czwartek, 16 maja 2019

KeyForge: Zew Archontów - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/05/keyforge-zew-archontow-recenzja.html
KeyForge od Rebela to nowa karcianka, która szybko zaskarbiła sobie sympatię wielu graczy. Turnieje, unikalne talie, brak kosztu zagrywanych kart... Jak wszystko to sprawdziło się na naszym stole?

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15-45 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: fantasy, walka 
Główna mechanika: zagrywanie kart
BGG: KeyForge: Call of the Archons

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

KeyForge to głównie karty, do nich dochodzi jeszcze garść żetonów. Ilustracje na kartonikach są barwne, pełne akcji i na ogół ładne. Szare ramki dodają im takiego trochę komputerowego wyglądu - od razu skojarzyły mi się z karciankami on-line, jak np. Hearthstone. Przyznam że wolę nieco bardziej klasyczny design kart, jednak ten ma niewątpliwą zaletę, bo może przyciągnąć do tytułu fanów gier elektronicznych.

Karty wydają się być standardowej jakości, jednak i tak warto je zakoszulkować, szczególnie jeśli myśli się o regularnych partiach czy grze turniejowej.

Rzeczą, której najbardziej zabrakło mi w pudełku była pełna instrukcja. Niestety ta dołączona do zestawu nie pozwala w pełni cieszyć się zabawą, a by uzyskać dostęp do wszystkich reguł należy pobrać sobie PDF-a ze strony internetowej. Wstyd, bo tych kilkanaście stron słów kluczowych i dokładniejszych wyjaśnień powinno znaleźć się w pudełku. To przecież gotowy produkt mający wprowadzać w świat Keyfroge'a początkujących graczy.

Kasia:

Okładka KeyForga ma stylistykę, która niekoniecznie trafia w moje serce. Dużo i niezbyt przejrzyście się na niej dzieje. Charakterystyczna czcionka tytułu rzuca się jednak w oczy i zapada w pamięć. Jeśli chodzi o stronę graficzną kart, które stanowią trzon tej gry, to powiedziałbym, że ilustracje są bardzo nierównej jakości. Niektóre odstraszają (za szczególnie brzydkie uważam też rewersy), inne natomiast są świetne.

Jakość kart nie jest zachwycająca, o czym warto pamiętać, skoro gra wymaga trzymania kartoników w rękach, przesuwania ich po stole czy tasowania. Żetony są natomiast dobre, solidne i duże.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 6/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Pomijając fakt, że zasady należy sobie ściągnąć z sieci (nie, nie mogę tego przeboleć), KeyForge ma dość proste i intuicyjne reguły. Największym wyzwaniem jest w nich opanowanie słów kluczowych, ale te po kilku partiach nie wymagają już zaglądania do pliku z wyjaśnieniami.

Celem gry jest stworzenie trzech kluczy, czyli zebranie odpowiedniej liczby aemberu - zasobu występującego w grze. Mając sześć żetonów na początku tury wymienia się je na klucz, po stworzeniu trzeciego z nich wygrywa się partię.

Zabawa opiera się na kartach przynależących do różnych domów. W każdej turze aktywujemy grupę kart z jedną ikoną (czyli jeden dom) i to z tych kart możemy korzystać - zagrywać je, aktywować ich umiejętności, atakować nimi stwory przeciwnika, odrzucać karty z ręki (co pozwala na dobranie większej ich liczby pod koniec tury). Stwory służą do atakowania sług przeciwnika lub zbierania aemberu. Potwory kontrolowane przez graczy mają dwie statystyki: siłę (czyli życie i atak) oraz zbroję (niwelującą obrażenia). W przeciwieństwie do Magica, najbardziej znanej gry Richarda Garfielda, nie ma tutaj lądów (karty z odpowiedniego domu zagrywa się za darmo) ani czarów natychmiastowych, które można rzucać w turze przeciwnika. Nie atakuje się też oponenta, a jego konkretne stwory. Ułożenie kart przed graczem ma znaczenie, gdyż niektóre kreatury mogą oddziaływać na swoich sąsiadów itd.


Kasia:

Podstawowe zasady KeyForge'a nie są trudne, choć potrzebowałam chwili, by przestawić się z innych karcianek na tryb aktywowania każdorazowo jedynie 1/3 kart. Testowanie talii szkoleniowych szło całkiem dobrze, ale kiedy pojawiło się więcej słów kluczowych zaczęłam się delikatnie irytować, że partie trzeba było przerywać, by sprawdzać ich dokładne działanie. Zdecydowanie wolałabym, by wszystkie potrzebne informacje znalazły się w instrukcji zestawu startowego. Temu on w mojej opinii powinien służyć.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 6/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Na koncie mam już kilka poznanych karcianek, przez wiele lat grałem też we wspomnianego Magica, do którego casualowo właśnie powracam. W tekście mogą się więc zdarzyć jakieś porównania obu tytułów, jednak skupię się przede wszystkim na wrażeniach z KeyForge'a, bo to przecież on jest głównym bohaterem wpisu.

KeyForge to gra korzystająca z unikatowych talii, co oznacza, że każda talia różni się w jakimś stopniu od innych. Oczywiście pula kart w danym dodatku (czy też bloku) jest zamknięta, jednak ich dobór w poszczególnych pakietach jest różny. Można więc trafić na talie skupione głównie na akcjach, niszczeniu stworów przeciwnika, potężnej armii itd. Dlaczego o tym wspominam? Bo zestaw startowy oprócz dwóch talii treningowych mających zapoznać graczy z podstawami zabawy, zawiera też dwie unikalne talie Archontów. To dobre rozwiązanie, bo dzięki temu będzie można sprawdzić się w prawdziwej rozgrywce, a nie tylko tej podstawowej, przygotowanej przez wydawcę.

Bardzo ważną informacją dla wszystkich chcących wejść w system wydawany w Polsce przez Rebela jest to, że KeyForge nie jest grą kolekcjonerską i nie pozwala na modyfikację talii. Oczywiście można zbierać kolejne talie, jednak taki deck wyciągnięty z pudełka nie może być już zmieniany przez gracza. Z jednej strony jest to przyjazne początkującym rozwiązanie, które pozwala zaoszczędzić czas, nie wymaga znajomości całej puli kart i kombinowania jak sklecić z nich coś, co będzie działało. Z drugiej nieco ogranicza możliwości i skazuje na poszukiwanie coraz lepszych, gotowych zestawów. Mimo że sam lubię mieć swobodę w tworzeniu talii, dobieraniu swoich taktyk i strategii, to rozwiązanie to wydaje mi się dobrym wyborem, na pewno wyrównuje szanse w grze turniejowej i przyczynia się do dość niskiego progu wejścia gry.

W KeyForge'u jest jednak kilka rzeczy, które niezbyt mi się podobają. Przede wszystkim losowość, której obecności mogliście się już domyślić na podstawie wcześniejszych akapitów. Losowa talia, losowy dobór kart, na które nie mamy wpływu... Wydaje mi się, że gra zmusza do wyborów bardziej taktycznych niż strategicznych. By sensownie rywalizować warto też wcześniej zapoznać się ze swoją talią i odkryć jej siłę napędową. Wiem, że taka forma rywalizacji podoba się wielu ludziom, mnie bliżej jednak do tytułów takich jak Mage Wars lub Magic, w których od gracza zależy kształt jego arsenału.

Naszymi pięcioma taliami (dwie unikalne z podstawki, dwie podstawowe i jedna dodatkowa) graliśmy w różnych układach i dość mocno w oczy rzucił mi się czas rozgrywki. Krótko mówiąc partie na ogół ciągnęły się dość mocno, w jednym przypadku po ponad 40 minutach i jednym wykutym kluczu postanowiliśmy darować sobie dalsze granie i przejść do następnego tytułu. Wg kolegi wciągniętego w KeyForge'a może to być kwestia doboru talii w pary. Tak czy inaczej takie przeciągające się partie mocno zniechęcają mnie do szybkich z założenia karcianek.

KeyForge nie porwał mnie też samą mechaniką zabawy. Dużo więcej emocji czuję, gdy moim celem jest bezpośrednie pokonanie przeciwnika, atakowanie go i zadawanie obrażeń niż zbieranie żetonów. Tutaj zdarzały się momenty, w których wraz z przeciwnikiem zbieraliśmy żetony, kradliśmy je sobie i praktycznie cały czas panowała dość patowa sytuacja. A żadne z nas nie chciało wystawić się na kontrę i zaatakować. Wiem, że może to być winą naszego sposobu gry, no ale skoro przy takim a nie innym podejściu bawiliśmy się średnio, to... średnio.

Pomysł z aktywowaniem jednego z domów w turze jest... dziwny. Trudno mi go jakoś jednoznacznie ocenić, chociaż nie zostanę chyba fanem tego rozwiązania.

Kasia:

Kiedy usłyszałam, że KeyForge to dzieło Richarda Garfielda, to czułam, że nie może być źle. Chętnie więc przystąpiłam do testowania. Oczekiwania były spore, a zderzenie z faktami tym boleśniejsze. Ale po kolei.

Zacznę od ciekawej koncepcji bezkosztowych kart i aktywowania poszczególnych domów. Dzięki temu w trakcie partii trzeba co nieco pokombinować, patrząc nie tylko na to co uda nam się wyłożyć, ale też co w danej turze będziemy mogli aktywować. No i to jest okej, ale... Musicie mi wybaczyć, ale porównania do Magica nasuwają mi się automatycznie. Jest w nim bowiem ogromnie dużo niuansów, czasem drobny błąd potrafi zadecydować o porażce, KeyForge jest natomiast bardziej prostolinijny, żeby nie powiedzieć lekko toporny. Mamy do podjęcia jedną ważną decyzję w turze i o ile jesteśmy w miarę ogarnięci, to raczej niewiele jest tu poza tym do zepsucia.

Fakt unikalności talii, może się wydawać czymś świetnym, we mnie jednak początkowo wywołał zadziwienie. Przyzwyczajona do tego, że w takim Magicu proces tworzenia talii jest niezwykle ważnym elementem zabawy, który sam w sobie jest niezłą rozrywką, nie mogłam zaakceptować, że zupełnie z niego zrezygnowano. Z drugiej strony wiem, że jest sporo osób, które nie lubią kombinować nad własnymi deckami i dla nich takie rozwiązanie jest wybawieniem. Nie trafia do mnie jednak argument, że dzięki unikatowości talii nie ma problemu pogoni za najlepszymi kartami i topienia pieniędzy w grze. Tutaj tak samo można wkręcić się w poszukiwania tej najlepszej talii. Także jeśli chcemy zachować regrywalność tytułu, grając w niewielkim gronie, dokupienie kolejnych talii może być po pewnym czasie sensownym wyjściem.

Choć same talie są tworzone odgórnie i dociąg kart jest oczywiście losowy, to paradoksalnie poziom nieprzewidywalności walk jest nieduży. Nie można bowiem zagrywać kart w turze rywala. W związku z tym atakując mamy pełną informację odnośnie sytuacji przeciwnika. Myślę, że to między innymi sprawia, że KeyForge wydał mi się po prostu nudny. Sam nawet warunek zwycięstwa jest niestety niezbyt ciekawy i nieekscytujący. Krótko mówiąc główny cel gry, która ma być epickim starciem niemal boskich istot to uzbieranie odpowiedniej liczby kryształków. Które można zdobyć ani razu nie atakując rywala. Kompletnie tego nie czuję. Dodatkowo kilkukrotnie zdarzały mi się partie, które ciągnęły się niemal w nieskończoność i zwyczajnie nie były dość zajmujące, by chciało mi się do tego tytułu wracać ryzykując spędzenie na jednaj potyczce 40 minut.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 4,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Dostępna w sieci instrukcja KeyForge'a ładnych kilka stron poświęca opisowi domów, świata i ogólnie całej tej otoczki. Przyznam, że sam koncept nie porwał mnie na tyle, by dokładnie wczytywać się w te opisy. Trudno mi teraz ocenić, czy zniechęciła mnie mało porywająca rozgrywka (po pierwszych 2-3 partiach czułem, że KeyForge nie będzie grą, która zostanie z nami na długo, a kolejne tylko to potwierdziły) czy też nie zachęcił mnie sam świat przedstawiony w tytule (jakieś walki różnych ras ściąganych z wielu zakątków wszechświata). Tak czy inaczej od karcianek tego typu nie wymagam wiele w kwestii klimatu, więc i tutaj nie wpływa on na moją opinię o grze. Zostawiam więc średnią notę.

Kasia:

Świat KeyForge'a wydaje mi się dość mocno wydumany. Jakieś zmagania Archontów (ta nazwa nie budzi konkretnych skojarzeń), wykuwanie kluczy i tym podobne historie. Spoglądając na nazwy talii czy poszczególnych kart nie bardzo wiedziałam co to właściwie są za realia. Teksty fabularne zamieszczone na niektórych kartonikach, choć co nieco rozjaśniły, to też nie wzbudziły we mnie chęci głębszego poznania tego uniwersum. Jak już wspomniałam w opisie rozgrywki strona mechaniczna także nie wspiera jakoś wybitnie klimatu. Najlepszą robotę robią tu więc grafiki, które dają wyobrażenie w jakim świecie się obracamy, a niektóre z nich potrafią poruszyć wyobraźnię. Summa summarum nie jestem jednak do końca usatysfakcjonowana, stąd tak niska nota.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 3/10

Podsumowanie:

Wiktor:

KeyForge ma dość nowoczesny design, intuicyjne zasady (czemu w pudełku nie było pełnej instrukcji?!) i wszelki potencjał, by zagościć w sercach i na stołach graczy. Dostrzegam zalety (ale i wady) gotowych talii, braku tworzenia własnych decków, unikalnych zestawów i sposobu gry nastawionego częściowo na ataki, częściowo na zbieranie surowców. W ogólnym rozrachunku KeyForge nie przekonał mnie do siebie, jednak pewnie rozmawiając z ludźmi będę w stanie polecić go, jeśli wyczuję, że pytający szuka czegoś takiego jak ten tytuł.

Kasia:

KeyForge wizualnie nie powala, choć na wielu grafikach można na dłużej zawiesić wzrok. Podstawowe zasady są przystępne, a gotowe talie pozwalają od razu przystąpić do zabawy. Innowacyjność, która może budzić ciekawość, odpowiada także niestety za pewne bolączki tego tytułu. Przede wszystkim warunek zwycięstwa jest dość specyficzny, przez co rozgrywka, pozornie mocno konfrontacyjna, często okazuje się po prostu nieemocjonująca. Także czas gry bywa bardzo zmienny i przy wyrównanym poziomie talii gra potrafi się nieznośnie dłużyć.

Ocena:

Wiktor:

KeyForge'a staram się oceniać z dwóch perspektyw. Swojej zupełnie subiektywnej, oceniającej go jako grę przeciętną, do której nie będę chciał wracać, ale i też nieco bardziej obiektywnie, patrząc na niego pod kątem początkujących i średnio zaawansowanych, lubiących szybki start i scenę turniejową. I ta druga perspektywa każe mi zaznaczyć, że KeyForge nie jest taki zły, jak go maluję. Bardzo dobrą robotę wykonuje też Rebel, promując tytuł np. podczas Pyrkonu (ring na ich stoisku), organizując turnieje i nakręcając hype na tytuł.

Sam zostaję przy Magicu, który według mnie wygrywa z KeyForge'em na wszystkich frontach (może poza finansowo-kosztowym), jednak szukający czegoś niekolekcjonerskiego, niewymagającego budowania talii mogą zainteresować się nowością od Rebela.

Kasia:

Wiem, że moja ocena KeyForge'a jest dość surowa. Nie chciałabym pominąć innowacyjności tego tytułu, jednak niezwykle ważne są dla mnie też emocje towarzyszące mi podczas rozgrywek i to czy po prostu dobrze się bawiłam. Tu niestety czegoś zabrakło, stąd też podziwiam twórcę za zjednanie sobie rzesz fanów, ale na swojej półce nie widzę miejsca dla tej "kuźni kluczy".

  • Dla kogo?
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; fanów gier pojedynkowych i turniejów; osób nieprzepadających za formatem CCG

Przypomina nam: Magic: the Gathering; Ashes; Mage Wars: Akademia

Plusy:

  • unikalność talii

Minusy:

  • brak pełnej instrukcji w pudełku startowym!
  • mało emocjonujące rozgrywki 
  • nierówny wizualnie [K.]


Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. Dziękujemy!



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz