czwartek, 9 sierpnia 2018

Rising Sun - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/08/rising-sun-recenzja.html
Pierwsza na naszym blogu recenzja gry zaprojektowanej przez Erica M. Langa! Autor wielu hitów nie należy do naszych ulubionych twórców planszówek i mimo że graliśmy w kilka jego tytułów, to żaden nas nie zachwycił. Czy kolejne area control w jego wykonaniu w końcu nas przekona?

Wiek: 14+
Liczba graczy: 3-5
Czas gry: 90-120 minut
Wydawca: Portal
Tematyka: Japonia, fantastyka
Główna mechanika: area control
BGG: Rising Sun

Grę przekazał nam sklep cdp.pl.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Rising Sun to duża gra, w której na pierwszy plan wysuwają się figurki. Jest ich sporo (pięć frakcji plus duże potwory) i na planszy prezentują się bardzo fajnie. Szczególne wrażenie robią potwory (im większe, tym lepiej!), które zdecydowanie wyróżniają się na tle innych figurek. Cała zabawa rozgrywa się na dużej, ładnie zilustrowanej planszy. Chociaż muszę tutaj wspomnieć, że znajomi trochę narzekali na jej ilustrację - ich prawo, ale mnie się podoba!

Ważnymi elementami w Rising Sun są też kafelki akcji, na których niestety widać już u nas lekkie przetarcia. Nie wiem, czy zastąpienie ich kartami nie byłoby lepszym pomysłem. Karty w grze to przy okazji najbrzydszy jej element. Mają mało ciekawe rewersy, ilustracje stylizowane na dawne rysunki też mnie nie przekonują. Szkoda, że nie poświęcono im nieco większej uwagi. Pozytywnie oceniam natomiast plastikowe monety, które są praktyczne i nie niszczą się od trzymania w rękach.

Wady? Poza nieciekawym wyglądem kart trochę żałuję, że w podstawowej wersji nie ma figurek symbolizujących fortece. Płaskie żetony średnio pasują do imponujących jednostek, łatwo je też przeoczyć. Na jednej z kart znaleźliśmy błąd, co nieco utrudniło jedną z partii. Dopiero porównanie z poprawnie wydrukowaną, taką samą kartą rozwiało wątpliwości. Trochę kombinowania wymaga też upchnięcie wszystkiego do pudełka, jednak okazuje się, że po wrzuceniu woreczków z żetonami pod figurki można bez problemu domknąć wieko.


Kasia:

Rising Sun przyciąga wzrok przede wszystkim sporą ilością plastiku. Figurki frakcji są bardzo ciekawie zróżnicowane, a potwory robią niemal piorunujące wrażenie. Z praktycznego punktu widzenia powiedziałabym, że są nawet trochę zbyt duże. Postawione na planszy wyglądają nieco karykaturalnie, ładniej chyba prezentowałyby się na półce. Chętnie więc zamieniłabym część ich wielkości na jakieś sprytne, bardziej trójwymiarowe znaczniki fortec oraz wojen. Ułatwiłoby to orientację na planszy.

Poza tym jednak nie mam się do czego przyczepić. Gra prezentuje się bardzo ciekawie, grafiki są stylizowane i pasują do dalekowschodniego tematu gry. Szczególnie fajnie wygląda plansza, niczym stary obraz w charakterystycznym japońskim stylu. Karty są nieco mniej interesujące, ale muszę przyznać, że pod względem wykonania wszystko jest bardzo porządne. Podobają mi się także monety ze specyficznego tworzywa, dobrze imitującego metal.

Przy grach tej wielkości nieraz dziwi mnie rozplanowanie przestrzeni wewnątrz pudełka (było tak np. w Zombicide). Także i tu złożenie wszystkiego tak, by kartonik w pełni się domykał wymaga nieco zręczności.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Rising Sun podzielony jest na pory roku, podczas których gracze wykonują akcje i toczą bitwy. Rywalizacja toczy się przez trzy rundy (wiosna, lato, jesień), podczas gdy czwarta (zima) to okazja do podliczenia punktów i wyłonienia zwycięzcy. Szczegółowy opis reguł zająłby dużo miejsca, więc postaram się jedynie z grubsza wyjaśnić zasady panujące w świecie Rising Sun, po resztę odsyłam do podlinkowanej instrukcji.

Pierwszą ważną fazą rundy jest picie herbaty, podczas którego zawiązują się sojusze. Gracze mają tutaj sporą swobodę, mogą negocjować, przekupywać się monetami i roninami, grozić sobie itd. Gdy rozmowy ustaną można przejść do fazy działań politycznych, czyli najważniejszego etapu Rising Sun. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kolejno wybiera się po kafelku i rozpatruje jego akcje. Aktywny gracz i jego sojusznik korzystają z mocniejszej zdolności (np. rekrutacja jednej jednostki więcej, zdobycie dodatkowych zysków), podczas gdy pozostali otrzymują tylko podstawową akcję. Dzięki temu każdą wybraną akcję rozpatrują wszyscy gracze (jak np. w Puerto Rico) Co kilka kafelków odpala się faza świątyń, w której te dają bonusy osobom mającym w nich największą liczbę figurek. Dostępne w grze akcje pozwalają na:
  • werbunek - przyzwanie figurek na planszę i do świątyń;
  • formację - ruch figurkami po planszy;
  • szkolenie - zakup kart ulepszeń z puli;
  • żniwa - zdobycie pieniędzy (wszyscy) i zasobów z kontrolowanych prowincji (aktywny i sojusznik);
  • zdradę - rozbicie własnego sojuszu i wymianę dwóch figurek przeciwników na swoje.

Po zapełnieniu wszystkich pól na kafelki, które znajdują się na planszy (czyli po łącznie siedmiu akcjach dla każdego) przechodzi się do fazy działań wojennych, w której rozpatruje się bitwy w oznaczonych na początku rundy prowincjach. Walka polega na obstawianiu odpowiednich akcji z planszetki, po których wykonaniu (z danej zdolności korzysta ten, kto dał najwięcej pieniędzy) sprawdza się siłę w prowincji. Zwycięzca zabija figurki przeciwników i otrzymuje żeton kontroli, dający na koniec partii punkty. W wielu momentach, głównie przy remisach, ale także podczas rozstrzygania konfliktów, znaczenie ma honor, czyli kolejność na właściwym torze.

Reguły Rising Sun są prostsze, niż mogłoby się wydawać. Obszerna instrukcja obfituje w przykłady i opisy akcji, dzięki czemu dobrze ilustruje przebieg całej gry. Zabrakło mi jedynie wyjaśnienia kart ulepszeń oraz niektórych potworów - po te zaglądałem na BGG. Rising Sun nie jest tytułem dla początkujących planszówkowiczów, jednak miłośnicy dużych, zaawansowanych gier nie będą mieli z nim raczej problemu. Po lekturze instrukcji nawet średnio doświadczeni planszówkowicze powinni poradzić sobie z japońskimi zmaganiami. Jeszcze prościej wkroczyć w świat Rising Sun, jeśli znacie kogoś, kto może wytłumaczyć wam zasady.


Kasia:

Pierwsza partia to takie wyczuwanie gry, bo jeszcze nie za bardzo wiadomo czego można się spodziewać np. po pojawiających się w każdej porze roku kartach. Później jest już jednak z górki, bo kolejne rozgrywki przebiegają gładko i bez większych problemów. Summa summarum, jak na tak dużą grę, reguły Rising Sun są stosunkowo przystępne i intuicyjne.

Aby ułatwić graczom orientację w możliwościach, przebieg tury oznaczony został także schematycznie na planszy, a oprócz tego każdy dysponuje własną planszetką z opisanymi akcjami. Bardzo fajnym zabiegiem jest też umieszczenie opisu zdolności klanów na zewnętrznych stronach zasłonek graczy. To proste rozwiązanie, które sprawia, że wystarczy zerknąć na rywala, by przypomnieć sobie co potrafi (nie trzeba pytać, zdradzając swoje zainteresowanie nim). 

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Rising Sun to niezła mieszanka tego, co bardzo mi się spodobało i trochę zwiodło moje oczekiwania. Kilka zdań muszę poświęcić każdej z tych kwestii, zacznę więc od pozytywów, które następnie poprzeplatam nieco słowami krytyki.

Bardzo spodobał mi się mechanizm walki! Ukryte obstawianie dostępnych akcji jest dla mnie czymś nowym i niebanalnym. Miło jest czasem odpocząć od rzucania kośćmi i zagrywania kart. Jakby tego było mało, mechanikę tę uzupełniono o kilka ciekawych rozwiązań. Przede wszystkim przed każdą bitwą znamy liczbę pieniędzy i roninów (żetonów, które po "kupieniu" jednej z akcji można dodać do swojej siły) każdego z przeciwników, wiemy też, w których prowincjach zostaną rozegrane kolejne starcia. To pozwala zaplanować wydatki, a nawet niekiedy podłożyć się tylko po to, by zgarnąć dodatkowe pieniądze dzięki reparacjom wojennym. Otóż po każdej bitwie zwycięzca oddaje obstawione przez siebie pieniądze pokonanym. Otwiera to sporo możliwości, bo dokładając figurkę do prowincji, w której szykuje się zażarta bitwa dwóch rywali można otrzymać kilka monet, które wykorzysta się przy własnych bojach.

W Rising Sun podoba mi się również cała mechanika wyboru akcji. Powtarzanie ich przez innych graczy sprawia, że nie zawsze warto kierować się jedynie własnym zyskiem - nieraz przed wyborem jakiegoś kafelka (mimo że zależało mi na nim) powstrzymywało mnie to, że mógłby on bardziej pomóc któremuś z przeciwników. Dochodzi do tego też gra nad stołem, gdy sojusznicy wspólnie uzgadniają najbardziej korzystne rozwiązania, niekiedy popierając argumenty złotem.

Skoro już o sojuszach mowa, to są one elementem, który najbardziej mnie rozczarował. Widać to już w pierwszej rundzie, kiedy to sojusze zawierane są nieco na czuja, bez dokładnej wiedzy, czy to właściwe rozwiązanie. Jednak pozostanie bez partnera, szczególnie na początku partii, jest kiepskim pomysłem. Dlatego też grając we czworo drugie porozumienie tworzone było u nas często z musu. Kasia i Sandra dogadały się i zawiązały sojusz? No cóż, w takim wypadku nie mamy innego wyjścia i musimy połączyć siły... Początkowo podobała mi się dynamika podczas partii w komplecie (5 osób), jednak z czasem - gdy to ja zostawałem bez sojusznika - coraz bardziej na nią narzekałem. Nigdy nie udało nam się też doprowadzić do sytuacji, w której komuś zależałoby na sojuszu z inną, konkretną osobą. Jeśli już pojawiały się propozycję łapówek, to na zasadzie "nie chcę być sam, zawiąż sojusz ze mną, a nie z nią/nim, dam ci dwie monety". Przez jakiś czas myślałem, że to wina naszej ekipy, jednak przy innych tytułach (jak np. La Cosa Nostra) negocjacjom niemal nie było końca. Nadmienię tylko, że połączenie zdolności kafelków z sojuszami (obaj sojusznicy otrzymują lepszy bonus) jest ciekawym rozwiązaniem.

Wspominałem wcześniej, że bardzo podoba mi się mechanika walki, co jest prawdą. Natomiast nasze rozgrywki pokazały, że zwycięstwa militarne wcale nie są potrzebne do odniesienia sukcesu na koniec partii. Najwięcej punktów wpadało albo z umiejętnego przegrywania starć (można poświęcić swoje jednostki w zamian za punkty oraz otrzymywać punkty za zabite podczas walki jednostki) albo z kart ulepszeń, które potrafiły zadecydować o losach partii. Ważne więc, by gracze nie skupiali się tylko na sobie, ale też uważnie obserwowali co robią przeciwnicy. Podkupienie komuś potrzebnej karty może być bardzo istotne dla końcowego wyniku.

Liczyłem, że potwory będą czymś, wokół czego kręciła się będzie cała partia. Okazało się jednak, że są one jedynie urozmaiceniem, bez którego można się obejść. Zdarzyły się nam takie rozgrywki, w których na planszy nie pojawił się żaden potwór. Z czasem zaczęliśmy dostrzegać ich mocne i słabe strony (gracz z najmniejszym honorem chętnie kupował kami, które dawały mu za to bonusy itd.), jednak mając możliwość sięgnięcia po kartę decydowaliśmy się na ogół na coś, co zapewni sporo punktów na koniec zabawy. Ciekawym rozwiązaniem okazały się świątynie, które uruchamiały się co 2-3 kafelki rozkazów i zapewniały dodatkowe bonusy. Rywalizacja o nie była na ogół zacięta, było to też pole do negocjacji z sojusznikiem ("daj mi świątynię X, a za monetę udostępnię ci świątynię Y").

Rising Sun to gra, w której nie ma wielu losowych i nieprzewidywalnych elementów. Jedynie układ rozkazów (z których dobiera się cztery wierzchnie) jest przypadkowy, reszta informacji jest jawna. Zaskakujące bywają natomiast decyzje przeciwników i to właśnie próby ich przewidzenia są istotną częścią gry. Odgadnięcie w jaki sposób ktoś obstawi pieniądze w walce może mieć kluczowe znaczenie dla jej wyniku. Podczas partii trzeba też pamiętać o zdolnościach specjalnych klanów i grać tak, by wykorzystywać swoją przewagę, jednocześnie niwelując te, które zyskują przeciwnicy.

Planszówka stworzona przez Erica M. Langa jest regrywalna i nie nudzi się po 2-3 partiach. Powiem nawet więcej - dopiero po kilku rozgrywkach wszystko zaczyna układać się w jedną, spójną całość, pojawiają się pomysły na nowe strategie i sztuczki. Tytuł wg mnie nieźle się skaluje, zmieniając nieco swój charakter przy trzech graczach (luz na planszy, większa swoboda działania) i oferując chaotyczną ciasnotę przy czterech i pięciu (to nie zarzut, takie partie budziły duże emocje). Najlepiej bawiłem się chyba w układzie, który pozwalał na stworzenie dwóch sojuszy po dwóch graczy.

Kasia:

Rising Sun to planszówka wykorzystująca znane elementy, łącząca je w ciekawy sposób i dodająca coś nowego do tego repertuaru. Za szczególnie godną uwagi uważam oryginalną mechanikę bitew. Całkowicie nielosowa, a jednocześnie nieco nieprzewidywalna - sądzę, że nawet dla niej samej warto poznać Rising Sun. I nie ma co zrażać się wagą pudełka, sugerującego planszówkę długą i ciężką. RS jest przystępny, całkiem dynamiczny, a jedna rozgrywka spokojnie zamyka się w pudełkowych 2 godzinach, choć oczywiście jest to pozycja wymagająca skupienia i kalkulowania.

Mechanika zawierania sojuszy jest ważną częścią rozgrywki, choć nie stanowi tak naturalnego elementu gry jak np. w Spartakusie czy La Cosa Nostrze. Czuć to zwłaszcza w pierwszej turze, gdy gracze nie są jeszcze "rozgrzani", a pierwszą rzeczą, którą mają w grze robić jest szukanie sojusznika. Często więc ta faza jest traktowana dość automatycznie, nie ma wielkich negocjacji i dyskusji. Bądź co bądź sojusze w Rising Sun są jednak o tyle ciekawe, że powiązane są z systemem wyboru akcji. Dzięki temu umiejętne zawieranie sojuszy (oraz wyciąganie z nich maksymalnych korzyści) okazuje się niezwykle istotne. Nadaje to grze głębi, ale jednocześnie stanowi spore wyzwanie (np. w pierwszych partiach zbytnio ufałam moim sojusznikom i ostatecznie często ułatwiałam im zwycięstwo). W przeciwieństwie do wielu podobnych tytułów trzeba tu nie tylko kalkulować co mi się najbardziej opłaci, ale co zrobić, by zaspokoić oczekiwania sojusznika (by nas zaraz nie zdradził), jednocześnie nie dając mu zbytniej przewagi.

Już z powyższego można się domyślić, że w Rising Sun jest dużo interakcji, i to zarówno negatywnej jak i pozytywnej. Gra bardzo premiuje strategiczne myślenie i umiejętność przewidywania ruchów przeciwników. To ostatnie jest szczególnie ważne i osoby, które umieją przejrzeć cudze plany, domyślić się jakie inni mogą mieć zamiary, a nawet wykorzystać ich słabości czy nieuwagę dla własnych celów zdecydowanie stają się tu faworytami. Trzeba być przygotowanym na to, że nie da się tu grać wyłącznie pod siebie, a któryś z rywali prędzej czy później wejdzie nam w drogę. Uważam, że dzięki temu gra jest ciekawa i emocjonująca.

Punkty można w Rising Sunie zdobywać na kilka sposobów, choć obserwując nasze partie mam wrażenie, że strategia kupowania potworów jest bardziej niepewna lub po prostu trudniejsza do realizowania niż np. inwestowanie w karty punktujące w trakcie i na koniec partii. Nie mniej podoba mi się, że gra jest na tyle różnorodna, że można się pobawić w testowanie różnych ścieżek.

Poza startowym rozłożeniem (i rozpoczęciem każdej z pór roku) niemal nie ma tu losowości, jednak nie wpływa to negatywnie na regrywalność tytułu. Zmienia się kilka ważnych elementów, można grać różnymi klanami o unikalnych zdolnościach, a poza tym interakcje między graczami zawsze układają się zupełnie inaczej. Dzięki temu każda partia jest niepowtarzalna.

Przy pięciu osobach przy stole zauważalne jest pewne spowolnienie rozgrywki. Ze względu na dużą liczbę zmiennych podejmowanie decyzji staje się nieco trudniejsze, choć i tak uważam, że taki układ sprawdza się nieźle. Trzeba mieć natomiast na uwadze, że wraz z kolejnymi rozegranymi partiami i znajomością kart, rozgrywka staje się płynniejsza.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 8/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Odległe, orientalne klimaty nie są mi szczególnie bliskie, jednak wieki średnie w Japonii nie są takie złe. Zyskują one oczywiście dzięki figurkom i ładnej oprawie, której planszówce wydanej przez Portal nie można odmówić (no, poza kartami). W samej rywalizacji średnio czuć jednak tę dalekowschodnią tematykę. Niby wszystko jest na miejscu: wojownicy, demony, wyspy i znane nazwy prowincji, ale jednak czegoś tu brakuje. Rising Sun to dla mnie przede wszystkim sprawna mechanika i świetna oprawa, klimat schodzi tutaj na dalszy plan i stanowi tylko tło. Trochę szkoda, z drugiej jednak strony tytuł ma szansę spodobać się nawet osobom, które nie lubią być atakowane azjatycką otoczką.

Na plus zaliczam grze zróżnicowane frakcje i ich opisy w instrukcji. Zdolności zdają się do nich pasować, co dodaje nieco klimatu.

Kasia:

Choć tematyka Dalekiego Wschodu jest mi raczej obojętna i sama z siebie nie stanowi ani zalety ani wady, to muszę przyznać, że większość działań w grze bardzo fajnie zgrywa się z klimatem (w tym np. zdolności frakcji czy wysyłanie wojowników do świątyni, by wymodlili względy bogów). Choć są oczywiście także wyjątki (np. nie do końca umiem uzasadnić dlaczego to akurat pieniądze decydują o możliwych do wykonania w trakcie bitwy akcjach). Cała gra nie sprawia wrażenia abstrakcyjnej, można wczuć się w swój klan, a dużą rolę odgrywa przy tym oczywiście cała otoczka wizualna Rising Sun oraz np. takie elementy jak obco brzmiące nazwy, które wciąż się tu przewijają i stanowią naturalny element gry.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Rising Sun to ładna i porządnie wykonana gra. Drobne wpadki (jakieś tam błędy na kartach) giną wśród wypasionych figurek i wrażenia, jakie całość sprawia po rozłożeniu na stole. Reguły nie są skomplikowane, a instrukcja dobrze je wyjaśnia. W samej zabawie pozytywnie zaskoczył mnie system walki, rozczarowała natomiast gra nad stołem, której życzyłbym sobie więcej. Ogólnie jednak Rising Sun sprawia dobre wrażenie. Widać, że to solidnie zaprojektowana i przemyślana planszówka, która potrafi dostarczyć emocji. Kwestia tematyki i klimatu zeszła tutaj na drugi albo i trzeci plan, co nie jest jednak wg mnie wadą.

Kasia:

Wykonanie Rising Sun stoi na wysokim poziomie, choć razić nieco może lekki przerost formy nad treścią w przypadku potworów. Gra prezentuje się jednak świetnie. Jest to tytuł wymagający myślenia strategicznego, planowania, ale jednocześnie nie przekombinowany, o dość łatwo przyswajalnych regułach. To gra opierająca się w dużej części na relacjach między graczami, układach, wyczuwaniu rywali. Z tego też względu wymaga pewnego zmysłu i umiejętności wykorzystywania sytuacji. Rozwiązania mechaniczne są zgrabne, a szczególnie ciekawy jest nowatorski system walki. Także i klimat nie został potraktowany po macoszemu i daje o sobie znać podczas rozgrywek.

Ocena:

Wiktor:

Rising Sun to ciekawe area control, wg mnie najlepsza gra Erica M. Langa, w którą grałem. Ciekawsza i ładniejsza od Ojca chrzestnego, spodobała mi się bardziej niż Blood Rage czy Bloodborne. Czyli w skrócie: jestem na tak! Tym bardziej, że partie nie są tutaj przesadnie długie i cały czas coś się w nich dzieje. Polecam, jeśli lubicie ładne i duże planszówki! :)

Kasia:

Do gier osadzonych w dalekowschodnich realiach zawsze podchodzę z lekką nieufnością. Rising Sun bardzo pozytywnie mnie jednak zaskoczył. Rozgrywki były emocjonujące i stanowiły ciekawe wyzwanie, a dynamika i czas rozgrywki zachęcały mnie do kolejnych partii. Uważam, że jest to bardzo udana planszówka zarówno dla fanów dużych figurek jak i wytrawnych strategów. Każdy zaawansowany gracz powinien znaleźć w niej coś dla siebie.


  • Dla kogo?
Dla: zaawansowanych i średnio doświadczonych; fanów japońskich klimatów; miłośników strategii i interakcji z niewielką losowością; lubiących area control

Przypomina nam: Inis, Ojciec chrzestny

Plusy:

  • bardzo dobre wykonanie
  • intuicyjne zasady
  • ciekawe mechaniki
  • dobre skalowanie

Minusy:

  • przerost formy nad treścią w przypadku potworów
  • nieszczególnie rozwiązane sojusze [W.]


Grę przekazał nam sklep cdp.pl. Dziękujemy!

https://cdp.pl/planszowe.htmlhttps://merlin.pl/catalog/zabawki-m13701781/gry-c15626/





5 komentarzy:

  1. Już dawno by była w naszej kolekcji, gdyby nie fakt, że jest od 3 graczy. Na szczęście mamy Blood Rage i Ojca Chrzestnego, przy których bawimy się świetnie. :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Liczba graczy to niestety bariera w wielu tego typu grach, taki Spartakus działa sensownie dopiero od 4 graczy. We dwoje fajnie śmiga jeszcze Inis, jeśli nie znacie, to polecam :).
      - W.

      Usuń
  2. I kolejna recenzja RS, w której ani słowa o tym, że w zależności od liczby graczy i wyboru pierwszego gracza w pierwszej rundzie ktoś zawsze będzie mieć więcej/mniej akcji (żetonów rozkazów) w ciągu całej rozgrywki... Nie można mieć na to żadnego wpływu.
    Mechanicznie to leży. Dlaczego gracz A ma więcej akcji niż gracz B? Bo gra tak mówi.

    Podobnie w grze na 5 osób, jedna osoba nigdy nie będzie mieć sojuszu. Niezależnie od wszystkiego, jest karana przez mechanikę gry za sam fakt, że usiadła do stołu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ktoś ze znajomych zwrócił na to chyba uwagę podczas jednej z partii, ale na dłuższą metę nie rzucało się nam to w oczy. Ufam, że jest to zrównoważone przez moce klanów i ich rozstawienie, bo to ono decyduje o tym, kto zacznie partię. Ani razu nikt się nie skarżył na to, że wynik został ustawiony przez kolejność gry/liczbę akcji.

      Co do osoby bez sojuszu, to wspominałem o tym w recenzji. Podejrzewam, że miało to zachęcać do negocjacji, ale wypada średnio - stąd RS najlepiej działa wg mnie we czworo.

      - W.

      Usuń
    2. Jeden rozkaz mniej podczas całej gry wcale nie musi mieć tak dużego wpływu na wygraną - przecież jest wiele czynników podczas samej gry, które mogą nieść o wiele dalej idące konsekwencje niż nie zagranie jednego rozkazu.
      W przypadku gry na 5 osób - osoba bez sojuszu może ciągle ma szansę wygrać w pojedynkę, tyle, że potrzeba obrać trochę inną taktykę i strategię. Poza tym można postarać się o kuszącą dla jakiegoś gracza propozycję żeby podczas następnej ceremonii herbaty przekabacić go na swoją stronę.

      Usuń