piątek, 20 października 2017

Zamki Burgundii - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2017/10/zamki-burgundii-recenzja.html
Zamki Burgundii to znany wielu tytuł, który w końcu doczekał się polskiego wydania. Planszówkę stworzył Stefan Feld, który specjalizuje się w grach typu euro. Tym razem projektant postawił na dobieranie i dokładanie kafelków okraszone kośćmi. Sprawdzamy, jak Zamki Burgundii wypadają w praktyce!

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 30-90 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: średniowiecze, Francja
Główna mechanika: dokładanie kafelków
BGG: The Castles of Burgundy

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Zamki Burgundii nie są stare. Pierwszy raz ukazały się w 2011 roku, podobnie jak i oryginalne wydania Posiadłości szaleństwa, Władcy Pierścieni LCG, planszowej Gry o Tron czy Mage Knighta. Dlaczego o nich wspominam? Bo wszystkie wyglądają dużo lepiej i nowocześniej, niż Zamki. Patrząc na grę Stefana Felda od razu widać, że jest to suche euro. Niby na kafelkach są ilustracje (zwierzaki nawet całkiem fajne), ale giną one pod szarą kolorystyką i nijakimi planszetkami. Niezaprzeczalnie źle wyglądają natomiast żetony robotników przypominające znaczniki z jakiegoś prototypu. Tytułowi nie zaszkodziłoby odświeżenie całej szaty graficznej.

Zamki Burgundii niestety braków w wyglądzie nie nadrabiają jakością wydania. W oczy szczególnie rzucają się cieniutkie żetony, które niekiedy nawet ciężko podnieść z planszy. Poza tym nie przeszkadzają one w rozgrywce, ale aż proszą się o jakiś dodatkowy milimetr grubości, podobnie jak i planszetki graczy (chociaż te ostatnie nieźle przylegają do stołu i w sumie sprawdzają się dobrze). Pochwalę natomiast łopatologiczne ikony, które zastosowano w tytule. Są zrozumiałe i na ogół czytelne, aczkolwiek niekiedy można pomylić na nich żółte i jasnozielone kafle.

Kasia:

Przyznam, że Zamki Burgundii mają całkiem zachęcającą i pasująca do tematu okładkę. Jaka była jednak moja pierwsza myśl, kiedy zajrzałam do pudełka? "Ale to jest brzydkie...". Wizualnie gra odbiega od planszówkowych standardów, sprawia wrażenie jakby przeniosła się gdzieś z początku lat 90. Myślałam, że po świeżym wydaniu można się spodziewać podrasowanej szaty graficznej. Tak jednak nie jest, więc w Zamkach Burgundii straszy przede wszystkim kolorystyka i zastosowane tła. Nie ma w tym niestety za grosz uroku. Lepiej wypadają jedynie małe rysunki budynków oraz całkiem przystępna (choć niezbyt piękna) ikonografia.

Wypraska jest niezła, choć niedostosowana typowo pod ten tytuł, a standardowa, jak w innych grach wydawanych przez firmę alea. A warto mieć na uwadze, że przygotowanie partii to walka z żetonami, które także podczas rozgrywki trzeba wielokrotnie układać na planszy (może to być odrobinę uciążliwe). Nie chcę czepiać się jakości wykonania komponentów, choć wspomniane żetony, a także planszetki graczy mogłyby być nieco grubsze.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 4/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Nie wiem czemu po Zamkach Burgundii spodziewałem się wielu trudnych reguł i ze zdziwieniem przyjąłem dość krótką instrukcję. Partia dzieli się na pięć rund składających się z pięciu kolejek, każdy więc będzie rozgrywał swoją turę 25 razy. Przebieg zabawy jest banalny - gracze rzucają dwoma kośćmi każdy i wykonują swoje akcje. Te powiązane są z wynikami (od jednego do sześciu), każda z kości pozwala wykonać jedną z czynności:
  1. dobranie kafelka z planszy z miejsca odpowiadającego wynikowi kości:
    • budynku pozwalającego na ogół dobierać/wykładać kolejne płytki,
    • nauki/technologii modyfikującej zasady dla właściciela lub punktującej na koniec,
    • zwierząt dających natychmiastowo kilka punktów,
    • zamku dającego dodatkową, darmową akcję o dowolnej wartości,
    • statku pozwalającego na pobranie towarów z planszy i przesunięcie się na torze kolejności,
    • kopalni zapewniającej dochód co rundę;
  2. wyłożenie kafelka z podręcznego magazynu na swoje włości (i wykonanie jego akcji);
  3. sprzedaż towarów;
  4. dobranie dwóch robotników (pozwalających później modyfikować wyniki rzutów).
Oprócz tego można też zakupić jeden kafelek ze środkowego magazynu planszy, jednak czynność ta nie jest uważana za akcję. Cała trudność w tym, by umiejętnie korzystać z wyrzuconych wyników i optymalizować zapełnianie swojej planszetki. Wszystkie kafelki mają na niej zaznaczone miejsca, w których mogą być wyłożone i potrzeba do tego konkretnych kości. Ważną zasadą jest także to, iż nowe płytki muszą przylegać do jakiejś znajdującej się już we włościach.

Punkty w grze zdobywa się głównie za zapełnianie regionów planszetek, sprzedaż towarów i punktujące żetony nauki.

Reguły Zamków Burgundii są proste, intuicyjne i łatwe do zapamiętania. W trakcie zabawy należy jedynie zwracać uwagę na to, by nie postawić dwóch takich samych budynków w jednym regionie (mieście). Instrukcja dobrze opisuje zasady, wyjaśnia też wszystkie akcje, budynki i kafelki nauki.

Kasia:

Kiedy Wiktor wytłumaczył mi zasady Zamków Burgundii od razu wszystko wydało mi się jasne. Gra jest intuicyjna i nic nie jest tu niepotrzebnie skomplikowane. Byłam wręcz zdziwiona, bo spodziewałam się, że to ciężkiego kalibru eurosuchar, więc trochę zaskoczyły mnie łatwe do zapamiętania reguły. Dla mnie to niezaprzeczalnie bardzo duża zaleta tytułu, ponieważ już w trakcie pierwszej partii można skupiać się na rozgrywce a nie na kłopotach z zasadami. Tych zresztą niemal nie mieliśmy, wszystko szło wyjątkowo gładko.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 9/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Zamki Burgundii to gra planszowa łącząca w sobie elementy losowości i strategii. Przypadek decyduje o dostępnych do zakupu kafelkach (ich liczba w każdym rodzaju na początku rundy jest jednak stała) i wynikach na kościach. To te ostatnie determinują, jakie akcje można wykonać w swojej kolejce. Do modyfikacji rzutów służą żetony robotników, które w trakcie partii okazują się nieraz niezwykle przydatne. Podczas niedawnej gry w Zamki Burgundii dyskutowaliśmy nad poziomem losowości w tytule. Prawdą jest, że ktoś wrzucający się idealnie w potrzebne wyniki będzie miał łatwiej, niż pechowiec muszący korzystać ze zmieniania liczby oczek na kościach. Z drugiej strony tytuł nie premiuje wysokich rzutów (dwójka może być równie przydatna jak piątka) oraz pozwala na "okręcanie" kostek, czyli zmianę szóstki na jedynkę (i odwrotnie) za jeden żeton. O ile w grach euro nie zawsze z radością witam losowość, to Zamki Burgundii posiadają ją w sensownej, możliwej do okiełznania formie - jest okej.

Zamki Burgundii w ciekawy sposób pochodzą do jednej z moich ulubionych mechanik, czyli dokładania kafelków. O ile wiele gier tego rodzaju pozwala na dużą swobodę, to w tytule autorstwa Stefana Felda kształt naszego księstwa determinowany jest już przez dobraną planszetkę. Są one dwustronne, więc przed partią można zdecydować, która bardziej nam odpowiada, jednak to nadrukowane na nich kolory oraz wartości kostek określają gdzie i jakie żetony będzie można położyć.

O ile kopalnie, zamki czy statki są zawsze takie same, to już zwierzęta, budynki i technologie różnią się od siebie, mając istotny wpływ na przebieg zabawy. Zadrukowane planszetki w praktyce więc nie ograniczają, a otwierają możliwości przyjęcia różnych strategii. Zamki Burgundii premiują zabudowywanie całych regionów (sąsiadujących pól jednego koloru), więc od decyzji gracza zależy, czy postawi on na dużą liczbę małych obszarów, czy skupi się na większych, zapewniających pokaźne zdobycze punktowe. Opisywana wcześniej losowość sprawia, że każda partia jest ciekawa i inna od poprzedniej. Zapobiega również powtarzaniu ciągle tych samych, opłacalnych ruchów.

W Zamkach Burgundii można pobawić się w interakcję, jednak nie jest ona istotnym elementem partii. W trakcie rozgrywek zawsze bardziej skupialiśmy się na swoim księstwie, tylko od czasu do czasu rzucając okiem na poczynania przeciwników. Można by mówić o celowym podbieraniu żetonów, jednak mało kiedy ktoś decydował się na wzięcie średnio przydatnego kafelka tylko po to, by zaszkodzić konkurentowi. Najciekawiej zachowania takie wypadały przy podobnych rzutach, gdzie chcąc dobrać np. statek wybiera się takie pole na planszy, z którego skorzystać mógłby też ktoś inny. Oczywiście w grze nie ma bezpośrednich ataków na siebie, niszczenia sobie księstw czy handlowania między sobą.

Duży wpływ na partię mają żetony nauki/technologii, które w wielu przypadkach pozwalają zdobyć pod koniec dodatkowe punkty (np. za sprzedane towary albo konkretny typ budynków), ale też modyfikują zasady dla ich właściciela. Pozwalają znosić regułę jednego kafelka danego rodzaju w mieście, dają dodatkowe korzyści przy konkretnych akcjach czy też ułatwiają je pozwalając trochę luźniej trzymać się wyników na kostkach. W Zamkach należy starać się zrobić jak najwięcej rzeczy wykorzystując jak najmniej akcji. Pozwalają na to kombinacje różnych efektów, dzięki którym można za darmo dobierać kafelki, wykładać je albo też wykonać dodatkową akcję po postawieniu zamku.

Gra autorstwa Stefana Felda nie wywołała we mnie efektu wow, co nie znaczy, że mi się nie spodobała. O ile niektóre planszówki zaskakują ciekawymi, oryginalnymi rozwiązaniami, to Zamki Burgundii od początku do końca prezentują solidny poziom. Tytuł pozwala ostro pokombinować i budzi emocje, szczególnie pod koniec partii, gdy wyniki zaczynają mieć duże znaczenie. Planszówka po prostu ma wszystko to, czego oczekuję od dobrej gry. Jak to u Felda bywa, punkty w czasie zabawy zdobywa się niemal za wszystko: zapełnianie planszy, dokładane zwierzęta, sprzedawane towary, pozostałe na koniec żetony, więc wyniki na ogół są dość zbliżone.

Jedyną rzucającą się w oczy wadą Zamków Burgundii jest czas rozgrywki przy czterech osobach. Jeśli każdy lubi chwilę zastanowić się nad ruchem, to partia rozciąga się w okolice dwóch godzin, przez co zdecydowanie chętniej siądę do niej w mniejszym gronie.

Punkty za zapełnienie wszystkich pól w danym kolorze. Większe dla pierwszej osoby (5/6/7 zależnie od liczby graczy).

Kasia:

Zamki Burgundii opierają się na prostym schemacie: weź kafelek, dołóż go na planszę, zgarnij punkty. Nie ma tu wielkiej filozofii ani zaawansowanych mechanik. Mimo że opis ten może przywodzić na myśl rodzinnego Carcassonne'a, to Zamki mają nieporównywalnie większą głębię. Właściwie to nie do końca wiem na czym polega fenomen tej gry, ale niezaprzeczalnie trafia ona w serca graczy. Nie będę kryć, że w moje również trafiła.

Bezpośredniej rywalizacji nie ma w Zamkach Burgundii zbyt dużo. Głównie koncentruje się ona na torze kolejności (warto być pierwszym) oraz na sporadycznym podbieraniu rywalom jakichś kafli. W przeważającej mierze staramy się jednak po prostu wykręcić jak największy wynik, kombinując zawzięcie różne combosy.

Kości w pewien sposób ograniczają nam dostępne opcje, ale dzięki temu  nie ma tu wszechogarniającego paraliżu decyzyjnego. Decyzji do podjęcia i tak jest sporo, bo każdy wynik to zwykle kilka różnych stojących przed nami dróg. Dlatego w grze czasem pojawiają się niewielkie przestoje. Przeszkadza to właściwie tylko w pełnym składzie, kiedy efekt ten się kumuluje. Wracając jednak do losowości, to nigdy nie jest tak, żeby z wyrzuconych wyników nie udało się uzyskać jakiejś korzyści. W ostateczności zawsze można wziąć robotników, którzy ułatwią nam dalsze działania. Tak więc, mimo że turlanie kostkami ma w tej grze istotne znaczenie, to nie można nazwać Zamków Bugrundii mocno losowymi. Element ten został po prostu bardzo umiejętnie wpleciony i jednocześnie wyważony (choćby dzięki temu, że mamy dwie kości i zawsze wykonujemy akcje oboma).

Ważną cechą Zamków Burgundii jest stosunkowo krótki czas rozgrywki (wydłużający się dość mocno w pełnym składzie). Dzięki temu gra sprawia wrażenie wyjątkowo głębokiej jak na czas, który przy niej spędzamy.

Dzięki swojej przystępności, a także zmienności pojawiających się żetonów czy też obecności dwustronnych planszetek, Zamki są grą o ogromnej regrywalności. Dodatkowo wpływa na to możliwość dowolnego umieszczenia naszego startowego zamku, co ma większe znaczenie dla dalszej strategii niż mogłoby się początkowo wydawać.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 9/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Wydaje mi się, że Zamki Burgundii we dwoje stają się trochę wredniejszą grą. O wiele łatwiej kontrolować planszetkę przeciwnika i działać tak, by możliwie uprzykrzać mu życie. Tym bardziej, że w parze na planszy jest mniej kafelków, co oznacza też ich mniejszy wybór. Niby niezależnie od liczby osób zawsze wykłada się po 8 żetonów na gracza, ale i tak jest ciaśniej, a pole do manewru węższe.

Podoba mi się, że Zamki we dwoje są krótsze, zarówno biorąc pod uwagę całą partię, jak i czas oczekiwania na własny ruch. Reguły zabawy zmieniają się jedynie nieznacznie: mniej punktów otrzymuje się za żetony dobierane po zapełnieniu wszystkich pól jednego typu na planszetce. Poza tym Zamki Burgundii są wciąż tą samą grą. Dla par szukających czegoś pozwalającego pokombinować, ale nie przytłaczającego zasadami jak znalazł!

Kasia:

Uważam, że Zamki Burgundii poza tym, że dobrze działają we troje świetnie wypadają także w parze. Nie odczuwa się wtedy zbyt długiego oczekiwania na własną kolej. Gra jest dynamiczniejsza, choć i w pewnym stopniu wydaje mi się nieco trudniejsza. W takim układzie częściej bowiem obserwowałam, że rywal zabierał mi akurat ten kafelek, który sobie upatrzyłam, który był niemal niezbędny w mojej wizji. Wynika to na pewno po części z faktu, że w tak małym gronie łatwiej jest śledzić wzajemnie swoje poczynania i nawet celowo podkradać upatrzone przez przeciwnika kafle. W żadnym stopniu ten stan rzeczy mi jednak nie przeszkadzał i nie była to też tak odczuwalna zmiana, by wpłynęła na moje wrażenia w partii.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 9/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Suchość czuję, suchość! Stefan Feld nie bardzo przejmuje się chyba klimatem w grach, a tematykę dorzuca tylko po to, by nie były to tytuły czysto abstrakcyjne. Warstwa fabularna Zamków Burgundii jest całkiem okej - Francja, rozbudowywanie swoich włości, sprowadzanie towarów i tworzenie miast oraz farm. W praktyce zabawa sprowadza się do suchego wykładania kafelków, gdzie uwagę na ich kolor i typ zwraca się tylko po to, by wiedzieć jaki efekt mają oraz ile punktów zapewnią.

Teoretycznie wszystko ma tutaj sens, żetony technologii zmieniają np. otrzymywane za kopalnie korzyści, budynki pozwalają zakładać kolejne pola, czy budować zamki, statki przywożą towary, ale... w praktyce tego nie czuć. Za grosz. Nie jest jednak tak sucho i brzydko jak w przypadku Trajana, więc w tej kategorii Zamki Burgundii otrzymują jedno oczko więcej.

Kasia:

W tytule mamy zamki i podczas gry faktycznie możemy owe zamki umieszczać na swoich planszach. To jednak zbyt mało by o grze można było powiedzieć, że ma klimat. Nie jest pewnie zaskoczeniem, że strona wizualna raczej nie poprawia tu sytuacji. W samej mechanice natomiast jest kilka umownych elementów, które starano się powiązać fabularnie z grą. I tak na przekład budowanie statków pozwala przywozić towary, a inwestowanie w naukę daje nam nowe możliwości punktowania lub poprawia działanie akcji. Nie są to jednak rozwiązanie wystarczające do nadania grze istotnej fabularnej otoczki. Z drugiej strony o ile nędzna szata graficzna jest dla mnie sporą bolączką, o tyle niedobory klimatu specjalnie mi nie wadzą. W trakcie gry jestem mocno zaangażowana, wciąż rozmyślam jak poprowadzić rozwój swoich włości, więc nawet nie mam czasu skupiać się mocniej na temacie. Z grubsza wszystko jest jakoś powiązane, więc jak na euro, jest to dla mnie wystarczające.

Ocena Wiktora: 2,5/10

Ocena Kasi: 5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Zamki Burgundii nie są ładne nie powalają też wykonaniem. Na pewno jednak nadrabiają braki bardzo prostymi zasadami i nieprzekombinowaną, ale wymagającą myślenia mechaniką. Tytuł w udany sposób wprowadza losowość, nad którą dominuje jednak strategia. Mimo narzucających konkretny układ pół planszetek Zamki są regrywalne, zmienne i dają całkiem sporo swobody w zabudowywaniu własnych włości. Gra bardzo dobrze działa we dwoje i troje, trochę jednak spowalniając w komplecie i trwając o 20-30 minut zbyt dług (co zależy oczywiście też od samych grających). Mimo średniowiecznej tematyki nie ma co szukać w rozrywce klimatu, dominuje tutaj mechanika. Na szczęście mechanika bardzo sprawna.

Kasia:

Krótko i na temat: Zamki Burgundii to niestety gra brzydka jak noc, ale za to niezwykle przystępna, bardzo grywalna i dająca dużo frajdy. Pozwala na solidne pogłówkowanie, a jednocześnie nie jest pozbawiona emocji. Skaluje się przyzwoicie, choć w wariancie czteroosobowym staje się już trochę zbyt mało dynamiczna. We dwójkę i trójkę natomiast działa wyśmienicie. Mechanicznie nie ma tu w zasadzie nic nowego czy odkrywczego, ale o dziwo gra potrafi mocno wciągnąć.

Uważam, że to jeden z tych klasyków, które naprawdę warto poznać, by przekonać się jak proste rozwiązania dają w efekcie głęboką i satysfakcjonującą planszówkę.

Ocena:

Wiktor:

Zamki Burgundii wyglądają starzej, niż podaje to ich metryczka. Mimo że odstają wyglądem od większości nowych planszówek, to jednak pokazują, iż liczy się przede wszystkim wnętrze. Nie nazwę tej gry "królową planszówek", jak określają ją niektórzy, ale na pewno jest to godną uwagi damą, potrafiącą odnaleźć się w towarzystwie. Jeśli lubicie euro, a mechanika jest ważniejsza od wyglądu i klimatu - sprawdźcie Zamki Burgundii! Polecam!

Kasia:

Czas przy Zamkach Burgundii płynie mi zawsze bardzo przyjemnie, mam ochotę wracać i testować nowe ścieżki do zwycięstwa. Gdybyż tylko sprawić im jakieś ładne szatki - z pewnością z marszu zrzuciłyby z piedestału którąś z gier z mojej topki. A tak muszę jeszcze nam tym pomyśleć, bo lubię mieć przyjemność, także wizualną, z obcowania z grą.

  • Dla kogo?
Dla: miłośników Felda; fanów gier euro; lubiących regrywalne suchary; średnio zaawansowanych i doświadczonych planszówkowiczów

Przypomina nam: Nowe Pokolenia; trochę Królestwo w budowie

Plusy:

  • intuicyjne zasady
  • duża regrywalność
  • głębia rozgrywki
  • dobrze działa we dwoje
  • losowość, którą można okiełznać

Minusy:

  • brzydka szata graficzna
  • nieco cienkie żetony i planszetki
  • przy 4 graczach spada dynamika



Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. Dziękujemy!
Zamki Burgundii znajdziecie też w sklepie Rebel.pl.
 

3 komentarze:

  1. Czy osoba mająca problem z odróżnianiem kolorów niebieskiego i zielonego ma szanse pograć, czy całkowicie odpada?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ciężko mi powiedzieć, bo zależy jak duży jest to problem. Odróżniać trzeba kolor jasnozielony od niebieskiego, niekiedy też ciemnozielony (pola, rzeki, zamki). Teoretycznie można to wszystko pewnie jakoś pooznaczać na planszy gracza oraz na planszy głównej (położyć jakieś znaczniki obok pól konkretnych kolorów) - układ kafli jest statyczny, czyli zawsze leżą w tych samych miejscach (niebieskie dokłada się na niebieskie itd.).
      - W.

      Usuń
  2. Na zdjęciach poradziła sobie lepiej niż myślałem ;). Skorzystam z Twoich porad i spróbujemy.

    OdpowiedzUsuń