poniedziałek, 19 marca 2018

Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy - wrażenia z prototypu

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/03/penny-dreadfun-duchy-demony-dickensy.html
Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy to gra, która właśnie zbiera fundusze na Wspieram.to. Niestety natłok recenzenckich obowiązków nie pozwolił nam na zrecenzowanie prototypu, jednak nie mogłem odpuścić okazji zagrania, gdy ten trafił do gdańskiej Graciarni. Uwaga: nie czytałem zasad i bazowałem na tych, które zostały mi wytłumaczone na podstawie dołączonej instrukcji. Niektóre rzeczy mogą więc trochę różnić się od zamysłów autorów, a w zabawę mogły wkraść się jakieś błędy.

Wiek: ?? (16+?)
Liczba graczy: 2-6
Czas gry: około 2-3 godzin
Wydawca: Redi Games
Tematyka: Anglia, absurdalny humor, czasy wiktoriańskie
Główna mechanika: rzut kością, poruszanie po planszy

O co chodzi?

Wiktor:

Penny Dreadfun bazuje na mechanice znanej z Talismanu. Podczas swojej tury gracz rzuca kością, która określa jego punkty ruchu i przemieszcza się po planszy. Ta podzielona jest na trzy sfery, między którymi można się poruszać (z pierwszej do drugiej, z drugiej do trzeciej). W każdej znajdują się różne lokalizacje ze specjalnymi zdolnościami pozwalającymi wpływać na statystyki bohaterów lub odczytywać karty wydarzeń. Gracze wcielają się w postacie opisane wartościami bogactwa, okultyzmu, uprzejmości i moralności. Mają one wpływ na różnego rodzaju testy, które spotyka się w grze, zarówno podczas walki z przeciwnikami, jak i rozstrzygając wydarzenia.

Celem zabawy jest dotarcie do ostatniego kręgu piekła i zabranie stamtąd królowej Wiktorii. Władczynię trzeba następnie odstawić do pałacu, jednak w międzyczasie przeciwnicy mogą atakować gracza i odbierać mu kartę przedstawiającą królową. Żeby nie było tak łatwo, kolejne obszary planszy odblokowuje się z czasem, np. posiadając odpowiedni poziom dwóch albo trzech statystyk. W trakcie zabawy gracze, kończąc ruch na zajętych polach, mogą atakować się wzajemnie. Kulminacja następuje, gdy jedna z osób przejmie Wiktorię - wówczas praktycznie wszyscy walczą ze wszystkimi.

Jak się grało?

Wiktor:

Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy ma trzy wyraźne warstwy - fabularną, mechaniczną i techniczną. Zacznę od tej pierwszej, której poświęcono chyba sporo czasu. Karty wydarzeń mają obszerne opisy, w których nie brakuje nawiązań do epoki wiktoriańskiej oraz elementów popkultury (np. do Monty Pythona). Mimo że cała otoczka gry to nie do końca moje klimaty, to absurdalny humor "robił robotę". Widać, że autorzy czują się swobodnie w tej tematyce i podeszli do projektu z odpowiednią dozą dystansu i luzu. Muszę jednak wspomnieć, że Penny Dreadfun to raczej pozycja dla osób dorosłych. By nie szukać daleko moja postać w pierwszej turze trafiła do domu publicznego i została prostytutką, która później zaraziła innego gracza chorobą weneryczną... W tytule trup ściele się gęsto, więc trzeba o tym pamiętać sięgając po Penny Dreadfun. Podoba mi się, że każdy z obszarów planszy ma własną talię wydarzeń, dzięki czemu nie będą one powtarzały się zbyt często. Stosy kart były dość obszerne i podczas prawie 3 godzin zabawy przerobiliśmy chyba mniej niż połowę każdej talii.

O ile strona fabularna gry jest naprawdę fajna i godna uwagi, to o mechanice można mieć różne zdanie. Fani Talismanu powinni być zadowoleni, bo im pewnie ciągłe turlanie kością nie będzie przeszkadzać. Do tego postacie, miejsca i przedmioty pozwalają wpływać np. na ruch, dzięki czemu nie zawsze jest się zdanym na ślepy los. Najmniej podobała mi się mechanika tracenia tury albo dwóch. To według mnie przestarzałe rozwiązanie, którego powinno się unikać w grach przygodowych. Odpadnięcie z partii na dwie kolejki jest po prostu słabe, wybija z rytmu zabawy i zniechęca. Nie obraziłbym się, gdyby autorzy przysiedli do tej mechaniki i zastanowili się nad jej zmianą. Gracza można ukarać na różne sposoby, wolałbym już chyba jakieś cofnięcie się o kilka pól w kierunku, z którego przyszedłem. Wydaje mi się też, że warto byłoby popracować nad polami oferującymi manipulację statystykami. W pierwszej partii każdy starał się lądować na lokalizacjach z wydarzeniami, które pozwalały odczytać kartę. Było to po prostu bardziej atrakcyjne i zabawne, niż przesuwanie znaczników.

Nie mogę odmówić Penny Dreadfun tego, że tytuł budzi spore emocje. Ekipa grająca przed nami przez pół partii stała przy stole, przekrzykiwała się i ogólnie sprawiała wrażenie mocno podekscytowanej. Końcówka naszej partii, czyli walka o kartę królowej Wiktorii, była niezłym festiwalem losowości i interakcji, jednak też podnosiła ciśnienie. Starcia między graczami wyglądają trochę inaczej niż te z potworami. Walcząc z przeciwnikiem z karty zdarzenia porównuje się po prostu podane statystyki i sprawdza, kto wygrał. W przypadku żywego oponenta agresor wybiera umiejętność, którą bierze się pod uwagę, a do jej wartości dodaje się też rzut kością. Pozwala to niekiedy wyjść cało z tarapatów, jednak u nas dość często walki kończyły się automatycznie, bo kości nie były w stanie nic zmienić. Po każdym starciu podnosi się o jeden punkt daną statystykę, jednak przeciwnik może ukraść nam dwa punkty jednej ze zdolności. Próby dojścia do pałacu z królową były więc pełne walk i przepychanek, a karta chyba z kilkanaście razy zmieniała właściciela. Ciągłe starcia budziły czasami prychnięcia oznaczające zniecierpliwienie i absurdalność tej sytuacji, jednak krew krążyła szybciej, a na twarzach pojawiały się wypieki. Na dłuższą metę może to być męczące, ale w pubowej atmosferze i podczas pierwszej gry nie miałem powodów do narzekania. W grze jest sporo interakcji. Głównie pojawia się ona podczas walk o królową, jednak także na wcześniejszym etapie można się atakować albo podrzucać sobie przeklęte przedmioty.

Ostatnią kwestią jest strona techniczna gry. Plansza z prototypu jest dość niewielka i mało czytelna. Trzeba na pewno popracować nad czcionką, może jaśniejszym tłem dla napisów, no i rozważyć powiększenie samej planszy. Siedząc bezpośrednio obok planszy miałem problemy z rozszyfrowaniem niektórych napisów, a wzrok mam ogólnie dobry. W jakiś sensowny sposób należy też rozwiązać kwestię oznaczania poziomów umiejętności. W prototypie służyły do tego zwykłe kartki z wydrukowanymi wartościami, co średnio się sprawdzało. Znacznik łatwo poruszyć, fajnie gdyby planszetki graczy były wyposażone w jakieś pokrętła, może w stylu tych z gry Runewars. I jeszcze jedna sprawa - na Wspieram.to jest informacja, że postacie w grze reprezentowane będą przez drewniane żetony. A przecież gra aż prosi się o kartonowe figurki, jak te z Martwej zimy czy Gloomhaven! Muszę jeszcze zwrócić uwagę na rozplanowanie tekstu na kartach. Na niektórych pojawiają się warunki, które wplecione są w tekst fabularny. Fajnie, gdyby udało się je na tyle wyodrębnić w tekście, by można było je swobodnie odnaleźć przelatując tylko wzrokiem kartę.

Instrukcja gry była podejrzanie krótka, a osoba tłumacząca nam zasady i członkowie grającej wcześniej ekipy podkreślali, że jest tam trochę nieścisłości. Na kilka rzeczy trafiliśmy sami, nie wiedząc np. co jest przeklętą przypadłością. Nie mieliśmy pewności, czy statystyki spadają do zera czy do jednego punktu itd. Na pewno warto zebrać uwagi od graczy i przysiąść do instrukcji.

Jaki werdykt?

Wiktor:

Penny Dreadfun: Duchy, Demony, Dickensy to taki odmieniony Talisman. Dla jednych będzie to wadą przekreślającą tytuł, inni sięgną po grę właśnie z tego powodu. Podczas pierwszej partii bawiłem się dobrze, nie zajęła ona nam też zbyt dużo czasu (2,5 godziny z krótkim tłumaczeniem zasad). Nasi poprzednicy spędzili przy planszy jednak ponad 4 godziny.

Penny Dreadfun nie jest na pewno grą, do której chciałbym wracać często, bo jednak losowa mechanika nie do końca mnie przekonuje. Projekt broni się jednak od strony fabularnej i to zdecydowanie jego mocna strona. Partyjka ze znajomymi przy piwku może być przyjemnym doświadczeniem, tym bardziej, że nie brakuje tutaj interakcji i humoru. Nie jest to mój typ planszówki, ale doceniam przygodę, którą miałem okazję przeżyć. Autorzy nie kryją jakimi grami się inspirowali i muszę przyznać, że Penny Dreadfun było dla mnie bardziej munchkinowe, niż sam Munchkin (zabawniejsze, przyjemnie absurdalne, z ciekawszą interakcją). Nie jest to tytuł dla wszystkich, jednak z pewnością znajdzie swoją wierną grupę odbiorców.

  • Dla kogo?
Dla: fanów Talismanu i Munchkina; miłośników absurdalnego humoru; dorosłych; lubiących losowość; doceniających warstwę klimatyczną planszówek

Przypomina nam: Munchkin Steampunk; Talisman

Plusy:

  • zabawne teksty i wydarzenia
  • ciekawa oprawa graficzna
  • sporo emocji i interakcji
  • oryginalny temat

Minusy:

  • wymaga trochę pracy od strony technicznej
  • mechanika tracenia tur
  • przebieg walk między graczami jest czasami z góry przesądzony
  • niewiele w tym wszystkim strategii

1 komentarz:

  1. hmm Munchkina od czasu do czasu lubię, na Magii i Mieczu i grach Encore się wychowałem, ale swój zestaw Talizmana już sprzedałem dawno temu i nie tęsknię :)
    miejsca na półkach malutko, a plany zakupowe są niestety na ten rok duże
    no cóż, trzeba oszczędzać to miejsce...
    dzięki za opinię ;)

    OdpowiedzUsuń