokojnie dopytywać mistrza gry w razie wątpliwości i pojawiających się nowych sytuacji. Same karty postaci zawierają wiele potrzebnych informacji, część z nich jest jednak niejasna przy pierwszym podejściu i potrzebowałam objaśnień, by we wszystkim się połapać.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka:

Wiktor (rola Mistrza Podziemi):

Bycie Mistrzem Podziemi to z jednej strony frajda i dobra zabawa, z drugiej odpowiedzialność za to, by równie dobrze (a nawet lepiej) bawili się siedzący przy stole gracze. Muszę przyznać, że mimo początkowej tremy bardzo spodobała mi się ta rola (no i pełna władza nad światem, huehuehue <złowieszczy śmiech>).

Kampania Zaginiona kopalnia Phandelvera jest wg mnie dobrym wprowadzeniem dla początkującego MP (wcześniej nie miałem styczności z papierowymi RPG-ami, nie oglądałem nawet żadnej sesji na YT itd.). W książeczce podane są podstawowe informacje o otoczeniu, a w ramkach umieszczono nawet krótkie opisy do przedstawiania graczom. Na pewno jest to sporym ułatwieniem, które pozwala się "wkręcić" w tworzenie historii i wymyślanie własnych opisów tego, co widzą gracze. Przygoda zaczyna się od walki, która dla moich graczy była sporym wyzwaniem. To również ich pierwsza przygoda z grą RPG, więc nie za bardzo wiedzieli czego się spodziewać. Cztery gobliny okazały się silnymi przeciwnikami, którym udało się powalić naszą czarodziejkę (co było częściowo jej winą, bo mogła pozostawić zadanie zwiadu dwóm wojownikom - napotkana sytuacja zwiastowała niebezpieczeństwo). Dopiero później doczytałem, że przygodę warto zacząć od 2 poziomu postaci, co wydaje mi się z perspektywy czasu dobrym pomysłem. Szkoda, że nie zasugerowano go nigdzie w Zestawie Startowym.

Pod kątem mechaniki przygoda oferuje graczom i MP różne miejsca i okazję do zapoznania się z wieloma aspektami odgrywania postaci i bohaterów niezależnych. Mamy miasteczko, questy poboczne, złoczyńców, podróże. Warto jednak przysiąść i chociaż chwilę poświęcić postaciom niezależnym, które w kampanii wydają się dość "płytkie". O ile niektóre mają opisane jakieś cechy charakterystyczne, tak tylko po nich trudno jest "na poczekaniu" dorobić im historyjki i osobowość. Sam starałem się nadać im nieco charakteru, co chyba wyszło nie najgorzej. Wydrukowałem też znalezione w sieci obrazki, które rozdawałem graczom, gdy kogoś poznawali, co miało ułatwić im wczucie się w klimat i przypisać imię do osoby.

Kilka zadań z kampanii nie ma obrazujących je mapek, co książka tłumaczy tym, że to drobne misje i niewielkie lokalizacje. Fajnie byłoby jednak, gdyby zawarto chociaż szkice tych miejsc, tak, by początkujący MP mógł czymś się zainspirować tworząc mapy. Co do samych terenów, to wykorzystywaliśmy do tego na początku dużą kartkę, która miała oddawać otoczenie i pomagać w walce. Później nabyliśmy kratkowaną matę, po której można rysować ścieralnym markerem i walki nabrały dzięki niej (i figurkom, które wykorzystujemy) nieco bardziej taktycznego charakteru, wciąż jednak jest to tylko pomoc i dodatek, a główną rolę pełnią moje opisy. Patrząc na RPG-a okiem planszówkowicza chętnie zobaczyłbym jeszcze wyszczególniające najważniejsze aspekty rozgrywki karty pomocy. Tutaj jednak trochę pomogła mi stronka DMs Guild i dostępny tam schemat walki wraz z akcjami.

Zestaw Startowy zawierał 5 kart postaci sugerowanych do pierwszej kampanii. Początkowo myślałem nad tym, czy nie pozwolić graczom na stworzenie własnych bohaterów, jednak pozostanie przy tych gotowych okazało się dobrym wyborem. Ich historie i cele łączą się z miejscami z przygody, co pozwala wprowadzić dodatkowe wątki i ułatwia nieco kierowanie całą zabawą.

Biorąc wszystko pod uwagę jestem zdania, że kampania spełnia swoją rolę. Jest dobrym wprowadzeniem, a różne wątki pozwalają na otwarte zakończenia, dzięki którym można w przyszłości pociągnąć historię dalej lub wykorzystać jej elementy. Brakowało mi jedynie czegoś, co poganiałoby graczy do realizowania głównego celu.

Kasia (rola gracza):

Już wiele lat temu przymierzałam się do erpegów, ostatecznie jednak jakoś nigdy nie udało się zagrać i cały ten czas wyobrażałam sobie, że to trochę taka zabawa dla wybrańców. Że trzeba być bardzo kreatywnym i mieć świetną pamięć. Okazało się jednak, że moje wyobrażenia były mocno na wyrost. W rzeczywistości wcielenie się w wymyśloną postać nie jest aż tak skomplikowanym zadaniem, choć oczywiście polecam wybrać taką, z którą będziemy w stanie się w jakimś stopniu zidentyfikować. Nie trzeba też wszystkiego wkuwać, bo karty postaci sporo ułatwiają, a na bieżąco można też wspierać się notowaniem istotnych kwestii.

Cieszę się, że przypadła mi rola gracza, bo przyznam, że bałabym się być Mistrzem Gry, nie mając wcześniejszego doświadczenia z erpegami. Tym bardziej jestem pełna podziwu, że Wiktorowi udało się wdrożyć w tę rolę tak szybko i bezboleśnie. Sztuką jest więc znaleźć odpowiednią ekipę tak, by każdy mógł się bawić równie dobrze. Z moich obserwacji wynika, że fajnie jest też, kiedy drużyna jest urozmaicona. My większość przygody rozgrywaliśmy dwoma ludzkimi wojownikami i niziołkiem-łotrem i czasem brakowało nam kogoś o odmiennych umiejętnościach i cechach. Ogólnie ciekawiej jest, kiedy do gry siada liczniejsza ekipa, bo więcej się dzieje i choć czasem trzeba też trochę czasu poświęcić na szukanie kompromisów i godzenie różnych interesów, to zyskuje na tym intensywność rozmów nad stołem.

Mechanicznie gra jest jednocześnie rozbudowana i przystępna, intuicyjna. Istotny element stanowią wszelkiego rodzaju testy, z którymi mamy do czynienia w czasie walk i poza nimi, a które sprowadzają się do turlania kostkami i dodawania. Co za tym idzie trzeba więc mieć oczywiście pewną dawkę odporności na czynnik losowy. Mnie to w żadnym momencie nie przeszkadzało. Pomagało też rozważne podchodzenie do sprawy i branie pod uwagę własnych umiejętności. Na przykład wiedząc, że nie znam się na leczeniu nie brałam się do niego, bo wiadomo, że wtedy moja szansa na porażkę byłaby duża.

Trudno jest mi jednoznacznie ocenić regrywalność, która wynikałaby stricte z Zestawu Startowego. My spędziliśmy przy stole już pewnie dobrze ponad 10 godzin i trochę jeszcze przed nami [tak naprawdę jeszcze ponad połowa przez nimi - W.]. Ten zestaw daje jednak, poza kampanią, przede wszystkim wstęp do dalszego eksplorowania świata RPG. Myślę, że zostawiając pole do popisu Mistrzowi Gry spokojnie mógłby on dla nas wymyślić jeszcze kilka zbliżonych przygód. Czuję jednak, że na podstawce się nie skończy i bardzo szubko zaczniemy brnąć w temat głębiej.

Bardzo szybko zrozumiałam, że podczas sesji nie należy podchodzić do spraw z taką surowością, jaka ma to nieraz miejsce przy planszówkach. Nie strona mechaniczna jest tu bowiem najważniejsza, ale klimat i opowieść. Dobrze jest się więc zrelaksować i postarać jak najlepiej wczuć w swoją postać, jej sposób mówienia, myślenia. Historię tworzy nie tylko MG, ale i gracze, wchodząc w interakcje ze sobą, z innymi postaciami i otaczającym światem. Ostateczny kształt gry jest więc bardzo zindywidualizowany i zawsze niepowtarzalny.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Dokupione kostki (dwukolorowe, niebieskie są z zestawu) oraz wydrukowane z sieci wizerunki NPC-ów

Ocena:

Wiktor:

D&D okazało się świetną rozrywką, którą cenię dodatkowo za świat przedstawiony, znany mi z gier PC i książek. Brak planszy i wszystkich tych planszówkowych elementów nie przeszkadza, a swoboda jaką daje wspólne opowiadanie historii jest niesamowitym uczuciem. Bardzo też polubiłem momenty, w których moja drużyna stara się znaleźć rozwiązanie jakiegoś problemu lub planuje coś, czego nie przewidziałem. Zmusza to do improwizacji i szukania kreatywnego wyjścia z sytuacji.

Na razie jestem na etapie wielkiego zachwytu RPG-ami i mógłbym na jakiś czas całkiem zrezygnować dla nich z planszówek. Regularne, cotygodniowe spotkania wymagają ode mnie trochę przygotowań, jednak warto. Jeśli więc rozważacie czy nie dać erpegom szansy, to nie ma nad czym myśleć - polecam Zestaw Startowy D&D!

Kasia:

Trochę się obawiałam tego pierwszego podejścia do erpegów. Myślałam, że nie dam rady, że mnie to przerośnie. Nie ma się jednak czego bać, bo one nie gryzą! Mogą być natomiast świetną alternatywą wobec planszówek, jeśli chcemy spędzić czas na przygodach, a niekoniecznie wydać miliony monet na jakiegoś rozbudowanego figurkowego potwora.

  • Dla kogo?
Dla: początkujących w temacie RPG; osób z wyobraźnią i ceniących bardziej klimat i dobrą zabawę niż mechaniki

Przypomina nam: Gloomhaven, Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie

Plusy:

  • przystępna forma
  • dobre wprowadzenie nowicjuszy
  • ciekawa kampania
  • gotowe postacie
  • ogromne możliwości dostosowywania zabawy pod siebie i graczy

Minusy:

  • trochę za mało kostek jak na 4-5 graczy
  • napompowane pudełko
  • kampania nie pogania do realizowania głównego celu
  • ostatni rozdział to głównie walka


Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. Dziękujemy!





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz