piątek, 1 marca 2019

Root - recenzja

Root niedługo powinien ukazać się nakładem wydawnictwa Portal, my jednak od dłuższego czasu testowaliśmy już wersję angielską wydaną przez Leder Games...

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Wydawca: Leder Games
Tematyka: las, zwierzęta 
Główna mechanika: kontrola obszarów
BGG: Root

Grę przekazało nam wydawnictwo Leder Games.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

W przypadku Roota warto rozdzielić obie kwestie z tej kategorii. Zacznijmy od wyglądu. Zwierzęco-fantasy temat dał spore możliwości do popisu z szatą graficzną. Ilustracje są bardzo ładne, a postaciom na kartach często nie można odmówić uroku. Cztery frakcje na planszy (też ładnej, ale nieco poważniejszej niż bajkowe obrazki na kartach) reprezentują meeple w kształcie zwierząt: myszy, kotów, ptaków i jednego szopa. Drewienka rozłożone na mapie prezentują się dobrze. Wszystko bez zarzutu, mocna ósemka.

Kwestia wykonania dała się nam mocniej we znaki dopiero po kilku partiach, jednak już od początku nie wszystko było idealne. Jedna z kart w środku talii była uszkodzona, a poprawiona sztuka nadal do nas nie dotarła (faktem jest jednak, że nie przypominałem się ze sprawą, co zrobię dopiero teraz). Także drewienka wykonano z jakiejś sklejki, która nie jest wybitnej jakości (sytuacja podobna trochę do Montany), no ale nie ma też tragedii. Jest przeciętnie. Najdziwniejszą sprawą okazała się jednak jakość kart. Po kilku partiach niezakoszulkowane zaczęły się trochę "kruszyć" na brzegach (napisałbym zadzierać, ale one nie są właściwie zadarte). I znów, nie jest tak, że z kart kolor odpada płatami, jednak nie wygląda to estetycznie i warto wg mnie zabezpieczyć jakoś ten element gry. Najdziwniejsze jest to, że początkowo karty wydawały się być dobrej jakości.

6,5 w przypadku Roota może wyglądać dziwnie, ale po tak ładnej grze oczekiwałem też idącej w parze z wyglądem jakości. Ta trochę zawiodła, ale mam nadzieję, że Portalowi pójdzie z tym lepiej.

Kasia:

Chociaż kartonik z Rootem nie jest zbyt wielki, to jest wyjątkowo ciężki ze względu na jego dobre wypełnienie. Sporo miejsca zajmuje w nim duża plansza (ładnie zilustrowana, choć niestety uparcie odstająca od stołu). Również karty oraz pozostałe komponenty są opatrzone świetnymi, bardzo oryginalnymi rysunkami. Wielkookie futrzaki robią bardzo sympatyczne wrażenie.

W pierwszej chwili zauroczyły mnie proste, ale posiadające wiele uroku drewniane zwierzaki. Po bliższym przyjrzeniu okazało się, że mają one trochę niedoskonałości. Po kilku partiach z żalem zanotowała także wspomniane kruszenie się rantów kart. Na razie nie ma dramatu, ale zdecydowanie warto myśleć o koszulkach, żeby na dłużej zachować ładny wygląd tej urokliwej planszówki.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Root jest grą, w której w dużym stopniu chodzi o kontrolę obszarów i rozwijanie swojej frakcji. Pozwala to zdobywać punkty, które potrzebne są do wygranej (w czasie partii można też zastąpić ten cel konkretną kartą celu, ale podstawą są jednak punkty). Każda z frakcji ma swoje budynki, żetony i mechaniki. Koty idą w stronę militarno-produkcyjną, podczas gdy szop jest samotnym wędrowcem bazującym na przedmiotach (wyznaczają jego akcje, dają mu punkty itd.). Nie będę tutaj opisywał każdej z występujących w grze ras, bo zajęłoby to zbyt dużo miejsca. Pokrótce tylko o głównych sposobach gry i punktowania:
  • koty - stawiają budynki za co dostają punkty, zaczynają ze sporą liczbą jednostek i są liczącą się siłą militarną;
  • myszy - swoisty ruch oporu, który gromadzi współczucie mieszkańców i w tych obszarach zakłada bazy oraz szkoli dowódców, dzięki którym może korzystać z akcji ofensywnych; punktują za wystawiane żetony współczucia;
  • ptaki - kierują się dawnym dekretem, który wyznacza co mają robić; co turę dokładają sobie karty do poszczególnych akcji i muszą wykonać ich tyle, ile kart znajduje się przy danym typie akcji; jeśli im się nie uda, to zwijają interes, tracą trochę punktów i rozpoczynają zabawę z dekretem od nowa; punktują co turę za już wyłożone budynki;
  • szop - punktuje za realizowanie questów i współpracę z innymi (do momentu, w którym może ruszać się jednostkami przeciwników); gra nieco przygodówkowo podróżując po lesie i zbierając przedmioty określające dostępne dla niego akcje.

Meeple mają podobne zasady ruchu i walki, chociaż sposób aktywowania tych akcji różni się między nimi. Wszystkie frakcje mogą też zdobywać zdolności lub punkty za zagrywanie kart (po opłaceniu kosztu wyrażonego w aktywowanych budynkach...).

Reguły Roota nie są proste, to tytuł dla zaawansowanych graczy. By daleko nie szukać - tłumacząc zasady znajomym na Portalconie pokręciłem jedną rzecz i zagraliśmy błędnie. A jeszcze upierałem się, że tak powinno być (po konsultacji z Kasią okazało się, że z tym samym błędem rozegraliśmy pierwszą partię, a później doczytałem, że tak właśnie nie jest...). Ze względu na asymetryczność frakcji przed każdą partią z kimś nowym powinno się opowiedzieć o wszystkich regułach dotyczących poszczególnych zwierzaków, a to zajmuje sporo czasu. Przed pierwszą partią zeszło mi na to jakieś 90 minut, a uważam się za dość wprawionego w wyjaśnianiu gier innym. Instrukcja jest w porządku, ma sporo przykładów, chociaż jej układ nie jest wg mnie najlepszy i znalezienie w niej czegoś po czasie jest trudne. Skoro już o czasie mowa, to robiąc sobie dłuższą przerwę od Roota trzeba sporo nadrabiać, szczególnie wymagająca pod tym kątem wydawała mi się frakcja myszy. Tak więc: Root nie jest grą dla początkujących ani nawet średnio zaawansowanych, o ile nie grają pod kontrolą kogoś ogarniającego dobrze reguły.


Kasia:

Nie da się ukryć, że w Roocie jest dużo zasad, co podczas tłumaczenia przed pierwszą partią spowodowało u mnie wrażenie lekkiego przytłoczenia. Zrozumienie nie tylko sposobu grania swoją frakcją, ale też złapanie jak działają rywale jest sporym wyzwaniem. Przy kolejnych podejściach jest już zdecydowanie prościej. Z pewnością fajnym ułatwieniem jest to, że każdy dostaje planszetkę, na której nie tylko rozpisano wszystkie dostępne akcje, ale także sposób przygotowania rozgrywki dla konkretnej frakcji. Jednocześnie liczba zasad i poziom skomplikowania różnych frakcji nie jest jednakowy, co warto wziąć pod uwagę, jeśli przy stole spotykają się osoby na różnym poziomie zaznajomienia z Rootem.

Jeśli nie czujecie się swobodnie grając w anglojęzyczne tytuły, to myślę, że warto poczekać na polskie wydanie, ponieważ Root jest zależny językowo

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 6/10 

Planszetka myszy

Rozgrywka:

Wiktor:

Zacznę od tego: każdą frakcją da się wygrać. Wszystko zależy od wprawy. Najłatwiejsze są chyba koty i szop, ale po pierwszej partii ma się już jakieś pojęcie o stylach gry poszczególnymi rasami. W instrukcji wypisano też z grubsza strategie dla nich, więc warto przedstawić to współgraczom.

Root, ze względu na asymetryczność, jest tytułem bardzo regrywalnym. Wystarczy wprowadzić rotację frakcji i już mamy materiał na kilka-kilkanaście partii. Do tego mamy jeszcze drugą stronę planszy z losowym układem symboli lokalizacji. Same różnice między frakcjami są widoczne podczas rozgrywek. Podobała mi się konieczność zmieniania stylu prowadzenia mojej rasy w poszczególnych partiach, sporo satysfakcji dawało też coraz lepsze poznawanie i radzenie sobie konkretnymi armiami. Warto wspomnieć, że oprócz innej mechaniki podstawowej mają one też różne zdolności pasywne. Można nawet powiedzieć, że każdy gra w trochę inny typ gry. Dla wielu będzie to zaletą, ale ma też pewną wadę, o której już wspominałem - jeśli nie grywacie regularnie, to często trzeba odświeżać sobie reguły praktycznie wszystkich frakcji poza prostymi w obsłudze kotami. To akurat niezbyt pożądana przeze mnie w planszówkach cecha, tym bardziej, że przypominanie dotyczyć będzie każdego z graczy osobno. To nie ten typ planszówki, w którym opisze się kilka wspólnych zasad, a resztę można wywnioskować z poczynań najbardziej doświadczonego przy stole. Czujcie się ostrzeżeni!

Najlepiej przy Roocie bawiłem się w komplecie, gdy na planszy działo się najwięcej, jednak tytuł dobrze się skaluje, zmieniając charakter w zależności od liczby graczy i frakcji biorących udział w rywalizacji. Root to też trochę losowości dodanej do tego asymetrycznego miksu. To przede wszystkim walka opierająca się na rzutach dwoma kostkami (większy wynik to obrażenia zadane przez atakującego, mniejszy przez obrońcę, limitem jest jednak liczba naszych jednostek w danym miejscu). Od szczęścia zależą też dobierane karty. Tutaj sytuacja zależy od strony konfliktu, bo np. dla ptaków są one dużo ważniejsze niż dla takich kotów.

Pewien niedosyt pozostawiły we mnie karty z dodatkowymi umiejętnościami. Jakoś stosunkowo rzadko z nich korzystałem, może też dlatego, że akurat przy frakcjach mogących wykładać je łatwiej, dobierałem akurat te średnio mi przydatne. Chociaż same umiejętności są dość mocne i gdy jest okazja warto z nich skorzystać. Pozwalają zgarnąć kilka punktów, obronić się podczas walki, podglądać karty przeciwników. Opcji jest sporo.

Zabrzmi to może dość ostro, ale Root to dla mnie w pewnym sensie przerost formy nad treścią. Poziom skomplikowania zasad, próg wejścia i czas potrzebny na rozegranie partii zdają się ginąć gdzieś podczas samej zabawy, która sprawdza się do poruszania po planszy, sporadycznych ataków i kombinowania jak i gdzie wcisnąć swój budynek (lub zrobić questa w przypadku szopa). Zabrakło mi tutaj intensywności i jakiegoś takiego ducha rywalizacji, który pojawia się chociażby w oferującym moim zdaniem więcej Inisie. Owszem, częściowo rekompensuje to asymetryczność, ale to nie wystarczy. Tytułowi zabrakło wg mnie ostatecznego, wydawniczego szlifu, który wygładziłby krawędzie i może dodał coś bardziej ekscytującego do tego, co dzieje się na planszy.

Kasia:

Wygląd bardzo zachęcił mnie, by siąść do stołu, liczba zasad nieco ostudziła mój entuzjazm, a sama rozgrywka... Hm, powiedzmy, że pozostawiła mieszane uczucia.

Co jest już powszechnie wiadome, to że gra jest mocno asymetryczna. Ten aspekt zaliczam raczej na plus, bo to wyróżnia ten tytuł, a grając każdą ze stron miałam nieco inne wrażenia z zabawy. I tak na przykład zieloni długo się rozkręcają, więc wymagają cierpliwości. Granie ptakami może być nieco frustrujące, a włóczęga jest na tyle odjechany, że zapewnia zupełnie odmienne od pozostałych frakcji doświadczenia.

Napędzane kostkami walki, dobór kart - oczywiście jest tu trochę losowości. Niektórzy powiedzieliby pewnie nawet, że jest jej dość dużo, ale ja odrobinę się na nią złościłam tylko grając ptakami (dla których kolor dobieranych kart może stanowić o być albo nie być). Nie psuło mi to jednak wrażeń z rozgrywki.

Interakcja pomiędzy graczami jest jedną z ważniejszych cech Roota. Głównie jest ona negatywna, choć są drobne wyjątki. Patrząc pod tym względem gra wypada najkorzystniej w składzie czteroosobowym. Wtedy bowiem rodzą się tymczasowe sojusze i ogólnie w lesie sporo się dzieje. Z drugiej strony trzeba się przygotować, że mając trzech rywali przyjdzie nam trochę poczekać na swoją kolej, gryż tury potrafią być tu dość czasochłonne. Nie zawsze też to, co robią rywale jest dla nas istotne i bywały momenty, gdy lekko się wyłączałam, przez co gra wydawała mi się trwać dłużej niż w rzeczywistości. Po prostu poziom zaangażowania nie był na tyle wysoki, bym ciągle musiała skupiać się na rozgrywce.

Mam mieszane uczucia jeśli chodzi o regrywalność tego tytułu. Na początku jest efekt świeżości, bardzo przyjemnie poznaje się zdolności poszczególnych frakcji i testuje sposób gry nimi, ale po kilku partiach już nie miałam większej ochoty wracać do Roota. Nie dzieje się tu dla mnie nic tak ekscytującego, by zatrzymać mnie przy tym tytule na dłużej.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 6/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Instrukcja przewiduje sugerowane frakcje (koty kontra ptaki) na początek przygody z partiami we dwoje. I to dobra rada. W tym trybie zabawa jest znacznie krótsza niż w większym gronie i można ją zamknąć w 30-40 minutach. Zasady zachęcają do zagrania dwóch meczyków z zamianą frakcjami po pierwszej partii. Nie jestem fanem takich rozwiązań (wolę, gdy po jednej rozgrywce można wyłonić zwycięzcę), ale w Roocie sprawdza się to dobrze. Wszystko dzięki krótkiemu czasowi jednej partii. Podobnie jak w większym gronie styl rozgrywki zmienia się mocno w zależności od wybranych frakcji - ptaki kontra koty to standardowa "naparzanka" dwóch ras ze sporą liczbą wojowników, reszta to już zupełnie inne kombinacje. Dzięki temu grając we dwoje nie można narzekać na małą regrywalność, no i wystarczy przypomnieć zasady dotyczące tylko dwóch frakcji.

Partie we dwoje trochę mnie zaskoczyły, bo myślałem, że pójdą gorzej. Mimo że jestem zdania, iż tytuł najlepiej wypada we czworo, kiedy to jest w nim najwięcej interakcji i takiego fajnego chaosu, to we dwoje też można pograć.

Kasia:

Grając w Roota tylko we dwoje udało się nam zejść z czasem jednej partii zdecydowanie poniżej pudełkowych ram. Mieściliśmy się w jakichś max 45 minutach. Rozgrywka stała się więc dynamiczniejsza, choć z drugiej strony mniej działo się na planszy, nie było możliwości zawierania sojuszy, by powstrzymać zbliżającego się do zwycięstwa rywala, więc niejednokrotnie los partii był przesądzony na parę tur nim gra się zakończyła. Zauważyłam też, że jeśli nie ma w grze szopa włóczęgi, to wytwarzanie przedmiotów w zasadzie traci na znaczeniu (dostajemy za nie punkty, ale nie ma sensu brać fizycznych żetonów, bo nic się z nimi nie dzieje). Wszystko to sprawia, że raczej nie będę polecać Roota jako tytułu dwuosobowego, bo mimo, że wygrywa szybkością, to jednak czegoś mi w nim brakuje.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 5,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Tematyka wojenno-zwierzęca sprawdza się tutaj dobrze. Nie jest to może jakieś bardzo ciekawe uniwersum, ale postarano się o tło dla wszystkich frakcji, tak że każda ma w jakiś sposób uzasadniony swój styl gry. Podoba mi się też wpisanie ich w różne role: dominujące, stawiające na przemysł koty, pragnące dawnej chwały ptaki, buntujące się myszy i wędrującego samotnie, zdobywającego przyjaciół szopa. We wczuciu się w to wszystko pomagają ładnie ilustrowane karty oraz plansza. Mechaniczne przełożenie na klimat nie jest już takie duże, chociaż jak wspomniałem styl gry frakcjami pasuje do ich opisów. W trakcie partii skupiałem się jednak na optymalnym wykorzystaniu dostępnych kart i miejsc na mapie, a nie na wczuwaniu się w klimat tego świata. Mechanika sprawdzałaby się tak samo, gdyby ubrać ją w szaty science fiction, fantasy czy średniowiecza.

Kasia:

Tematyka gry oraz ilustracje mogą sprawiać wrażenie, że jest to tytuł lekki, rodzinny. To oczywiście niezła zmyła, choć zauważyłam, że nawet wyjadacze (ze mną włącznie) z dużą sympatią podchodzą do takiej stylistyki. Można więc powiedzieć, że oprawa graficzna robi tu swoje i wprowadza graczy w temat. Całkiem udanie oddano także w mechanice charakter poszczególnych mieszkańców lasu (dumne ptaki, przedsiębiorcze koty...). Da się to też odczuć kierując losami danej frakcji. Najmniej wpasowują mi się w to wszystko karty, w przypadku których zwracałam uwagę przede wszystkim na widniejące na nich symbole. Ogólnie jednak muszę powiedzieć, że pod względem klimatu Root wypada całkiem przyzwoicie.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Root jest bardzo ładną grą, ale jej wykonanie nie do końca dorównuje wyglądowi. Reguły zabawy są dość skomplikowane, jest ich też sporo. To tytuł dla doświadczonych graczy albo kogoś, kto wykazuje się dużą cierpliwością przy tłumaczeniu zasad. Rozgrywka jest bardzo asymetryczna, każda frakcja gra właściwie w coś innego, ale przyglądając się wszystkiemu bliżej mało tutaj dla mnie "mięcha". W połączeniu z wysokim progiem wejścia wpływa to na obniżenie mojej oceny. Jednej rzeczy tytułowi odmówić nie można: regrywalności. Widać to zarówno w większym gronie, jak i we dwoje. Fajnej tematyce towarzyszy średnio odczuwalny klimat.

Kasia:

Root to zdecydowanie planszówka dla zaawansowanych graczy (niech nikogo nie zwiodą te wielkie oczyska). Poziom wizualny jest tu zdecydowanie lepszy niż jakość wykonania, choć prawdziwą gorzką pigułką do przełknięcia są rozbudowane zasady, stanowiące swego rodzaju barierę przed pierwszą partią. Sama rozgrywka jest przyjemna, urozmaicona dzięki asymetryczności, choć nie pozbawiona wad. Przede wszystkim gra nie w pełni angażuje, a po kilku podejściach może okazać się, że nie ma nic więcej do zaoferowania. Nie mniej temat oraz pewna odmienność sprawiają, że z pewnością znajdą się planszówkowicze, których ten tytuł oczaruje. 

Ocena:

Wiktor:

Root jest według mnie porządną grą, ale nie do końca rozumiem zachwyty nad nią. Poza tym, że frakcje znacznie różnią się od siebie trudno mi wskazać cechę, która wywoływałaby we mnie efekt WOW. Jest okej, po ogarnięciu sobie zasad gra się przyjemnie, ale gdybym to ja musiał przypominać wszystkim reguły za dwa-trzy miesiące, to chyba bym odpuścił. Jeśli lubicie asymetryczne gry, wracacie do starszych planszówek na tyle często, że nie zapominacie zasad, to Root może chwycić. Ja swojego czasu spędzonego z Rootem nie żałuję, ale też nie ciągnie mnie już do dalszych partii.

Kasia:

Root niewątpliwie zapadł im w pamięć. Przede wszystkim jednak ze względu na świetny styl graficzny, który chętnie zobaczyłabym w innych tytułach. Rozgrywka natomiast mnie nie urzekła i mimo kilku ciekawych konceptów, pewnie już nie będę wracać do przygód sympatycznych leśnych zwierzaków.

  • Dla kogo?
Dla: zaawansowanych; lubiących rywalizację; fanów gier asymetrycznych; miłośników zwierzaków

Przypomina nam: Inis; Kacper Ryx i Król Żebraków

Plusy:

  • świetne ilustracje
  • różny sposób gry frakcjami

Minusy:

  • przeciętna jakość wykonania
  • sporo zasad, wysoki próg wejścia
  • w gruncie rzeczy niezbyt głęboka


Grę przekazało nam wydawnictwo Leder Games. Dziękujemy!

ledergames.com

3 komentarze:

  1. Grałem kilka miesięcy temu w to z Gambitem i jakoś mi ta gra nie leży.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie wiem czy kilkukrotne pisanie o regrywalności tego tytułu Wiktor było słuszne skoro oboje odstawiacie ten tytuł po kilku partiach i z tego co słyszałem od innych recenzentów to robi tak większość.

    Kasia chyba to lepiej ujęła:
    "Mam mieszane uczucia jeśli chodzi o regrywalność tego tytułu. Na początku jest efekt świeżości, bardzo przyjemnie poznaje się zdolności poszczególnych frakcji i testuje sposób gry nimi, ale po kilku partiach już nie miałam większej ochoty wracać do Roota."

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kasia pewnie pisała o regrywalności takiej praktycznej i subiektywnej, związanej z ogólnymi odczuciami, ja miałem na myśli tę mechaniczną. Po kilku partiach faktycznie grałem już z przeciętnym entuzjazmem, ale mechanicznie czuć tę regrywalność, bo jest sporo,zmiennych. To trochę tak, jakbym po jednej partii w Agricolę mówił, że ma małą regrywalność, bo nie chcę w nią więcej grać (co wynika z mojego braku sympatii do tej gry, nie samej mechaniki). No ale też po to piszemy we dwoje, żeby te opinie się uzupełniały w jakimś stopniu. Co do ogrywania, to nie wiem jak robią inni. W Roota zagraliśmy z 8 razy i nie sądzę, by kolejne godziny przy planszy miały coś w nim nagle odmienić. Efekt wow pojawia się u mnie po pierwszej-drugiej parii, nie po dziesiątej-dwunastej ;)
      - W.

      Usuń