poniedziałek, 8 stycznia 2018

Star Wars: Rebelia - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/01/star-wars-rebelia-recenzja.html
Star Wars to niewątpliwe  jedna z najlepiej rozpoznawalnych serii kinowych na świecie. Niedawna premiera Ostatniego Jedi sprawiła, że Rebelia regularniej zaczęła trafiać na stół. Udało się nam też pograć we czworo, dzięki czemu możemy podejść do sprawy kompleksowo.

Jako że jest to tytuł głównie dla dwojga, to tym razem pod opisem wrażeń z rozgrywki znajdziecie kategorię "gra we czworo", w której przyjrzymy się temu wariantowi.

Remember, the Force will be with you... always.
- Obi-Wan Kenobi, Gwiezdne Wojny: część IV -
Nowa Nadzieja 


Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 180-240 minut
Wydawca: Galakta
Tematyka: Gwiezdne Wojny
Główna mechanika: kontrola obszarów, kości, zarządzanie ręką

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Star Wars: Rebelia w swoim dużym pudełku ma niemało elementów. Na pierwszy plan wysuwają się oczywiście figurki, których jest ponad 150, w tym te największe, czyli trzy Gwiazdy Śmierci (dwie kompletne i jedna w budowie), niszczyciele i superniszczyciele, AT-AT oraz krążowniki kalamariańskie. Figurki jak na swoją skalę są całkiem szczegółowe i bardzo dobrze prezentują się na ciemnej planszy przedstawiającej wycinek galaktyki. Z Gwiazdami Śmierci wiąże się jednak pewien problem, gdyż niektóre z egzemplarzy trochę ciężko złożyć. Tak było również w przypadku naszej kopii, na szczęście kąpiel w gorącej wodzie pomogła wyprostować nieco jajowate części stacji kosmicznej (chociaż widziałem też zdjęcia, na których stacje były znacznie mocniej powyginane niż u nas). W jednej z nich przydał się też nożyk, którym musiałem usunąć nierówności wewnątrz łączenia obu połówek figurki. 

Oprócz plastiku Rebelia to też różnego rodzaju znaczniki i żetony oraz karty. Ilustracje w grze nawiązują oczywiście do filmowej sagi, jednak są to rysunki, nie kadry ze starej trylogii. Grafiki są ładne i klimatyczne, cieszę się, że postawiono na taką ich formę. Tak naprawdę nie mam na co narzekać, bo poza drobną wpadką z figurkami Gwiazd Śmierci cała gra prezentuje się dobrze i solidnie. Podczas rywalizacji korzystaliśmy jednak z podpórek na karty, których nie ma w komplecie - zobaczycie je pewnie na zdjęciach. Taki gadżet usprawnia zarządzanie Imperium lub też działania partyzanckie, więc warto o nim pomyśleć.

Star Wars: Rebelia to duża gra, która po posortowaniu, zakoszulkowaniu i skorzystaniu z jakichś pojemniczków na żetony może nie mieścić się w dziwnej i mało praktycznej wyprasce. Po kilku miesiącach postanowiliśmy więc pozbyć się wkładki, dzięki czemu bez żadnych problemów wszystkie elementy wygodnie i łatwo pakuje się do pudełka.

Kasia:

Pudło Rebelii jest nietypowo wysokie, a jego zawartość naprawdę bogata. Wielka dwuczęściowa plansza, stosy kart, dziesiątki żetonów i multum figurek - wszystko prezentuje się bardzo ładnie, spójnie i jest dobrej jakości. Dużą przyjemność sprawia mi "zabawa" figurkami podczas rozgrywek. Jest ich dużo, są dosyć szczegółowe i przede wszystkim różnorodne. Bardzo wzbogacają doznania estetyczne z rozgrywek. Podobają mi się również projekty graficzne kart oraz same rysunki na nich. Z pewnym zdziwieniem odkryłam, że zamiast filmowych kadrów znajdują się tam właśnie rysowane ich wersje.

Warto pomyśleć o zakoszulkowaniu przynajmniej części kart, zwłaszcza kart misji, które trzyma się na ręce. Zdecydowanie polecałabym zaopatrzyć się w jakiś organizer na drobne jednostki i żetony, gdyż bez tego składanie i rozkładanie gry jest drogą przez mękę.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Star Wars: Rebelia to duża i długa gra strategiczna, więc siłą rzeczy przekłada się to na zasady. Te, jak w wielu grach FFG, podzielono na dwie części: wprowadzenie z podstawowymi pojęciami i mechanikami oraz na szczegółowy opis różnych zagadnień. Linki do obu książeczek znajdziecie niżej, a dla nieznających tytułu w kilku zdaniach postaram się streścić podstawowe założenia gry.

W Rebelii gracze wcielają się w Imperium oraz Sojusz dla przywrócenia Republiki, czyli tytułową Rebelię. Podczas przygotowania do rywalizacji na planszy pojawiają się początkowe oddziały, a kierujący ruchem oporu wybiera miejsce, w którym znajdzie się jego ukryta baza. Odnalezienie jej jest celem Imperium, podczas gry rebeliantom zależy na dotrwaniu do momentu, w którym znacznik rund spotka się ze znacznikiem ich celów.

Cała mechanika opiera się na liderach, którzy wykorzystywani są do wykonywania misji oraz aktywowania układów (planet), by przemieszczać jednostki. Począwszy od Rebelii każdy gracz przydziela swoich dowódców do misji lub zostawia ich w swojej puli, by później mogli blokować działania przeciwnika lub kierować wojskami. Po tym kroku na zmianę rozpatruje się po jednej akcji. Karty przedstawiają wszelkiej maści działania np. produkcję dodatkowych jednostek, zdobywanie poparcia w układach (co pomaga tworzyć i wystawiać wojska), próby porwania agentów Rebelii przez Imperium, różne akcje partyzanckie itd. Większość działań wymaga wykonania testu (rzutu kośćmi) o ile w tym samym układzie znajduje się lider przeciwnika. Można też próbować blokować misje korzystając z dostępnych w puli bohaterów. Aktywowanie planety i poruszenie na nią jednostek może sprawić, że dojdzie do walki. Ta jest ważnym elementem gry i sprowadza się do rzutów kośćmi oraz korzystania z kart taktyki (zapewnianych przez walczących liderów). Wszystkie oddziały i statki mają swoje statystyki: kości ataku (lżejsze działa to czarne, cięższe czerwone) oraz punkty wytrzymałości. Walka trwa do momentu zwycięstwa lub ucieczki jednej ze stron naprzemiennie na orbicie i planecie. Po rzucie przydziela się obrażenia, szansę kontrataku otrzymuje obrońca i tak to się toczy. Warto wspomnieć, że tym razem wydawca (Fantasy Flight Games) ograniczył liczbę kości podczas walki do tych dostępnych w pudełku, zawsze więc rzuca się maksymalnie 5 kostkami każdego koloru.

Gdy gracze wykorzystają już liderów, Imperium dobiera karty sond (wskazujące planety, na których nie ma bazy Rebelii), Sojusz nowy cel (ich wykonywanie przybliża ruch oporu do zwycięstwa) i - zależnie od rundy - rekrutuje się nowych liderów lub też dodaje nowe jednostki do kolejki budowy. Ostatnim krokiem rundy jest przesunięcie jednostek w dół, dzięki czemu część może zostać wyprodukowana i rozstawiona na planetach.

Star Wars: Rebelia jest grą zarówno prostą, jak i skomplikowaną. Sam zamysł i przebieg rudny jest dość łatwy i intuicyjny. Przydzielanie liderów i późniejsze korzystanie z misji to bułka z masłem, tym bardziej, że wszystkie karty mają jasne i zrozumiałe oznaczenia. Schody zaczynają się, gdy sięgnie się po kompletną księgę zasad. Wówczas okazuje się, że reguł jest sporo. Niektóre są dość oczywiste, o innych trzeba pamiętać i ważnym jest, by pamiętali o nich wszyscy, bo może to mieć wpływ na przebieg zabawy. Dlatego też Rebelia nie jest pozycją dla początkujących. Podczas kolejnych partii pojawiają się czasami różne skomplikowane kwestie, których rozstrzygnięcie wymaga zajrzenia do sieci lub dłuższego wertowania dołączonych do zestawu książeczek. Te ostatnie są nieźle napisane, ale nie zawsze znalezienie odpowiedzi jest tak oczywiste, jak mogłoby się wydawać. Z drugiej strony reguł nie ma też przesadnie dużo, Rebelia wydaje mi się dużo przystępniejsza niż np. Runewars tego samego autora. W polskiej wersji nie trafiłem na żadne błędy w tłumaczeniu i nieścisłości w zasadach, wiec wydaje się, że wszystko zostało porządnie przetłumaczone.

Kasia:

Nie ma co się czarować - Rebelia nie jest grą prostą, więc nie będę jej polecać początkującym. Jest tu dużo zasad, a o niektórych dość łatwo zapomnieć robiąc większe przerwy między partiami. Trochę szkoda, że nie dodano w związku z tym żadnych kart pomocy.

Jest to tym bardziej istotne, że może mieć bardzo duży wpływ na przebieg gry. Niejednokrotnie zdarzyło mi się, że wypadła mi z głowy jakaś drobna zasada i z tego powodu mój plan brał w łeb. Wiąże się z tym również fakt, że zazwyczaj gracz, który siada do Rebelii często będzie miał przewagę nad tym mniej zaprawionym w bojach.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 6/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Star Wars: Rebelia to gra asymetryczna, w której obie strony mają różne warunki zwycięstwa. Imperium stara się więc zdominować całą galaktykę po to, by odnaleźć i zniszczyć bazę Rebelii, ruch oporu natomiast próbuje realizować swoje karty celów i tak manewrować wojskami przeciwnika, by trzymać je z dala od swojej siedziby. Gra sprowadza się więc trochę do zabawy w kotka i myszkę. Imperium na ogół dominuje na planszy podczas gdy rebelianci skupiają się głównie na misjach. Muszę jednak przyznać, że mimo dużych różnic w prowadzeniu obu stron konfliktu rywalizacja jest  wyrównana. Nie przypominam sobie żadnej partii dwuosobowej, w której jedna ze stron od dłuższego czasu byłaby pewna zwycięstwa. W większości przypadków koniec gry następował w okolicach 7 rundy, niezależnie od tego, kto okazywał się zwycięzcą. Bardzo podoba mi się system celów po stronie Rebelii, który sprawdza się nawet wtedy, gdy ta jest niemal zupełnie pozbawiona jednostek na planszy. Zadania są różnorodne i wymagają np. zdobywania poparcia w układach albo jakichś spektakularnych sukcesów, jak zniszczenie niszczyciela albo nawet Gwiazdy Śmierci.

W sieci można znaleźć informacje na temat strategii wygrywającej Imperium polegającej na (zaznacz, by zobaczyć tekst) jak najszybszym rozprzestrzenianiu się po planetach za pomocą niemal wszystkich liderów i na ignorowaniu większości misji Rebelii. Nie udało mi się potwierdzić tego w praktyce. Po pierwsze bardzo dużo zależy od doświadczenia i działań przeciwnika. Sprytny dowódca będzie starał się sabotować te plany poprzez szybkie ataki na osłabione planety i np. przenoszenie bazy lub gromadzenie w niej dużych sił. Mimo że wcielając się w dowódcę Imperium próbowałem raz czy dwa postępować zgodnie z założeniami strategii, to nic z tego nie wyszło. Korzystanie z niej nie jest też czymś, co przychodzi naturalnie podczas rywalizacji. Na BGG można znaleźć sporo wątków i dyskusji na temat optymalnej rozgrywki jedną czy drugą stroną, wydaje mi się więc, że jednak nie jest to takie proste i oczywiste.

Star Wars: Rebelia to gra losowa. Od szczęścia zależą dobierani liderzy, misje, częściowo też cele. Do tego ważną rolę pełnią kości, z których korzysta się podczas walk i prób wykonywania zadań, jeśli te są blokowane. Podczas naszych partii losowość jednak nie dawała mi się we znaki na tyle, bym uznał ją za wadę. Owszem, zdarzały się pechowe rzuty podczas walki, ale akurat należę od osób, według których jest to nieodzowną cechą starć. Gracze, którzy nie  tolerują kości w planszówkach powinni jednak zdawać sobie sprawę, że w tym tytule rzuca się praktycznie w każdej rundzie, w niektórych nawet wielokrotnie. Momentami doskwierała mi natomiast przypadkowość doboru kart taktyki pozwalających podczas bitew na zadawanie dodatkowych obrażeń albo ich unikanie. Czasami decydowały one o losach całych starć, co potrafiło zirytować, ale w ogólnej perspektywie nie wpłynęło na mój odbiór Rebelii. System ten zmieniono w dodatku, którego polskie wydanie zapowiedziano na pierwszą połowę 2018 roku.

Czy to wszystko oznacza, że strategia gra tutaj drugie skrzypce? Nie. Mimo że o wyniku wielu akcji decydują kości, to jednak w szerszej perspektywie liczą się przede wszystkim decyzje podejmowane przez rywalizujące strony: gdzie wystawić jednostki, który układ sprawdzić i zaatakować, jakich liderów przydzielić do misji oraz w jakiej kolejności je wykonywać. Sporo w tym też blefowania i wyczuwania przeciwnika, bo niekiedy zwabienie jakiegoś lidera w konkretne miejsce warte jest więcej niż wygrana bitwa.

Mechanika aktywowania układów jest chyba najważniejszym elementem gry. To lubiany przez Coreya Konieczkę system wpływający na ruch jednostek, który można spotkać też w innych jego tytułach. Sprowadza się on do tego, że nie pozwala na poruszanie oddziałów z układu, w którym jest już nasz lider. Ma to zastosowanie praktyczne, bo uniemożliwia wielokrotne ruchy jedną armią w tej samej rundzie, ale też dodaje grze pewnej głębi. Nie raz i nie dwa zdarzało się mi rzucać bohatera z ważną misją do układu z wielką armią Imperium tylko po to, by sprowokować przeciwnika do zablokowania mojej próby. Jakież było jego zdziwienie, gdy po chwili orientował się, że przez to nie może już poruszyć tymi jednostkami. Rozwiązaniu można zrzucać to, że jest nierealne (dlaczego obecność kogoś na planecie miałaby blokować ruch floty?), ale jest to bardzo elegancki i prosty system, który doskonale spisuje się w grze.

Star Wars: Rebelia to dość długa planszówka. Partie dwuosobowe zajmują nam od około dwóch i pół do czterech godzin. Tym samym tytuł nie trafia na stół tak często, jakbym chciał - to bardziej pozycja weekendowa. Muszę jednak zaznaczyć, że czas przy Rebelii mija naprawdę szybko, a rywalizacja nie dłuży się.

Kasia:

Star Wars: Rebelia to gra wymagająca myślenia strategicznego i długofalowego, a jednocześnie mądrego reagowania na poczynania rywala, korygowania powziętych planów, a niejednokrotnie zupełnej ich zmiany. Jest grą bardzo "pełną", dającą graczom dużą swobodę działania oraz wiele sposobów na realizowanie celów. Dzięki temu stanowi bardzo angażujące wyzwanie, tym bardziej, że cały koncept opiera się na bezustannej rywalizacji, ciągłej negatywnej interakcji. Bardzo mi się to podoba, gdyż całokształt sprawia, że podczas partii nie brakowało mi emocji (dużo było radości, poczucia satysfakcji, czasem złości).

Kierowanie każdą ze stron konfliktu dość mocno się różni. Nie tylko taktyką, możliwościami, ale także odczuciami. Kiedy stawałam po stronie Rebelii niemal cały czas towarzyszyło mi poczucie, że mam przechlapane. Imperium ma łatwiejszy dostęp do jednostek i pozornie łatwiejszy cel zwycięstwa. Właśnie, pozornie. W rzeczywistości cele te są diametralnie różne, ale każdy z nich jest wyważony i realny do osiągnięcia. Dlatego też, jeśli naprzeciw siebie stanie dwóch graczy na zbliżonym poziomie, to mogą mocno się szachować i nieco przedłużać rozgrywkę ponad standardowe 3 godziny. Pewien downtime niemal zawsze jest też obecny w fazie planowania, zwłaszcza pod koniec partii, kiedy każdy ruch musi być dogłębnie przemyślany. W tego typu grze jestem to jednak w stanie bez problemu zaakceptować.

Losowość w Rebelii na ogół jest na znośnym poziomie, a w kość może dać głównie w walkach, choć jest to taki poziom, który raczej nie sprawi, że wielka armia zostanie rozbita przez garstkę śmiałków. Czasem może się też zdarzyć, że pech sprawi, iż przez bardzo długi czas nie udaje się dobrać potrzebnej karty (szczególnie dotkliwe jest to w przypadku pojmania lidera Rebelii i braku karty pozwalającej na jego uwolnienie). Tak naprawdę dopiero seria pechowych rzutów (a ostatnio kości wyjątkowo mnie nie lubią) może mocniej dać się we znaki i lekko zirytować.

W zasadzie mój największy zarzut co do Rebelii odnosi się do wspomnianej już mnogości drobnych reguł, które w niektórych sytuacjach mogą stanowić o losie danego przedsięwzięcia. W grach cenię sobie intuicyjność i to, że mogę nawet po kilku miesiącach, w trakcie których ogrywałam dziesiątki innych gier, wrócić do danego tytułu i po krótkim przypomnieniu czerpać z niego pełną satysfakcję. Tu jest to niestety utrudnione, co trochę obniża moją końcową ocenę.

Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 8/10

Gra we czworo:

Wiktor:

Duża część posiadaczy Rebelii z miejsca skreśla tryb czteroosobowy jako dodany do tytułu na siłę. Nic w tym dziwnego, sam sięgnąłem po ten wariant tylko i wyłącznie na potrzeby recenzji. O co chodzi w grze drużynowej?

Przede wszystkim o podział obowiązków. Po każdej ze stron konfliktu trzeba wyłonić generała i admirała, którzy będą odpowiedzialni za inne kwestie podczas partii. Generał ma trochę więcej obowiązków, bo do niego należy zarządzanie celami i misjami, admirał nadrabia to jednak wystawianiem jednostek oraz dobieraniem liderów. Bohaterowie dzieleni są na zasadzie swojej specjalizacji, którą poznać można po pomarańczowym lub granatowym kolorze na figurce. Jednostkami poruszać mogą obaj gracze, a w walce dzielą się zadaniami (admirał - bitwy kosmiczne, generał - naziemne). Zmianie ulega też kolejność wykonywania ruchów, bo tury wykonują: admirał (Rebelia), admirał (Imperium), generał (I), generał (R). Jako że każdy dysponuje tylko swoimi liderami, to planowanie kolejności misji i aktywacji układów staje się niezwykle ważne.

Moją największą obawą było dzielenie świetnie skrojonej rozgrywki z kimś jeszcze, kto będzie chciał pewnie realizować swoje pomysły i po prostu zabierze mi połowę frajdy. W praktyce okazało się jednak, że Rebelia ujawniła dzięki temu swoje całkiem inne oblicze. Wspólne uzgodnienia nie tylko sprawowały się dobrze mechanicznie (wszystkie decyzje podejmowaliśmy razem, w przypadku sporów decydowała jednak osoba odpowiedzialna za daną kwestię), ale też dawały radę pod kątem klimatu. Konieczność wspólnego uzgadniania wszystkiego przed przeciwnikami wymagała stosowania niezrozumiałych dla nich skrótów myślowych, ale pozwalała też na blefowanie. Czasami luźno rzucone "ta misja musi się nam udać, przydzielmy do niej dwóch liderów" pięknie odwracało uwagę przeciwników od prawdziwych celów. Ważne jednak, by gracze po jednej stronie konfliktu dobrze się rozumieli, szczególnie ci wcielający się w Rebelię, która działając jako pierwsza ma ciut trudniejsze zadanie.

Rozgrywki we czworo trwają trochę dłużej od dwuosobowych, ale w dużej mierze zależy to od osób przy stole. U nas długie dyskusje były na porządku dziennym, a uzgadnianie strategii trwało nieraz dłużej niż jej wprowadzanie w życie.

Czteroosobowy wariant Rebelii bardzo miło mnie zaskoczył. Trochę bardziej podobają mi się partie we dwoje, w których mam pełną kontrolę nad sytuacją na planszy, jednak w tym układzie wprowadzenie kooperacji w dużej mierze rekompensuje konieczność dzielenia się władzą. Osoby, które z góry odrzucają czteroosobowe partie w Star Wars: Rebelię zachęcam do przełamania się i spróbowania! Według mnie Moc jest w tym wariancie silna!

Kasia:

Powiem to od razu, żeby nie było wątpliwości: nie jestem wielką fanką rozgrywek czteroosobowych, ale nie uważam też by ten wariant był zupełnie pozbawiony sensu. Wprowadza on do rozgrywki sporo drobnych zmian związanych z podziałem ról po każdej ze stron. Samo to nie jest jednak wadą, gdyż nadal jest tu nad czym myśleć. W związku z koniecznością wspólnego podejmowania decyzji co do kierunku działań, pojawiają się jednak nowe, dotąd nieznane problemy. Od razu zaznaczę, że nie wchodzi w grę by każdy decydował samodzielnie gdzie przydzieli swoich liderów, ponieważ byłaby to prosta droga do porażki.

Planowanie jest utrudnione, zwłaszcza w przypadku kierujących  Rebelią. Muszą oni wybrać misje jako pierwsi, więc nie powinni zdradzić najmniejszych szczegółów przeciwnikom. Zgodnie z zasadami nie można w takiej sytuacji komunikować się w sekrecie. Niemal niemożliwością jest w mojej opinii przekazanie czegoś współgraczowi, skonsultowanie ruchów i nie ujawnienie niczego wrogom. Graczy Imperium problem ten dotyczy w nieco mniejszym stopniu, ponieważ przedzielają oni swoich liderów w drugiej kolejności. Mam wrażenie, że autor w ogóle nie zastanowił się nad tym problemem, nie zaproponował satysfakcjonującego rozwiązania. W związku z tym gra jest nadal przyjemna i angażująca, ale czuć w niej ten spory, moim zdaniem, zgrzyt.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Uwielbiam niemal wszystko co jest związane z Gwiezdnymi Wojnami (tak, Przebudzenie Mocy i Ostatniego Jedi również!), więc tematyka gry jest dla mnie strzałem w dziesiątkę. Wygląd również robi bardzo dobre wrażenie, a plansza pełna jednostek wygląda świetnie. Rebelia to Star Wars pełną gębą, są tu znane z filmów postacie, karty nawiązujące do różnych wydarzeń, no i znajomo brzmiące nazwy. Mechanika idzie w parze z tematem. Misje mają sens, często doprowadzają do powstania ciekawych i klimatycznych historii alternatywnych, jak np. przejście Luke'a na ciemną stronę Mocy. Niektóre zadania warto przydzielać konkretnym bohaterom, którzy mają z automatu dodatkowe dwa sukcesy w przypadku zablokowania zadania przez przeciwnika. Do tego wszystkiego dochodzą poszukiwania bazy Rebelii i ciągła atmosfera zagrożenia. Z jednej strony ruch oporu obawia się wojsk Imperium, z drugiej upływające rundy zmuszają Palpatine'a z ferajną do momentami ryzykownych zagrań i rozciągania swoich wojsk na dużej liczbie planet. Klimatu tutaj nie brakuje!

Kasia:

Jeśli miałabym zrobić zestawienie najbardziej klimatycznych gier, to niewątpliwie znalazło by się na nim miejsce także dla Rebelii. O ile często zdarza się, że znana licencja jest tylko chwytem marketingowym, o tyle tutaj mamy faktycznie planszówkę w pełni zanurzoną w temacie. Podczas każdej partii towarzyszyło mi wrażenie "epickości" moich działań. Czuć, że mamy wpływ na losy galaktyki, podejmujemy się ważnych i trudnych misji, a każdy sukces jest okupiony wysiłkiem.

Jednocześnie gra jest bardzo mocno mechanicznie powiązana z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Jest tu między innymi wiele kart, które przedstawiają zdarzenia znane z filmów, a część działa efektywniej jeśli realizują je odpowiednie postaci. Z drugiej strony nie jesteśmy w żaden sposób związani opowiadaną historią, mamy swobodę działania niekoniecznie w zgodzie z kanonem (a nawet w sposób zupełnie szalony [dlatego też SW: Rebellion nie wlicza się do kanonu SW -W.]). Wszystko to, plus świetna oprawa wizualna, daje niesamowity wręcz efekt.

Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 9,5/10 

It's a trap!

Podsumowanie:

Wiktor:

Star Wars: Rebelia to planszówka ładna, porządnie wykonana (pomijając problemy z Gwiazdami Śmierci) i ogólnie imponująca. Podstawowe założenia gry są dość proste, jednak spora liczba szczegółowych zasad sprawia, że to pozycja dla średnio zaawansowanych i doświadczonych planszówkowiczów. Rozgrywka w Rebelię jest po prostu epicka i potrafi pochłonąć na długie godziny. W grze jest sporo losowości, a jej wpływ na wynik może być istotny, lecz nigdy nie postrzegałem tego jako wady. Nawet jeśli w którymś momencie kości odmawiały mi posłuszeństwa, to i tak po skończonej partii odczuwałem ogromną satysfakcję i zadowolenie z dobrze spędzonego czasu.

Mimo obaw czteroosobowy wariant Rebelii okazał się być bardzo ciekawym doświadczeniem i chętnie wrócę do niego jeszcze w przyszłości. Konieczność konsultowania ruchów z sojusznikiem nie ogranicza, a dodaje grze kolejną ciekawą warstwę. Klimatowi i tematyce nie mam nic do zarzucenia, to Gwiezdne Wojny w najlepszym znanym mi planszówkowym wydaniu. Tytuł przypomina mi nieco Wojnę o Pierścień, jednak ze względu na trochę prostsze zasady i ciekawszą rozgrywkę słabszą stroną (Rebelią, w porównaniu do Wolnych Ludów) oraz krótsze przygotowanie do partii uważam, że jest grą lepszą (WoP to jednak też świetna planszówka).

Kasia:

Żeby oddać Rebelii sprawiedliwość muszę to zdecydowanie powiedzieć: to bardzo dobra, wymagająca gra o przemyślanej, sensownej mechanice. Czasem obecna w kilku miejscach losowość lekko podniesie ciśnienie, jednak ostatecznie to umiejętności graczy grają pierwsze skrzypce. Nie bez znaczenia jest też znajomość niuansów reguł - im lepsza tym swobodniejsza rozgrywka. Uważam, że jest to gra typowo dwuosobowa, ale warto choć raz dać jej szansę w wariancie czteroosobowym.

Największym atutem Rebelii jest zaś zdecydowanie (poza angażującą rozgrywką) niezwykle udane osadzenie w tematyce. Fani Gwiezdnych Wojen będą więcej niż usatysfakcjonowani, ponieważ klimat wylewa się z każdego komponentu gry, a co najważniejsze, także z mechaniki.

Ocena:

Wiktor:

Star Wars: Rebelia to w tej chwili jedna z moich ulubionych planszówek. Emocjonująca, klimatyczna, wciągająca i po prostu świetna. To jednocześnie chyba pierwsza gra autorstwa Coreya Konieczki, która prawdziwie mi się spodobała. Każdy fan Gwiezdnych Wojen i planszówek powinien ją poznać, a najlepiej mieć na półce i wyciągać na stół tak często, jak tylko się da ;). Polecam, polecam i jeszcze raz polecam.

Kasia:

Mam delikatny dysonans jeśli chodzi o ocenę tej gry. Z jednej strony kiedy Wiktor proponuje mi partię, to na myśl o tych wszystkich regułach i czasie spędzonym nad planszą czuję ścisk w żołądku. Jeśli się jednak przemogę i siądę do stołu, to mocno się wczuwam i mam dużo frajdy z gry. Jest to planszówka niezwykle epicka, choć niepozbawiona również swoich mankamentów. Uważam więc, że nie jest to pozycja dla wszystkich, a jedynym sposobem by się przekonać czy to właśnie "to", jest samodzielne stanięcie do walki o los galaktyki.

  • Dla kogo?
Dla: fanów Gwiezdnych Wojen; lubiących dwuosobową konfrontację; ceniących klimat w grach; średnio zaawansowanych i doświadczonych; osób lubiących losowość!

Przypomina nam: Wojna o Pierścień

Plusy:

  • bogata zawartość
  • bardzo ładny wygląd i dobre wykonanie
  • emocjonująca
  • asymetryczność: dwie różne i ciekawe w prowadzeniu strony
  • wciągająca i regrywalna
  • niezwykle klimatyczna
  • inna, ale bardzo ciekawa też we czworo [W.]

Minusy:

  • słabszy wariant czteroosobowy [K.]
  • pewne problemy ze złożeniem krzywych Gwiazd Śmierci
  • niekiedy zdarzają się zagwozdki związane z zasadami

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz