środa, 27 lutego 2019

Poszukiwania Pierścienia - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/02/poszukiwania-pierscienia-recenzja.html
Uniwersum Włady Pierścieni ciągle żyje w popkulturze oraz grach planszowch. Jednym z głośniejszych tytułów z tego świata jest Wojna o Pierścień - epicka strategia o starciu dobra ze złem. Autorzy tego hitu postanowili pokazać też nieco inne podejście do podróży dzielnego Froda. I tak powstały Poszukiwania Pierścienia!

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 90 minut
Wydawca: Galakta 
Tematyka: Władca Pierścieni 
Główna mechanika: dedukcja, ruch po planszy
BGG: Hunt for the Ring

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Poszukiwania Pierścienia już samym wyglądem przyciągają do stołu. Kolory są dość stonowane, po planszy hasają figurki (o nich za chwilę), zasłonka dla kierującego hobbitami jest pokaźnych rozmiarów i dobrze zakrywa działania gracza. Jakościowo też jest dobrze, chociaż w naszym zestawie 1-2 kostki zgubiły nieco koloru z wgłębień (na kostkach "wyryte" są symbole). Niestety nie jestem w stanie stwierdzić, czy było tak od początku (bardziej prawdopodobne), czy stało się to dopiero podczas grania.

Słowo należy się figurkom, które wywołują zdziwienie i czasami niezadowolenie ze względu na podstawki sprawiające, że są to właściwie popiersia. Narzekałbym, gdyby te figurki pojawiły się w jakiejś grze z miniaturkami (jak wspomniana Wojna o Pierścień), ale tutaj zupełnie mi nie przeszkadzają. Dzięki barwnym podstawkom bez problemu można odróżnić od siebie poszczególne Upiory, a figurki nie przewracają się. Podejrzewam, że to kwestia gustu, mi jednak pasowały one do typu zabawy.

W grze zwróciłem uwagę na jeszcze jeden element - kopertę na list od Gandalfa. Używa się jej podczas zapisywania stanu gry między poszczególnymi częściami partii, ale sama koperta wygląda bardzo fajnie i klimatycznie.

Siadając do Poszukiwań Pierścienia trzeba pamiętać o tym, by wyposażyć Froda i jego przyjaciół w kartkę i długopis! Ruch hobbita śledzi się w tzw. dzienniku wyprawy, do którego trzeba "załadować" papier. Zwykła karta A4 po złożeniu spisuje się świetnie.

Ciekawostka: w pudełku są też 4 żetony do Wojny o Pierścień. Zasady umożliwiają rozegranie partyjki w Poszukiwania Pierścienia przed Wojną i dodanie znaczników w zależności od wyniku. Dzięki temu uzyskujemy też obraz pełnej podróży Froda - z Shire do Rivendell, w którym rozpoczyna partię w epickiej strategii tych samych autorów.

Kasia:

Poszukiwania Pierścienia intrygują ładną, klimatyczną grafiką na okładce. Zawartość także nie powinna rozczarować. Jest tu duża, czytelna plansza, estetyczne kostki, karty, a wszystko to dobrze wykonane. Co prawda ilustracji nie ma tu zbyt wiele (karty mają grafiki tylko na rewersach), ale i tak gra prezentuje się ciekawie. Jedynym elementem, który dość mocno odstaje od pozostałych są osobliwe półfigurki na postumentach. Nie można o nich powiedzieć, że są piękne, dla mnie są po prostu trochę dziwaczne.

Efektownie i praktycznie prezentuje się natomiast spora zasłonka, ozdobiona okładkową grafiką oraz wyposażona w specjalną wkładkę pozwalającą notować postępy Drużyny Pierścienia. Trochę we znaki daje się zaś brak woreczka niezbędnego do losowania żetonów - na szczęście mieliśmy tematyczną sakiewkę, która zniwelowała ten niedostatek, choć nie wiem czemu nie dodano choćby jakiegoś zwykłego czarnego worka.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Poszukiwania Pierścienia, jak wspomniałem wyżej, podzielono na dwie części. Obie są dość zbliżone, jednak różnią się kilkoma szczegółami. Zacznę od omówienia pierwszej, czyli dłuższej i bardziej podstawowej. Celem zabawy jest złapanie hobbita przez Nazgûle (a dokładniej doprowadzenie zepsucia na torze na maksymalny poziom) albo dotarcie do jednego z trzech obszarów wyjściowych przez Froda. Powiernik może też zwyciężyć warunkowo, nawet jeśli nie dotrze do odpowiedniego miejsca, ale to już szczegóły. Trzeba pamiętać, że zwycięstwo Cienia jest natychmiastowe, a wygrana hobbitów pozwala na przejście do drugiego etapu podróży.

Grę podzielono na rundy, z których każda ma trzy fazy. Ogólnie partia przebiega na zasadzie: Frodo - Nazgûle (wszystkie, w ustalonej na początku kolejności), Frodo - Nazgûle... W swojej kolejce hobbit może zagrać jedną kartę, dobrać kartę i ruszyć się (w dowolnej kolejności). Ruch zaznacza przesuwając figurkę Froda na odpowiednim torze i zapisując w swoim dzienniku pole, na które się porusza. Może to być obszar oznaczony liczbą albo kropka, stanowiąca połączenie między obszarami (kropek można zanotować więcej, np. chcąc poruszyć się z numeru przez kropkę na inny numer można zapisać nawet kilka kropek, jednak to swojego rodzaju marnowanie ruchu, bo gra będzie miała maksymalnie 16 rund). Przykładowy zapis w notesiku będzie wyglądał np. tak: 1 kropka kropka 12 kropka 14 (numery przypadkowe). Nazgûle w swoich turach poruszają się i mogą wykonać po jednej akcji. Te są niezwykle ważne, a ich zrozumienie może przyspieszyć naukę gry, więc pokrótce je opiszę:
  • poszukiwanie - gracz pyta Froda, czy dany obszar (numer) figuruje w jego notesiku;
  • polowanie - gracz pyta Froda, czy dany obszar figuruje w notesiku oraz czy jest to ostatni obszar hobbita (ostatni zapisany, kropki się nie liczą);
  • wypatrywanie - gracz pyta Froda, czy jego ostatni obszar znajduje się na zajmowanym przez Nazgûla odcinku lub regionie;
  • zagranie/dobranie karty.
Darmową akcją jest jedynie poszukiwanie, do wykonania innych trzeba zużyć kostki (jest ich sześć a tur poszczególnych Nazgûli w rundzie łącznie dwanaście). Jeśli w wyniku polowania odkryty zostanie ostatni obszar Froda (czyli ten, na którym się on znajduje) hobbit zostaje złapany i losuje żetony zepsucia, następnie może uciec.

Po drugiej stronie planszy znajduje się mapa dalszej wędrówki, podczas której Frodo będzie pędził do Rivendell. Zasady są zbliżone z tą różnicą, że tym razem zapisujemy ruchy nie dzielnego hobbita, a Gandalfa. Frodo porusza się automatycznie zgodnie z trzymaną za zasłonką kartą. Czarodziej może natomiast mylić trop Nazgûlom, a nawet odpędzać ich od miejsc, w których się ujawni.

To z grubsza tyle, a i tak się rozpisałem. Najważniejszą rzeczą, którą trzeba zrozumieć, są akcje Nazgûli i ich nazwy. Wypatrywanie, polowanie, poszukiwania - wszystko to brzmi podobnie, ale nauczenie się przypisanych nazwom działań jest tutaj kluczowe. Po tym można śmiało zagłębiać się w świat Władcy Pierścieni przedstawiony w Poszukiwaniach Pierścienia.

Reguły są dość intuicyjne, co jakiś czas zaglądaliśmy do instrukcji, ale tylko po to, by się w czymś upewnić. Sama zabawa jest prostsza, niż wynika to z grubej książeczki z zasadami. Raczej nie na tyle, by polecać ją całkiem początkującym, ale przy odrobinie cierpliwości do lektury nie trzeba mieć ogromnego doświadczenia by pograć. Sporym ułatwieniem jest rozbicie gry na poszczególne etapy i czytanie zasad do nich tuż przed partią, a nie zapoznawanie się z całością od razu.


Kasia:

Mimo tego, że grubość książeczki z zasadami może robić nieco onieśmielające wrażenie, to reguły nie powinny stanowić bariery dla nieco bardziej ogranych planszówkowiczów. Początkowo trochę mylą się podobne pojęcia: poszukiwania, polowanie, wypatrywanie. Na szczęście planszetki z rozpisanymi rodzajami akcji przypisanych do poszczególnych kości Upiorów Pierścienia ułatwiają połapanie się w tym.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Na Poszukiwania Pierścienia warto spojrzeć z dwóch stron: jako Frodo i jako Nazgûl. W obu przypadkach tury są raczej szybkie, a strony dostały podobny wachlarz możliwości: ruch i akcja.

Hobbit musi ciągle kombinować jak przechytrzyć przeciwników. Słuchając ich rozmów, widząc dokąd zmierzają i jakie obszary sprawdzają musi ustalać taką trasę, by przybliżać się do swojego celu, ale jednocześnie unikać miejsc, w których kręcą się Nazgûle. To bardzo satysfakcjonujące, jeśli nasze plany i zwody okazują się skuteczne. Często z pomocą przychodzą karty umożliwiające np. zablokowanie ruchu przeciwnikom, anulowanie ich akcji albo wystawienie sprzymierzeńców, którzy nie pozwalają by Nazgûle weszły na dane obszary. Sprytny gracz nie będzie parł na ślepo do przodu, tylko co jakiś czas stał w miejscu lub cofał się, by uniknąć Upiorów. Chyba że... lepszym pomysłem okaże się pędzenie przed siebie! Sporo zależy od tego, co robią przeciwnicy oraz jak bardzo zaryzykować zechce Frodo.

Upiory Pierścienia nie mają łatwego zdania. Mimo że po trakcie ruszają się szybciej (nawet o trzy pola zamiast jednego), a i w nocy mogą nieco przyspieszyć, to niemal ciągle brakuje im akcji. Losowość nie jest jakoś wyjątkowo dotkliwa, ale może zdarzyć się, że błędnie wykorzystana kość popsuje cały misternie przygotowywany plan poszukiwań. Pewnym ułatwieniem jest karta umiejętności, która pozwala wykonywać dodatkowe akcje, oczywiście w zamian za wykorzystywanie kostek. Postęp umiejętności oznaczają żetony informacji, które można zdobyć podczas poszukiwań w nazwanych miejscach (o ile Frodo ma odpowiedni żeton). Grając tą stroną należy odpowiednio zaplanować ruchy, bo początkowo będzie się błądziło po omacku. Natrafienie na ślad Froda jest już sporym sukcesem, ale złapanie go wydaje się niekiedy nierealne. Dużo zależy od rozgryzienia przeciwnika i zawężenia obszaru poszukiwań do kilku pól na planszy.

Poszukiwania Pierścienia się pozycją dla 2-5 osób, jednak wariant czteroosobowy, jak w takich grach niekiedy bywa, nie jest najlepszą opcją. Jeden gracz prowadzi wówczas dwa Nazgûle, co może być trochę nie fair wobec tych, którzy kierują tylko jednym. Poza tym tytuł skaluje się dobrze. Nie widać tutaj zbyt dużej różnicy między liczbą akcji dostępną dla obu stron, więc nawet przy pięciu osobach, gdzie każdy kieruje jedną postacią, ma się sporo do powiedzenia. Tym bardziej, że Nazgûle powinny ze sobą współpracować, wymieniać się podejrzeniami i wspólnie ustalać co dalej.

Wybierając między dwoma frakcjami lepiej grało mi się Frodem, który daje dość dużą kontrolę nad grą. Mniej frajdy miałem podczas wcielania się w Upiory, które muszą grać w ciemno dopóki nie trafią na trop hobbita. Nie oznacza to jednak, że do Poszukiwań Pierścienia mogę siadać tylko jako Powiernik. Chętnie też zagram jako reprezentant Cienia.

W całej grze nie ma jakichś mechanicznych, innowacyjnych fajerwerków, ale taka zabawa w kotka i myszkę potrafi budzić duże emocje i zmuszać do wzmożonego wysiłku, kombinowania oraz korzystania ze wszystkich dostępnych sztuczek. Nieraz odpowiednia kolejność ruchu w połączeniu z zagraną kartą może pomóc albo pokrzyżować plany. Czasami trzeba blefować albo ryzykować marnując potężne karty na działania pozorowane, by odwrócić uwagę ścigających Froda przeciwników.

Żeby nie było tak kolorowo, to partie trwają trochę czasu. Na jedną stronę planszy trzeba liczyć około dwóch godzin, jeśli gracze Nazgûle lubią pogadać i naradzać się w trakcie. Sprawia to, że nie jest to tytuł na szybką, wieczorną partyjkę. Sytuacji pomaga to, że stan gry można zapisać po pierwszej części gry i kontynuować zabawę później.

Kasia:

Podstawową cechą Poszukiwań Pierścienia jest asymetryczność rozgrywki. Frodem i Upiorami Pierścienia kieruje się zupełnie inaczej, nie tylko pod kątem mechanicznym, ale także pod względem pojawiających się w trakcie rozgrywki emocji.

Drużyna Pierścienia głównie stawia na sprytne kluczenie, mylenie tropów (choćby przez zagrywanie Sprzymierzeńców). Kluczem do sukcesu jest tu rozwaga i spokój. Oczywiście nieco stresujące bywa, kiedy krąg poszukiwań się zacieśnia, a wtedy niewątpliwie przydatna jest umiejętność zachowania kamiennej twarzy.

Upiory to zaś przede wszystkim dedukcja, przemyślane zagrywanie kart i oszczędne wykorzystywanie kości. Grając Nazgûlami trzeba mieć sporo cierpliwości, bo niejednokrotnie frustrujące jest kiedy za nic nie udaje się zlokalizować Froda.

Ta zmienność, zależna od tego którą stroną gramy jest ciekawa i urozmaica czas spędzony nad planszą. Zauważyłam jednocześnie, że podczas partii trzeba być bardzo uważnym podając odpowiedzi na pytania (jako Frodo) czy też zaznaczając przeszukane miejsca (jako Nazgûle), ponieważ czasem błąd może wypaczyć rozgrywkę lub po porostu doprowadzić do przegranej. Uważam też, że dobrze iż gra nie kończy się w momencie złapania Froda, ponieważ dzięki temu przypadkowe fartowne zagranie ze strony Upiorów nie stanowi o automatycznym ich zwycięstwie.

Przyznam, że zdecydowanie bardziej podoba mi się pierwsza część rozgrywki, która jest prostsza i bardziej przejrzysta w swych założeniach. Część druga jest już nieco zagmatwana. Szczególnie nie podobała mi się sytuacja, kiedy Frodo po odkryciu dostał nową kartę, przez co dotychczasowe poszukiwania Upiorów, wszelkie wnioski, okazywały się kompletną stratą czasu, gdyż trasa jego wędrówki mogła nagle okazać się kompletnie inna. Nie jestem też fanką rozgrywania obu części jedna po drugiej, gdyż po dłuższym czasie w jednej roli czułam już pewne wypalenie i po prostu znużenie robieniem wciąż tego samego.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 7/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Poszukiwania Pierścienia świetnie działają we dwoje! Jeden gracz przejmuje wówczas wszystkie Upiory, drugi wciela się w dzielnego hobbita i jego przyjaciół. Reszta reguł pozostaje bez zmian, a w całej zabawie zmienia się tylko to, że Cień nie ma z kim konsultować swoich poczynań (co przerzuca całą odpowiedzialność za polowania na niego).

Kasia:

We dwójkę rozgrywka w Poszukiwania idzie nieco sprawniej niż w liczniejszej ekipie. Jako, że tylko jedna osoba kieruje Nazgûlami i nie ma konieczności konsultowania się, to tura Upiorów zwykle trwa krócej niż w większym gronie. Poza tym jednak frajda z zabawy jest podobna i ewentualne dzielenie się rolą "tych złych" zależy przede wszystkim od tego czy lubimy kooperować z innymi graczami.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

O temacie nie będę się rozpisywał, bo osoby śledzące bloga mogły już nieraz zauważyć, że jest to coś, co lubię. Tym razem jednak wydarzenia przedstawiają może mało epicki, ale ważny moment wyprawy, czyli jej pierwszy odcinek.

Świat stworzony przez Tolkiena spośród planszówek najlepiej chyba oddaje wspominana już Wojna o Pierścień. Tam rozmach miesza się z wydarzeniami znanymi z kart trylogii, a przesuwające się po mapie armie pobudzają wyobraźnię. W Poszukiwaniach Pierścienia mamy zupełnie inną skalę. Oto grupka hobbitów zmierza do Bree, by następnie udać się do Rivendell, a ich tropem podążają straszliwe Upiory. I ten klimat było czuć w trakcie naszych partii. Jako Frodo ze strachem obserwowałem zbliżających się Czarnych Jeźdźców, nieraz musiałem przeczekać tuż pod ich nosami. Raz sytuacja bardzo mocno przypomniała mi scenę (widoczną zresztą na okładce planszówki), w której jeździec rozgląda się za hobbitami, a bohaterowie siedzą przyczajeni nieopodal. Cień natomiast, podobnie jak np. w filmie, rozpaczliwie stara się złapać trop hobbitów, a gdy to już mu się uda jego Upiory ruszają w pościg odkrywając ślady i przeczesując poszczególne obszary. Jest tutaj też sporo smaczków, jak np. karty akcji (wśród nich Tom Bombadil pominięty w ekranizacji) czy zwiększenie ruchu Upiorów w nocy, wzrastające brzemię Froda... Klimat psuje tylko jedna rzecz: w drugim etapie po złapaniu Froda może on wymienić kartę podróży, co jakby resetuje jego trasę. Nadal znajduje się on na danym etapie (czyli przeszedł określona liczbę pól), ale wcześniejsze obszary ulegają zmianie. Za bardzo nie widzę tutaj fabularnego wytłumaczenia, by minięte już miejsca okazały się jednak nieodwiedzane.

Kasia:

Strona wizualna Poszukiwań Pierścienia staje na wysokości zadania i fajnie wpasowuje się w styl kojarzący się z trylogią Tolkiena. Mechanicznie, poza wspomnianym mankamentem związanym z nagłą zmianą trasy, również widać, że poświęcono grze sporo uwagi. Zarówno zagrywane karty czy choćby fakt, że Nazgûle są bardziej mobilne nocą, jak najbardziej mają sens i dają się uzasadnić. Aż żałuję, że kiedy grając Frodem przebiegłam dosłownie między nogami Upiorów, a one nie zorientowały się, to musiałam czekać aż do końca partii, by móc o tym powiedzieć.

Także i fabularnie jest bardzo przyzwoicie. Jako że moją ulubioną częścią Władcy Pierścieni jest Drużyna Pierścienia, to przyjemnie było stać się uczestnikiem tamtych wydarzeń. Faktycznie w trakcie partii pojawiają się emocje, które pasują do tego, co dzieje się na planszy. Jedyne, czego mi trochę zabrakło to może jakichś cytatów związanych z wydarzeniami, do których nawiązują karty. Na wielu z nich pozostawiono sporo wolnego miejsca, więc dałoby się to zrobić.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Poszukiwania Pierścienia nie mają typowych "epickich" ilustracji, ale dzięki temu zachowują swój klimat i, według mnie, pasują do przedstawionego świata. Reguły na pierwszy rzut oka wydają się skomplikowane, jednak po pierwszej partii sporo się rozjaśnia. Ogólnie więc jest to dość przystępny tytuł, którego jednak nie polecałbym początkującym. Rozgrywka wciąga i angażuje, nie sprawdzając się jedynie przy czterech graczach. W innych wariantach działa wyśmienicie. Przygotujcie się też na dłuższą posiadówkę przed planszą. Co jeśli szukacie klimatu Władcy Pierścieni? Jeśli odpowiada Wam ten z pierwszej części Drużyny Pierścienia (węszące Nazgule, uciekający hobbici), to powinniście być zadowoleni.

Kasia:

Poszukiwania Pierścienia okazały się planszówką nie tylko dobrze wykonaną, ale też nie zawodzącą pod względem klimatu. Dają sporo emocji, różnych, zależnie od tego w którą stronę się wcielimy. Gra działa dobrze zarówno we dwoje (wtedy jest czystą rywalizacją) jak i w większym gronie (kiedy wymaga kooperowania). Tak naprawdę największą wadą są dla mnie dziwne rozwiązania mechaniczne w drugiej część rozgrywki.

Ocena:

Wiktor:

Poszukiwania Pierścienia są fajne i kropka! Jako fan całego uniwersum Władcy Pierścieni śmiało polecam ten tytuł miłośnikom dedukowania, ukrywania się i rozgryzania przeciwników. Ta gra zasługuje na rozgłos!

Kasia:

W Poszukiwania Pierścienia grało mi się dobrze, chyba głównie ze względu na lubiany temat i ciekawy przebieg pierwszej części rozgrywki (drogi do Bree). Jest to interesująca, ekscytująca wojna nerwów, w której nie można stracić zimnej krwi.

  • Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów Władcy Pierścieni; lubiących dedukcję w grach; hobbitów i Nazguli

Przypomina nam: Mr. Jack, Tajemnica Withehall

Plusy:

  • porządne wykonanie
  • dobrze napisana instrukcja
  • klimat
  • stosunkowo proste zasady
  • budzi spore emocje, mimo spokojnego charakteru gry

Minusy:

  • druga część rozgrywki słabsza [K.]
  • brak woreczka na żetony


Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta. Dziękujemy!
 
http://galakta.pl/




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz