wtorek, 8 stycznia 2019

Discover: Nieznane lądy - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2019/01/discover-nieznane-lady-recenzja.html
Corey Konieczka, FFG i Galakta. Brzmi jak przepis na sukces. Jak w praktyce wypada nowa przygodówka wydana jakiś czas temu w Polsce? Oceniamy!

Tekst nie zawiera istotnych spoilerów dotyczących fabuły gry. Zdjęcia też nie powinny zbyt wiele zdradzać.

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-120 minut
Wydawca: Galakta
Tematyka: eksploracja, survival 
Główna mechanika: system punktów akcji
BGG: Discover: Lands Unknown

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Discover: Nieznane lądy intryguje już samą zachęcająca do sięgnięcia po tytuł okładką. W pudełku znajdziemy sporo kafelków mapy (w dwóch typach), różnego rodzaju karty, planszetki bohaterów, dwie kostki i dużą liczbę żetonów. No i cztery plastikowe pionki graczy. Do jakości elementów nie mogę się przyczepić: karty są płótnowane, żetony dobrze wychodziły z wyprasek, planszetki okazały się praktyczne.

Discover: Nieznane lądy to gra typu Uniqe Games. Jest to określenie wprowadzone przez FFG oznaczające, że wszystkie egzemplarze Discover różnią się od siebie chociaż częścią zawartości. Jak udało się to zrobić? Nie mam pojęcia. Efekt jest jednak taki, że poszczególne egzemplarze mogą mieć inne kafle terenu (nam trafiła się pustynia i bagno) oraz inne karty. Dlatego początkowo zdziwić Was mogą "dziurawe" talie, w których będzie brakowało niektórych numerów przedmiotów czy wydarzeń. Bez obaw jednak, tak ma być. Podczas pierwszej partii wpadłem jednak w panikę myśląc, że mamy wybrakowany egzemplarz. Niby wspomniano o tym w instrukcji, ale jakoś zbyt mało dobitnie. Spotkałem się z głosami, że Uniqe Games to nic innego, niż sprzedawanie gry na części, a w pudełku dostajemy niekompletny produkt. Sam nie postrzegam tego w ten sposób: Discover zapewniło nam kilka (z siedem-osiem?) przyjemnych partii, nie miałem wrażenia, że otrzymałem tylko część produktu.

Wygląd Discover nie imponuje. Tereny są okej, karty postaci mają ładne ilustracje, ale już przeciwnicy i przedmioty to biało-czarne szkice. O ile w przypadku tych drugich wygląda to fajnie, to karty przeciwników są mało atrakcyjne. Zabrakło mi tutaj jakiegoś wyróżnika, czegoś co sprawiłoby, że wygląd gry (poza okładką, która wpada w oko) zapadłby mi w pamięć.

Kasia:

Okładka Doscovera wygląda bardzo przyjemnie, przygodowo, a jednocześnie kolorystyka zapowiada lekką w odbiorze grę. Po otwarciu kartonu zdziwił mnie widok osobno zafoliowanych punchboardów (górka folii po przygotowaniu gry była spora). Same komponenty są jednak zarówno ładne, jak i porządnie wykonane. Nie zauważyłam, by podczas naszych partii cokolwiek zaczęło się niszczyć.

Planszę układa się tu z kafelków, które podczas partii trzeba odwracać, co powoduje rozjeżdżanie się pola gry. Poza tym jednak ten prosty zabieg daje możliwość eksploracji i tworzenia zmiennych układów poszczególnych miejsc.

Wizualnie gra wygląda spójnie, a odstają jedynie wykonane z plastiku figurki graczy, które nie bardzo pasują stylem do pozostałych komponentów, a do tego nie są zbyt stabilne i często się wywracają (moim zdaniem drewniane meeple byłyby lepsze).

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Cel gry w każdym scenariuszu wyznacza karta ze wstępem fabularnym i krótkim opisem zadania. Nie od razu poznaje się jednak główną misję, bo historia podzielona jest na etapy. W pierwszym możemy musieć coś znaleźć, w drugim gdzieś pójść i np. dopiero trzecia karta powie co zrobić, by wygrać. Tak więc początkowo bohaterowie błądzą nieco we mgle, ale zawsze mają też coś, do czego mogą dążyć: przeżycie. Odkrywane pod koniec rundy karty nocy mogą zaowocować różnego rodzaju obrażeniami (np. z głodu), więc zawsze warto poszukiwać zaopatrzenia. Tym bardziej, że czwarta rana oznacza odpadnięcie z rozgrywki.

Sama zabawa opiera się na punktach akcji, które wykorzystujemy do: poruszania się (w zależności od typu terenu), odkrywania nowych terenów, badania lokalizacji, podnoszenia zasobów, tworzenia przedmiotów itd. Akcje są jednak proste i intuicyjne, nawet walka nie sprawia problemów (odpowiedni wynik na kościach, do tego można odrzucać żetony by modyfikować uzyskaną wartość).

Jak już wspomniałem reguły sprawiały mi trudność tylko przy pierwszej partii i to podczas jej przygotowywania. Chwilę zajęło połapanie w się elementach i tym, jak cały system ma działać. Później poszło już z górki, a jakieś wątpliwości pojawiały się sporadycznie. Instrukcja daje więc radę, chociaż odnalezienie jakichś szczegółów w trakcie partii bywa niekiedy czasochłonne. Wracając do Discover po jakimś tygodniu przerwy zawsze musiałem odświeżyć sobie informacje na temat walki i potworów, niekiedy nie mogąc ich odnaleźć (chociaż to może moja ułomność ;) ).


Kasia:

Discover: Nieznane lądy to gra o bardzo przystępnych zasadach. Nieco niejasne mogą być jedynie kwestie związane z przygotowaniem poszczególnych scenariuszy (odpowiednich kart itp.). Sama rozgrywka, akcje jakie mamy do wykonania, nie są jednak kłopotliwe. Mechaniki i kierujące nimi reguły są proste, więc gra świetnie możne nadawać się do zabawy z osobami początkującymi w świecie przygodówek czy planszówek w ogóle.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Zacznę od podstawowej rzeczy: Nieznane lądy wydają mi się bliższe grze rodzinnej niż takiej dla geeków. Reguły są proste, akcje intuicyjne, a sama zabawa nie jest specjalnie skomplikowana. Wspomniane zdobywanie zasobów może okazać się trudnym zadaniem, ale wynika to z niewielkiej ich dostępności. Nie zaobserwowałem tutaj jakiejś szczególnej optymalizacji ruchów, wielkiego kalkulowania i liczenia, jak ma to miejsce w wielu grach euro. Tytuł nastawiony jest na kooperację, mechanika jednak zmienia się [możliwy lekki spoiler dotyczący mechaniki] w piątym scenariuszy, który nastawiony jest na rywalizację [po spoilerze]. Z tego względu jest on bardziej regrywalny i można wracać do niego po ukończeniu całej kampanii.

Sama kampania połączona jest jedynie fabułą, więc właściwie można trochę skakać po scenariuszach albo pominąć ten, który sprawia największe problemy w przejściu. Nam zdarzały przegrane scenariusze, w których ginęliśmy z powodu braku pożywienia, wody albo z ran odniesionych podczas walk z przeciwnikami. Podczas ich powtarzania nieco zmieniał się układ planszy, co jest fajne, jednak same fabularne punkty zabawy pozostawały takie same (np. cele poszczególnych etapów). Dzięki różnorodności kart nie zawsze jednak to samo miejsce działało w identyczny sposób. Niekiedy o nagrodzie/efekcie decydował rzut kością, innym razem jakiś przedmiot pozwalał dobrać kartę o wyższym numerze. Z regrywalnością nie jest więc źle, chociaż nie wydaje mi się, by zaawansowani gracze chcieli wracać do Discover po przejściu kampanii.

Najmocniejszą stroną Discover: Nieznanych lądów wydaje mi się wspominana wyżej prostota zasad. Czyni to z niej grę przystępną nawet dla mniej zaawansowanych, stwarza potencjał by przyciągnąć do planszówek nowe osoby pojawiające się np. na konwentach, które zainteresuje okładka lub rozłożona na stole plansza z kafelków. Największą wadą gry natomiast jest możliwość odpadnięcia z zabawy.

Wspomniałem wcześniej o walce. Nie ma jej tutaj szczególnie dużo, ale jest ważnym elementem zabawy. Pozwala zyskać różne zasoby (w ramach nagrody za pokonanie przeciwnika), ale tworzy też ryzyko odniesienia trudnych do uleczenia ran. Mechanika jest prosta: rzuca się dwiema kostkami (jedną za gracza, drugą za przeciwnika) i porównuje wyniki z oznaczeniami na karcie potwora/zwierzęcia. Wyniki wyższe niż te wypisane są trafieniami zadającymi jedną ranę. Po jednej rundzie walki ta dobiega końca, a przeciwnik ucieka na sąsiadujące pole. Po rzucie można go jeszcze zmodyfikować odrzucając różne zasoby (pozwalają one też na przerzucenie kostki) albo korzystając z ekwipunku.

Kasia:

Discover: Nieznane lądy to gra przygodowa w wersji light. Ale wyróżnia ją coś innego - mianowicie unikalność każdej kopii gry. Jest to rozwiązanie wyjątkowe, które już na wstępie zrobiło na mnie wrażenie. Czy ma ono jednak znaczenie dla odczuć z rozgrywki? Raczej nie, choć umożliwia częściowe zresetowanie zabawy po przejściu jednej kopii, grając na innej.

Mimo prostoty zasad, jest tu trochę kombinowania nad strategią oraz do pewnego stopnia koordynowania działań w ramach kooperacji (niektóre scenariusze wymagają tego bardziej, inne mniej). Czasem jeden brawurowo działający gracz potrafi "położyć" cały scenariusz, ale z drugiej strony fajne jest to, że gra nie cierpi na syndrom lidera. Wynika to z losowości i pewnej nieprzewidywalności tytułu. Nie ma jednego dobrego rozwiązania, a do zwycięstwa można dążyć różnymi ścieżkami.

Każdy w swojej turze ma do wykorzystania kilka punktów akcji, ale wszystko przebiega tu dość sprawnie. Czasem chwilę zajmie odczytanie karty lub walka, ale generalnie gra się nie dłuży, jest dynamiczna. Gorzej sprawa wygląda, jeśli komuś zdarzy się odpaść. Wtedy jego udział w zabawie się kończy i musi poczekać na zakończenie partii.

W kwestii grywalność zawiódł mnie niestety ostatni scenariusz, który powoduje obniżenie mojej ostatecznej oceny za rozgrywkę mimo tego, że w pozostałych bawiłam się dobrze. Uważam, że wypada on słabo, kiedy podchodzi się do niego we troje. Zdecydowanie polecam więc mierzyć się z nim w parzystym składzie. Szkoda, że nie mogę napisać dlaczego, ale być może sami się przekonacie ;).

Nie ma co kryć, że regrywalność tego tytułu jest ograniczona, choć nie aż tak bardzo jak się początkowo spodziewałam. Każdy scenariusz można spokojnie przejść dwu- czy nawet trzykrotnie (zwłaszcza jeśli pierwsze podejście się nie powiedzie). 

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 6/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Sporych rozmiarów plansza sprawia, że we dwoje czuć na niej sporo luzu. Odbija się to na samej kooperacji, której naturalnie robi się mniej: trudniej wymieniać się przedmiotami, wspierać w walce i pokonywać przeciwników. Owszem, można wspólnie udać się w tym samym kierunku, ale praktyka pokazała, że na ogół każdy chce jak najwięcej poodkrywać. To wszystko sprawia też, że gra staje się trudniejsza. Jedynym wsparciem ze strony zasad jest większa liczba kart projektów otrzymywanych na początku. Przydają się one w trakcie zabawy, jednak tylko wtedy, gdy uzbieramy surowce na zbudowanie przedstawionych na nich przedmiotów, co nie zawsze jest takie proste. Lepiej niż w wariancie dwuosobowym bawiłem się w większym gronie. Bardziej było wówczas czuć całą tę kooperację, można było coś tam wspólnie poustalać i szybciej zbadać duża część mapy.

Kasia:

We dwoje Discover wcale nie wypada gorzej niż w większym gronie. Czasem trzeba nieco więcej nabiegać się po planszy, ale nie jest to uciążliwe. Przyznam, że w zasadzie innych znaczących różnic nie odnotowałam, po prostu bawiłam się równie dobrze jak we troje czy czworo. No i ostatni scenariusz we dwoje ma znacznie więcej sensu.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Discover: Nieznane lądy ma dość tajemniczą tematykę. Już sam wstęp mówi o tym, że bohaterowie budzą się w nieznanym miejscu nic nie pamiętając. W trakcie zabawy poznajemy kolejne elementy układanki, jednak wydaje mi się, że krótkie opisy na kartach scenariusza to zbyt mało. W efekcie sama fabuła gry w ogóle mnie nie wciągała, równie dobrze mogłoby jej nie być. Szkoda że autor nie poświęcił tej warstwie więcej czasu i uwagi.

A jak w zabawie czuć samą mechanikę? Pasuje ona do obranego tematu, chociaż proste zasady sprawiają też, że wiele czynności wykonuje się niejako automatycznie. Rozpatrując żetony nie siliłem się nawet na jakieś wprowadzanie klimatu, po prostu podnosiłem znacznik i sprawdzałem co daje. Fajnie natomiast pod kątem eksploracji sprawdzają się karty wydarzeń, do których odwołują się różne lokalizacje i żetony. Dzięki niektórym przedmiotom można więc dobierać lepsze wersje danych zdarzeń, a działanie kart powiązane jest ze wstawkami tekstowymi na nich.

Kasia:

Jak można przeczytać w opisie wydawcy, podczas zabawy w Discover, naszym zadaniem jest między innymi eksplorowanie oraz unikanie niebezpieczeństw, by przetrwać. Ten aspekt gry udało się dość dobrze oddać. W trakcie partii odwiedzamy rozmaite miejsca, zdobywamy przedmioty. Działania naszego bohatera mają sens, podobnie jak unikalne zdolności. Jedyne, do czego mam zastrzeżenia to główna fabuła, spajająca poszczególne scenariusze. Nie była ona dla mnie dostatecznie oddana w rozgrywce i nie była też z tego tytułu szczególnie wciągająca. Być może forma gry (unikalność każdej kopii) uniemożliwiła lepsze zagłębienie się w temat, w związku z czym pozostał on jedynie tłem.

Ocena Wiktora: 4,5/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Discover z zewnątrz wygląda dużo barwniej niż wewnątrz, jednak elementy są dobrej jakości, a system Uniqe Games to coś pomysłowego. Reguły zabawy są przystępne i proste, początkujący być może powinni zaznaczyć sobie w instrukcji ze 2-3 ważniejsze fragmenty, ale nawet oni nie powinni mieć problemów z ogarnięciem całości (chociaż przygotowanie partii będzie wymagało trochę uwagi i cierpliwości). Sama rozgrywka przebiega płynnie, nie jest ciężka, ale momentami potrafi robić się wymagająca. Łączy w sobie presję czasu (konieczność żywienia bohatera) ze sporą liczbą opcji (przeszukiwanie, zdobywanie zasobów, tworzenie przedmiotów, korzystanie z nich...). Niestety klimat i tematyka lekko zawodzą, sama fabuła nie wydaje mi się jakoś specjalnie trafiona, jest jej też jakby za mało. Mimo to przyjemnie spędzałem czas przy grze, tym bardziej, że nie jest ona długim tytułem.

Kasia:

Niewielkie mankamenty związane z wykonaniem nie przesłaniają obrazu całości, czyli gry porządnej i ładnej. Zdecydowanie na plus działają tu proste zasady oraz dynamika rozgrywki. Trochę kuleje fabuła spajająca scenariusze, choć mechanika dobrze współgra z tematem. Co ważne, gra bardzo fajnie się skaluje, także we dwoje (poza ostatnim scenariuszem, który kiepsko wypada we troje).

Pomysł na uczynienie Discovera niepowtarzalną pod względem zawartości planszówką jest ciekawy, choć jednocześnie mam wątpliwości czy target (jakim są początkujący czy rodzinni graczy) oczekuje tego rodzaju rozwiązań.

Ocena:

Wiktor:

Discover: Nieznane lądy po ogłoszeniu gry było początkowo porównywane z grą 7th Continent, jednak to raczej inna liga (mimo, że niestety nie miałem szansy zagrać jeszcze w 7th Continent). Nowa przygodówka wydana przez Galaktę to produkt przeznaczony raczej dla średnio zaawansowanych, a może nawet stawiających pierwsze kroki w przygodówkach. Jeśli szukacie epickiej przygody na dziesiątki partii, to raczej sięgnąłbym po inny tytuł.

Jeśli nastawiacie się na coś z prostymi zasadami i przyjemną rozgrywką, to Discover: Nieznane lądy może się Wam spodobać.

Kasia:

Choć jestem świadoma wad tego tytułu, to grało mi się w niego przyjemnie. Doceniam wysiłek włożony w stworzenie planszówki wyróżniającej się spośród zbliżonych tytułów. Mam jednak nieodparte wrażenie, że Discover mógłby zrobić lepsze wrażenie na osobach bardziej początkujących, które dopiero poznają temat gier przygodowych. Sama z chęcią usiadłabym do stołu (nawet ponownie do znanych scenariuszy), aby pokazać ten tytuł nowicjuszom.


  • Dla kogo?
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; chcących poznać gry przygodowe; miłośników odkrywania; szukających ciekawego gatewaya

Przypomina nam: pewnie jakieś przygodówki...


Plusy:

  • dobre wykonanie
  • proste zasady
  • brak syndromu lidera
  • niezłe skalowanie
  • dość ciekawa mimo swojej lekkości

Minusy:

  • ograniczona regrywalność
  • niezbyt rozbudowana fabuła
  • nieco skomplikowane pierwsze przygotowanie gry

Grę przekazało nam wydawnictwo Galakta. Dziękujemy!
http://galakta.pl/




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz