sobota, 10 lutego 2018

Projekt Gaja - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/02/projekt-gaja-recenzja.html
Terra Mystica doczekała się godnego następcy? Czy może Projekt Gaja niesłusznie żeruje na sławie swojego pierwowzoru? Początek 2018 roku przyniósł nam jedną z bardziej wyczekiwanych premier! Oceniamy Gaję i sprawdzamy, czy warto było czekać!

Wiek: 13+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: 60-150 minut
Wydawca: Games Factory
Tematyka: science fiction
Główna mechanika: zarządzanie zasobami, budowanie sieci

Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Projekt Gaja w wersji prototypowej wyglądał przerażająco, jednak finalny produkt na stole prezentuje się o niebo lepiej. Początkowo z klimatem nieco gryzą się jaskrawe kolory na torach technologii, jednak to coś, do czego bez problemu się przyzwyczaiłem. Sporą zmianą w stosunku do gry Terra Mystica, będącej pierwowzorem Gai, są plastikowe figurki zastępujące drewniane znaczniki budynków. To praktyczne rozwiązanie, dzięki któremu łatwiej rozróżnia się stojące na planszy budowle. Na ogół nie jestem fanem zastępowania w grach euro drewna plastikiem, ale wyszło to tytułowi na dobre. Z minusów muszę wspomnieć o torze punktacji, na którym wartości wypisano co 5 - utrudnia to niekiedy liczenie, nie jestem fanem takich rozwiązań.

Wykonaniu gry nie mam prawie nic do zarzucenia. Jak na tę liczbę elementów w pudełku nie trafiłem na nic, co zwróciłoby moją uwagę. W oczy rzucały się jedynie kiepsko leżące na stole planszetki ras. Kilka minut po wyciągnięciu z pudełka zaczęły się odkształcać, co momentami bywało uciążliwe - nie dało się np. przesuwać na nich znaczników, bo cały kartonik zaczynał kręcić kółka. Problem rozwiązał się po jakimś czasie sam - przyciśnięte innymi elementami wyprostowały się w pudełku.

Uroda Projektu Gaja jest dyskusyjna. Widać, że to dość suche euro osadzone w kosmosie, wrażenie to burzą na szczęście figurki wraz z kafelkami. Od tego typu gier nie wymagam szałowych grafik, więc jestem w stanie przymknąć na to oko, tym bardziej, że ikonografia w praktyce okazała się zrozumiała i dość intuicyjna.

Kasia:

Już na pierwszy rzut oka dziwaczny wydaje się kształt pudełka, w które zapakowano Projekt Gaję. Sprawia on, że ciężko grę rozsądnie ułożyć w towarzystwie innych planszówek. Nie wiem czy nie lepsze byłoby standardowe, kwadratowe pudło, jedynie nieco wyższe

Pod względem liczby komponentów Projekt Gaja robi zdecydowanie wrażenie bogatej gry. Mimo, że do stołu można siadać maksymalnie we 4 osoby, to elementy dla graczy dostajemy w aż siedmiu kolorach. Dzięki temu łatwiej jest się orientować podczas partii, gdyż są one spójne z barwami poszczególnych frakcji. Jeśli zaś chodzi o ich wykonanie to poza niewielkimi wyjątkami (jak niezbyt dobre wykończenie niektórych plastików oraz niesforne planszetki) jest bardzo przyzwoicie.

Wizualnie gra nie jest ani piękna ani szkaradna. Trzeba trochę przywyknąć do mocnych kolorów, które są tu znakiem rozpoznawczym, ale przynajmniej Projekt Gaja ma wyraźny, oryginalny styl.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Projekt Gaja to złożona planszówka, której zasady przybliżę tylko bardzo ogólnie - po szczegóły odsyłam do podlinkowanej niżej instrukcji. Celem gry jest zbieranie punktów zwycięstwa, które otrzymuje się na kilka sposobów:
  • za żetony punktowania podczas danej rundy;
  • za przymierza;
  • z akcji KIK-ów;
  • na koniec za żetony końca gry;
  • na koniec za poziom badań;
  • na koniec za dostępne surowce.
Najważniejszymi elementami Projektu Gaja są mapa galaktyki przedstawiająca różne planety oraz tor technologii. Rywalizacja trwa 6 rund (rozpoczynających się od fazy przychodu), w których naprzemiennie wykonuje się opisane niżej akcje, aż do spasowania wszystkich graczy.
  • Budowa kopalni - pozwala wybudować kopalnię na jednej z planet. Należy pokryć koszt budynku oraz ewentualnego dostosowania planety do życia. Ciało niebieskie musi być też w odpowiednim zasięgu, który można osiągnąć dzięki technologii lub specjalnym zasobom - KIK-om.
  • Rozpoczęcie projektu Gaja - pozwala przekształcić transplanetę w typ ciała niebieskiego zdatnego do budowy. Trwa całą rundę i wymaga odpowiedniej technologii.
  • Ulepszenie istniejącego budynku - po opłaceniu kosztu pozwala wymienić istniejący budynek na inny (zgodnie ze strzałkami na karcie frakcji). Niektóre budynki pozwalają od razu dobrać znacznik technologii zwiększający produkcję lub dający jakieś dodatkowe korzyści.
  • Uformowanie przymierza - pozwala połączyć budynki o łącznej wartości 7 punktów mocy w przymierze, za co dostaje się specjalny, bonusowy żeton.
  • Awansowanie w obszarze badań - pozwala przesunąć się o jedno pole na wybranym torze technologii.
  • Akcje mocy i KIK-ów - pozwalają wydać te konkretne zasoby do aktywowania akcji widocznych u dołu planszy technologii.
  • Akcje specjalne - dodatkowe akcje dostępne na żetonach pasowania, technologii lub planszy frakcji.
  • Pasowanie - zakończenie swojej rundy i dobranie żetonu pasowania (dającego na ogół bonus do produkcji).
Między akcjami i zasobami występuje sporo zależności, wystawiane budynki generują różny przychód, niektóre dają dostęp do specjalnych zdolności i tak dalej... Jest tego naprawdę sporo, samo wytłumaczenie zasad też zajmuje niemało czasu. Jak widać Projekt Gaja nie należy do prostych planszówek. Przed poznaniem gry miałem okazję rozegrać partię demo w jej prototyp, zasiąść do pierwowzoru osadzonego w realiach fantasy, no i przeczytać instrukcję. I chyba tylko dzięki temu w Gai nie gubiłem się przy każdym ruchu (Terra Mystica podczas pierwszej partii była stąpaniem po omacku). Całość zaczęła zaskakiwać dopiero podczas drugiej, trzeciej rozgrywki. Znając rządzące grą mechanizmy mogłem dopiero zacząć bawić się na poważnie. Nowym osobom, którym pokazywaliśmy Gaję, sugerowałem zawsze kierowanie się wyłożonymi celami końcowymi - to pozwalało mieć jakiś punkt odniesienia.

Instrukcja gry jest napisana dobrze i zrozumiale. Jej lektura pomogła mi ogarnąć wszystkie mechaniki, które wcześniej wydawały mi się mało zrozumiałe. Na końcu wytłumaczono też zdolności frakcji oraz bonusy różnych żetonów, w pierwszych partiach można więc posiłkować się ostatnimi stronami reguł, które niezwykle się wtedy przydają.

Kasia:

Projekt Gaja to jedna z gier o najwyższym progu wejścia spośród planszówek dotychczas przeze mnie poznanych. Kiedy teraz myślę o zasadach, to nie wydają mi się one jakoś wyjątkowo skomplikowane, ale podczas 2-3 pierwszych partii przy stole dało się słyszeć "co mam zrobić żeby dostać kika?", "jak mogę zdobyć żeton technologii?". Jest coś w tej grze takiego, że nawet zaawansowani gracze potrzebują trochę czasu, by się w Gai odnaleźć. Fajnie więc, że znalazły się tu pomoce skrótowo przypominające dostępne akcje.

W grze dość rozbudowana jest także ikonografia, zastępująca z powodzeniem wszelki tekst. Na szczęśćcie jest ona zrozumiała i nie budzi wątpliwości, choć na pewno trzeba z uwagą podchodzić zwłaszcza do fazy produkcji, by niczego nie przegapić.

Podejrzewam, że osoby znające wcześniej zasady Terry Mystiki łatwiej pojmą reguły Projektu Gaja, gdyż jest tu bardzo wiele podobieństw.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 6/10 

Koniec: żetony rund zakryte, nikomu nie udało się pokonać neutralnego, żółtego gracza.

Rozgrywka:

Wiktor:

Projekt Gaja to tytuł, w którym podczas rozgrywki nie ma ani grama losowości. Wszystkie informacje są jawne, a bonusy i warunki punktowania znane i widoczne. Przed pierwszą partią zastanawiałem się, jaki będzie to miało wpływ na regrywalność, ale zapomniałem o jednym - przygotowaniu do rozgrywki. Tam losowości nie brakuje, bo ma ona wpływ na początkowy układ kafelków (instrukcja przewiduje też ułożenia sugerowane lub częściowo losowe), technologie zaawansowane, kolejność technologii podstawowych, żetony pasowania, żetony punktowania rund oraz końcowego. Jakby tej zmienności było mało, to przed każdą partią wybiera się też rasy, które różnią się zdolnościami i zasobami startowymi. Krótko mówiąc: każda partia będzie chociaż trochę inna, kombinacji jest sporo, a to zapewnia długie godziny zabawy. Brak losowości w takim wydaniu jest jak najbardziej akceptowalny.

Projekt Gaja jest grą z mocno ograniczoną interakcją. I mimo że fani eurosucharów będą twierdzić, że tytuł jest nią przesiąknięty, to trudno mi się z tym zgodzić. Siadając do Gai należy zapomnieć o bezpośrednich atakach, podkradaniu surowców i o celowym podkładaniu świń. Zależności między graczami widać jednak na torach punktacji (oznaczających aktualne postępy w wypełnianiu celów końcowych), mapie i planszy technologii. Bezpośrednie psucie innym planów wchodzi jednak w grę tylko podczas zajmowania planet i korzystania z akcji KIK-ów i mocy. Tam faktycznie kolejność w rundzie może mieć znaczenie, szczególnie gdy widać, na czym może zależeć jakiemuś przeciwnikowi. Nieraz ktoś wpychał się na planetę, którą chciałem zabudować w następnej rundzie lub zajmował kluczową dla mnie akcję. Jak na tego typu euro potrafi to niekiedy podnieść ciśnienie, ale nie ma co ukrywać, że każdy gra tutaj pod siebie i w naszych partiach nie zauważyłem celowego poświęcania surowców czy akcji tylko po to, by komuś przeszkodzić.

Gaja nie wybacza błędów. Źle wydana w jednej rundzie ruda może spowolnić rozwój nacji w następnych albo całkiem zdruzgotać misternie opracowywany plan. Jasne, niektóre rzeczy da się zastąpić, zdobyć w inny sposób czy po prostu zignorować, jednak większość ruchów wymaga przemyślenia i przeliczenia aktualnej sytuacji na planszy oraz torach punktacji. Wiąże się to naturalnie ze sporym czasem oczekiwania na własną turę, nawet gdy przy stole nie ma myślicieli. W ostatnich partiach zaczęliśmy z góry umawiać się, że nie cofamy tutaj ruchów, bo powoli zaczynało być to problemem (w dużej mierze wynikającym z mojej winy ;)). Podczas obmyślania planów nie wolno jednak całkowicie się wyłączać. Po pierwsze nasze budynki mogą mieć wpływ na pozyskiwanie mocy przez przeciwników, po drugie warto zerkać na żeton punktacji rudny, bo gdy plansza leży gdzieś z boku, to można o nim zapomnieć.

Wspomnę tylko, że mimo okładki i tytułu gry przystosowywanie do budowy planet gai i transplanet nie jest kluczowym elementem rywalizacji. Niektóre rasy i układy żetonów punktujących skłaniają do korzystania z tej możliwości, jednak w dużej części partii nie warto zbytnio skupiać się na tym elemencie. Chociaż co gracz, to strategia...

Projekt Gaja to jeden z bardziej wymagających tytułów, które w ostatnim czasie trafiły na naszą półkę. Po partii czuć jednak przyjemne zmęczenie i chęć rewanżu, a nie ból głowy i zniechęcenie. Mimo ciężkości gry jest ona zadziwiająco intuicyjna, co zacząłem dostrzegać z czasem.

Do Gai podchodziłem nieco sceptycznie, bardziej z założeniem "wypada, to pogram", niż "nowa Terra Mystica, jaram się". Szybko zostałem postawiony do pionu, bo już pierwsza rozgrywka pokazała mi, że to świetna planszówka. Wymagająca, mało wybaczająca, ale wciągająca, angażująca i pełna decyzji do podjęcia. Z radością poznawałem nowe frakcje, ich zdolności oraz styl gry. Games Factory wysoko postawiło tegoroczną poprzeczkę!

Kasia:

Do Projektu Gaja podchodziłam początkowo z dużą rezerwą, bo podczas testowej rozgrywki czułam się kompletnie zagubiona. Nie wiedziałam co i po co mam robić. Miałam wrażenie, że rzucono mnie na głęboką wodę. Nauczenie się specyfiki rozgrywki, zazębiania akcji zajęło mi przynajmniej jedną pełną partię, kiedy już gra trafiła w nasze ręce. Początki były więc trudne, ale potem było już tylko lepiej.

Dużym zaskoczeniem był dla mnie fakt, że pomimo iż w grze losowość występuje tylko w ułożeniu startowym (m.in. celów), to regrywalność tego tytułu jest przeogromna. Odpowiada za to przede wszystkim duży wybór różnorodnych frakcji, z których każda charakteryzuje się nieco innym sposobem gry. Dzięki temu rozgrywka w Projekt Gaja za każdym razem stanowi ciekawe i niepowtarzalne wyzwanie. Jest to o tyle ciekawe rozwiązanie, że wymaga od graczy sporej plastyczności. Nie da się tu w każdej partii grać podobnie, trzeba wyczuć jak najlepiej pokierować swoją frakcją.

Co ważne, ta gra nie wybacza błędów. Czasem nierozsądne rozstawienie początkowe może spowodować, że w zasadzie nie będziemy mieć szans powalczyć o zwycięstwo. Trzeba tu solidnie myśleć od pierwszej do ostatniej minuty, gdyż decyzji do podjęcia jest naprawdę dużo, nie wszystkie opcje są też widoczne na pierwszy rzut oka. Wszystko to sprawia, że Projekt Gaja to jeden z cięższych tytułów w naszej kolekcji - to gra bardzo wymagająca, ale jednocześnie dająca dużo satysfakcji. Kiedy w trakcie partii udaje się tak manipulować dostępnymi zasobami i akcjami, że nasz licznik punktów szybuje w górę, to można być naprawdę zadowolonym z siebie.

Interakcji pomiędzy graczami jest w Projekcie Gaja niewiele, nie można jednak pominąć jej znaczenia. Najsilniej widać ją podczas rozplanowywania budynków. Nie raz zdarzało mi się tak wybierać moment ich postawienia, by nie dać zarobić przeciwnikom. Poza tym czasem może się okazać, że ktoś zajmie upatrzoną przez nas planetę, kafelek czy pole, choć to akurat rzadziej robi się celowo. Uważam, że jak na tak ciężki tytuł jest tu wystarczająco dużo możliwości ingerowania w poczynania współgraczy. Gdyby tę dawkę podnieść, to gra mogłaby się stać frustrująca.

Jeśli mam wybierać pomiędzy wariantem trzy- a czteroosobowym to zdecydowanie wolę ten pierwszy. Przy pełnym składzie czas oczekiwania na swoją kolej potrafi się niestety dość mocno dłużyć, zwłaszcza jeśli spasujemy szybciej niż pozostali gracze. 

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 9/10

Fotki trochę zmieniają kolor kafelków, które w rzeczywistości są nieco ciemniejsze, bardziej granatowe.

Gra we dwoje:

Wiktor:

Projekt Gaja we dwoje rozgrywa się na mniejszej mapie, którą jednak też można rozłożyć losowo. Reguły zabawy nie różnią się zbytnio od tych dla większej liczby osób. Muszę wspomnieć jednak o bardzo fajnym rozwiązaniu związanym z torami celów końcowych - pojawiają się na nich bowiem znaczniki gracza neutralnego. Dzięki temu rywalizacja jest naprawdę zażarta, bo nie wystarczy wyprzedzić tylko tego żywego przeciwnika - najwięcej punktów daje przecież pierwsze miejsce. Podoba mi się też fakt, że w trakcie partii nie trzeba pamiętać o turach gracza neutralnego, bo jego rola ogranicza się do znaczników na torach.

We dwoje nieco zmieniają się też odczucia z rozgrywki. Przede wszystkim o wiele większą rolę zaczyna pełnić, i tak już ważne, początkowe rozstawienie kopalń. Jeśli cywilizacja zacznie rozwijać się zbyt daleko od przeciwnika, to koszt niektórych budynków mocno wzrośnie. Z drugiej strony bliskie sąsiedztwo to walka o planety, ale też możliwość zdobywania mocy przez obu graczy (za pojawiające się w sąsiedztwie budynki). Rywalizacja pozwala na większą kontrolę nad tym, co dzieje się na planszy, co niektórym na pewno się spodoba.

Dużą zaletą partii we dwoje jest krótszy czas jednej partii. U nas wahał się on od 45 do 90 minut, zależenie od tego, jak dużo główkowaliśmy podczas gry. Tryb dla dwóch osób wydaje mi się pełnoprawnym wariantem zabawy, któremu niczego nie brakuje. Trochę lepiej bawiłem się, gdy na planszy było więcej chaosu, jednak śmiało mogę polecić Gaję również grającym parom.

Kasia:

Uważam, że Projekt Gaja jest nadal świetną grą, także w wariancie dwuosobowym. Mechanicznie nic się nie traci, choć gra oczywiście odpowiednio przystosowuje się do mniejszej liczby osób przy stole. Na planszy jest nieco luźniej, ale przy niewielkiej interakcji nie jest to jakimś szczególnym problemem. Gra biegnie za to zdecydowanie sprawniej i szybciej - skraca się ogólny czas gry ale i oczekiwanie na własną kolej.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 9/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Szklanka wody to za mało, by dodać Projektowi trochę klimatu. To jeden z większych sucharów w naszej kolekcji, w którym nawet nie staram się myśleć o tematyczności akcji. Dla mnie to przesuwanie znaczników i wystawianie budynków, w którym jednak niewiele jest kosmicznego klimatu. Szkoda, że nie pomyślano o jakichś fabularnych opisach ras, które przybliżyłyby zamieszkujące kosmos nacje. Doceniam jednak to, że budynki mają tematycznie dopasowane nazwy, a z samych umiejętności dostępny frakcji można wywnioskować to, jaki mają charakter.

Niewielki plus za figurki budynków oraz kosmiczne realia, jednak jeśli klimat jest tym, czego szukasz w Gai, to możesz się srogo rozczarować. To euro, które stawia przede wszystkim na mechanikę.

Kasia:

Projekt Gaja pod względem klimatu jest pełen sprzeczności. Z jednej całkiem nieźle nieźle wypada tu strona wizualna gry - zwłaszcza pojawiające się na planetach trójwymiarowe budynki. Poza tym jeśli się głębiej zastanowić, to da się sensownie uzasadnić przynajmniej część z dostępnych w grze działań.

Jeśli spojrzeć od drugiej strony, to Gaja sprawia wrażenie planszówki kompletnie "suchej", w której rozbudowana mechanika przysłania wszelkie inne kwestie. Przecież skoro dało się na bardzo zbliżonym silniku zrobić tak różne tematycznie gry jak Terra i Gaja, to jakie znaczenie może tu mieć temat? Ja sama podczas rozgrywek siedzę i liczę, przeliczam, planuję, a nie myślę o tym, że moja rasa chce zdobyć galaktyczną dominację nad pozostałymi. Tak więc skłaniam się jednak ku zdaniu, że temat jest tu jedynie przyjemnym tłem.

Ocena Wiktora: 3/10

Ocena Kasi: 4/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Projekt Gaja jest dobrze wykonaną i nawet niebrzydką planszówką. Trochę dziwne kolory szybko powszednieją i przestają razić. Gra jest wymagająca i skomplikowana, to pozycja dla doświadczonych wyjadaczy. Tytuł dobrze się skaluje, angażuje oraz oferuje sporo decyzji do podjęcia. Te muszą być przemyślane, bo Gaja nie jest łaskawa w wybaczaniu błędów. Brak klimatu oraz jakiejkolwiek głębszej warstwy fabularnej nadrabia mechaniką oraz dobrym skalowaniem, chociaż przy większej liczbie graczy oczekiwanie na swoją turę bywa zauważalne.

Niestety, mimo szczerych chęci nie udało mi się wypróbować wariantu solo. Na szczęście zabrał się za to Michał, którego opinię o tym trybie można znaleźć w poście na grupie  Gry planszowe na Facebooku.

Kasia:

Projekt Gaja to gra bardzo dopracowana przede wszystkim pod względem mechaniki. Świetnie wyważono tu kwestię losowości oraz interakcji pomiędzy graczami, ograniczając w dużym stopniu oba te czynniki. Klimatu jest niewiele, ale za to parujący nas planszą mózg potrafi z nawiązką to zrekompensować. Cieszy też bogata zawartość pudełka oraz powiązana z nią duża regrywalność tytułu. Pewnym problemem może być przebrnięcie przez początkowo niezbyt intuicyjne zasady, dlatego gra skierowana jest zdecydowanie do zaawansowanych graczy.

Gaja świetnie wypada zarówno w partiach we dwoje jak i we troje. W pełnym składzie daje mocniej o sobie znać downtime. 

Ocena:

Wiktor:

Projekt Gaja to kawał dobrego, wymagającego euro. Na rynku musiałoby pojawić się kilka naprawdę wybitnych pozycji, by tej gry zabrakło na mojej liście najlepszych tytułów tego roku. Gorąco polecam wszystkim zaawansowanym graczom! Must-have na półce każdego fana eurosucharów!

Kasia:

Po testowej rozgrywce w ubiegłym roku myślałam, że więcej do Projektu Gaja nie wrócę. Przerażała mnie suchość gry oraz poczucie zagubienia podczas partii. Niezmiernie się jednak cieszę, że przełamałam się i zanurzyłam w świat Gai. Jest to gra trudna, wymagająca, ale jednocześnie w stosunkowo krótkim (jak na taki kaliber) czasie rozgrywki, daje wielką satysfakcję. Potrafi zaangażować mnie tak, jak udaje się to niewielu innym tytułom.

  • Dla kogo?
Dla: zaawansowanych; fanów gier euro; lubiących wymagające planszówki; uwielbiających planowanie i staranne kalkulowanie ruchów

Przypomina nam: Terra Mystica

Plusy:

  • bogate wydanie (sporo plastiku, kartonu)
  • angażująca rozgrywka
  • regrywalność!
  • kilkanaście ras do wyboru
  • dobre skalowanie 
  • wymagająca i satysfakcjonująca

Minusy:

  • początkowo mało intuicyjne zasady - wysoki próg wejścia
  • dłuższy czas oczekiwania na własną turę przy 4 graczach

Grę przekazało nam wydawnictwo Games Factory. Dziękujemy!
https://www.facebook.com/gamesfactorypublishing/


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz