piątek, 6 kwietnia 2018

Pulsar 2849 - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/04/pulsar-2849-recenzja.html
Poprzedniej grze Rebela opisywanej na blogu - Kwiatkom - trochę się oberwało. Wypadałoby,  by Pulsar 2849 zatarł to wrażenie, ale czy da radę... Tym razem mamy do czynienia z dużym, suchym euro osadzonym w kosmicznych klimatach. Mniam!

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: kosmos, science fiction
Główna mechanika:  zarządzanie kośćmi
BGG: Pulsar 2849

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Okładka Pulsara 2849 przypomina mi ilustrację z pudełka Artefaktów Obcych i zdaje się zwiastować całkiem klimatyczne euro. Zawartość rozwiewa jednak trochę te wrażenia, bo w środku gra wygląda jak rasowy suchar. Elementów jest sporo, ale najlepiej prezentuje się plansza przedstawiająca galaktykę, szczególnie gdy później zapełnia się planetami, znacznikami graczy i żyrostacjami na pulsarach. Małe planszetki wyglądają już gorzej, nieco staromodnie i topornie (chociaż transmitery prezentują się dobrze). Grafiki wyglądają podobnie do tych z Ciężarówką przez Galaktykę, a już tam narzekałem na nieco oldskulowy design. Szkoda, że Czech Games Edition nie postawiło na trochę inny projekt.

Pulsar 2849 to jednak nie tylko karton, w pudełku znalazłem też sporo plastikowych znaczników w kolorach graczy, małych kostek inżynierów, znanych ze wspomnianej Ciężarówki stateczków i najważniejszego elementu - drewnianych kości do turlania.

Zaskoczyło mnie bogactwo zawartości, bo w stosunku do ceny (grę można znaleźć w sieci już za około 100-115 złotych) wypada bardzo zachęcająco. Po rozłożeniu wszystkiego na stole nieco zaciera się też średni wygląd niektórych ilustracji, bo na szczęście nad wszystkim dominuje plansza. Trzeba jednak pamiętać, że Pulsar 2849 wymaga dużego stołu! 4,5 za wygląd i 8 za wykonanie daje coś w okolicach 6,5 w tej kategorii.

Kasia:

Grafika na pudełku Pulsara zapowiada planszówkę surową i wymagającą. I to generalnie zgadza się z tym, jakie odczucia płyną z rozgrywki. Wizualnie nie ma tu fajerwerków i choć początkowo twierdziłam, że jest to brzydka gra, to po kilku partiach przywykłam do niej na tyle, że wygląd zupełnie nie przeszkadza mi w dobrej zabawie. Nie mniej oprawę graficzną uważam za bardzo prostą i dość nijaką. Najładniejszym elementem są chyba kolorowe, plastikowe znaczniki graczy. Nie mam jednak zastrzeżeń co do jakości wykonania. Wszystkie planszetki czy żetony są solidne i mimo wielu rozegranych partii nie widać na nich śladów zużycia.

Planując włączenie Pulsara do swojej kolekcji warto mieć na uwadze, że gra potrzebuje dużego stołu. Plansza ma oryginalny, choć niestety niezbyt praktyczny kształt, a wkoło niej umieszcza się sporo dodatkowych elementów.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 5,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Ostatnio coraz częściej wspominam o tym, że tytuł nie ma skomplikowanych zasad, co pewnie wynika ze sporego ogrania i dziesiątek przeczytanych instrukcji. Pulsar jednak... jest dość intuicyjny i prosty, a poszczególne fazy opisano na karcie pomocy, którą dostaje każdy gracz. Standardowo postaram się nie wnikać w szczegóły, jednak pierwsza faza wymaga kilku zdań wyjaśnień.
  1. Faza kości - pierwszy gracz rzuca srebrnymi kośćmi, układa je na planszy i określa medianę. To ostatnie brzmi nieco strasznie, ale w tym celu znajduje się pole ze środkową kością (czwartą od lewej w przypadku 2 i 3 graczy, piątą przy 4 osobach), przenosi pod nie żółty znacznik mediany i zakrywa je ręką. Następnie znacznik wędruje o jedno miejsce w tę stronę, po której jest więcej kostek albo zostaje w miejscu przy remisie. Po tych technicznych czynnościach można przejść do wybierania po jednej kości począwszy od pierwszego gracza i drugiej w odwrotnej kolejności. I teraz przechodzimy do jedynej kwestii, która początkowo wydała mi się niejasna. Zależnie od wybranej kości znacznik gracza przesuwa się na torze kolejności albo inżynierów (zapewniającym bonusy) o tyle, ile pól znajduje się między kością a medianą. Pola oznaczają tutaj miejsca na kostki, nie małe łezki na znacznik mediany. W przypadku wątpliwości polecam przyjrzenie się przykładom, które pomogły mi zrozumieć tę zasadę.
  2. Faza akcji - zgodnie z kolejnością według której wybierało się kości gracze realizują całe swoje tury, czyli wykorzystują wszystkie dostępne kości. Te można wydać do poruszania się po planszy, dobierania kafelków żyrostacji i modyfikujących kostki, uruchamiania transmiterów, rozwoju technologii itd. Opcji jest sporo, większość wiąże się z ikonami, które nie zawsze są zrozumiałe na pierwszy rzut oka, ale wszystkie zostały opisane w instrukcji i podręczniku technologii - warto przejrzeć je przed partią i wyjaśnić wątpliwości.
  3. Faza produkcji - ustala się nową kolejność graczy, rozdaje różne bonusy, otrzymuje punkty, przesuwa znacznik rundy. Takie tam techniczne czynności.
Na koniec partii gracze zdobywają punkty za zrealizowanie celów leżących obok planszy, liczbę posiadanych planet, punktujące technologie, pozycję na torze kolejności i posiadanie różnych zasobów (inżynierów, pulsarów, niedziałających żyrostacji). Tyle.

Oprócz wspomnianej reguły dotyczącej przesuwania się na torach inżynierów i kolejności Pulsar 2849 nie sprawił nam problemów. Instrukcja jest dobrze napisana, nie brakuje w niej też przykładów, które pomagają zrozumieć niektóre kwestie. W zapamiętaniu wszystkiego pomagają karty pomocy, jak na ciężką grę euro jest okej.

Kasia:

Raczej nie zachęcałabym początkujących, by siadali do Pulsara, choć nie ze względu na skomplikowane reguły. Te bowiem nie są trudne do nauczenia, choć potrzeba chwili skupienia, by wszystko dobrze zrozumieć. Jak na dość ciężki tytuł, Pulsar wypada jednak pod tym względem zaskakująco pozytywnie, ponieważ już podczas pierwszej partii można dobrze się bawić, bez specjalnych przestojów spowodowanych wątpliwościami odnośnie zasad. Czasem przypomnienia wymagają jedynie dość rozbudowane oznaczenia, zwłaszcza na torze technologii.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Pulsar 2849 nie jest grą lekką, łatwą i wesołą. To pozycja dla miłośników ciężkiego euro, które wymaga skupienia i dużej dawki kombinowania. Wiąże się to też oczywiście w uczuciem satysfakcji po dobrze rozegranej partii, w której uda się zrealizować swoje plany.

Pulsar charakteryzuje się krótką kołderką (po wyjaśnienie tego i innych pojęć odsyłam do naszego świeżego słowniczka), która nie jest moją ulubioną cechą planszówek. W tym przypadku została jednak zastosowana idealnie! Wszystko za sprawą dodatkowej, czerwonej kości, którą można uzyskać w czasie partii. Pozwala ona zwiększyć liczbę 16 akcji na rozgrywkę (2 podstawowe kostki razy 8 rund), co daje pewne pole do manewru, jednak w rundzie można skorzystać tylko z jednej czerwonej kości. Drugą rzeczą, która świetnie komponuje się z ograniczoną liczbą kości jest duża swoboda. Pulsar 2849 nie narzuca żadnych akcji, nie wymaga zdobywania czegokolwiek, nie karze graczy za nastawienie się tylko na jeden element. Owszem, złe decyzje odbiją się pewnie na punktacji, jednak tytuł jest dość mocno sandboxowy. Jedyną rzeczą, na którą warto uważać są tory inżynierów i kolejności. Dobieranie tylko wysokich wyników może sprowadzić znaczniki na pole utraty punktów, jednak u nas zdarzyło się to tylko jeden raz, chyba w ostatniej rundzie gry.

Dość szeroko opisywany przeze mnie wcześniej wybór kości ma ogromny wpływ na całą partię. Od tych decyzji zależą często: kolejność w rundzie, dodatkowi inżynierowie otrzymywani na jej koniec (za których można kupować dodatkową kość), no i akcje, które można wykonać. Z jednej strony pierwszy gracz ma najlepszą pozycję, bo jako pierwszy będzie wykonywał swoją turę. Oznacza to, że nikt nie zajmie mu upatrzonych technologii (każda może być opatentowana tylko przez dwie osoby), planet, nie zwinie sprzed nosa transmiterów itd. Z drugiej strony będzie też dobierał kolejną kość jako ostatni, a w takich sytuacjach wybór jest na ogół kiepski. Tutaj dużo lepiej ma ostatni gracz, który może wziąć dwie kości z rzędu. Decyzje, decyzje, decyzje... W Pulsarze sporo jest takich drobnych rozwiązań, które mają duże przełożenie na przebieg partii.

Kości wiążą się z losowością, która w wymagających grach euro może być odbierana różnie. W Pulsarze element ten mi nie przeszkadzał, jednak niekiedy rzuty potrafiły pokrzyżować plany. Zawsze starałem się tak obmyślać swoją strategię, by mieć chociaż kilka możliwości, ewentualnie móc zmodyfikować wynik żetonem. Zdarzały mi się rundy, w których kostka z bardzo niskim albo wysokim wynikiem nie była mi potrzebna, ale zawsze udawało się coś z nią zrobić (polecieć by zająć pulsar albo planetę, opracować technologię). W tym momencie ważne okazywały się żetony celów, na których realizację można było poświęcić zbędną akcję (np. opracowując zupełnie niepotrzebną technologię tylko po to, by zbliżyć się do wymogu mogącego zapewnić na koniec kilka punktów). W pamięci utkwił mi jeden rzut z ostatniej rundy podczas partii we dwoje. Rzuciłem bardzo wysoko, zgarniając jednocześnie dwa niższe wyniki, zostawiając Kasi do wyboru tylko kilka szóstek. Zdarza się, więc siadając do Pulsara warto o tym pamiętać.

Pulsar 2849 daje graczom sporo swobody i pozwala opierać strategię na różnych sposobach zdobywania punktów. Na pierwszy plan wysuwają się trzy: tytułowe pulsary, które zapewniają punkty na koniec każdej rundy (1-3 + bonus oznaczony na kafelku danej rundy); zdobywanie planet, za które można otrzymać nawet kilkadziesiąt punktów; realizacja celów oraz nastawienie się na punktujące pod koniec partii technologie. Do tego warto często dorzucić jakieś transmitery dające punkty i bonusy na koniec rundy oraz projekty z własnej planszetki, które pozwalają zdobywać punkty za latanie, dają też inne przydatne nagrody. Każda z dróg do zwycięstwa wydaje mi się równie sensowna, zawsze warto jednak chociaż kilka akcji poświęcić też na coś poza główną strategią (postawić chociaż jeden pulsar podczas zdobywania planet itp.).

Losowość, krótka kołderka ograniczająca ruchy, duża swoboda w wyborze strategii i kilka sposobów zdobywania punktów sprawiają, że Pulsar 2849 jest pozycją regrywalną, która nie znudzi się po kilku partiach. Jakby tego było mało na początku partii można wybrać też planszetkę frakcji (wszystkie trochę się różnią) i losowo układać piramidę technologii (każdy z trzech poziomów daje aż 4 różne opcje do wyboru). Wszystko to sprawia, że Pulsar jest pozycją bardzo satysfakcjonującą, ale też wymagającą i niekiedy nawet męczącą (ale tak pozytywnie, wysilającą szare komórki). Wygląda na to, że Rebel już w pierwszym kwartale postanowił zadowolić miłośników euro wypuszczając grę, która powinna spodobać się nawet bardzo wymagającym planszówkowiczom.

Kasia:

Pulsar 2849 to gra rozbudowana, mająca wiele do zaoferowania, ale - tak jak wspomniałam wyżej - może stanowić zbyt twardy orzech do zgryzienia dla niedoświadczonych graczy. Oczywiście także i doświadczeni nie pozostają obojętni na jej ciężar.

Mam wrażenie, że 2849 w tytule tej planszówki to liczba dróg do zwycięstwa. Sposobów punktowania jest tu bardzo dużo i nie ma raczej możliwości, by iść we wszystko. Liczy się więc pomysł, plan na każdą rozgrywkę i umiejętność jego skutecznej realizacji. Wiele w tym wszystkim kalkulowania co się bardziej opłaci w danych okolicznościach, więc rozgrywka jest zdecydowanie wymagająca, a czasem może także wywoływać paraliż decyzyjny. Jest to jeszcze mocniej odczuwalne w pełnym składzie, kiedy dodatkowo trzeba w swoich rozważaniach uwzględnić sporą konkurencję na stole. Gra wzbudza wtedy większe emocje (zwykle te negatywne), kiedy np. ktoś zabierze nam sprzed nosa upatrzoną kość. Taka forma, raczej niezamierzonej, negatywnej interakcji jest uzupełniona dodatkowo rywalizacją na dwóch torach kolejności, która może nieraz przesądzić o ostatecznym wyniku, a także na planszy technologii. Jak dla mnie te rodzaje interakcji są w zupełności wystarczające.

Myślę, że najbardziej godną uwagi rzeczą w Pulsarze jest ciekawa mechanika dobierania kości - z odpowiednią karą lub nagrodą za wybór wysokiego lub niskiego wyniku. Idea określania w tym celu mediany wydała mi się początkowo nadmiernym komplikowaniem i niepotrzebnym wprowadzaniem czysto matematycznego rozwiązania do gry. W praktyce robi się to jednak szybko i łatwo, a przy tym karanie i nagradzanie za odpowiednie wyniki wydaje się bardziej sprawiedliwe.

Skoro są kości, to oczywiście jest też losowość. Determinuje ona nie tylko wyrzucane wyniki, ale także pojawiające się w przypadkowej kolejności transmitery oraz bonusy dostępne na planetach. Przyznam, że czasem może się okazać, że los spłata nam figla i pechowy rzut pokrzyżuje plany na daną rundę, jednak Pulsar ma to do siebie, że tutaj zawsze trzeba się trochę dostosowywać do sytuacji, więc nie powinno to być zaskoczeniem.

Przygotowując się do partii Pulsara ma się do wyboru kilka dostępnych celów, różne plansze z technologiami, a także odmienne planszetki graczy. Dzięki temu planszówka ta ma bardzo przyzwoitą regrywalność. Pozytywnie wpływają na to także odmienne w każdej partii rzuty jak i chociażby startowa pozycją na planszy.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Rozgrywka we dwoje jest taka sama jak w większym gronie, bla bla... Wróć! Tym razem trafiła się nam planszówka, która dość wyraźnie zmienia swój charakter podczas rywalizacji z jednym przeciwnikiem. Lekko zmieniają się reguły dotyczące toru kolejności i inżynierów. Każdy ma na nich po dwa znaczniki, które określają bonusy i kolejność dobierania kostek. Dzięki temu wciąż warto rywalizować o pozycję! Tury wykonuje się już klasycznie. Niektóre kafelki systemów z planetami mają pola przeznaczone tylko dla 3-4 osób, które po odwróceniu żetonu należy zakryć znacznikami w nieużywanym kolorze. Także część technologii jest dostępna tylko dla jednej osoby.

Mimo tych zmian Pulsar 2849 we dwoje jest pozycją lżejszą, bardziej swobodną i trochę mniej wymagającą niż w większym gronie. Różnicę widać szczególnie między dwoma a trzema graczami, bo w obu przypadkach pula kostek jest taka sama, a konkurencja jednak wyraźnie rośnie wraz z liczbą osób przy planszy. Nie dość, że zdobywając dodatkową kość za inżynierów można skopiować nią nie jedyną dostępną, a jedną z trzech niewybranych kości, to jeszcze na planszy jest jakby więcej pulsarów, planet i możliwości. Często też odpada element wyścigu o technologie, bo część z nich zawsze będzie dostępna.

Spłycenie wymagającej rozgrywki? Zmniejszenie poziomu trudności? Trochę nie, trochę tak. Jednak nie jest to wadą tytułu! Taka wersja Pulsara jest przyjemna, wciąż angażująca, ale jednocześnie bardziej dynamiczna i krótsza. Nie jest też tak, że planszówka zmienia się diametralnie, z bardzo ciężkiego euro stając się rodzinną grą o przesuwaniu stateczków. Co to to nie! To nadal tytuł wymagający, jednak po prostu trochę lżejszy, bo pozbawiony elementu negatywnej interakcji w postaci zajmowania innym pól, dający nieco większe pole manewru przy wyborze kości.

Pulsar 2849 jako gra tylko dla dwojga? Tak! Tytuł świetnie sprawdza się nie tylko przy większej liczbie graczy, ale również we dwoje.

Kasia:

Podczas partii we dwoje Pulsar staje się grą jest stosunkowo szybką i zdecydowanie bardziej dynamiczną niż w liczniejszym gronie. Czuć jednocześnie wyraźnie większą swobodę działania. Choćby ze względu na fakt, że pula kości jest proporcjonalnie większa. Mimo zmniejszonej liczby pól na torze technologii, także konkurencja w tym obszarze jest mniej odczuwalna. Rzadziej się bowiem zdarza, by obu graczom zależało na dokładnie tych samych polach. Ciekawie rozwiązano tutaj kwestię torów kolejności - dzięki temu, że dostajemy podwójne znaczniki, to ten element rywalizacji nie został uproszczony i nadal stanowi osobne, istotne wyzwanie.

Nie ukrywam, że Pulsar w wariancie dwuosobowym bardzo pozytywnie mnie zaskoczył. Uważam, że ze względu na ciężar i ogólną mózgożerność tytułu, delikatne ograniczenie interakcji wpływa pozytywnie na wrażenia z rozgrywki.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Moim wyznacznikiem przy ocenianiu gier euro w tej kategorii jest Trajan, który dostał dwa oczka tylko za fajną tematykę. Pulsar rozgrywa się w równie ciekawych realiach (kosmos), wygląda jednak trochę ładniej. O klimacie mowy być nie może, bo mimo że mamy tutaj wszystkie potrzebne elementy (statki kosmiczne, technologie, odkrywanie planet itp.), to rozgrywka przypomina bardziej zabawę w arkuszu kalkulacyjnym ;). Kosmosu po prostu nie czuć, równie dobrze można by wrzucić Pulsara w dowolną tematykę, sprawdziłby się tak samo. Czyli bardzo dobrze pod kątem mechaniki, marnie w kategorii klimatu.

Nie będę jednak ściemniał, że spotkał mnie zawód, a po okładce oczekiwałem epickiego 4X w kosmosie. Doskonale wiedziałem na co się piszę, a nazwisko autora mówi samo za siebie - Pulsara stworzył Vladimír Suchý ;).

Kasia:

Kosmiczne klimaty? Super! Tylko jest jedno "ale". W Pulsarze tematyka jest jedynie zgrabnym dodatkiem, służącym łatwiejszemu przełknięciu dość abstrakcyjnej mechaniki. Większość działań podejmowanych podczas partii ma bardzo delikatne powiązanie z fabułą. Owszem, zajmujemy pulsary, przemierzamy galaktykę, wynajdujemy technologie. Wszystko to jednak jest kompletnie bezimienne. Nie wiadomo dlaczego na planetach dostajemy konkretne bonusy, jakie fabularne znaczenie mają dobierane przez nas kostki, jak nazywają się postaci kryjące się za celami głównymi itd. Niestety sprawia to, że trudno jest się zidentyfikować z jakąś kosmiczną frakcją, jest to typowy wyścig po punkty w stylu euro. Temat początkowo przyciąga, a potem jest już raczej obojętny, bo gra wystarczająco angażuje mechanicznie.

Ocena Wiktora: 3/10

Ocena Kasi: 4/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Porządne wykonanie, przeciętna szata graficzna, przystępne zasady z jedną zawiłością. Do tego angażująca, nienudząca się rozgrywka pełna decyzji do podjęcia, z krótką kołderką ale jednocześnie sporą swobodą w działaniu. Oto cały Pulsar 2849. A klimat... Zaraz, zaraz, jaki klimat? ;) Tytuł bardzo dobrze działa we dwoje, zmieniając nieco charakter partii, ale nie tracąc nic z dobrych wrażeń.

Kasia:

Choć wyglądem może i nie zachwyca, to Pulsar 2849 jest grą bardzo solidną. I to nie tylko w kontekście jakości komponentów, ale także rozwiązań mechanicznych. Znane z innych tytułów aktywowanie akcji za pomocą odpowiednich wyników na kościach uzupełniono tu o ciekawy twist. Jest to gra z gatunku tych wymagających skupienia, skrupulatnego planowania, jednocześnie z pewną dawką interakcji i losowości. Tytuł nieźle się skaluje, ale w pełnym składzie mogą się zdarzyć pewne przestoje. Bez zarzutu działa natomiast we dwoje. Do pełni szczęścia brakuje nieco większego nacisku położonego na warstwę fabularną, choć gra sama w sobie jest angażująca i nie pozwala się nudzić.

Ocena:

Wiktor:

Porządny, wymagający eurosuchar z ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi. Idealny materiał na planszówkę dla miłośnika ciężkich gier. Mimo że potrafi zmęczyć, to jednak sprawia frajdę. Na chwilę obecną trafia do mojego TOP 5 gier z 2018 roku. Czy się utrzyma? To już zależy od konkurencji. Tak czy inaczej polecam! Bardzo dobra planszówka!

Kasia:

Mimo tego, że lubię gry ładne i klimatyczne, a Pulsar 2849 nie przoduje w żadnej z tych kategorii, to muszę powiedzieć, że bardzo miło spędziłam przy nim czas. I choć nie udało mi się odkryć sekretu zwycięzców, bo nigdy nie stanęłam na pierwszym miejscu podium, to chętnie będę do tego tytułu wracać, próbując swoich sił.

  • Dla kogo?
Dla: zaawansowanych; miłośników cięższych tytułów; fanów euro; lubiących krótką kołderkę; tolerujących pewną losowość w grach euro;

Przypomina nam: Grand Austria Hotel, Troyes
 

Plusy:

  • stosunkowo proste zasady
  • duża regrywalność
  • bardzo dobrze działa we dwoje
  • ciekawa mechanika wyboru kości
  • wymagająca i angażująca 
  • sporo sposobów zdobywania punktów
  • krótka kołderka świetnie wpisana w swobodę graczy

Minusy:

  • mało atrakcyjna wizualnie
  • we czworo zdarzają się przestoje [K.]
  • wymaga sporo miejsca

Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. Dziękujemy!



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz