piątek, 13 kwietnia 2018

Santa Maria - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/04/santa-maria-recenzja.html
Santa Maria wygląda na lekkie, niezobowiązujące euro, jednak rozgrywki pokazują, że to półka dla średnio zaawansowanych. Sprawdzamy, czy warto sięgnąć po ten tytuł.

Wiek: 12+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 45-90  minut
Wydawca: Granna
Tematyka: kolonializm, budowa włości
Główna mechanika: zarządzenie kośćmi, dokładanie kafelków
BGG: Santa Maria

Grę przekazało nam wydawnictwo Granna.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Santa Maria ma całkiem ładną, zachęcającą okładkę. Spotkałem się jednak z opiniami, że jest ona brzydka, więc jak widać nie wszystkim się podoba. Zawartość gry to przede wszystkim planszetki i żetony. W pudełku znalazły się też drewniane zasoby o różnych kształtach, które zawsze prezentują się lepiej niż zwykłe sześciany. Jednym z najważniejszych elementów Santa Marii są oczywiście kości, które nie robią jakiegoś powalającego wrażenia - są lekkie, drewniane i całkiem spore.

Strona wizualna gry to tak właściwie dwa różne style. Z jednej strony mamy ładne, zielone planszetki i kafelki terenu, z drugiej trochę zbyt prostą planszę główną, która jednak jest czytelna. Szkoda, że nie przeszła ona jeszcze jakichś szlifów, które wygładziłyby dominujące tory, pola i ikony. Cieszę się natomiast, że na planszy znalazło się miejsce na przedstawienie dostępnych akcji oraz sposobów zdobywania punktów na koniec partii.

Czytelności planszy głównej nie zachowały niestety kafelki terenu, a dokładniej te z nich, które pozwalają na wymianę jednych towarów na inne. Niekiedy małe symbole giną w natłoku zieleni i trzeba poświęcić chwilę, by je rozszyfrować. Santa Maria nie jest wg mnie jakąś wyjątkowo brzydką grą - takie opinie też krążą po sieci - jednak kilka elementów na pewno można by poprawić. Należą do nich szczególnie żetony punktów zwycięstwa z przerażająco uśmiechniętymi twarzami i niezbyt ciekawym kolorem.

Kasia:

Pudełko Santa Marii jest nieco mniejsze od standardowego i intryguje wizerunkiem konkwistadora na okładce. Wewnątrz znajduje się wyłącznie karton (żetony, planszetki) oraz drewno (kostki i surowce). Te ostatnie są ładnie powycinane i umilają zabawę, a całość wydaje się być porządna, choć po kilku rozgrywkach zauważyłam lekkie przetarcia na rewersach niektórych kafli.

Wizualnie jest to gra bardzo neutralna, żeby nie powiedzieć nijaka. Jasna kolorystyka, dużo zieleni - to sprawia, że gra się przyjemnie, nic nie rozprasza, ale też planszówka nie zapada w pamięć. Szatę graficzną trochę szpeci rozbudowana ikonografia, obecna na wielu elementach. Mam wrażenie, że można było trochę bardziej "wtopić" ją w styl graficzny Santa Marii.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 6/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Santa Maria to kolejna gra, w której przyjdzie nam zbierać punkty. Tury wykonywane są naprzemiennie, do momentu spasowania wszystkich, a cała partia liczy sobie trzy rundy (lata). Dwoma głównymi akcjami są tutaj budowa budynków (czyli dobieranie z puli i dokładanie kafelków) oraz aktywacja własnych planszetek za pomocą kości. Te możemy draftować z planszy głównej (maksymalnie trzy białe kości na osobę) lub też zdobywać za wykonywanie akcji modlitwy (maksymalnie trzy prywatne, niebieskie kości na gracza). Każda z nich pozwala na skorzystanie z poziomego rzędu (niebieskie) albo pionowej kolumny (białe) o odpowiedniej wartości na planszy gracza. Rozpatrywane po kolei pola mogą zapewniać różne korzyści:
  • produkować zasoby (pszenicę, drewno, kryształy, cukier);
  • pozwalać na zakup statku w zamian za zasoby (statki zapewniają punkty na koniec oraz korzyści podczas pasowania);
  • pozwalać na przesunięcie się na torze modlitwy lub konkwistadorów (co wiąże się z dodatkowymi korzyściami w postaci punktów, zasobów lub dodatkowych zdolności);
  • wymieniać jedne surowce/złoto na inne.
W momencie pasowania gracz wybiera jedną z bonusowych akcji do wykonania, a następnie dostaje korzyści ze swoich statków w zależności od ich liczby i ułożenia po prawej stronie planszy. Po trzech rundach partia dobiega końca i podlicza się punkty.

Podstawowe zasady Santa Marii są proste, zrozumiałe i dodatkowo zaznaczone na planszy głównej. Nawet koszt kafelków został nadrukowany na ich odwrocie. Pewne problemy mogą sprawiać jednak kafelki mnichów i biskupów, które pełne są mało zrozumiałych na pierwszy rzut oka symboli. Przed każdą partią warto więc sięgnąć do instrukcji i przeczytać jakie korzyści zapewniają. Santa Maria jest tytułem przeznaczonym dla średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy, a ci nie powinni mieć kłopotów z ogarnięciem zasad tytułu.

Kasia:

Santa Maria to euro średniej wagi i takie są też jej zasady. Dla doświadczonego gracza do przyswojenia bez większego problemu, choć jest tu kilka kwestii, które trzeba zapamiętać. W pierwszej partii kompletnie zapomniałam o jednej z zasad dotyczących końcowego punktowania i zastanawiam się, czy nie warto by dorzucić jakichś niewielkich kart pomocy z wypunktowanym podsumowaniem.

Wspomniane przeze mnie wyżej ikonki nie zawsze są od razu zrozumiałe, więc nieraz pojawia się potrzeba, by jeszcze w trakcie partii przypomnieć sobie co oznaczają. Na szczęście nie wpływa to na moje odczucia z partii.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Santa Maria łączy w sobie dobrze już znane mechaniki: ze wspólnej puli draftuje się (draft wyjaśniamy w słowniczku) białe kości, na planszy lądują kafelki, trzeba pamiętać o przesuwaniu się na dwóch torach oraz zbieraniu zestawów statków... Nie ma w tym nic odkrywczego, co jednak nie wpływa na frajdę płynącą z rozgrywek. Początkowo spodziewałem się tytułu dość lekkiego, jednak Santa Maria to średniej ciężkości euro, przy którym można trochę pogłówkować. A to za sprawą m.in. kafelków biskupów, będących celami punktującymi na koniec partii, na które warto zwracać uwagę podczas gry, warto je też zająć własnymi żetonami mnichów (otrzymywanymi z toru modlitwy), bo bez tego nie zapunktują.

Santa Maria jest pozycją regrywalną. Wpływają na to wspomniane wyżej kafelki biskupów, uczonych (zapewniające zdolności specjalne), różne pojawiające się statki, kafelki terenu, no i same kości, od których sporo zależy. Po pierwszych partiach przerzuciliśmy się też na tryb zaawansowany, w którym każdy samodzielnie wybierał stolicę (podwójny kafelek z miastem) i powiązany z nią żeton uczonego. W ciekawy sposób okiełznano w grze losowość związaną z rzutami. Oprócz standardowego płacenia za zmianę wyniku kości można też aktywować pojedyncze pola na planszy za pomocą monet (płacąc za nie coraz więcej: 1, 2, 3, 4... monety). Dzięki temu prawie zawsze można zrobić coś sensownego, co często otwiera nowe możliwości (np. pozwala przesunąć się na jednym z torów dając w zamian niebieską kość albo złoto, co umożliwia wykonanie innej akcji). Na uwagę zasługuje też mechanizm pasowania, który pozwala wykonać dodatkową akcję oraz gwarantuje różne korzyści, zależne od liczby posiadanych statków.

System aktywowania lokalizacji na planszy jest intuicyjny i przypomina mi nieco rozwiązanie z Zamków Burgundii - wartość kości określa, które pole możemy uruchomić. Tutaj jednak czerpie się korzyści z całego rzędu/kolumny, a wykorzystana kość zajmuje pole ostatniej akcji, z której skorzystaliśmy. Zmniejsza tym samym możliwości gracza, gdy ten kolejny raz użyje takiego samego wyniku.

W Santa Marii występują pewne elementy rywalizacji między graczami, nie są one jednak bardzo istotną częścią gry. To głównie podbieranie sobie kafelków (tereny nie są uzupełniane na bieżąco, więc w pewnym momencie rundy mogą się po prostu skończyć), płacenie za mnichów dokładanych na już zajęte pola oraz wyścig na torze konkwisty, który zapewnia punkty zwycięzcy. Rywalizacja rośnie wraz z liczbą graczy, bo w każdej partii pojawia się tyle samo kafelków terenu i statków. Przy czterech osobach może zdarzyć się tak, że ich pula wyczerpie się. Trzeba więc mieć na uwadze to, że rozgrywki w większym gronie mogą być nieco wredniejsze, a płytki ograniczone.

Santa Maria to fajne połączenie znanych mechanik, które pozostawia graczom sporo swobody. Kilka sposobów na zdobywanie punktów (zapełnianie planszetki, cele, statki, tor konkwisty) sprawia, że do każdej partii można podchodzić nieco inaczej. Tytuł ma w sobie coś, dzięki czemu mam ochotę do niego wracać. Na pewno nie bez znaczenia jest tutaj fakt, że zarówno dokładanie kafelków, jak i dowolność w podejmowaniu decyzji są w planszówkach elementami, które lubię. Nie ma efektu WOW, nie ma innowacyjnych, odkrywczych rozwiązań, jednak wszystko komponuje się na tyle dobrze, że w efekcie daje porządne, przyjemne euro.

Kasia:

Najbardziej w Santa Marii urzekł mnie sposób budowania puli dostępnych dla nas akcji przez tworzenie swojej kolonii. Wyzwaniem jest nie tylko wybór pól, jakie chcielibyśmy mieć u siebie, ale też konkretna ich lokalizacja. Do tego dochodzi zarządzanie zasobami, dwa różne tory, dzięki którym można zdobyć odmienne korzyści czy chociażby kwestia pasowania i wyboru bonusu. Dużo jest tu sposobów na punktowanie i tym samym kilka możliwych strategii, a więc summa summarum sporo jest rzeczy, nad którymi główkuje się w trakcie partii.

Jednym z ciekawszych i ważniejszych wyzwań podczas rozgrywek jest takie korzystanie z poszczególnych akcji, by otwierać sobie możliwość realizowania kolejnych i kolejnych. Myślę, że głównym błędem nowicjuszy jest niewykorzystywanie tego potencjału gry.

W trakcie partii bezpośredniej interakcji mamy raczej niewiele - trochę emocji pojawia się np. jeśli ktoś wykupi przed nami interesujący kafelek. Mimo tego gra jest jednak na tyle angażująca, że trzyma przy niej już samo obmyślanie kolejnych ruchów i szukanie najbardziej korzystnych rozwiązań.

Przyznam, że dziwi mnie natomiast iż gra nie dostosowuje się w zasadzie do liczby graczy (poza liczbą dostępnych kostek). Tak ważnych kafli z akcjami jest tyle samo w partiach trzy- czy czteroosobowych. Sprawia to, że w pełnym składzie rywalizacja o nie jest największa, a jednocześnie rola pierwszego gracza najistotniejsza. Nieco trudniej jest planować, ponieważ sytuacja na planszy potrafi bardzo dynamicznie się zmieniać. Oczywiście wydłuża się też nieco oczekiwanie na swoją kolej, ale na szczęście nie na tyle, by odebrać frajdę z zabawy. Jeśli chodzi o moje preferencje, to biorąc pod uwagę to wszystko, skłaniam się ku wariantowi trzyosobowemu.

Santa Maria ma bardzo zadowalającą regrywalność. Zmienne są tu nie tylko wyniki wyrzucane na kostkach, ale przede wszystkim nieco inne w każdej rozgrywce cele punktujące na koniec, płytki kolonii czy zdolności specjalne graczy.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Santa Maria we dwoje ma takie same zasady, jak przy większej liczbie graczy. Zmienia się jedynie pula kostek, bo zawsze muszą być po trzy na osobę. Reszta elementów (kafelków terenu, statków) pozostaje bez zmian. Sprawia to, że czuć tutaj o wiele więcej luzu i swobody. Na ogół nie ma presji, by jak najszybciej zgarniać płytki do zapełniania planszy, nie trzeba też obawiać się, że kości zbyt szybko znikną z puli. Nieco łatwiej dokłada się też żetony mnichów, bo z jednym rywalem za żadne pole nie zapłacimy więcej, niż 2 monety (standardowo płaci się 2 monety za każdy leżący na danym polu znacznik).

Z jednej strony brakowało mi trochę presji, którą wprowadzali dodatkowi gracze, z drugiej mogłem dzięki temu bardziej skupić się na optymalizowaniu własnych ruchów. W większym gronie niektóre decyzje są wymuszone tym, co robią inni, we dwoje zdarza się to sporadycznie. Tak czy inaczej kluczowe mechaniki pozostają bez zmian, a Santa Maria we dwoje radzi sobie równie dobrze. Nada się na planszówkę dla pary, której trudno jest ściągnąć do stołu kolejną osobę.

Kasia:

Uważam, że w parze Santa Maria sprawdza się bardzo dobrze, może nawet odrobinkę lepiej niż we troje. W takim układzie rozgrywka jest najbardziej dynamiczna, a dzięki rywalizacji z tylko jednym przeciwnikiem mamy odczuwalnie większą kontrolę nad grą. Na przykład odkładając na później zakup kafelków lub wybór kostki nie ryzykujemy, że kiedy kolej do nas powróci, to zostanie nam już tylko przebrany towar. Nie zauważyłam też by taki wariant miał jakieś szczególne minusy. Ze względu na i tak niedużą interakcją, nie czuć, by przy stole mniej się działo.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Konkwista, wbrew kolorowej ilustracji na okładce gry, nie jest łatwym i przyjemnym tematem. Za ekspansją Europejczyków kryje się tragedia rdzennej ludności obu Ameryk. Przyznam, że ciekawiło mnie to, jak zostanie to rozwiązane w tytule, który jest średniej ciężkości grą euro. Na początku instrukcji znajduje się krótki zarys historii konkwisty, który nie pomija jej ciemnych stron. Oczywiście nie uwzględnia też szczegółowych opisów brutalności kolonizatorów, ale nieźle zarysowuje ówczesne realia. W samej grze misją jest dbanie o szczęście mieszkańców, symbolizowane przez opisywane wcześniej koszmarne żetony punktów zwycięstwa. Temat więc złagodzono.

Klimatu podczas partii jednak zupełnie nie czuć. Niby dobiera się żetony statków, rozwija swoje włości i tak dalej, ale grając skupiałem się jedynie na mechanicznej warstwie tytułu. Całość można by bez problemu zamienić na jakieś kosmiczne realia i wrażenia w żaden sposób by na tym nie ucierpiały.

Kasia:

Temat Santa Marii (kolonizacja Ameryki) jest nieco zaskakujący, gdyż nie należy do tematów lekkich. W grze potraktowano go bardzo delikatnie i maksymalnie złagodzono, choćby za pomocą oprawy graficznej. Czy jednak czuć go podczas partii? Moim zdaniem nie. Jak dla mnie jedyną rzeczą, która miała jakiekolwiek powiązanie z tematyką było rozbudowywanie kolonii. Wszelkie pozostałe akcje nie miały żadnego przełożenia na obraną konwencję. I choć uważam Santa Marię za planszówkę bardzo mało klimatyczną, to na szczęście nie odbiera mi to radości z zagłębiania się w mechaniczną stronę gry.

Ocena Wiktora: 3/10

Ocena Kasi: 3/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Santa Maria to gra o przeciętnej urodzie. Niektóre elementy pozytywnie zaskakują (drewno, planszetki graczy i płytki terenu), inne rozczarowują (brzydkie żetony punktów, główna plansza, której trochę brakuje polotu). Ogólnie jednak nie wstydzę się wyciągać jej na stół. Mocną stroną tytułu są natomiast intuicyjne zasady oraz angażująca rozgrywka. Gra nie zachwyca żadną z mechanik, ale ich połączenie działa bardzo sprawnie i zachęca do kolejnych partii. Przyjemności z rozgrywki nie brakuje też we dwoje.

Kasia:

Santa Maria to gra o zaskakująco dużej głębi strategicznej jak na planszówkę o tak niewinnym wyglądzie. Gra jest dobrze wykonana choć wizualnie zupełnie się nie wyróżnia. Znane mechaniki zostały tu na nowo połączone tworząc tytuł wciągający, dość dynamiczny i satysfakcjonujący.  Brak klimatu zrekompensowano natomiast ciekawym intelektualnym wyzwaniem stojącym przed graczami.

Ocena:

Wiktor:

Santa Maria to dobra, jeśli nie bardzo dobra gra. Zadowoli fanów średniej wagi euro, a niektóre partie sprawią, że rywalizacja będzie niezwykle zacięta i zmuszą do dokładnego planowania ruchów. W tytule zabrakło mi jedynie jakiegoś rozwiązania, które sprawiłoby że Santa Maria zyskała by trochę wyjątkowości. To jednak dowód na to, że korzystając ze sprawdzonych rozwiązań można zrobić porządną, angażującą i po prostu fajną planszówkę. Dobre euro do znalezienia w wielu sklepach poniżej 100 złotych? Tak jest, to właśnie Santa Maria! Polecam!

Kasia:

Santa Maria to po prostu bardzo przyzwoite euro. Nie jest może odkrywcze i innowacyjne, ale przemyślane i dające sporo satysfakcji miłośnikom tego gatunku. Ja z rozgrywek czerpałam dużą przyjemność i z pewnością nie odmówię kolejnych partii.

  • Dla kogo?
Dla: miłośników euro; fanów zarządzania kośćmi; lubiących średniej ciężkości gry; entuzjastów dokładania kafelków

Przypomina nam: Grand Austria Hotel; Zamki Burgundii

Plusy:

  • porządne wykonanie
  • intuicyjne zasady
  • spora głębia rozgrywki
  • dobrze się skaluje
  • angażuje

Minusy:

  • nijaki/nierówny wygląd

Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo Granna. Dziękujemy!

https://boardgamegeek.com/boardgame/205045/avenue


2 komentarze:

  1. Hej, jakbyście porównali grę do Grand Austria Hotel?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Mi GAH nie przypadło w ogóle do gustu, więc Santa Maria bije je na głowę :P. Nie ma tutaj krótkiej kołderki, akcji prawie zawsze wystarcza, nie ma też kart za olewanie torów, więc jest dużo sympatyczniej i przyjaźniej ;).
      - W.

      Usuń