środa, 17 stycznia 2018

Artefakty Obcych - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2018/01/artefakty-obcych-recenzja.html
Artefakty Obcych już przed premierą budziły spore emocje. Szumnie zapowiadane jako karciana gra 4X (czyli taka, w której wszystko kręci się wokół eksploracji, ekspansji, eksploatacji i eksterminacji) stały się jednym z bardziej wyczekiwanych tytułów Portalu. Szybko jednak okazało się, że iksy to raczej domena zapowiedzi, bo podczas zabawy trudno je wyczuć. Bez obaw, w recenzji nie będzie jednak wielkiego płaczu z tego powodu!

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 60 minut
Wydawca: Portal
Tematyka: science fiction
Główna mechanika:  zarządzanie ręką, zbieranie zestawów
BGG: Alien Artifacts

Grę przekazało nam wydawnictwo Portal.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Artefakty Obcych nie budziły we mnie wcześniej wielkich emocji, aż do momentu, w którym zabrałem się za rozpakowywanie gry. Zabrzmi to może śmiesznie, ale pierwszym pozytywnym wrażeniem był... zapach druku kojarzący mi się z czytanym kiedyś CD-Action.  Doznania wzrokowe też były bardzo przyjemne. Pudełko wyposażono w dobrze zaprojektowaną wypraskę, która powinna pomieścić też zakoszulkowane karty (w dopasowanych protektorkach). Projekt graficzny Artefaktów Obcych jest minimalistyczny, ale elegancki i pasujący do kosmicznego tematu. Co prawda ilustracje statków i planet powtarzają się, jednak podczas partii praktycznie się tego nie zauważa.

Muszę też pochwalić Portal za jakość wykonania gry. Karty są bardzo wytrzymałe, na oko bliżej im do plastiku niż papieru. Ogólnie całość sprawia bogate wrażenie i zaryzykuję stwierdzenie, że to najlepiej wydana karcianka w naszej kolekcji. Brawo!

Kasia:

Pierwszy kontakt z Artefaktami Obcych był dla mnie pozytywnym zaskoczeniem. Gra wygląda bardzo oryginalnie, gdyż jest nietuzinkowo wykonana, a dominującą rolę pełni tu biel. Spodobały mi się w szczególności mocne planszetki z fragmentami o różnej fakturze. Generalnie całość prezentuje się solidnie, choć po kilku partiach zaczynają być widoczne drobne mankamenty. Ciemne rewersy kart bardzo szybko zaczynają się wycierać. Sprzyja temu zapewne płótnowanie, dzięki któremu karty lepiej wyglądają, ale są podatniejsze na przetarcia.

Grafiki są dość interesujące, choć jak na mój gust nieco zbyt zachowawcze. Mogłyby nadać grze więcej charakteru, a tak są często tylko estetycznym tłem. Na niektórych kartach (np. na artefaktach) w ogóle brakuje mi rysunków. Dobre wrażenie robi dedykowana wypraska, w której przewidziano miejsce na każdy z komponentów. Ma one jednak tę wadę, że trudno się z niej wyjmuje żetony w kolorach graczy.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Celem Artefaktów Obcych jest zbieranie punktów zwycięstwa. Te, po partii, otrzymuje się z karty frakcji (każda określa konkretnie za co) oraz za posiadane na koniec technologie. W trakcie zabawy źródłem punktów są ataki na systemy kosmitów, produkowane na planetach dobra, technologie w momencie ich wykładania. Rozgrywka trwa od 2 do 5 rund (zależnie od liczby osób) i składa się z następujących po sobie tur, w których naprzemiennie wykonuje się po jednej akcji. W grze przewidziano aż siedem akcji podstawowych, jednak są one intuicyjne i niekiedy zbliżone do siebie. To:
  • zakup karty - wierzchniej, z jednego ze stosów za 5 kredytów (płacąc więcej można wybierać spośród kilku kart);
  • odkrycie planety - opłacenie kosztu, dodanie jej do imperium oraz produkcja (strona operacyjna), czyli dołożenie pod nią trzech kart zasobów i zdobycie punktów za pasujące symbole;
  • rozwój technologii - opłacenie kosztu, dodanie jej do imperium oraz (strona operacyjna) dobranie karty zasobów i punktowanie, jeśli symbol technologii i dobranej karty jest taki sam;
  • budowa statku - opłacenie kosztu, dodanie go do imperium oraz atak (strona operacyjna);
  • przygotowanie zasobów - włożenie karty z surowcami pod jedną/dwie karty danego typu, co ułatwia ich wybudowanie w przyszłości;
  • wymiana zasobów na kredyty;
  • zdjęcie blokady nałożonej na kartę w wyniku czyjegoś ataku.
We wszystkich działaniach obowiązuje limit konstrukcyjny pozwalający na wykorzystanie maksymalnie dwóch kart z ręki. W trakcie partii dzięki powstającym statkom i technologiom może on ulec zmianie.

Podstawowe reguły Artefaktów Obcych są zrozumiałe i intuicyjne, chociaż czytając instrukcję przez chwilę myślałem, że runda składa się z tury każdego gracza i na tym się kończy (rzeczywiście trwa do wyczerpania się stosu zasobów). Nie mogłem też znaleźć opisu efektów ataku (zniszczenie/uszkodzenie statku), jednak te znajdowały się na ostatniej stronie w (swoją drogą przydatnym) podsumowaniu. Wytłumaczenie zasad innym nie jest trudne, a każdy ma do dyspozycji niewielką kartę pomocy z wypisanymi akcjami. Diabeł tkwi jednak w szczegółach. Podczas rozgrywek co jakiś czas pojawiały się pytania i wątpliwości, na które nie zawsze udawało się znaleźć odpowiedź w instrukcji. Artefakty Obcych zdecydowanie potrzebują wg mnie FAQ, w którym znajdą się opisy niektórych niejasnych kwestii. Przez jego brak i niejasności, na które trafiliśmy muszę obniżyć ocenę o jedno oczko.

Kasia:

Z jednej strony reguły Artefaktów nie są w ogólnym zamyśle skomplikowane. Biorąc pod uwagę także specyfikę rozgrywki można by uznać, że jest to pozycja skierowana do nieco mniej zaawansowanych planszówkowiczów. Okazuje się jednak, że po macoszemu potraktowano tu wiele drobniejszych zasad, przez co w trakcie rozgrywek sporo zagrań wymaga rozwiewania wątpliwości przy pomocy internetu. Niepotrzebne jest także stosowanie na kartach nazewnictwa w postaci słownej zamiast przy wykorzystywaniu obecnych w innych miejscach symboli (szczególnie chodzi o słowa: eksploracja, ekspansja, eksterminacja, eksploatacja). Niestety te sprawy mogą w konsekwencji spowodować, że gra lekko zniechęci nowych graczy.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 6/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

W Artefaktach Obcych gryzą mnie głównie dwie kwestie, więc to od nich zacznę. Pierwszą jest losowość obecna niemal w każdym aspekcie gry i momentami odbierająca całą frajdę z zabawy. Od przypadku zależą tutaj: dobierane karty zasobów, produkcja i punktowanie na planetach, punktowanie za technologie po ich wyłożeniu, skutki ataku, wykładane systemy obcych, dobierane artefakty i karty statków, technologii oraz planet. Podczas rozgrywek prawie wszystkie dały mi się we znaki w mniejszym lub większym stopniu. Oczywiście obecność losowości w grze nie jest wadą - lubię odrobinę niepewności- jednak tutaj było tego za dużo. O ile nie przeszkadzało mi ciągnięcie kart zasobów i na tej podstawie określanie wyniku ataku (decyduje o nim duża cyfra na środku), to już punktowanie za technologie oraz planety uważam za słabe rozwiązanie. Podczas rozgrywek było widać w tym sporą dysproporcję, bo niektórzy z 2-3 planet zgarniali łącznie jeden punkt, a ktoś inny na jednej karcie mógł zarobić więcej. Podobnie sprawa wyglądała z technologiami. Spełnienie ich warunków nie było nigdy łatwe (posiadanie kilku kart konkretnych typów), ale to i tak nie wystarczyło, by zapunktować - należało pociągnąć kartę i liczyć na zgodne symbole. W pewnych momentach rodziło to poczucie bezsilności i straconej tury albo dwóch. Mam nadzieję, że nakreśliło to chociaż trochę problem, który mam z Artefaktami. Dorzucę do tego jeszcze rotację systemów obcych, czyli kart, które są głównym celem ataków podczas gry. Trafiają się wśród nich te bardzo korzystne, jak i mniej opłacalne, co czasami prowadzi do śmiesznych sytuacji, gdy nikt nie chce zaatakować niebezpiecznego i średnio wartościowego systemu. Wówczas agresywna polityka wobec kosmitów zamiera albo też jakiś samarytanin poświęca się i atakuje (np. gdy oparł swoją strategię właśnie na tym). Zdarza się niestety tak, że gdy kolejka wróci do naszego admirała na wierzchu znów pojawia się coś kiepskiego. Zabrakło mi opcji wyboru np. jednego spośród dwóch systemów, a przecież kosmos jest tak wielki, że i tematycznie fajnie byłoby mieć jakąś dodatkową możliwość.

Skoro już mowa o atakach, to wydaje mi się, że zmarnowano potencjał, jaki daje interakcja. Napadanie na przeciwników nie daje agresorowi żadnych korzyści, pozwala jedynie umieszczać znaczniki blokady na kartach obrońcy i ewentualnie zmusza go do straty jednego punktu. W grze dostępne są też plany obrony modyfikujące te wyniki, jednak paradoksalnie to właśnie one mogą przynieść korzyści atakującemu. W naszych partiach wszyscy woleli przyjąć znaczniki blokady i stracić punkty, niż dać przeciwnikowi możliwość ich zarobienia. W praktyce więc atakowaliśmy się sporadycznie, bardziej dla przetestowania tej możliwości, niż zyskania czegoś. To zdecydowanie element do poprawy w dodatku (np. poprzez zastąpienie planów obrony planami ataku?).

Pora na drugą zniechęcającą mnie cechę Artefaktów Obcych. Chodzi o uczucie "rwanych" akcji. W swojej turze gracz może zrobić tylko jedną rzecz (niektóre technologie umożliwiają akcje dodatkowe), a to trochę mało. Przykładowo by zdobyć pieniądze, kupić kartę statku i ją wybudować potrzeba co najmniej trzech tur, a nie zawsze na ręku w efekcie tego pojawią się odpowiednie symbole zasobów... Szkoda, że nie zdecydowano się np. na dwie akcje podczas tury. Przy czterech-pięciu graczach całość może się trochę dłużyć: odrzucam karty, zdobywam za nie pieniądze i czekam, aż wszyscy zrobią swoje itd.

Fajnym elementem gry są tytułowe artefakty. Można je zdobyć atakując obcych lub korzystając ze specjalnej zdolności swojej frakcji. Karty nie są tanie, ale warto się nimi zainteresować, bo użyte we właściwym momencie mogą być ogromnie przydatne. Lepiej jednak sięgać po nie na początku rozgrywki, bo nieraz ich działanie jest raczej długofalowe (np. gdy zapewniają jakąś dodatkową pulę zasobów). Ogromnie lubię w planszówkach karty będące jakiegoś rodzaju nieprzewidywalnymi nagrodami, więc w tym aspekcie zdecydowanie wybaczam grze losowość.

Artefakty Obcych są tytułem regrywalnym. Zapewniają to m.in. karty technologii, z których każda jest inna, więc daje to spory potencjał, no i pozwala stopniowo odkrywać dostępne możliwości. Bardzo lubię takie rozwiązania w grach! Planety i statki mają po kilka typów, co gwarantuje pewną przewidywalność. Do tego dochodzą różne frakcje różniące się zasobami startowymi oraz sposobem punktacji na koniec gry i możliwościami zdobycia tytułowych artefaktów. Rozwiązano to dość sprytnie, bo zamiast nadrukować to wszystko na planszetki informacje te znalazły się na osobnych kartach. Dzięki temu nic nie stoi na przeszkodzie, by w przyszłości wypuścić inne warianty znanych frakcji. W tej zmienności jest też jednak rzecz, za którą nie przepadam. Jednym z głównych źródeł punktów i siłą napędową wszystkiego w grze są karty technologii, których dobór na początku może determinować przyjętą strategię. Widać to szczególnie wtedy, gdy początkowe karty technologii pokrywają się ze sposobem punktowania przez prowadzoną nację - trzeba płynąć z prądem, nie warto upierać się przy pierwotnych planach i założeniach.

Jak widać Artefakty Obcych mają kilka cech, które wyraźnie nie trafiają w mój gust. Na część z nich zwracali też uwagę nasi współgracze, więc (niestety) nie są to tylko moje odczucia. Bardzo ciekawy koncept rozkłada przede wszystkim wszechobecna losowość, o której pisałem wcześniej. A założenia gry były na tyle fajne, że już po lekturze instrukcji nie mogłem doczekać się pierwszej partii. Zarządzanie kartami na ręce, zbieranie zestawów surowców, opracowywanie technologii i możliwość atakowania innych, całe to budowanie sensownego silniczka - wszystko brzmiało bardzo zachęcająco. Tytuł kojarzył mi się z Osadnikami Ignacego Trzewiczka (i nadal trochę mi ich przypomina), co samo w sobie nastrajało mnie optymistycznie. Niestety ciekawe rozwiązania - takie jak dwustronne karty (zmuszające do dokonywania niekiedy trudnych wyborów), wzajemnie oddziałujące na siebie planety, technologie i statki (zapewniające zniżki, dodatkowe akcje i różnej maści bonusy) oraz potężne artefakty - znikają gdzieś pod tym, co nie przekonuje mnie w tej grze.

Kasia:

Artefakty Obcych to gra, w której musimy kombinować jak najlepiej wykorzystać pojawiające się w trakcie partii zasoby i możliwości. Dostajemy tu sporo decyzji do podjęcia, a i sposobów na zdobywanie punktów jest kilka. Można wybrać wąską specjalizację lub działać na kilku frontach. Lubię takie podejście w grach, zwłaszcza jeśli dodatkowo dostajemy klika sposobów na wykorzystanie dostępnych zasobów (tutaj kart). Ciekawy, i myślę że oryginalny, jest także sposób odmierzania czasu gry - przez liczbę przetasowań stosu doboru. To intuicyjne, a jednocześnie proste do zastosowania rozwiązanie.

Rzeczą, która najbardziej mnie w Artefaktach Obcych boli jest jednak wszechobecna losowość. Dostajemy ją zarówno w doborze kart zasobów, dostępnych technologiach, podczas punktowania, zdobywania artefaktów, w trakcie ataków czy eksploracji planet. Skutkuje to dość dużą nieprzewidywalnością gry. To samo działanie raz może nam przynieść kilka punktów, a raz zero i jest to nie do przewidzenia, a przede wszystkim zazwyczaj nie mamy na to żadnego wpływu. Bardzo wyraźnie psuje to moje odczucia z partii.

W Artefaktach Obcych są też osobliwe rozwiązania, których zupełnie nie jestem w stanie logicznie sobie uzasadnić. Jednym z nich jest wspomniane punktowanie za karty technologii. Nie wiem czemu pozostawiono tę kwestię losowi. Kolejna sprawa to niemożność podejrzenia drugiej strony leżącej na stosie karty technologii. Rozumiem, że ma to zapobiegać podglądaniu następnej karty, ale nie dodaje to grze żadnej głębi i znów wprowadza element niepewności.

Jeśli chodzi o czas rozgrywki to gra całkiem nieźle się skaluje. Nawet w dużym gronie nie trzeba zbyt długo czekać na swoją kolej. Jednocześnie trzeba jednak pamiętać, że im więcej graczy przy stole, tym gra bardziej uwypukla pewne cechy. W dużym składzie nie opłaca się właściwie atakować przeciwników, gdyż korzyść z tego jest zbyt mała. Zdecydowanie trudniej także upolować upatrzoną kartę z wierzchu któregoś stosu, gdyż nim kolejka do nas powróci, ktoś może nam ja zgarnąć.

Duża różnorodność kart technologii, stanowiących trzon naszego mechanizmu punktującego zapewnia grze sporą regrywalność. W każdej partii jesteśmy w stanie kupić tylko kilka z nich, więc za każdym razem możemy łączyć je na nowe sposoby i szukać nowych interesujących powiązań.

Potrafię grom planszowym wybaczyć wiele, o ile rozgrywka jest dla mnie satysfakcjonująca i mam ochotę do danej pozycji wracać. Tu niestety całokształt sprawia, że czuję iż mam zbyt mało do powiedzenia w trakcie partii. Nawet sukces specjalnie nie cieszy, bo nie mam poczucia, że to naprawdę zasługa moich umiejętności, a nie zwykłego szczęścia.

Ocena Wiktora: 4/10

Ocena Kasi: 5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

We dwoje jest lepiej! Nie na tyle, bym nagle stał się wielkim fanem Artefaktów Obcych, ale jeśli komuś podobał się wariant wieloosobowy, to ten powinien zrobić jeszcze lepsze wrażenie. Przede wszystkim znika tutaj uczucie małej liczby ruchów, bo wykonując akcje naprzemiennie niemal nie wypada się z rytmu i całość toczy się dużo płynniej. Mniej drażni też losowość przy doborze kart, bo jest szansa, że upatrzony okręt kosmiczny nie zostanie zabrany przez przeciwników. Przy odpowiednim układzie kart może się też zdarzyć, że wzajemne ataki zyskają większy sens - punktując za posiadane statki można skupić się na ich zbieraniu i spowalnianiu za ich pomocą przeciwnika, bez ryzykowania tego, że "gdzie dwóch się bije...". Ponadto mając raptem jednego rywala o wiele łatwiej jest śledzić jego poczynania i potencjał do punktowania.

Do tego należy dodać też kwestie "techniczne", bo rywalizacja tylko we dwoje sprawia, że  tytuł wymaga mniej miejsca na stole, co dla niektórych ma znaczenie. Partyjkę można rozegrać też trochę szybciej.

Kasia:

Wydaje mi się, że rozgrywka we dwoje jest najbardziej udaną opcją w Artefaktach Obcych. Gra płynie wtedy bardzo szybko i nieco więcej można zaplanować, gdyż wolniej zmieniają się karty na poszczególnych stosach. Jest także większy sens w atakowaniu przeciwnika, gdyż już w większym gronie atakując kogoś sami w zasadzie nic nie zyskujemy, atakowany zostaje spowolniony, a inni rywale w tym czasie się rozwijają, więc w stosunku do nich zostajemy w tyle.

Warto mieć jednocześnie na uwadze to, że jeśli żaden z graczy nie zdecyduje się na agresywną strategię, to gra będzie  dwuosobowym pasjansem, z niemal zerową interakcją. Nie jest to wadą samą w sobie, ale od gry, która obiecywała elementy 4X oczekiwałabym większych możliwości wpływania na poczynania rywala.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 6/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Artefakty Obcych punktują w tej kategorii za tematykę science fiction oraz pasujący do niej wygląd. Bardzo podobały mi się też nazwy statków, planet i technologii - widać, że brał się za nie ktoś z ręką do tego typu klimatów. Nie trudno też dostrzec smaczki jak np. "New Essen", "Robinson", "Havoc". Fajnie, że frakcje mają swoje krótkie historyjki pozwalające wczuć się w klimat, zabrakło mi jednak jakiegoś wstępu fabularnego w instrukcji. No i mało w tym wszystkim tytułowych artefaktów, ale rozumiem, że tak niezwykłe znaleziska nie mogą walać się w każdym kącie ;).

W samej mechanice o klimat niełatwo. Niby wszystko jest na miejscu, są technologie, planety i statki kosmiczne, ale dla mnie to wciąż przekładanie kart, a nie zarządzanie wielkim kosmicznym imperium. Jednak nie nastawiałem się na reklamowane 4X, więc nie mam o to najmniejszych pretensji. Jak na euro jest okej.

Kasia:

W kwestii klimatu można było z tej gry naprawdę sporo wyciągnąć. Tematyka kosmicznych zmagań jest bowiem dość wdzięczna. Na pierwszy rzut oka wydawało mi się, że skoro zdecydowano się pokrótce opisać historię każdej z frakcji, to pewnie i w innych elementach gry znajdę te drobiny składające się na klimatyczną planszówkę. Brak jest jednak np. nazw statków i planet na stronie operacyjnej. Niemal nieobecne są też tytułowe artefakty obcych, co trochę mnie rozczarowało. Równie ważne jest też oddanie tematu w mechanice, a i pod tym względem nie widzę tu nic wartego uwagi. Niejasne jest dla mnie dlaczego mamy tak ograniczone możliwości kupowania technologii czy statków. Nie wiadomo skąd biorą się dostępne nam zasoby. Najbardziej uzasadnione tematycznie jest eksplorowanie planet, działanie niektórych technologii oraz ewentualnie atakowanie obcych. Reszta jest raczej abstrakcją ubraną w ładne szaty na potrzeby wybranego tematu.

Jeśli chodzi o generalne odczucia z rozgrywki to zdecydowanie nie czułam się jakbym podczas partii kierowała galaktycznym imperium. Większe znaczenie miało zbieranie ikonek na poszczególnych kartach niż epickie zmagania w kosmosie. Pod względem klimatu jest więc po prostu przeciętnie, a grę ratuje ciekawa strona wizualna.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Artefakty Obcych mają w instrukcji wzmiankę, że są produktem wysokiej jakości i to widać. Oszczędne grafiki pasują do tematu, a elementy są wytrzymałe i solidne. Instrukcja jest zrozumiała, ale nie zawiera niestety odpowiedzi na wszystkie pojawiające się w trakcie zabawy wątpliwość, wytłumaczono w niej też zbyt mało kart. FAQ mogłoby rozwiązać ten problem. Same zasady są przystępne i intuicyjne, całą grą rządzą dwie cyfry: 5 (podstawowy koszt wszystkiego) oraz 2 (bazowy limit konstrukcyjny).

Rozgrywka niestety mnie nie przekonała. Widzę w tym wszystkim potencjał i fajne pomysły, jednak odpycha mnie losowość i uczucie tego, że moje akcje są rozbijane na kilka tur. Pisałem o tym szeroko w opisie rozgrywki, więc nie będę się powtarzał. Mimo niezrozumiałych dla mnie rozwiązań trudno mi powiedzieć, że to zła gra. Niektóre rzeczy w niej zrobiłbym inaczej, ale też mam znajomych, którzy mieli ogólnie pozytywne wrażenia. Partie we dwoje wypadają lepiej, więc jeśli komuś nie przeszkadzają rzeczy, o których pisałem, to tytuł może mu się spodobać.

Kasia:

W Artefaktach Obcych widzę kilka ciekawych pomysłów, które razem miały szansę stać się interesującą planszówką. Na przeszkodzie stanęła jednak zbyt rozbuchana losowość, która niweczy próby czerpania pełnej przyjemności z partii. Nie pomaga nawet duża regrywalnośc tytułu ani wyzwanie jakie stanowią pojawiające się tu decyzje, skoro w ostatecznym rozrachunku i tak nie wiadomo, czy na drodze nie stanie nam los. Jeśli już miałabym wracać do AO to raczej we dwoje. Nie będę jednak sama namawiać na rozgrywkę.

Ocena:

Wiktor:

Niestety, ale jestem na nie. Artefakty Obcych miały potencjał, ale nie został on w pełni wykorzystany. Zastosowane rozwiązania nie trafiają do mnie na tyle, bym miał ochotę ponownie wracać do tego tytułu. Nie mogę też jednak z czystym sumieniem odwodzić czytelników od zakupu Artefaktów, dlatego dyplomatycznie powiem, że sugeruję zagrać przed ewentualnym zakupem.

Kasia:

Do Artefaktów podeszłam jak do białej karty, nie miałam sprecyzowanych oczekiwań. Poza oryginalnym wyglądem nic mnie w nich jednak nie zaskoczyło. Mam wrażenie, że był tu potencjał, który niestety nie został wykorzystany. Jako, że gra zyskała swoich zwolenników wśród naszych współgraczy, to nie będę do niej zniechęcać, ale radzę nie kupować w ciemno, jeśli podniesione w recenzji kwestie są dla ciebie istotne.

  • Dla kogo?
Dla: niemających nic przeciwko sporej losowości; fanów gier o tematyce science fiction; grających głównie we dwoje; średnio zaawansowanych i doświadczonych graczy; szukających bardzo fajnie wydanej karcianki

Przypomina nam: Osadnicy Narodziny Imperium, 51. Stan Master Set

Plusy:

  • oryginalny, ładny wygląd
  • świetne wykonanie!
  • stosunkowo proste zasady
  • dobra regrywalność
  • kilka ciekawych rozwiązań...

Minusy:

  • ... które zabija bardzo duża losowość
  • mało opłacalne ataki na przeciwników
  • pojawiające się wątpliwości dotyczące zasad
  • uczucie, że jedna akcja w turze to zbyt mało [W.
  • niekiedy "narzucana" przez karty początkowe strategia [W.]
  • niezrozumiałe rozwiązania mechaniczne [K.]


Grę przekazało nam wydawnictwo Portal. Dziękujemy!


http://portalgames.pl/pl/

4 komentarze:

  1. Wygląda na dość skomplikowaną. Pewnie przez sporą ilość elementów. Może się skuszę, ale sam jeszcze nie wiem, nie chciałbym się rozczarować :P Ah, te rozterki!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Faktycznie jest sporo kart, ale jak już się pozna zasady, to rozgrywka przebiega płynnie i intuicyjnie. Stopień skomplikowania reguł określiłbym na średni/normalny. W trakcie zabawy jest naturalnie kombinowanie co i kiedy zbudować, jak połączyć to wszystko tak, by działało jak najlepiej, ale nie jest to ciężka gra :).
      - W.

      Usuń
  2. Bardzo lubię, szkoda tylko że kwestia interakcji nie została lepiej rozwiązana. Mam nadzieję że temat zostanie rozwinięty w jakimś dodatku.

    Z tym minusem do narzucanej strategii to się nie do końca zgodzę, ponieważ ten mechanizm jest zawarty w wielu grach planszowych. W 51 Stanie lub Race for Galaxy, jeżeli dobierzesz na początku gry odpowiednią kartę, która w późniejszej fazie da ci dużą przewagę, to przecież do końca gry będziesz próbować wycisnąć z niej jak najwięcej. To samo zresztą jest w Roll Player - za każdym razem chcę grać według jakiejś strategii, ale jakaś cecha powoduje że jednak gram inaczej. Według mnie potrzeba adaptacji w tych grach jest właśnie ich plusem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. W Roll Playerze wygląda to trochę inaczej, tam i tak zbiera się tylko wartości na kostkach ;). Tutaj trochę zbyt wiele zależy od dobranych technologii, lubię gry, w których jeszcze przed partią mogę sobie z grubsza założyć "dzisiaj pójdę w zboże/budynki/statki kosmiczne itd." i jakoś to realizować. W AA też jest to możliwe, ale dobierając np. dwie fajne technologie pod planety to jednak one stają się główną osią partii, szczególnie jeśli będą się zazębiały z frakcją.

      Może to też kwestia tego, że w 2-3 partiach miałem taką sytuację: chciałem przetestować rozwiązanie A, a dostawałem karty pod B, więc już szedłem w tę stronę. Chociaż przyznam, że ten minus był najsłabszym z zarzutów wobec gry (na zasadzie: zauważyłem, więc wspomniałem, ale nie będę o to rwał szat).


      Kwestia ataków powinna być chyba najłatwiejsza do zmiany, nawet lepszy ogólnodostępny plan obrony mógłby zachęcić do bicia przeciwników, nie tylko obcych. No i też fajnie, że są osoby, którym tytuł podszedł bardziej niż nam - mnogość mechanik, gustów i gier to wg mnie jedna z najfajniejszych cech tego hobby :).
      - W.

      Usuń