RPG

D&D Zestaw Startowy – pierwsze wrażenia

Zestaw Startowy piątej edycji Dungeons & Dragons to nasz pierwszy kontakt z papierowymi erpegami. Gatunek jest mi o tyle bliski, że to mój ulubiony rodzaj gier komputerowych. Te osadzone w świecie DnD
darzę wielkim sentymentem, jak i całe Zapomniane Krainy, które wciągnęły mnie w fantastykę. Znając już nieco świat, w którym rozgrywać się miała nasza kampania nie pozostało mi nic innego niż przygotować się do przygody…

Tekst zawiera pierwsze wrażenia z pierwszego podejścia do kampanii. Możliwe, że wkradły się tutaj jakieś błędy dotyczące zasad czy samych podręczników z zestawu – staram się to wszystko ogarnąć i uporządkować, ale jest tego sporo. Tak więc głównym celem tekstu jest przedstawienie, jak mówi tytuł, pierwszych wrażeń, nie rozbijanie zasad i zawartości na części.

O co chodzi?

Podejrzewam, że znacznej części czytelników pojęcie gier fabularnych nie jest obce. Są one obecne na konwentach, mogą być znane z gier komputerowych (Wiedźmin). Ale tak skrótowo i z grubsza: gry RPG (roll playing game, erpegi, rolpleje) to rodzaj zabawy, w której gracze wcielają się w fikcyjne postacie biorące udział w opowiadanej przez mistrza gry (mistrza podziemi, narratora) historii. Zadaniem osoby prowadzącej sesję RPG jest opisywanie świata bohaterom i prowadzenie ich do kolejnych punktów fabuły, podczas gdy oni dogrywają swoje postacie. Można to też opisać jako interaktywne opowiadanie historii. W RPG-ach dochodzi do tego jeszcze znana planszówkowiczom kwestia mechaniki, czyli zasad wyznaczających ramy całego świata, reguły walki, testów itd.

Zdjęcie ze strony wydawnictwa Rebel

Zestaw Startowy

Zestaw początkowy piątej edycji DnD składa się z pięciu kart gotowych postaci (opisujących ich statystyki, umiejętności, cechy, cele i historie), zestawu sześciu kostek i dwóch najważniejszych rzeczy: księgi kampanii i księgi zasad. Teoretycznie jest to wszystko, czego potrzeba do zabawy. W praktyce warto wyposażyć się jeszcze w jakąś zasłonkę dla mistrza gry (coś, co pozwoli mu kierować przygodą bez bohaterów zaglądających w jego notatki i materiały), przybory do pisania i może jakieś figurki, które pomogą zobrazować niektóre sytuacje (szczególnie w walce; nam przydały się tutaj miniaturki z Podróży przez Śródziemie).

Księga zasad nie jest najkrótsza i wyjaśnia wiele podstawowych reguł, bez których byłoby trudno poprowadzić przygodę. To opis mechaniki walki, testów, statystyk, dostępnych akcji. Ogólnie sporo informacji, które początkowo mogą trochę przytłaczać. Na szczęście nie tłumaczyłem tego wszystkiego moim graczom, przedstawiłem im tylko główne założenia systemu. Reszty wiedzieć nie muszą, niech cała „magia” dzieje się sama z siebie.

Podczas przygody zabrakło mi kilku rzeczy/informacji, których brakuje w księdze zasad. Udało mi się odnaleźć je dopiero w zasadach podstawowych opublikowanych na anglojęzycznej stronie gry: LINK. Szkoda że ich zabrakło, ale z drugiej strony drukowanie prawie 200 stron do czegoś, co nazywa się Zestawem Startowym wydaje się średnim pomysłem. Książka w pudełku i tak może niektórym wydać się ogromem reguł do zapamiętania. Idealnym rozwiązaniem byłby PDF w rodzimym języku. Tutaj dodam, że zaskoczył mnie też ogrom informacji o DnD w sieci. Reddit, stronka Wizardsów, grupy na Facebooku, masa kanałów na YT… W razie wątpliwości jest gdzie szukać wyjaśnień i pomocy, co jest bardzo fajne. Czuć, że system żyje.

Czego nie znalazłem w starterze, a co ułatwiłoby grę?

  • Opisu kart bohaterów. Znając nieco reguły DnD, które przewijały się w komputerowych erpegach bez większych problemów połapałem się w tym o co chodzi w kartach i byłem w stanie sporo wyjaśnić reszcie. Trochę czasu zajęło mi jednak ogarnięcie, że pola z czarnymi kropkami to umiejętności z doliczoną już premią (+2) oraz że premia do ataku przy broniach także została już odgórne zsumowana. Starając się rozszyfrować  tę drugą trafiłem na informację o broniach prostych. W zasadach (zarówno tych z pudełka jak i angielskich z sieci) jest o nich tylko krótka wzmianka, natomiast tutaj postać miała biegłość w tych broniach i… nigdzie nie znalazłem listy oręża, którego ona dotyczy. Dopiero po wygooglowaniu dowiedziałem się, że zalicza się do nich też krótki łuk, dzięki czemu zrozumiałem, że premia do ataku obejmuje już tę biegłość. Ufff.
  • Informacja o średnich obrażeniach potworów mogłaby znaleźć się też w zeszycie zasad, nie tylko w dodatku do kampanii. Pierwszy atak goblina, chcę turlać na obrażenia i… nie rozumiem zapisu Obrażenia: 5 (1k6+2). Okazało się, że piątka to obrażenia średnie, które mogę wybrać zamiast rzucania. Znalazłem później tę zasadę w księdze kampanii.
  • Wykazu tabel na końcu. Wiecie, chodzi o zamieszczenie tabel na końcu i odniesienia do nich w tekście, zamiast rozrzucania ich po całej książce.
  • Chociaż dwóch dodatkowych kostek 20-ściennych, by gracze nie musieli żonglować nimi z mistrzem gry.

Przed rozgrywką pozwoliłem sobie skserować jeszcze kilka kartek z księgi kampanii po to, by mieć je pod ręką (np. mapki miejsc) i móc jednocześnie śledzić postęp fabuły opisany w podręczniku. Dobrą decyzją okazało się też wydrukowanie na jednej karce podstawowych informacji o graczach, ich pasywnej percepcji, charakterze, celach, słabościach itd.

Zdjęcie ze strony wydawnictwa Rebel

Jak się grało?

Podczas pierwszej przygody, w której dotarliśmy raptem do połowy pierwszego rozdziału (cała historia to cztery części) udało nam się na tyle poznać mechanikę, że kolejne podejścia powinny iść płynniej. Spotkaliśmy się jakoś około 18:30 i samo tłumaczenie podstaw zajęło mi około 60 minut. Zwolniliśmy też podczas walki, bo jednokrotne przeczytanie jej zasad to zbyt mało. Musiałem sobie przypomnieć co i jak.

Obawiałem się trochę jak pójdzie mi pierwsza sesja w roli mistrza gry, ale chyba nie było najgorzej. Przynajmniej z mojej perspektywy. Bawiłem się dobrze, starałem się reagować na nieszablonowe pomysły graczy, czasami nieco im podpowiadać. Np. wtedy, gdy kolega zabijał goblina zasugerowałem, że może zmienić cięcie tak, by stwór przeżył.

W mistrzowaniu bardzo podoba mi się dowolność, jaką daje mi gra. Zasady zasadami, ale pozwoliłem sobie w kilku miejscach coś lekko zmienić, łatałem też swoje przeoczenia. Przede mną jeszcze odgrywanie postaci niezależnych i jakieś większe zawirowania fabularne.

Co do samej kampanii, to nie udało mi się przeczytać jej całej, ale to, co zobaczyłem zapowiada się ciekawie. Jakieś questy poboczne, różne postacie do poznania.

Jaki werdykt?

Mimo kilku braków Zestaw Startowy do DnD pozytywnie mnie zaskoczył. Nie tyle nawet sam zestaw, co zabawa, którą oferuje. Mam nadzieję, że moi gracze podchodzą do tego z równie dużą ekscytacją i na jednej przygodzie się nie skończy.

2 komentarze

  • Mac

    Dobry tekst. Ten zestaw startowy wygląda bardzo obiecująco. Myślicie, że warto po niego sięgać z zamiarem grania tylko we dwie osoby?

    Pozdrawiam

    • Wiktor (Planszówki we dwoje)

      Nie za bardzo. Sugerowałbym jednak co najmniej 3 graczy i mistrza gry. Jest jakaś przygoda 1 na 1, ale do dokupienia w sieci jako PDF. No i do niej, to jednak bym bardziej sugerował Podręcznik Gracza, z kompletnymi zasadami, a nie starter. Ogólnie z rzeczy oficjalnie wydanych w Polsce, to Zew Cthulhu jest bardziej przystosowany do gry 1 na 1. Starter Zewu ma scenariusz solo, scenariusz 1 na 1 i dwa dla większej liczby graczy. Jest też dostępna książka ze scenariuszami do Zewu Twarzą w twarz, która ma przygody 1 na 1.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.