recenzje planszówek

Solar City – recenzja prototypu

W Solar City Viola Kijowska i Marcin Ropka przenoszą graczy w przyszłość, do szarych miast, które zaczynają zmieniać się w nowoczesne i zielone metropolie. Wszystko za sprawą kafelków!

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-45 minut
Wydawca: Games Factory
Tematyka: budowa miasta, wieżowce
Główna mechanika: dokładanie kafelków
Dla: średnio zaawansowanych
BGG: Solar City

Prototyp przekazało nam wydawnictwo Games Factory

Wygląd – przewidywania

Wiktor:

Prototyp może pochwalić się ładną okładką i ciekawymi ilustracjami. Niestety plansze graczy oraz kafelki nieulepszonych wieżowców są mało czytelne, co zniechęcało nas podczas pierwszych partii. Momentami miałem już ochotę machnąć na to ręką i zagrać w coś innego. Na szczęście okazało się, że podobne uwagi spływały już do Marcina Ropki, z którym byłem w kontakcie, i ilustrator Solar City zajął się tym problemem. Efekty można obserwować na razie tylko na udostępnionych grafikach, ale widać na nich, że przeróbki poprawiły czytelność plansz i kafelków. Na plus trzeba też zaliczyć zmianę orientacji kart wyjaśniających zdolności budynków – ustawione pionowo powinny zajmować mniej miejsca. Liftingu doczekały się również: tor cen wieżowców, żetony i planszetka porządkująca. Prawie wszystkie zmiany (o jednej dość karkołomnej niżej) idą w dobrym kierunku, Solar City staje się dzięki nim bardziej przyjazne dla użytkownika. Szczególnie cieszy mnie stonowanie plansz i kafelków.

Plansza po zmianach będzie na pewno bardziej czytelna.

Żeby jednak nie było tak kolorowo, bardzo nie podoba mi się usunięcie z kafelków informacji o tym, jaka zdolność znajduje się na ich drugiej stronie. Niby są one zapisane na ogólnodostępnych kartach, ale to rozwiązanie nieco toporne. Podczas naszych partii szybko zapomnieliśmy o tym, by wykładać je na stół. Nie wyobrażam sobie ciągłego sięgania po karty z przypomnieniem. W otrzymanej wersji prototypu wystarczył rzut oka na swoje miasto, by mieć pełną wiedzę o zdolnościach budynków. W tej kwestii Kasia w pełni zgadza się z moją opinią, mamy nadzieję, że w finalnej wersji powróci rozwiązanie z prototypu. Podczas rozgrywek mieliśmy też problem z ikoną pola pustego i zajętego – czerwony X w kratce usilnie kojarzył się nam z miejscem pustym.

Jako że kampania Solar City będzie prowadzona również na Kickstarterze, to można spodziewać się, że i tam pojawią się jakieś uwagi społeczności, które mogą wpłynąć na finalny wygląd tytułu. Jestem jednak dobrej myśli, bo wydaje mi się, że autorzy podchodzą do wszelkich komentarzy dość poważnie.

Stonowanie tła – jak najbardziej na plus! Usunięcie informacji o zdolności drugiej strony – niezbyt.

Zasady:

Wiktor:

W Solar City gracze budują wieżowce, którymi zapełniają swoje plansze. Budynki zapewniają fundusze na dalszy rozwój miast oraz punkty zwycięstwa, o które toczy się rywalizacja. Każdy dysponuje własną planszą, więc wpływ przeciwników na jego metropolię jest praktycznie niezauważalny. W swojej turze każdy wykonuje jedną z trzech dostępnych akcji:

  • opłaca koszt budynku zwykłego, dobiera kafelek i dokłada go na wolne pole;
  • opłaca koszt budynku publicznego, dobiera kafelek i dokłada go na wolne pole;
  • opłaca koszt ulepszenia budynku zwykłego i obraca kafelek.

Po każdej z akcji należy aktywować wiersz (poziomy) albo kolumnę (pionową) odpowiadającą pozycji nowo postawionego budynku (przypomina to trochę Santa Marię). Jeśli nie ma takiej możliwości, bo znaczniki są już umieszczone w wierszu/kolumnie, to nic się nie dzieje. W przypadku aktywacji odpalają się zdolności wszystkich zwykłych budynków w linii. Sytuacja różni się nieco w przypadku ulepszania wieżowca, gdyż tego można dokonać tylko wtedy, jeśli istnieje możliwość aktywowania danej linii. Trzeba też pamiętać o tym, że zajęcie wiersza/kolumny przez jednego gracza sprawia, że wszyscy umieszczają w danym miejscu znacznik (nie korzystając jednak ze zdolności). Oznacza to, że dana linia nie będzie dostępna dla nikogo do końca rudny (ta kończy się, gdy zajęte zostaną wszystkie wiersze/kolumny). Po wybudowaniu albo ulepszeniu wieżowca trzeba też pamiętać o przesunięciu znacznika ceny na torze – im więcej budynków postawimy, tym droższe będą kolejne.

Solar City zaskoczyło mnie prostotą zasad. W trakcie partii mieliśmy kilka pytań, które kierowałem do Marcina Ropki, ale wszystko szło dość sprawnie. Wyjaśnienie zdolności budynków, mające znaleźć się na końcu finalnej wersji instrukcji, powinno rozwiać wszelkie wątpliwości. Podstawowe reguły nie budziły jednak żadnych pytań, chociaż trzeba było pamiętać o ogłaszaniu zajmowanej linii. Gra w zupełnej ciszy mogła prowadzić do pewnych pomyłek, szczególnie w pierwszych partiach.

Kasia:

Zrozumienie reguł Solar City to właściwie chwila. Są one przystępne i całkiem intuicyjne, a co ważne, nie trzeba tu wiele zapamiętywać. Poza kilkoma podstawowymi zasadami większość potrzebnych informacji w trakcie gry mamy zapisanych po prostu na kaflach budynków. W trakcie partii warto czasem rzucić okiem czy wszyscy na bieżąco aktualizują swoje tory kosztu budynków oraz zajęte linie. Nieraz zdarzało się bowiem, że w roztargnieniu ktoś o tym zapominał.

Rozgrywka:

Wiktor:

Pierwsze partie w Solar City szły mi dość opornie, głównie za sprawą szaty graficznej, która odciągała uwagę od najważniejszych elementów – typów budynków i ich zdolności. Gdybym miał oceniać grę po pierwszych 2-3 partiach, to wystawiłbym jej bardzo przeciętną notę i raczej nie wróciłbym do prototypu z własnej woli. Jako że porwaliśmy się jednak na recenzję Solar City, to chcąc nie chcąc trzeba było grać. Z każdą kolejną partią tytuł zyskiwał w moich oczach, a zabawa sprawiała mi coraz więcej frajdy. No ale po kolei…

Za regrywalność w Solar City odpowiadają kafle budynków. Podczas przygotowania wybiera się ich sześć rodzajów i przygotowuje z nich trzy stosy (po dwa typy budynków w każdym). W otrzymanym prototypie było 12 rodzajów różnych wieżowców, w kampanii ma pojawić się ich więcej. Daje to jakąś wyjątkowo dużą liczbę dostępnych możliwości, jednak nie ma się co oszukiwać – zmiana jednego z sześciu budynków nie wywróci rozgrywki do góry nogami. Z tego względu partie, w których zmieniało się kilka wieżowców były ciekawsze od tych, w których wymienialiśmy tylko jeden z nich. Oprócz wieżowców dostępne są też budynki publiczne, które wprowadzają różne efekty stałe, zapewniające dodatkowy dochód, punkty itd. Niemal każdy z nich jest inny, więc miały momentami spory wpływ na przebieg zabawy. Summa summarum w każdej partii robi się mniej więcej to samo, ale dostępne kafelki nieźle radzą sobie z „odświeżaniem” tytułu. Im więcej ich będzie, tym większą żywotność będzie miało Solar City.

Gdyby nie niewielka dawka losowości, to gra byłaby pozycją, w której wszystko daje się wyliczyć. Od przypadku zależą praktycznie tylko kafelki dobierane ze stosów oraz wykładane budynki publiczne. Wciąż można więc planować z wyprzedzeniem, jednak nie zawsze da się w 100% przewidzieć, czy dany wieżowiec będzie dostępny w naszej kolejce. Z budynkami publicznymi wiążą się już dużo bardziej taktyczne decyzje, bo w ich przypadku nie da się z góry założyć, że w rundzie X pojawi się kafelek Y. Lubię zmienność w planszówkach, więc ta losowość jest wg mnie jak najbardziej na miejscu.

W Solar City prawie nie ma interakcji. Kafelki w stosach zmieniają się dość dynamicznie, trudno więc przez całą partię blokować komuś możliwość dobrania tego wieżowca, którego szuka. Najbardziej widoczną formą przeszkadzania przeciwnikom jest aktywowanie linii na planszy tak, by nie mogli skorzystać ze swoich najlepszych budynków. Od czasu do czasu faktycznie się z tego korzysta, jednak w większości przypadków każdy aktywuje to, co jest dla niego najkorzystniejsze. Krzyżowanie planów oponentom jest więc raczej przypadkowe. I dobrze, bo nie przepadam za grami logicznymi/euro, w których skrupulatnie budowany silniczek może zostać zniszczony jednym ruchem przeciwnika.

Gdy już przyzwyczaiłem się do średnio czytelnych kafelków, to Solar City zaczęło sprawiać mi przyjemność. Początkowo dość przypadkowo stawiałem budynki, ale z czasem pojawiło się kombinowanie, by jak najlepiej wykorzystać ich umiejętności. Podczas partii trzeba umiejętnie zarządzać dostępnymi pieniędzmi, bo nie ma możliwości spasowania – brak funduszy zmusza do wzięcia pożyczki. Z pomocą przychodzą wieżowce, których umiejętności skupiają się właśnie na zarabianiu. Kwota zależy od typu budynku: jedne lepiej sprawdzają się, gdy wokół nie ma innych kafelków, drugie najlepiej stawiać obok siebie parami, jeszcze inne uzależniają zarobek od liczby graczy czy też numeru rundy. Coraz kosztowniejsze ulepszanie wieżowców to natomiast sposób na zdobywanie punków. Trzeba więc odpowiednio wyczuć moment, w którym należy zacząć zmieniać swoje miasto i zastępować szare bloki zielonymi budynkami-ogrodami. Po odwróceniu kafelka na bardziej przyjazną środowisku stronę można skorzystać z jego jednorazowej zdolności. Co ciekawe są one na ogół przeciwne do tych, które zapewniały pieniądze. Nieźle oddaje to cykl życia miasta, w którym zmienia się sposób zagospodarowywania przestrzeni.

Największym moim problemem z Solar City jest to, że w tytule brakuje czegoś, co jakoś mocno zapadałoby w pamięć i zachęcało do ciągłego wracania do niego. Mechaniki dobrane są dobrze, nie mieliśmy jakichś problemów z „zacinaniem się” gry, wszystko działało poprawnie, ale po partii mogłem właściwie odłożyć pudełko na półkę i zapomnieć o nim. Między rozgrywkami nie rozmyślałem o swoich strategiach, nie szukałem tego, co mógłbym poprawić przy następnej okazji. Niby powiewem świeżości ma być blokowanie linii przez jedną osobę tak, że inni nie mogą powtórzyć tej aktywacji, ale to zbyt mało, by wybić się ponad inne poprawne i dobre gry euro. W zabawie momentami brakowało też emocji, ale za to odpowiada charakter rozgrywki, w której każdy buduje własne miasto, a wiele rzeczy można przeliczyć i przewidzieć. Z czasem jednak coraz bardziej wkręcałem się w zabawę.

Słowo należy się jeszcze temu, jak Solar City sprawdza się w różnym gronie. O partiach we dwoje będzie niżej, we troje grało się w porządku, ale już w pełnym składzie bawiłem się gorzej. Przede wszystkim czasami pojawiał się downtime, gdy któryś z przeciwników długo myślał nad swoim ruchem. Ponadto przy mniejszej liczbie osób miałem wrażenie, że mogę zrobić więcej. Niby zmieniająca się w zależności od liczby graczy długość partii (5-7-9 rund) trochę to zacierała, ale i tak lepiej bawiłem we troje niż czworo.

Kasia:

Założenia gry są dość jasne – układanie kafelków, a następnie ich aktywowanie. Sama gra nie jest jednak banalna, bo niemal w każdym momencie stoi przed nami przynajmniej kilka opcji, więc trzeba umieć dobrze kalkulować, którą z nich wybrać. Podoba mi się to szukanie najlepszych połączeń między kaflami i wyczuwanie odpowiedniego momentu na ulepszenie swojego wieżowca, które niejednokrotnie może okazać się kluczowe.

W Solar City znikoma jest interakcja między graczami, brak bezpośredniej rywalizacji, a jedyną sensowną metodą wpływania na graczy jest blokowanie rzędów. Przy czym bardziej opłaca się działać na własną korzyść niż na siłę starać się zgnębić rywali, przez co gra przypomina nieco pasjansa. Ten aspekt sprawia, że czasem niestety brakuje w niej trochę emocji. Nie czuć bowiem wyraźnej rywalizacji, a każdy siedzi z głową zwieszoną nad własną planszetką.

Zdecydowanie podoba mi się natomiast regrywalność Solar City. Kilka rodzajów budynków, których zestawy zmieniają się w poszczególnych partiach, sprawiają, że jest tu wiele możliwych kombinacji ich współdziałania. Dzięki temu trudno byłoby opracować jedną strategię, która sprawdzałaby się w każdej rozgrywce.

Grając w Solar City trzeba zachowywać czujność i stale kontrolować jakie mamy na planszy budynki i jakie bonusy w związku z tym dostajemy. W połączeniu ze wspomnianymi zależnościami między kaflami oraz koniecznością przestrzennego rozplanowania miasta, gra wymaga więc dość dużego skupienia. Warto też testować różne drogi do zwycięstwa, zawsze jednak pamiętając o tym, by nie zostać bez pieniędzy. Zauważyłam, że zapewnienie sobie stałych sporych dochodów bardzo zbliża do zwycięstwa. Zbytnie odpuszczenie sobie zarabiania i konieczność zaciągnięcia pożyczki często oznacza, że coś w trakcie partii sknociliśmy.

Jeśli miałabym wybrać moją ulubioną konfigurację Solar City, to byłaby to trzyosobowa. We czwórkę bowiem czas oczekiwania na swoją kolej bywa czasem zbyt długi (każdemu zdarza się nieraz zawiesić podczas dokonywania decyzji). A dodatkowy gracz nie dodaje właściwie nic rozgrywce.  

Gra we dwoje:

Wiktor:

Solar City we dwoje podobało mi się najbardziej. Partie były krótkie i dynamiczne, można było rzucić okiem do przeciwnika i zobaczyć, które wiersze/kolumny są u niego najbardziej zatłoczone (i aktywować je lub rozwijać inne), budynki publiczne nie znikały tak szybko. Jedyną wadą takiego trybu była niewielka rotacja wieżowców, co powodowało czasami sytuacje, że Kasia nie mogła chwycić tego budynku, na który polowała (bo z premedytacją zabierałem go, gdy był widoczny). To jednak warstwa taktyczna gry, która wymagała tego, by na bieżąco dostosowywać się do sytuacji. Wieżowce nigdy też nie układały się dokładanie na przemian, więc z czasem udawało się jej zgarnąć to, co chciała.

Solar City w wariancie dwuosobowym jest tytułem krótkim, któremu bliżej nawet do fillera niż jakiejś większej gry. Przy czym podczas zabawy nie ma się wrażenia, że siada się do czegoś losowego i przypadkowego – do wygranej potrzeba tutaj planowania i strategii. Oczywiście nigdy nie ma gwarancji, że przeciwnik nie zrobi czegoś lepiej i nie zgarnie kilku punktów więcej.

Kasia:

W trakcie rozgrywek we dwoje zdecydowanie skuteczniej można śledzić działania przeciwnika i starać się delikatnie utrudniać mu zabawę. W naszych rozgrywkach było to najbardziej widoczne w trakcie dobierania kafli. Widząc, że potrzebuję do swojego miasta jednego konkretnego budynku, Wiktor specjalnie starał się nie odkryć go dla mnie w stosie. Łatwiej było też blokować linie, na których rywalowi ewidentnie zależało. Z tego też względu partie we dwoje są wyraźnie wredniejsze niż w większym gronie, ale są też szybsze i bardziej dynamiczne.

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Solar City ma ciekawą tematykę, chociaż trudno doszukiwać się w grze klimatu. Najlepiej świadczy o tym fakt, że na Facebooku prowadzono ankietę z pytaniem, na jakim temacie oparty ma być tytuł. Mechanika jest dość sucha, więc sprawdziłaby się praktycznie w dowolnym uniwersum, nie czuć jednak, by przyszłościowo-ekologiczna otoczka została dodana na siłę. Ulepszanie wieżowców ma sens, ich zdolności też pokazują, iż nowe budynki zapewniają prestiż (punkty), ale już nie pieniądze (z małymi wyjątkami).

Tematyka Solar City jest na tyle przyziemna, że może przypaść do gustu osobom nielubiącym planszówekosadzonych w mocno nierealnych światach (fantasy, odległe science fiction itd.). Mechanika czyni z niej wg mnie coś pomiędzy tytułem dla graczy a grą rodzinną – reguły są na tyle nieskomplikowane, że mógłbym pewnie nauczyć ich moją mamę. Tematyka wieżowców przyszłości trafiłaby do niej bardziej niż miasto fantasy, więc w sumie dobrze, że jest dość neutralna.

Kasia:

Nie wiem czy zainteresowałabym się tym tytułem gdyby nie jego tematyka. Dość unikalna, a jednocześnie mi bliska, sprawiła, że zachciałam mu się przyjrzeć. Fajnie, że autorzy zdecydowali się pójść w tym nieoczywistym kierunku. Mam jednak mieszane uczucia jeśli chodzi o powiązanie tematu z mechaniką. Ta ostatnia jest bowiem bardzo abstrakcyjna i właściwie można by ją okrasić dowolnym tematem. Tu liczy się kalkulowanie i odpowiednie układanie kafelków, a bez większego znaczenia jest co się na nich znajduje. Solar City nie jest więc grą klimatyczną, a raczej swego rodzaju logiczną układanką.

Prognoza:

Wiktor:

Solar City jest porządną grą. Po pierwszych niezbyt zachęcających partiach zaczęła podobać mi się coraz bardziej, a te ostatnie we dwoje były naprawdę przyjemne. Wszystko działa tutaj tak, jak powinno, a Marcin Ropka ze spokojem wysłuchiwał moich uwag i wyjaśniał niektóre rozwiązania – na tyle przekonująco, że zaufałem mu, iż wie co będzie najlepsze dla Solar City. To już druga gra autorstwa Violi Kijowskiej i Marcina Ropki, którą przyszło nam opisywać na blogu. Po trochę rozczarowujących Artefaktach Obcych otrzymałem tytuł bardziej przemyślany, mniej losowy i po prostu działający wg mnie lepiej.

Jak już wspominałem wcześniej, w Solar City zabrakło mi czegoś wyjątkowego. Po kilkunastu testowych partiach nie ciągnie mnie do rozegrania kolejnej, chociaż raczej nie odmówiłbym propozycji pokazania komuś tytułu. Solar City zapowiada się na całkiem dobrą grę abstrakcyjną, która raczej bez problemów zbierze fundusze na wydanie. Jeśli Viola i Marcin utrzymają ten kierunek, to jeszcze jeden-dwa tytuły i na blogu pojawią się zachwyty ;).

Kasia:

Solar City ma szansę stać się ciekawą grą, bynajmniej jednak nie taką, która trafi do każdego. Wybrano dla niej interesujący temat, choć trudno byłoby ją nazwać klimatyczną. Ma jednak niezaprzeczalne zalety w postaci dużej regrywalności oraz ciekawego logicznego wyzwania, które stawia przed graczami. Z ciekawością będę obserwować jak ten projekt zostanie przyjęty przez graczy.

Plusy:

  • przystępne zasady
  • ciekawy temat
  • duża regrywalność
  • bardzo dobrze działa we dwoje 
  • zyskuje po kilku partiach…

Minusy:

  • … chociaż pierwsze trochę zniechęcały
  • słabiej wypada przy czterech graczach
  • raczej mało emocjonująca
  • niezbyt czytelne rozwiązania w prototypie (już zmienione/zmieniane)

Prototyp przekazało nam wydawnictwo Games Factory. Dziękujemy!

https://www.facebook.com/gamesfactorypublishing/

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.