środa, 21 marca 2018

Górą i dołem - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/03/gora-i-doem-recenzja.html
Wydawnictwo Bard już jakiś czas temu trochę się uaktywniło i postawiło na inne tytuły niż doskonale znane Carcassonne i List miłosny. Tym razem w sklepach pojawiło się Górą i dołem, łączące w sobie grę narracyjną i euro. To pozycja raczej dla miłośników rodzinnego grania, ale sprawdziliśmy, czy daje radę w gronie geeków.

Wiek: 13+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 90 minut
Wydawca: Bard Centrum Gier
Tematyka: fantasy, podziemia
Główna mechanika: rozdzielanie punktów akcji, opowieści
 BGG: Above and Below

Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. 

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Górą i dołem to ładna, porządnie wykonana gra. Wystarczy spojrzeć na okładkę, a wierzcie mi, że elementy w środku nie są wcale brzydsze. Styl ilustracji jest bardzo "spokojny", ale świetnie pasuje do tematu i zachęca, by rozegrać partyjkę. Jestem przekonany, że na imprezach planszówkowych będzie przyciągał wzrok. Cieszy też, że księga scenariuszy wydaje się bardzo solidna, karki nie wypadają z niej, niełatwo też ją pognieść. Brawo!

Kasia:

Już okładkowy rysunek zapowiada oryginalny styl graficzny Górą i dołem. Wewnątrz ciekawe rysunki można znaleźć przede wszystkim na kartach. Ich różnorodność jest spora, kolory mocno bajkowe, a kreska miękka i miła dla oka.

Same karty są dość grube, płótnowane, choć mimo tego już po kilku rozgrywkach na ich brzegach widoczne stały się niewielkie białe zadziory. Jeśli zależy wam na zachowaniu ich w świetnej kondycji, to warto rozważyć zakoszulkowanie.

Oprócz kart w pudełku są także planszetki - ładne i bardzo solidne, nie ma tu o czym dyskutować.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Górą i dołem polega na zbieraniu punktów zwycięstwa. Otrzymujemy je za gromadzenie surowców na specjalnym torze, zdobywanie reputacji podczas wypraw oraz dzięki budynkom. Zabawa trwa 7 rund, w trakcie których gracze naprzemiennie wykonują akcje, do momentu spasowania przez wszystkich. Za punkty akcji w Górą i dołem robią mieszkańcy wioski, których można przydzielać do różnych czynności. Na ich żetonach można znaleźć latarnie (przypisane do wyniku rzutu kością, mają znaczenie podczas eksploracji), pióra (pozwalają na rekrutację nowych ludzi) oraz młoty (tacy robotnicy mogą stawiać budynki). Mieszkańców wioski można wysłać by:
  • eksplorowali jaskinie - co wymaga co najmniej dwóch ludzi i pozwala na odczytanie paragrafu z księgi przygód, na ogół wiąże się też z dokonaniem jakiegoś wyboru i rzutem kośćmi;
  • zbierali zasoby - czyli przenosili znaczniki towarów z budynków do puli gracza;
  • budowali - po zapłaceniu odpowiedniej liczby monet;
  • szkolili nowych mieszkańców - co również wiąże się z koniecznością odrzucenia monet;
  • pracowali - zdobywali po jednej monecie za wysłanego mieszkańca (pierwszy gracz wykonujący tę akcję dostaje też cydr).
Dodatkowo w swojej turze można wystawić na sprzedaż jakiś towar, bądź zakupić coś od przeciwnika. Koniec rundy wiąże się z kilkoma prostymi czynnościami porządkowymi (uzupełnienie zasobów, przesunięcie znacznika rundy itd.), ale też z odpoczynkiem mieszkańców naszej wioski. Podczas wykonywania akcji większość ludzi trafia na pole zmęczenia, a niektórzy mogą zostać wyczerpani. W tej fazie przesuwa się ich w stronę aktywnej części planszetki - pomagają w tym łóżka (jedno pozwala przesunąć żeton mieszkańca o jedno pole w lewo) oraz mikstury (przesuwają z pola wyczerpania na zmęczenie) i cydr (ze zmęczenia do puli aktywnych mieszkańców). Trzeba więc właściwie planować swoje akcje tak, by później móc opłacić odpoczynek jak największej liczby ludzi.

Reguły Górą i dołem nie są skomplikowane, dodatkowo na planszetkach znalazły się ikony przypominające o dostępnych akcjach. Na ostatnich stronach instrukcji wytłumaczono ikony pojawiające się na kartach i kafelkach, co pozwala szybko sprawdzić, czy interpretacja danej karty jest właściwa. Niestety nie ustrzeżono się kilku wpadek podczas tłumaczenia gry. W instrukcji znajduje się błędna informacja, że po zakończeniu eksploracji mieszkańców przesuwa się na pole wyczerpania (naprawdę trafiają na pole zmęczenia). W księdze przygód również nie wszystkie tłumaczenia są ze sobą spójne. Wydawca przygotował erratę wyjaśniającą błędy (grafika znajduje się niżej). W instrukcji zabrakło mi też doprecyzowania, jak powinno się rozpatrywać przygody składające się z kilku paragrafów (np. czy wyczerpani wcześniej członkowie misji nadal się liczą). Logika często podpowiada rozwiązania (wyczerpany mieszkaniec jest od razu przesuwany na planszetkę, więc odpada z przygody), więc nie są to kwestie mocno komplikujące zabawę. Sam charakter gry dopuszcza wg mnie też pewną swobodę podczas interpretacji reguł.

Oceniając całokształt zasad i instrukcji gra wypada więc dobrze - akcje są intuicyjne, ilustracje obrazują poszczególne elementy opisywane w książeczce. Mniej doświadczeni planszówkowicze po lekturze instrukcji oraz erraty nie powinni mieć problemów z płynną grą.

Kasia:

Reguły Górą i dołem są na tyle przystępne, że gra nadaje się także dla początkujących. Jest tu trochę ikon, ale wszystkie są na tyle zrozumiałe, że nie sprawiają problemów podczas partii. Także drobne nieścisłości nie wpływają w dłuższej perspektywie na grywalność tego tytułu.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Zacznę do tego, że Górą i dołem nie jest dla mnie typową planszówką. To połączenie lekkiego euro z grą paragrafową, z którego powstaje bardzo fajny rodzinny tytuł. Tytułowa góra to zbieranie zestawów surowców, wymiana monet na budynki i tworzenie z tego wszystkiego swojego rodzaju silniczka. W trakcie swojej tury żetony dóbr można umieszczać na specjalnym torze, gdzie generują one przychód (monety) oraz będą liczone jako punkty zwycięstwa na koniec partii. Cały trick polega na tym, że im dalej umieści się zasoby, tym więcej punktów dadzą. Dlatego też na samym początku toru najlepiej umieszczać droższe, rzadsze dobra, a dopiero kolejne pola zapełniać popularnymi rybami, grzybami itd.

W Górą i dołem istotną rolę pełnią budynki, które dzielą się na cztery typy:
  • z gwiazdką - najdroższe, dające jednak sporo punktów na koniec (np. za konkretne surowce);
  • z kluczem - tanie, mające przydatne zdolności (np. ułatwiające rekrutację albo eksplorację);
  • naziemne - produkujące surowce, z ikonami łóżek, zwiększające dochód, dające punkty itd.;
  • podziemne - zbliżone do naziemnych, wymagające jednak wolnych jaskiń.
Bez nich naprawdę trudno jest powalczyć o sensowny wynik punktowy. Budynki ułatwiają odpoczynek, zwiększają dochód, produkują surowce... Rozegrane partie pokazały, że "górna" ścieżka rozwoju wyraźniej odbija się na punktacji. Bez niej nie ma raczej szans na wygraną.

Dolna część zabawy jest jednak tym, co sprawia, że Górą i dołem jest naprawdę fajną grą. Eksplorowanie jaskiń polega na odczytywaniu przez współgracza paragrafów z księgi przygód, które na ogół kończą się koniecznością dokonania wyboru. Określona jest też liczba potrzebnych punktów eksploracji, od której zależy wynik. Przykładowo: w jaskini spotykasz zielonego stwora, wolisz go zaatakować (eksploracja 3 lub 7) czy uciekasz (eksploracja 2). Po dokonaniu wyboru dla każdego z mieszkańców na wyprawie rzuca się kością i sprawdza, ile latarni otrzyma (symbole na żetonach). Na ogół im wyższy wynik, tym lepsza nagroda. Niektóre przygody mają też opis porażki, który może wiązać się z karami. Odkrywanie kolejnych jaskiń, mimo że dość losowe, jest po prostu wciągające. Mimo że nie zapewni to wygranej, może okazać się świetnym źródłem rzadkich surowców, monet albo też punktów reputacji. W praktyce zawsze podróżowaliśmy między górą i dołem (jak ładnie określa to instrukcja) dbając zarówno o budynki, jak i eksplorację, bez której nie można stawiać podziemnych budowli.

Górą i dołem jest grą dość spokojną, w której próżno szukać ostrej interakcji. Ta objawia się w postaci podkradania budynków (momentami pojawia się rywalizacja o jakiś z tych najdroższych, punktujących) oraz podczas handlu towarami. Im więcej graczy, tym łatwiej sprzedać jakieś dobra, jednak autor nie przewidział sztywnej ceny dla żetonów. Nie mogą one kosztować mniej niż 3 monety, jednak górna granica zależy od dogadania się między handlującymi. Od czasu do czasu można więc w ten sposób zdobyć jakieś potrzebne do zapełnienia toru dobro, ale jest to raczej poboczny element zabawy. Ta nie straciłaby wiele bez niego. Górą i dołem dobrze się skaluje, skracając jednak partie czteroosobowe (każdy rozpoczyna wówczas z tylko jednym aktywnym mieszkańcem zamiast trzech). Ma to chyba zagwarantować, że w grze nie zabraknie kart jaskiń, chociaż nawet grając błędnie (przeoczyliśmy raz tę zasadę) nic takiego nie miało miejsca.

Górą i dołem to jeden z tych tytułów, do których siadam głównie po to, by dobrze się bawić. Przegrana nie boli, nawet jeśli różnice punktowe są wyraźne. Wszystko za sprawą opisywanych wcześniej przygód. Z tego samego względu nie przeszkadza mi losowość. Związana jest ona z eksploracją (rzut kością określa odczytywany paragraf, później kostki mają wpływ na liczbę latarni, czyli wynik przygody), jednak pasuje od niej tematycznie i mechanicznie. Podoba mi się, że niektóre przygody są łatwiejsze, jeśli posiada się odpowiednich ludzi albo konkretne przedmioty.

W każdej partii Górą i dołem odnosiłem wrażenie, że gra jest krótka. Po pierwsze nie mogłem w pełni rozbudować swojego silniczka (a to coś, co lubię w planszówkach), po drugie zawsze miałem ochotę na przeżycie kilku kolejnych przygód. Na szczęście nie mogę powiedzieć, że to wada tytułu. Autor zaplanował to na tyle sprytnie, że po stosunkowo krótkiej partyjce zawsze miałem ochotę na kolejną. Wydłużenie czasu gry mogłoby też negatywnie wpłynąć na regrywalność (o tej piszę niżej). Muszę więc przyznać, że Ryan Laukat wiedział, co robi. Chociaż gdyby zabawa trwała osiem rund, to bym się nie pogniewał...

Ostatni akapit trzeba poświęcić regrywalności. O ile górna część zabawy radzi sobie w tej kwestii bez zarzutów (sporo budynków, różni ludzie do zrekrutowania), o tyle dolna, ze względu na swój charakter, ma pewne ograniczenia. W pudełku znajduje się 25 kart z numerami paragrafów, co daje łącznie 150 przygód. W księdze jest ich 215, bo część opisów prowadzi do kolejnych wątków, uzależniając wynik od wyborów. Podczas naszych rozgrywek każdy dobierał około 5-6 przygód na partię, łatwo więc dojść do tego, że w im większym gronie siada się do Górą i dołem, tym szybciej paragrafy zaczną się powtarzać. Będzie to bardziej widoczne przy stałym gronie graczy. Trzymając się powyższych wyliczeń wychodzi mi, że w pełnym składzie potrzeba by około 7 partii, by przeczytać wszystkie przygody. W praktyce historyjki powtarzały się od czasu do czasu, jednak ciągle nie udało się nam poznać wszystkich. Znaczenie mają też wybory, bo przecież to od nich zależą nagrody. Podoba mi się, że większość przygód zaczyna się w podobny sposób, dlatego też z czasem zlewają się one ze sobą i niekiedy trudno jest jednoznacznie określić, czy miało się już z nią do czynienia. Podsumowując ten przydługi, pełen matematyki wywód wydaje mi się, że Górą i dołem może zapewnić wiele godzin dobrej zabawy. Z czasem opisy zaczną się powtarzać, jednak sporo wody w podziemnych rzekach upłynie, zanim odkryje się wszystkie ukryte w księdze przygód jaskinie.

Kasia:

Górą i dołem nie jest ciężką planszówką, wręcz przeciwnie, to tytuł raczej dość lekki, relaksujący, choć niepozbawiony także wymiaru strategicznego. Jego główną zaletą i zarazem wyróżnikiem jest ciekawe połączenie rozgrywki w stylu euro z opowiadaniem historii. W trakcie partii bardzo ważne jest odpowiednie wyważenie tych dwóch elementów, ponieważ wpływają one na siebie wzajemnie, a zaniedbanie któregoś z nich, może doprowadzić do przegranej. Czasem radość z przeżywania przygody jest tak duża, że gracze zbyt mało uwagi poświęcają rozbudowywaniu wioski. Trzeba tu we wszystkim zachować rozsądny umiar.

W Górą i dołem pojawia się nieco interakcji, zarówno negatywnej jak i pozytywnej. Powiedziałabym nawet, że więcej jest tej drugiej. Objawia się ona jako możliwość handlu pomiędzy graczami. Może nie jest to nic spektakularnego, ale daje wrażenie, że jednak funkcjonujemy w jakiejś wspólnej przestrzeni. Dodam, że im więcej osób przy stole tym handlowanie staj sięe ważniejszym elementem rozgrywki. Z resztą generalnie uważam, że gra świetnie wypada w gronie czteroosobowym, a i we trójkę wcale nie jest gorzej. Oddziaływanie negatywne w Górą i dołem ogranicza się do podbierania ciekawych budynków czy pracowników, ale w trakcie partii czułam, że mimo wszystko rozgrywka ma pokojowy charakter.

Losowość ma swoje stałe miejsce w grze, przede wszystkim w trakcie uzupełniania torów kart. W takiej formie zupełnie mi ona nie przeszkadza, bo przecież nawet o wiele bardziej wymagające tytuły korzystają z takiej jej formy. Można spierać się odnośnie wpływu losu na przeżywane w trakcie rozgrywki przygody. W końcu w tym miejscu pojawiają się kości. Idąc na wyprawę znamy jednak mniej więcej swoje możliwości, a dodatkowo mamy pewne sposoby ograniczania roli ślepego losu. W trakcie naszych partii prawie się nie zdarzało by ktoś wrócił z wyprawy w niczym, a jeśli już się tak zdarzało to częściej był to wynik brawury niż pecha. Dlatego też uważam, że pomimo obecności kości Górą i dołem nie jest grą zbytnio losową.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Górą i dołem we dwoje wystarczy na dwa razy więcej partii niż we czworo. To już jakiś argument, by rozważyć granie w takim gronie. Reguły zabawy nie zmieniają się w tym trybie, lekko dostosowano jedynie punktację na torze reputacji. Rywalizując tylko z jednym przeciwnikiem łatwiej jest zgarniać te budynki, na które ma się ochotę (mniejsza konkurencja), jednak ogranicza to też rolę handlu. Gdy zakup jakiegoś surowca wiąże się ze wzmocnieniem jedynego rywala, to obie strony podchodzą do wymian z dystansem i ostrożnością.

Górą i dołem w większym gronie ma jedną wyraźną zaletę - atmosferę przy stole. Wspólne "doradzanie" przeciwnikom podczas przygód, prowokowanie ich do ryzykownych wyborów i nawet komentowanie historyjek sprawia, że partie są pełne emocji. Ma to jednak miejsce tylko wtedy, gdy wszyscy są zaangażowani w to, co się dzieje dookoła. Jeśli ktoś nie lubi w grach elementów fabularnych, to nie poczuje magii Górą i dołem.

Opisywany tytuł dobrze sprawdza się we dwoje, pozwala wówczas doświadczyć większej liczby przygód, trwa też krócej. Najchętniej do gry siadałem we troje, co pozwalało zachować przyjemną równowagę między czasem partii, zaangażowaniem i przeżywaniem przygód. Grające pary nie powinny jednak zawieść się tym tytułem.

Kasia:

Mechanicznie podczas partii we dwoje właściwie nic się nie zmienia. Najbardziej odczuwa się jedynie mniejszą liczbę partnerów do handlowania, przez co ten aspekt rozgrywki traci na znaczeniu. Przyznam, że sporą frajdę w trakcie partii w większym gronie dawało mi słuchanie jak z przeciwnościami napotykanymi w podziemiach radzą sobie rywale. Rozgrywki we dwoje, mimo krótszego czasu gry nie wnoszą moim zdaniem nic, co przemawiałoby zdecydowanie na ich korzyść, nie cierpią jednak również na jakieś istotne wady. Jak najbardziej można siadać do tego typu partii, ale sama odrobinę lepiej bawiłam się w większym gronie. Być może wpływ ma na to także fakt, że jest to świetna gra do wprowadzania nowych graczy, bo miło obserwuje się ich reakcje na innowacyjną rozgrywkę, natomiast para wyjadaczy podchodzi do zabawy nieco bardziej na chłodno.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Świat przedstawiony w Górą i dołem jest intrygujący i wciągający. Z jednej strony historie bywają dość mroczne (potwory, kradzieże, dziwne miejsca), z drugiej sporo w nich elementów zabawnych i rozładowujących atmosferę. Przygód zawsze słucham z zainteresowaniem, często też z uśmiechem na ustach, bo niektóre są na tyle odjechane, że trudno się nie zaśmiać.

Mechanicznie akcje dostępne w grze pasują do tematu, jednak to księga przygód bierze na siebie cały ciężar fabularny. Robi to sprawnie, bo opisom jaskiń nie brakuje polotu. Do tego wybory stawiane przed graczem nie zawsze są takie oczywiste: niekiedy zahaczają o kwestie moralne, kiedy indziej kuszą, by zaryzykować trudniejszy test dla większych korzyści. Fajnie, że na ogół nie ma oczywistych, poprawnych wyborów - bywa, że okradzenie rannych w danej sytuacji wydaje się korzystniejsze od pomocy im (i na odwrót). Zabrakło mi jedynie chociaż jednego zdania opowieści przy wynikach eksploracji (w stylu "nurkując w jeziorze znajdujesz rybę i 2 monety"), zamiast zwykłego podawania nagród.

Wiem jednak, że mimo sporej kolejki recenzenckiej będę co jakiś czas wracał do Górą i dołem, by w końcu poznać wszystkie historyjki. Dopiero gdy zaspokoję swoją ciekawość i odnajdę Króla Mchu będę mógł z czystym sumieniem zakończyć swoje podziemne wyprawy.

Kasia:

Sama mechanika gry, która wprowadza do zabawy księgę z przygodami daje niesamowitego klimatycznego kopa temu tytułowi. Historie odczytuje się na głos, są one intrygujące i różnorodne, więc zwykle przyciągają uwagę wszystkich siedzących przy stole. Podczas odczytywania paragrafów z księgi przygód przydaje się odrobina wyobraźni, gdyż rozwiązania są podane w formie suchych wyników i warto ubrać je w chociaż jedno zdanie fabularnego uzasadnienia.

Na szczęście warstwa wizualna gry, a także pozostałe rozwiązania mechaniczne dobrze współgrają z częścią opowieściową, odpowiednio ją uzupełniając i niejednokrotnie także nadając wymiernego znaczenia fabularnym zdobyczom. Żałuję jedynie, że po jakimś czasie nieuniknione będzie powtarzanie się przygód, przez co radość eksplorowania, a tym samym wczuwania się w przygody będzie niestety malała.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Górą i dołem to ładna gra, w której nie uniknięto jednak kilku wpadek związanych z tłumaczeniem. Na szczęście nie mają one dużego wpływu na proste zasady i zostały wyjaśnione w pliku przygotowanym przez wydawcę. Tytuł, jak przystało na grę rodzinną, jest przystępny i zachęca stroną wizualną. Mechanicznie łączy w sobie historie paragrafowe z prostą mechaniką euro, co wypada bardzo zgrabnie i naturalnie. Mimo ograniczonej liczby przygód w księdze, Górą i dołem może zapewnić sporo dobrej zabawy, a poznanie wszystkich opcji przewidzianych przez autora zajmie trochę czasu. Fajnie, że postarano się o w miarę zbliżone opisy, dzięki którym odwiedzane jaskinie wydają się dość podobne - nawet jeśli dana przygoda była już odczytywana, to trzeba wsłuchać się w nią, by to stwierdzić. Lekka tematyka fantasy znalazła swoje odbicie w klimacie. Górą i dołem stawia momentami przed graczami poważne wybory, ale historie okraszono sporą dawką humoru.

Kasia:


Górą i dołem bardzo zgrabnie i innowacyjnie łączy dwie zupełnie odmienne mechaniki, dając graczom poczucie świeżości. Jest to planszówka nie tylko ładna ale i ciekawa tematycznie, przede wszystkim ze względu na pojawiające się w trakcie partii opowieści i dokonywane wybory.

Nie znalazłam powodów by narzekać na losowość czy też skalowanie gry. Rozgrywka jest cały czas angażująca i nie dłuży się. Nieco więcej frajdy dawały mi co prawda partie w liczniejszym gronie, ale i we dwoje było w porządku.

Ocena:

Wiktor:

Górą i dołem to bardzo fajna, lekka gra. Zdecydowanie bliżej jej do pozycji rodzinnej niż dla wyjadaczy, ale mimo tego bawiłem się przy niej świetnie. Historie wciągały, zbieranie surowców było przyjemne. Co tu dużo gadać - polecam!

Kasia:

W moim odczucie Górą i dołem to świetna gra do wprowadzenia mniej zaawansowanych graczy w planszówkowe realia, ale i bardzo przyjemna odskocznia dla tych doświadczonych. Gra przyciąga innowacyjnością, ale angażująca rozgrywka jest w stanie zatrzymać na dłużej. Na pewno będę chętnie wracać do tego tytułu.

  • Dla kogo?
Dla: miłośników gier paragrafowych; lubiących historie w planszówkach; początkujących i średnio zaawansowanych; fanów lekkich gier

Przypomina nam: Kawerna (tematycznie - jaskinie, wyprawy); Altiplano (lekko - budynki, zbieranie surowców)

Plusy:

  • ładne grafiki, porządne wykonanie
  • proste zasady
  • przygody i wybory
  • niezłe skalowanie
  • klimat budowany przez przygody
  • regrywalna, chociaż z...

Minusy:

  • ...ograniczoną pulą przygód
  • brak wstawek fabularnych przy wynikach przygód
  • kilka wpadek przy tłumaczeniu (wyjaśnionych w erracie)

Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Dziękujemy!
http://wydawnictwo.bard.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz