recenzje planszówek,  wszystkie

Port Royal – recenzja

Port Royal to niewielka karcianka autorstwa Alexandra Pfistera, którego Great Western Trail zdobył w 2017 roku spory rozgłos i awansował do ścisłej czołówki najlepszych gier wg BGG. Czy gra z 2013 roku, zaprojektowana przed Mombasą, Wyspą Skye i O mój zboże, wciąż potrafi zapewnić ciekawą rozrywkę? Oceniamy!

Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20-50 minut
Wydawca: Bard Centrum Gier
Tematyka: piraci, statki
Główna mechanika: press your luck, zbieranie zestawów
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; lubiących mechanikę press your luck
BGG: Port Royal

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Port Royal zilustrowany został przez Klemensa Franza, znanego pewnie fanom gier euro. O ile do jego stylu zdążyłem się już przyzwyczaić, to nie przepadam za sposobem przedstawiania przez niego postaci. Te na kartach w grze są jednak na tyle niewielkie i powiązane z tłem, że nie zwraca się na nie większej uwagi. Rysunki statków oraz same ikony są w porządku i, mimo że całość nie powala wyglądem, gra daje radę.

Port Royal ma standardowej jakości karty, które dobrze znoszą przetasowywanie i trzymanie w rękach. Wszystkie otoczono białymi ramkami, dzięki którym nie widać na nich śladów zadarć. Często mam opory przed koszulkowaniem niewielkich gier, więc takie praktyczne rozwiązanie cieszy i pozwala zaoszczędzić kilka złotych. W grze korzysta się też z monet, jednak brak żetonów w pudełku nie jest wypadkiem przy pracy – ich rolę pełnią rewersy kart. Sprawia to, że Port Royal zmieści się nawet w kieszeni!

Kasia:

Wizualnie Port Royal jest grą zupełnie przeciętną. Częściowo odpowiada za to charakterystyczna kreska Klemansa Franza, która w pirackim wydaniu nie prezentuje się szczególnie ciekawie. Być może większa dbałość o stronę graficzną pozwoliłaby zainteresować tytułem szersze grono odbiorców, gdyż tematyka jest ciekawa i na pewno ma licznych fanów. Ważne natomiast, że pod względem wykonania grze nie można nic zarzucić. Pomimo intensywnego użytkowania karty po kilkunastu rozgrywkach wyglądają niemal jak nowe.

Dużą zaletą gry jest jej kompaktowość – to jedynie talia kart, którą można choćby wrzucić do plecaka. Wykorzystano tu praktyczne rozwiązanie (zastosowanie rewersu kart), które eliminuje konieczność posiadania dodatkowych żetonów. Także na stole gra nie zabiera zbyt wiele miejsca i można ją rozłożyć nawet w warunkach polowych.

Ocena Wiktora: 6,5/10
Ocena Kasi: 6/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Rywalizacja toczy się do momentu uzyskania przez kogoś 12 punktów zwycięstwa. Struktura tury jest banalnie prosta: najpierw odsłania się karty, później dobiera statek albo kupuje pomocników. W grze są cztery rodzaje kart:

  • pomocnicy – zapewniający zdolności specjalne albo symbole;
  • statki – zapewniające potrzebne monety;
  • ekspedycje – pozwalające odrzucić pomocników z odpowiednimi symbolami i dostać punkty oraz złoto;
  • podwyżki podatków – odbierające połowę monet tym, którzy mają ich 12 lub więcej.

Pierwszy etap tury może zakończyć się na dwa sposoby: decyzją gracza (gdy uzna, że chce wybierać z odkrytych już kart) albo po odsłonięciu drugiego statku tego samego koloru (port miasta ma ograniczoną pojemność). W przypadku odsłonięcia niechcianego statku można jeszcze próbować obronić się piratami i go odrzucić, jeśli tylko gracz ma wystarczającą liczbę szabelek na swoich postaciach. W drugim etapie dobiera albo kupuje się jedną z odsłoniętych kart. Jeśli w porcie znajduje się 4/5 statków różnych kolorów można wziąć 1/2 dodatkowe kart (oczywiście płacąc za postacie). Gdy osoba, której tura właśnie trwa zrobi już zakupy, kolejka przechodzi do następnej, która może dobrać/kupić jedną z dostępnych kart, płacąc jednak dodatkową monetę, która trafia do aktywnego gracza. Po skończeniu się kart lub gdy nie ma już na nie chętnych rozpoczyna się tura następnej osoby.

Reguły gry są bardzo proste, bez żadnych problemów wytłumaczyłem je np. mojej mamie. Zapamiętać trzeba praktycznie tylko zdolności postaci, ale ikony są na tyle intuicyjne, że po pierwszej partii nie trzeba już nawet zaglądać do instrukcji. Ta dobrze przedstawia zasady i po krótkiej lekturze pozwala przystąpić do zabawy. W sam raz dla osób stawiających pierwsze kroki w planszówkach!

Kasia:

Reguły Portu Royal są bardzo proste, jak przystało na grę rodzinno-imprezową. Największą trudność może sprawiać nauczenie się znaczenia symboli na kartach, jednak na szczęście nie ma ich wiele, a poza tym można je tłumaczyć nawet na bieżąco, kiedy już pojawią się na stole.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10

Rozgrywka:

Wiktor:

Port Royal może sprawiać wrażenie gry, w której buduje się własny silniczek. Po obejrzeniu kart postaci (dających np. dodatkowe złoto, pozwalających dobierać ekstra karty itd.) w pierwszych partiach tak właśnie starałem się robić. Szybko okazało się, że gdy ja zbierałem najlepszych pomocników, inni zbierali punkty i kończyli zabawę. Zaczęło mi iść dużo lepiej w momencie, w którym skupiłem się głównie na realizowaniu ekspedycji. Wciąż staram się kupić kilku ciekawych pomocników (większość sama w sobie daje też punkty zwycięstwa, bez których trudno jest dobić do 12), ale pamiętam też o celu rywalizacji.

Port Royal to gra losowa, nie ma co do tego żadnych wątpliwości. Mechanika press/push your luck jest z nią nierozerwalnie związana. Dobieranie kolejnych kart, by wyciągnąć tę pożądaną, może zakończyć się szybko i boleśnie. Nieraz po dobraniu statku wartego jedną monetę sięgałem po kolejny i… moja tura dobiegała końca. Siadając do gry trzeba więc nastawić się na to, że do zwycięstwa potrzeba będzie chociaż trochę farta.

Interakcja występuje tutaj tylko w postaci draftu kart. Można zabrać komuś coś, czego potrzebuje, ewentualnie – jeśli odkryjemy kartę dającą przeciwnikowi pewne zwycięstwo – odkrywać karty tak długo, aż się skusi (to jednak raczej ostatnia deska ratunku).

W Porcie Royal nie brakuje emocji. I, mimo że wywołuje je głównie wspomniana wcześniej losowość, to one „robią grę”. Ryzykowanie, chciwość i chęć pociągnięcia jednej karty więcej bywają zgubne, ale mogą też się opłacić. To lekka i prosta pozycja, którą można wyciągnąć przy nowych graczach, ale sprawdzi się też w gronie wyjadaczy chcących pobawić się przy czymś lżejszym. Czas przedstawiony na pudełku przewiduje chyba po 10 minut na gracza, jednak żadna z naszych partii nie trwała 50 minut. Na ogół zamykają się one w jakichś 30 minutach. Port Royal nie najgorzej się skaluje, chociaż największą frajdę miałem w partiach trzyosobowych. Udaje się wtedy wyważyć czas oczekiwania na własny ruch z ilością „gry w grze”. Przy pięciu osobach może jednak się już dłużyć.

Kolejny czarny statek… Ups…

Kasia:

Po pierwszej rozgrywce w pięć osób byłam Portem nieco rozczarowana, gdyż wydał mi się nudny – zbyt dużo czasu musiałam poświęcić na czekanie w stosunku do tego co mogłam zrobić. Uważam, że ta karcianka wypada zdecydowanie lepiej w partiach trzyosobowych, kiedy niemal bez przerwy bierzemy udział w zabawie.

Największą zaletą Portu Royal są emocje, które pojawiają się podczas rozgrywek. Mechanika wymusza na nas walkę z samym sobą – ryzykować z nadzieją na dociągnięcie czegoś ciekawszego, czy brać coś bezpiecznego, ale potencjalnie słabszego. W związku z tym często staramy się podpuścić przeciwników, by zrobili coś mniej dla siebie korzystnego, lub bardziej korzystnego dla nas.

Siadając do stołu warto pamiętać, że losowość w Port Royal jest nieodzownym towarzyszem zabawy. W niewielkim stopniu możemy ograniczyć jej wpływ na nasze poczynania (inwestując w żeglarzy), jednak w wielu przypadkach może nam ona pokrzyżować plany. Nie zmienia to jednak faktu, że i nasze decyzje mają duży wpływ na ostateczny wynik, a podczas kolejnych partii można też pokusić się o stosowanie różnych strategii. Uważam, że jest tu w ostatecznym rozrachunku całkiem dużo gry w grze, jest nawet lekkie budowanie silniczka, więc nie jest to tylko banalna imprezówka.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Port Royal działa też we dwoje! Imprezowo-losowy charakter gry sprawia, że wolę siadać do niej we troje, jednak partyjki z jednym przeciwnikiem też dają radę. Emocje są praktycznie takie same, jak przy większej liczbie graczy, ciut gorzej działają jedynie niektóre postacie. Najbardziej dotyka to chyba błazna, który pozwala dobierać monety, gdy w turze innego gracza nie będziemy mieli żadnej karty do wyboru (po skuszeniu przez niego lub wykupieniu wszystkiego przez przeciwników). Słabsze zdolności postaci wynagradza jednak większa liczba naszych głównych tur, w których możemy dobierać statki. Port Royal nadaje się więc do partii dwuosobowych, co w sumie nie zawsze udaje się tak niewielkim karciankom.

Kasia:

Patrząc na rozmiar pudełka i napis „2-5 graczy” można by się spodziewać, że wariant dwuosobowy będzie potraktowany po macoszemu, jak często ma to miejsce w niewielkich karciankach. Tutaj jednak wypada on o dziwo bardzo fajnie. W zasadzie nic się nie traci w stosunku do liczniejszych opcji, a rozgrywka przebiega bardzo dynamicznie. Sprawia to, że Part Royal jest fajnym, szybkim tytułem także dla grających w parze.

Ocena Wiktora: 7-/10
Ocena Kasi: 7/10

Ocena:

Wiktor:

Port Royal nie jest grą przełomową, nie dziwi więc, że to Great Western Trail przyniósł Alexandrowi Pfisterowi największą sławę. To jednak przyjemna, emocjonująca i dość szybka karcianka. Po pierwszej partii postanowiłem, że musi znaleźć się na naszej półce, po kilku kolejnych zwątpiłem w to, czy zakupy był dobrą decyzją, ale w końcu zacząłem ją w pełni doceniać. Na tyle, że pojawiła się też na naszej liście najlepszych gier do 55 złotych. Może nie wszystkim, ale fanom lekkich i szybkich gier – polecam!

Kasia:

Port Royal to przyjemny tytuł na luźną rozgrywkę lub przerywnik. Podoba mi się piracka tematyka, choć graficznie gra nie zachwyca. Czasem w trakcie partii odrobinę dawała mi się we znaki losowość, ale jest to szybki tytuł, więc koniec końców nie to jest najważniejsze. Fajnie, że dało się tu mimo wszystko zawrzeć też trochę strategii, dzięki czemu gra daje sporą frajdę.

Plusy:

  • proste zasady
  • niedługi czas jednej partii
  • sporo emocji
  • dobrze działa we dwoje

Minusy:

  • w pełnym składzie może się dłużyć
  • trochę oldskulowy wygląd (Klemens Franz lepiej sprawdza się przy sucharach, niż tego typu grach 😉 )

4 komentarze

  • JS

    Z dodatkiem zdecydowanie lepiej się gra. Nie jest po polsku, ale w niczym to nie przeszkadza. My z narzeczoną wprowadziliśmy też dodatkową zasadę że oprócz 12 pkt, trzeba zrobić min. jedną ekspedycję.

    • Planszówki we dwoje

      To z ekspedycją jest też w instrukcji, jako alternatywny warunek zwycięstwa (chociaż może mam jakiś nowszy druk) – też zawsze tak gramy, bo inaczej za szybko się kończyło :P.
      – W.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.