publicystyka,  wszystkie,  wywiady

Isaac Childres – wywiad z projektantem Gloomhaven

https://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/05/isaac-childres-wywiad-z-tworca.html

Ile czasu zajęło zaprojektowanie Gloomhaven? Ile kopii gry trafiło do sprzedaży? Czy jest szansa na wydanie jej w innych językach? Isaac Childres opowiada między innymi o procesie projektowania gry i swoich dalszych planach. Nie zabrakło też luźnych pytań o ulubionego autora i grę.

Rozmowę w języku angielskim znajdziecie tutaj.

For the interview in English click: here.

źródło: Isaac Childres

Projektowanie i wydawanie Gloomhaven

Planszówki we dwoje (Wiktor): Przede wszystkim gratuluję Ci sukcesu – Gloomhaven to świetna gra. To coś, czego szukałem od kiedy zacząłem grać w planszówki (uwielbiam to odczucie w stylu cRPG, które zapewnia). Co było Twoją inspiracją do stworzenia Gloomhaven? Jesteś fanem literatury, filmów i gier fantasy?

Isaac Childres: Inspiracją do Gloomhaven było po prostu dorastanie z różnego rodzaju fantasy. Grami jak Final Fantasy, Diablo i D&D. Filmami jak Willow i Labirynt. No i oczywiście powieścią Władca Pierścieni. Pożerałem wszystko z potworami, mieczami i czarami. Fascynowało mnie to. Z perspektywy projektanta wpłynęły na mnie inne dungeon crawlery jak Descent i Magia i myszy. Uwielbiam bycie w centrum akcji, a dungeon crawlery najlepiej oddają to w grach.

Ile zajęło zaprojektowanie Gloomhaven, od pierwszego pomysłu po pojawienie się gry w sklepach? Która część procesu powstawania gry trwała najdłużej?

Inspirację do rozpoczęcia prac nad dungeon crawlerem poczułem już latem 2013 roku, jednak nie zacząłem poważnego projektowania aż do początku 2015. Gloomhaven trafiło na sklepowe półki 2 lata później. Najbardziej czasochłonną częścią projektowania było zdecydowanie tworzenie całej treści. Wiedziałem, że chcę wypełnić wszystkie zakamarki tej epickiej kampanii i zrobienie tego kosztowało mnie sporo pracy.



Czy przeszło Ci przez myśl, że Gloomhaven może być zbyt duże? Jedną z pierwszych rad dla młodych projektantów jest: pamiętajcie o prostocie. Czy dotarłeś do momentu, w którym musiałeś zrezygnować z części pomysłów?

Cóż, to była moja druga gra, więc czułem, że jestem gotowy. Moja pierwsza gra, Forge War, w tamtym czasie również sprawiała wrażenie ogromnego projektu (po fakcie okazało się, że ważyła tylko 7 funtów [około 3 kg – W.]) i udało mi się z tym poradzić, więc nie miałem większych obaw by zrobić coś większego. Oczywiście uświadomienie sobie tego, jak ogromne stawało się Gloomhaven było powolnym procesem. Nawet podczas pierwszego Kickstartera myślałem, że będzie miało połowę wymiaru i wagi, z jaką finalnie skończyło. Ale nigdy nie myślałem o wycinaniu czegokolwiek. Miałem klika nowych pomysłów, których zdecydowałem się nie dodawać, nigdy jednak nie usunąłem niczego z oryginalnej wersji. Chciałem dać graczom epickie doświadczenie i to właśnie dostają.



W jaki sposób bierze się za projektowanie czegoś tak dużego? Spisywałeś wszystkie swoje pomysły czy od razu zabrałeś się za prototyp?

Zaczynasz na niewielką skalę. To dungeon crawler, więc pierwszą rzeczą jaką robisz jest stworzenie lochu i czterech bohaterów do jego przejścia. Wszystkie gry zaczynają od małego, głównego pomysłu. I od tego momentu dodajesz i dodajesz do chwili, aż będzie gotowe. Jeśli chodzi o mechanikę, to jest tam też sporo cięcia, gdy starasz się dojść do tego, co będzie działało a co nie. Osiągnięcie tego, żeby ten pierwszy loch działał tak dobrze jak chciałem było długim procesem, ale gdy opracowałem już główne mechaniki, zacząłem dodawać elementy kampanii, nową zawartość i wtedy właśnie całość zaczęła rosnąć.

Ile osób testowało Gloomhaven? Jak ich opinie wpłynęły na projekt?

Trudno powiedzieć. Dziękowałem wszystkim głównym testerom w instrukcji i było to około 30 osób, jednak wiele z nich miało swoje własne grupy graczy. I tak, oczywiście ich opinie wpłynęły na projekt. Ostatecznie trzeba ufać sobie i dokonywać zmian, które uważa się za właściwe, ale dużą częścią tego jest słuchanie swoich testerów i ocenianie, czy ich pomysły powinny zostać uwzględnione. Znacznie pomagają też przy tworzeniu balansu gry, odnajdując przegięte kombinacje, które musisz poprawić.

Gloomhaven zebrało bardzo dobre oceny od graczy i recenzentów z całego świata i – z tego co widzę – sprzedaje się jak ciepłe bułeczki. Możesz powiedzieć ile kopii gry do tej pory zamówiłeś/wydrukowałeś?

Do tej pory sprzedaliśmy 80 000 kopii, kolejnych 40 000 trafi wkrótce do sprzedaży.

Gloomhaven miało pewne potknięcia w produkcji, były też informacje o uszkodzonych albo źle wyprodukowanych elementach. Dlaczego do tego doszło? Czy to możliwe, że nowa partia też będzie miała te problemy?

Drugi druk miał pewne problemy z kontrolą jakości ze względu na skalę produkcji. Starałem się oddać grę wspierającym z Kickstartera w rozsądnym czasie od tego, który obiecałem, więc fabryka zaczęła przyspieszać procesy, których nie powinna była przyspieszać. Główną kwestią było to, że punch boardy [kartonowe wypraski, z których wyjmuje się wycięte żetony – W.] nie miały wystarczająco czasu by wyschnąć i w efekcie tego zaczęły się rozwarstwiać. Ustalając przewidywaną datę dostawy nie wziąłem pod uwagę jak wiele czasu trzeba, by coś takiego wyprodukować i właśnie to spowodowało uszkodzenia. Wyciągnęliśmy jednak z tego lekcję i trzeci druk nie powinien mieć żadnych problemów. Ludzie muszą jednak wykazać się cierpliwością, bo potrzebujemy trochę czasu, by zakończyć produkcję.

Pierwszy Kickstarter Gloomhaven zebrał prawie 390 000 dolarów, drugi ponad dziesięć razy więcej. Co zmieniło się w ciągu tych dwóch lat? Spodziewałeś się takiego wyniku?

Pierwszy Kickstarter prowadzony był stosunkowo bez rozgłosu, a zasilali go głównie fani mojej pierwszej gry. Jednak w momencie, w którym pierwszy druk został wydany, recenzenci zaczęli tworzyć sporo pozytywnego szumu, a osoby które miały grę nie mogły przestać piać peanów. W czasie gdy wystartował drugi Kickstarter, Gloomhaven było już prawie w top 10 gier na BGG i tytuł miał co najmniej dziesięć razy większą rozpoznawalność. Nie wiem, czy spodziewałem się, że druga zbiórka pójdzie tak dobrze, szczególnie że nie było w niej streach goali, ale wiedziałem, że będzie sporym sukcesem patrząc na cały ten pozytywny szum.

Kilka pytań o Gloomhaven

Skupmy się na bardziej szczegółowych kwestiach i pytaniach związanych z Gloomhaven, o które pytali nasi czytelnicy.

Kiedy Gloomhaven ponownie trafi do sklepów? Wiele osób wciąż czeka na zamówione gry, a data ich wydania jest przesuwana dalej i dalej. Słyszałem też, że niektóre sklepy nie dostają tylu gier, ile zamówiły...

Tak jak mówiłem wcześniej, odbiorcy muszą być cierpliwi, żeby udało się uniknąć problemów z produkcją, jakie mieliśmy wcześniej. Oczekuję, że Gloomhaven trafi do sklepów na początku lipca.

Jest kilka aplikacji do Gloomhaven (Scenario Viewer, Campaign Tracker itd.), ale czy zamierzasz wypuścić oficjalną aplikację do Gloomhaven?

To możliwe. Nie mogę wchodzić w szczegóły, ale rozmawiam z kilkoma firmami o możliwości stworzenia wersji elektronicznej.

A czy planujesz też aplikację z jakimiś akcesoriami (pomagającą zarządzać potworami, scenariuszami, śledzić kampanię)?

Cóż, wydaje mi się, że te stworzone przez fanów, dostępne już aplikacje dobrze radzą sobie z tymi kwestiami.

Czy planujesz jakąś aktualizację zasad do Gloomhaven (nasz czytelnik pytał dokładnie o możliwość otrzymywania złota, gdy zapełni się wszystkie perki)?

Nie, nie planuję zmieniać niczego, poza tym co zostało już zrobione.

Czy planujesz wypuszczenie oficjalnego insertu do Gloomhaven albo zmianę tego z pudełka w kolejnych drukach?

Instert, który jest w pudełku, to najlepsze co mogliśmy zrobić bez zwiększania rozmiaru pudełka. Wydaje mi się, że radzi sobie całkiem dobrze przy sortowaniu wszystkich tych kart, ale jeśli gracze chcą czegoś więcej, to jest sporo opcji oferowanych przez inne firmy.

Która z klas postaci jest Twoją ulubioną? Która sprawiała Ci najwięcej frajdy podczas projektowania. Tylko bez spoilerów proszę! 😉

Czuję bliskość do klasy z błyskawicą. Sprawia dużo frajdy podczas grania. Jednak to Cragheart był prawdopodobnie najbardziej przyjemną klasą do zaprojektowania, wymyślania tych wszystkich klimatycznych mocy gniewnego, kamiennego stwora.

Czy w Gloomhaven są jakieś easter eggi? Jeden ze scenariuszy przypominał mi Władcę Pierścieni (wulkan/góra, wrzucanie do niej jakichś rzeczy…), ale może idę już zbyt daleko…

Jasne, akurat ten scenariusz został zaprojektowany przez jednego ze wspierających na Kicksterterze, więc może Władca Pierścieni go zainspirował. Wiele przedmiotów i fragmentów historii było inspirowanych całym tym fantasy, które pochłonąłem jako dziecko. Na przykład jest trochę przedmiotów zainspirowanych Dragon Questem 3, starą grą na NES, która była jedną z moich ulubionych w dzieciństwie.

źródło: Isaac Childres

Dalsze plany

Niedawno zapowiedziano dodatek do Gloomhaven – Forgotten Circles. I został on zaprojektowany nie przez Isaaca Childresa ale przez Marcela Cwertetschkę, którego znamy z niektórych scenariuszy do gry podstawowej. Czy pracujecie razem nad kolejnymi dodatkami i grami? Czy każdy może odezwać się do Ciebie z pomysłami na dodatek?

Marcel i ja mamy wyjątkową relację, bo pomagał mi z różnymi rzeczami jeszcze przed Gloomhaven. Pierwszy raz skontaktował się ze mną by pomóc w doprecyzowaniu zasad do drugiego druku Forge War. To bardzo inteligentny człowiek, od tego czasu wniósł sporo świetnej treści do Gloomhaven. Ufam mu, co jest dla mnie najważniejszą częścią każdej relacji. Więc nie, nie każdy może skontaktować się ze mną w sprawie pomysłów na dodatki. Uwielbiam projektowanie własnych gier, ale ponieważ ugrzązłem z innymi sprawami wydawniczymi, a Marcel miał ten świetny pomysł na małe rozszerzenie, zdecydowaliśmy się spróbować.

Z tego co wiem Forgotten Circles będzie zawierało nową postać, trochę przedmiotów, 20 scenariuszy… Czego jeszcze możemy się spodziewać? Możesz zdradzić nam coś więcej, podzielić się jakimiś bezspoilerowymi szczegółami?

Cóż, informacje, które już się pojawiły, to wszystko, czym można się w tej chwili podzielić. Zdolności Wróżbitki są oczywiście wyjątkowe, a tych 20 scenariuszy zaprojektowano wokół niej, co skutkuje wieloma ciekawymi i różnorodnymi przygodami, które będą trzymać graczy w napięciu w inny sposób niż dotychczas.

Pojawiają się plotki o drugim rozszerzeniu, równie wielkim co gra podstawowa. Pracujesz nad czymś? Kiedy można spodziewać się dodatku na Kickstarterze? Będzie zawierał nową kampanię i nowe klasy? Powiedz nam wszystko, co możesz!

Tak, pracuję nad większym rozszerzeniem już od około półtora roku, ale szło to dość wolno ze względu na inne obowiązki związane z prowadzeniem wydawnictwa. Mam nadzieję, że uda się zawrzeć w nim tyle nowej zawartości, ile było w podstawce, co oznacza nowe scenariusze, potwory, klasy. Dużo nowych rzeczy. Jednak przed dodatkiem wciąż długa droga, nie jestem nawet pewien, czy pojawi się na Kickstarterze, więc nie mogę udzielić Ci żadnych odpowiedzi na temat terminu – poza tym, że nie oczekiwałbym nowych informacji w tej sprawie w 2018 roku.

Zmieńmy temat i porozmawiajmy o uniwersum Gloomhaven. Zaprojektowałeś Founders of Gloomhaven (które, mam nadzieję, dotrze wkrótce) – grę o budowie miasta osadzoną w tym samym świecie co Gloomhaven. Możemy oczekiwać całej serii gier powiązanych z tym światem?

Tak, taki jest plan. Naprawdę chcę skupić się na tym świecie i rozwijać go w różny sposób – łącząc różne dodatki do Gloomhaven i kolejne samodzielne gry euro, które przedstawią różne historie w ramach tego samego świata.

Tak jak lubię realia Gloomhaven, tak brakuje mi w nich trochę tła. Chciałbym dowiedzieć się więcej o rasach, stolicy, innych lądach (o Quatrylach!). Rozważysz opublikowanie jakiegoś artbooka z opisami wszystkich ras i potworów z podstawki?

Na razie stworzyłem podwaliny do rozbudowywania tego świata, tło będzie rozwijało się wraz z projektowaniem kolejnych gier i wypełnianiem białych plam na mapie. Może za 10 lat wypuszczę coś takiego.

Ludzie często pytają mnie czy wiem coś o polskim wydaniu Gloomhaven. Gra ma tak dużo treści i tekstu, że szczerze wątpię, że jakikolwiek wydawca byłby nią zainteresowany. Ale… Gdyby ktoś odezwał się do Ciebie w sprawie wydania polskiej/niemieckiej/rosyjskiej/hiszpańskiej itd. wersji Gloomhaven byłbyś gotów przystać na propozycję/negocjować warunki? Czy chcesz by Gloomhaven zostało grą dostępną wyłącznie po angielsku?

Trwają już prace nad trzema wersjami językowymi: Hobbyworld w Rosji, VFI w Chinach i Feuerland w Niemczech. Kolejne mogą już być na horyzoncie, ale chcę robić to powoli i upewnić się, że wszystko będzie zrobione dobrze.

Ciekawostki

Który gatunek gier wolisz: euro czy ameri?

Gry euro.

Jaka jest Twoja ulubiona gra planszowa?

Terra Mystica/Projekt Gaja.

Kto jest Twoim ulubionym projektantem (i dlaczego)?

Vlaada Chvatil, ze względu na różnorodność jego gier. Jest prawdziwym geniuszem, który wymyślił tyle różnych, ale świetnych gier.

Stany Zjednoczone to duży rynek planszówkowy z wieloma znanymi nazwiskami i grami, ale co z polskimi projektantami i wydawcami? Grałeś w jakieś polskie gry albo chociaż o nich słyszałeś?

Cóż, Portal jest polski, prawda? Podobali mi się Osadnicy: Narodziny Imperium i bardzo szanuję narracyjne innowacje w Robinsonie Crusoe.

Dziękuję Ci za rozmowę.

One Comment

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.