czwartek, 8 marca 2018

Projekt Gaja i Klany Kaledonii - porównanie

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/03/projekt-gaja-i-klany-kaledonii.html
Potrzeba matką wynalazków! Kolejne porównanie na blogu! Tym razem zająłem się Klanami Kaledonii i Projektem Gaja, które porównałem w kilku kategoriach.

Prostota zasad:

Różnica w przypadku obu tytułów jest moim zdaniem wyraźna, a próg wejścia jednej z gier jest zdecydowanie niższy.
  1. Klany Kaledonii - mają dość proste zasady oraz raptem kilka akcji, których zapamiętanie nie sprawia problemów. Wystawianie ludzi, budynków i zwierząt na planszę jest intuicyjne oraz dobrze opisane na planszetkach. Wszechobecne ikony przypominają o różnych bonusach w trakcie zabawy i punktacji na koniec partii. Wszystko jest czytelne, a instrukcja nieźle wyjaśnia reguły. Wytłumaczenie zasad nowym graczom zajmuje kilkanaście minut, a oni od razu mogą zanurzyć się w rozkminianiu najlepszych strategii.
  2. Projekt Gaja - ma więcej zasad od Klanów Kaledonii, są one też mniej intuicyjne. Wprawy nabiera się z czasem, a pierwsza partia to częste zaglądanie do instrukcji, by upewnić się, że wszystko przebiega zgodnie z regułami. W tym przypadku zdecydowanie warto zachęcić współgraczy do lektury instrukcji przed spotkaniem. Ułatwia to tłumaczenie oraz pozwala swobodniej poruszać się po całym świecie Gai - ikonach i oznaczeniach, których w grze nie brakuje.

Ciężar zabawy:

W obu przypadkach nie jest lekko, jednak także w tej kategorii widać wyraźną różnicę.
  1. Projekt Gaja - to ciężka gra. Składa się na to kilka rzeczy, jak np. krótka kołderka, która wynika z małej dostępności surowców. Na ogół brakuje albo żelaza, albo kredytów, przez co każdą akcję trzeba odpowiednio przemyśleć. Decyzje podejmuje się nie tylko nad mapą kosmosu, ale też przy planszy technologii, która jest bardzo ważnym elementem. Gaja wymusza planowanie na kilka ruchów w przód, bo w innym przypadku łatwo można znaleźć się w kiepskiej sytuacji. Gra niechętnie wybacza błędy, zły ruch potrafi prowadzi do zniszczenia koncepcji na całą rundę. Ciągle trzeba tu podejmować decyzje, zarządzać kilkoma zasobami, pilnować celów rund oraz tych dających punkty na koniec partii. Gaja nie prowadzi nikogo za rękę, nie podpowiada właściwych kierunków rozwoju i pozostawia wszystkim dużą swobodę. To poważne euro, w którym cisza i skupienie są najlepszymi przyjaciółmi graczy.
  2. Klany Kaledonii - nie należą do leciutkich gier euro, ale są wyraźnie lżejsze od Projektu Gaja. Przede wszystkim wystawiane na planszę elementy mają koszt wyrażony tylko w jednym zasobie: pieniądzach. W grze pojawiają się też inne surowce, ale te wykorzystuje się praktycznie tylko do realizacji kontaktów. Spora liczba monet, którą dostaje się co rundę sprawia, że zawsze można wykonać co najmniej kilka akcji, trudno doprowadzić do sytuacji, w której błędne decyzje zablokują kogoś na dłuższy czas - przychodzi tu z pomocą handel, który pozwala sprzedawać i kupować dobra. Klany wyraźnie wskazują, w co warto inwestować, do tego nadrzędnym celem każdej partii są kontrakty, wokół których kręci się cała zabawa. Klany Kaledonii to sporo decyzji do podjęcia, jednak presja ze strony gry jest tu mniejsza niż w Gai. Po rozgrywce mam zdecydowanie więcej sił, niż po partii w Gaję.

Regrywalność:

Obie gry dobrze sobie z nią radzą, jednak większa liczba zmiennych elementów podczas przygotowania rozgrywki sprawia, że jeden tytuł wysuwa się na prowadzenie.
  1. Projekt Gaja - różny układ planszy, przypisanie technologii do różnych torów badań, zmienne technologie zaawansowane, cele końcowe i cząstkowe, kilkanaście ras ze specjalnymi zdolnościami, różne układy budynków i produkcji na ich planszetkach... Naprawdę jest tego sporo, dzięki czemu każda partia wygląda inaczej. A wciąż trzeba pamiętać o tym, że decyzje graczy też nie są bez znaczenia!
  2. Klany Kaledonii - układ planszy jest tu zmienny, jednak nie aż tak, jak w Projekcie Gaja. Mniejsza liczba płytek mapy nie daje po prostu takich możliwości. Klany Kaledonii dają ciut mniej swobody, bo jednak kierunek partii wyznaczają kontrakty (choć można je realizować w różny sposób). Przygotowując partię losuje się cel na każdą rundę oraz porty znajdujące się na planszy, a wszyscy wybierają klany z wcześniej wylosowanej puli, jednak to wciąż mniej zmiennych, niż w Gai. Znaczniki na planszy też mają czasami przypisane sobie pola (np. górnicy mogą stać tylko w górach), więc w jakiś sposób ogranicza to swobodę. Obie gry są regrywane, jednak Gaja wypada tutaj po prostu lepiej.

Losowość:

Żadna z opisywanych gier nie jest dobrym wyborem dla fana turlania kostkami! Jednak jeden z tytułów ma też odrobinę losowości w trakcie partii, nie tylko podczas przygotowania partii.
  1. Klany Kaledonii - oprócz losowości podczas przygotowania  do partii (klany, cele itd.) jeden jej element pojawia się też w samej rozgrywce. To losowo uzupełniane kontrakty, których nie można wcześniej w żaden sposób podejrzeć ani kontrolować. Przypomniała mi o tym Kasia, bo sam podczas naszych partii w ogóle nie zwróciłem na to uwagi - nowe kontrakty dobierałem od razu po zakończeniu poprzednich, aby trochę zaoszczędzić (ich cena rośnie z rundy na rundę). To jedyny element zależący od przypadku po rozpoczęciu zabawy.
  2. Projekt Gaja - jest losowy jedynie podczas przygotowywania rozgrywki. W trakcie samej gry wszystko jest widoczne i (oprócz ruchów przeciwników) przewidywalne. Suchar jak się patrzy!

Interakcja:

W obu przypadkach warto zerkać do rywali, jednak wyraźną rolę interakcji czułem tylko w jednej z gier. Trzeba też pamiętać, że oba tytuły to gry z gatunku euro, w których głównie skupia się na własnym rozwoju.
  1. Klany Kaledonii - skłaniają graczy do interakcji. Przede wszystkim pola na planszy mają taką samą cenę dla wszystkich, nie ma tutaj rodzimych gór itd. Kto pierwszy, ten lepszy. Do tego wystawianie własnych znaczników w sąsiedztwie przeciwników wiąże się z wymiernymi korzyściami (tańszy handel), więc często celowo szuka się wolnych pól obok innych graczy. A że to często wiąże się z blokowaniem im terenów? Trudno! ;) Ważną rolę pełni też punktowanie za połączone wioski oraz jezioro na środku planszy. Odcięcie od niego w wielu przypadkach może utrudnić grę oponentowi. Czy wspominałem o wpływie innych na ceny dóbr na rynku? To też ma spore znaczenie i wymaga uważnego obserwowania innych.
  2. Projekt Gaja - poczynania przeciwników mają tu niekiedy znaczenie (zajmowanie planet, rozwijanie budynków w sąsiedztwie, zajęcie ostatniego pola badań), jednak bardzo rzadko są celowo wymierzone przeciw innym graczom. Zajmując planety kieruję się tylko własnym dobrem, wybierając przeszkadzanie oponentom tylko wtedy, gdy nie wiąże się z dodatkowymi kosztami. Do tego każda z ras ma swoje rodzime planety, na których rozwija się taniej, co łagodzi ewentualną walkę o teren. Największą interakcję czułem wtedy, gdy zależało mi na skorzystaniu z jakiegoś bonusu przed jednym z przeciwników. W innych wypadkach zawsze starałem się mieć jakąś alternatywę i rzadko strata planety wywoływała u mnie większe emocje. Tym bardziej, że w prosty sposób można oszacować, czy któregoś z sąsiadów stać na zajęcie danego pola.

Skalowanie na dwóch graczy:

O pozycji w tej kategorii decydują milimetry, bo obie gry bardzo dobrze radzą sobie z trybem dwuosobowym.
  1. Projekt Gaja - we dwoje trwa krócej, ale nie traci wiele ze swojej intensywności. Zastosowano tutaj bardzo proste i dobre rozwiązanie, polegające na wystawieniu znaczników neutralnego gracza na torach punktacji. Dzięki temu trzeba nie tylko wyprzedzić żywego przeciwnika, ale warto też powalczyć o dodatkowe punkty z tym wirtualnym. We dwoje zmniejsza się też mapa, dzięki czemu na planszy jest nie jest zbyt luźno.
  2. Klany Kaledonii - też zmniejszają pole gry, ale robią to trochę mniej czytelnie, heksy są niby oznaczone, ale nie zawsze jest to widoczne na pierwszy rzut oka. Liczba kontraktów oraz połączonych wiosek, za które się punktuje jest dostosowana do tego trybu (zwycięzca w każdej z kategorii zgarnia wszystko), ale jednak dorzucenie wirtualnego gracza na torze punktacji jest ciut lepszym rozwiązaniem. Klany Kaledonii we dwoje są bardzo dobre, ale Gaja jest ciut lepsza.

Klimat:

Obie gry to eurosuchary, jednak w tej kategorii najłatwiej było mi wskazać wyraźnego zwycięzcę.
  1. Klany Kaledonii - szkocka sielanka jest nie tylko fajnie przedstawiona graficznie, ale też umiejętnie łączy mechanikę z tematem. Wszystko współgra ze sobą, a dostępne akcje i rozwiązania pasują do przedstawionych realów. Krótkie opisy wszystkich klanów też nie są bez znaczenia i dobrze uzasadniają ich zdolności specjalne. Widać to było nawet podczas rozgrywek, gdzie rozmawialiśmy o kupowaniu dóbr, hodowli zwierząt i przerabianiu surowców na inne.
  2. Projekt Gaja - w tym przypadku tematyka jest tylko pretekstem do skupienia się na mechanice. Jasne, wszystko można sobie logicznie wytłumaczyć, jednak nie czuć w tym kosmicznego klimatu. Brakuje mi też jakichś krótkich wstawek fabularnych, które wyjaśniałyby motywacje poszczególnych ras. Podczas partii w ogóle nie skupiałem się na warstwie tematycznej gry, a całą uwagę poświęcałem przesuwaniu znaczników i wystawianiu budynków.
 

Subiektywna ocena Kasi i Wiktora:

Nie da się wybrać gry lepszej i gorszej. Oba tytuły są świetne i bardzo dobrze się przy nich bawiliśmy. Jednocześnie, mimo zbliżonej mechaniki, są to tytuły różne, kładące nacisk na nieco inne aspekty. Szukając ciężkiej i wymagającej gry sięgniemy po Projekt Gaję. To gra, która jest bardzo wymagająca, ale jednocześnie niezwykle satysfakcjonująca, pozwala też przetestować swoje szare komórki. Natomiast mając ochotę na coś trochę lżejszego, ale też pozwalającego pokombinować wybierzemy Klany Kaledonii. Nie ma co ukrywać, że aparycja Klanów jest bardziej zachęcająca, a niższy próg wejścia pozwala łatwiej wprowadzić nowych graczy.

Co wybrać? Najlepiej oba tytuły! W innym wypadku niech decydują preferowana ciężkość i klimat. Tym razem nie wskażemy zwycięzcy.


Pełne recenzje porównywanych gier:


2 komentarze:

  1. Tym razem nie wskażecie zwycięzcy?
    Statek tonie, możecie zabrać tylko jedną z tych dwóch gier ze sobą.
    Co pierwsze przyszło do głowy?
    Jaką decyzję podejmie Kasia? Co wybierze Wiktor?
    Uprzedzam - jesteście na różnych statkach, więc się nie uzupełnicie :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Za dużo zmiennych: z kim jesteśmy na statkach, jak ograni są inni pasażerowie, jakie klimaty lubią... ;)

      Ciut bardziej skłaniałbym się chyba w stronę Klanów, ale dlatego że: jeszcze mam głód grania, a egzemplarz poszedł dalej; częściej wyciągnę coś lżejszego niż cięższego; rozkładanie jest szybsze niż w Gai, no i Klany to "świeższe" wrażenia, bo dopiero co je ogrywaliśmy. Z drugiej strony z cięższymi tytułami mam tak, że jakoś boję się je wyciągać, ale gdy już trafią na stół, to postanawiam wracać do nich częściej. Na pewno w tym przypadku bezpieczniejszą opcją jest wzięcie Klanów, bo mają wg mnie szerszy target.

      W przypadku konieczności podjęcia jednoznacznej decyzji na statku... poszedłbym z nim i grami na dno! :P
      - W.

      Usuń