wtorek, 3 października 2017

Ryzyko: Game of Thrones. Szybkie starcie - wrażenia

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2017/10/ryzyko-game-of-thrones-szybkie-starcie.html
Ryzyko to protoplasta wielu współczesnych gier strategicznych. To tytuł znienawidzony przez niektórych, a lubiany przez innych. Przyglądamy się wersji Ryzyko: Game of Thrones, która przenosi na planszę popularne uniwersum Pieśni Lodu i Ognia stworzone przez George'a R. R. Martina a rozpropagowane przez serial Gra o Tron stacji HBO.

Wiek: 18+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 240 minut
Wydawca: Winning Moves Polska
Tematyka: Gra o Tron
Główna mechanika: kontrola obszarów


Grę przekazało nam wydawnictwo Winning Moves.

O co chodzi?

Wiktor:

W Ryzyku: Game of Thrones gracze wcielają się w znane z serii książek czy serialu rody, które rozpoczynają rywalizację o kontrolę nad Siedmioma Królestwami. Początkowy układ figurek reprezentujących armie jest losowy, więc zarówno Starkowie, jak i wszyscy inni rozpoczynają rozrzuceni po planszy. Wszystkie jednostki w Ryzyku są takie same, a różne figurki reprezentują tylko ich liczbę - jedną (żołnierze), trzy (herby rodów), pięć (zamek).

Celem gry jest zdobywanie terytoriów, od których liczby zależy to, ile jednostek przywołamy na początku swojej tury. Dodatkowo liczą się zamki, więc zawsze bardziej opłacalne jest przejmowanie regionów z ich ikonkami. Przed ruchem należy podliczyć kontrolowane obszary i w tabeli na planszy sprawdzić, ile otrzyma się za nie jednostek. Liczenie bywa trochę irytujące, dlatego też często śledziliśmy stan posiadania na kartkach. W swojej turze gracz rozmieszcza otrzymane wojska, a następnie rozpoczyna podbój sąsiadów. Przebieg walki jest prosty: atakujący rzuca maksymalnie trzema kośćmi (po jednej za atakującą jednostkę), obrońca maksymalnie dwoma. Następnie porównuje się wyniki poszczególnych kości, wygrywają oczywiście wyższe. W przypadku remisu przewaga jest po stronie obrońcy, nadmiarowe kości są ignorowane. Każde trafienie zmusza przeciwnika do usunięcia jednej atakującej/broniącej jednostki. W grze nie ma ograniczenia liczby ataków na to samo terytorium, przy wyjątkowym pechu można więc o kilku obrońców rozbić nawet kilka czy kilkanaście figurek.

Jeśli w swojej turze gracz podbił chociaż jedno terytorium, to może pociągnąć kartę z talii. Po zebraniu trzech odpowiednich symboli (takich samych albo różnych) w fazie wystawiania jednostek można wymienić te karty na kilka dodatkowych oddziałów.

Rywalizacja toczy się do momentu, w którym pociągnięta zostanie karta Valar Morghulis oznaczająca koniec partii. O zwycięstwie decyduje liczba kontrolowanych obszarów, zamków oraz portów (jeden teren z obiema ikonkami może być więc wart nawet trzy punkty). Alternatywną, mało prawdopodobną opcją, jest podbicie wszystkich terytoriów.

Jak Ryzyko prezentuje się na stole?

Wiktor:

Zacnie! Duże wrażenie zrobiła na mnie ładna, sporych rozmiarów plansza przedstawiająca Westeros. Również figurki wyglądają niczego sobie, każdy ród ma też własny, unikalny kształt tych przedstawiających trzy jednostki - lew Lannisterów, wilkor Starków, słońce Martellów, róża Tyrellów i jeleń Baratheonów. Bardzo fajnym pomysłem są plastikowe pudełeczka, w których przechowuje się figurki. Mają one swoje miejsca w wyprasce, dzięki czemu całość prezentuje się naprawdę dobrze.

Od pozostałych komponentów wyraźnie odstają niestety karty. Nie mają zaokrąglonych rogów, przez co wyglądają amatorsko. Również ich strona wizualna nie powala.

Jak się grało?

Wiktor:

Przede wszystkim długo! Jedna partia zajmuje około 2-4 godzin, zależnie od tego, ile czasu zabierają ataki i ile osób siedzi przy stole. Przyznam, że długi czas rozgrywki w porównaniu z prostą, bardzo losową mechaniką trochę zniechęcał mnie do kolejnych partii. Z czasem wprowadziliśmy domowe usprawnienie polegające na dobieraniu jednej karty pod koniec tury i odrzucaniu drugiej. Dzięki temu udawało się skrócić czas rywalizacji, nie wpływając jakoś znacznie na jej przebieg.

Rozstrzyganie bitew w grze niemal całkowicie oddano w ręce losu. Na rzuty kośćmi nie można w żaden sposób wpływać, więc pech to pech. Zdarzały się nam partie, w których dwie jednostki obrońcy pokonywały nawet 6-7 oddziałów napastnika. I wierzcie mi, że potrafiło to doprowadzić agresora do szału. Podobnie zresztą sprawa wyglądała w przypadku szczególnie szczęśliwych rzutów napastnika, który rozbijał sporą armię przeciwnika. Czy więc Ryzyko sprowadza się tylko do rzucania kośćmi? Nie do końca... Znaczenie mają oczywiście decyzje dotyczące miejsc ataku, szczególnie że kontrolowanie w całości jakiejś krainy wiąże się z dodatkowymi jednostkami (zaznaczono to na mapie). Warto więc utrzymywać takie miejsca, niekiedy można też pokusić się o wykorzystanie kształtu terenów w Westeros. Udało się przejąć Północ? Wystarczy obstawić porty i zamek w Bliźniakach, by przeciwnicy mieli trudny orzech do zgryzienia. Chyba że napastnik będzie miał dobre rzuty, wtedy przegrana będzie nieunikniona.

Swoją funkcję podczas zabawy ma też gra nad stołem. O ile instrukcja nie wspomina o niej słowem, to przecież tego typu rywalizacja zachęca do zawierania sojuszy i paktów. Najczęściej skłaniała do nich osoba lidera, który podbijał kolejne terytoria i stawał się realnym zagrożeniem. Od czasu do czasu znalazło się też miejsce na jakąś małą zdradę i desant na tyły wroga. Możliwe to było dzięki portom, które pozwalają w prosty sposób przerzucać jednostki z jednego końca mapy na drugi.

Ryzyko to planszówka, w której można odpaść z gry. By do tego doszło trzeba stracić wszystkie armie, czyli tym samym wszystkie terytoria. W trakcie testów ani razu nie doszło do takiej sytuacji, nie byliśmy nawet blisko wyeliminowania kogokolwiek, jednak sama możliwość przy tak długim czasie partii jest zdecydowanym minusem pozycji.

Ryzyko: Gra o Tron jest pozycją niewymagającą, ale regrywalną. Losowa mechanika walki i rozstawienie jednostek sprawiają, że każda partia będzie inna. Wpływ na to ma także liczba osób biorących udział w rywalizacji. Niby im więcej, tym lepiej, bo na planszy dużo się dzieje, pojawia się więcej opcji sojuszy, jednak partie dwuosobowe to więcej "gry w grze", bo częściej wykonuje się swoje tury. Z drugiej strony, jeśli przeciwnik zdobędzie sporą przewagę, to walka może szybko przerodzić się w kilkugodzinną torturę, bez realnej szansy na zwycięstwo.

Kasia:

Ryzyko: Game of Thrones to czysta interakcja. Bez przerwy tłuczemy się z rywalami, co niezaprzeczalnie budzi emocje. Nieraz te emocje wywołuje też obecna tu losowość. Pechowe rzuty potrafią bowiem podnieść ciśnienie. Niejednokrotnie brakowało mi możliwości modyfikowania wyników, np. przez odrzucenie jednej z posiadanych kart. Dodałoby to grze trochę głębi. Grając zgodnie z zasadami strategia opiera się głównie (jak sugeruje sam tytuł) na ryzyku i decydowaniu kiedy warto kontynuować atak, a kiedy lepiej sobie odpuścić.

Jeszcze przy trzech graczach przebieg rozgrywki jest dosyć płynny, gdyż najczęściej albo to my atakujemy, albo jesteśmy atakowani, więc nasza uwaga ciągle jest angażowana. W tym kontekście dość kłopotliwą sprawą jest konieczność zliczania kontrolowanych obszarów w każdej swojej kolejce (można próbować zapisywać ich liczbę na bieżąco, ale nie zawsze się to sprawdza).

O ile więc poszczególne kolejki przebiegają dość sprawnie, to całkowity czas gry jest dla mnie zdecydowanie zbyt długi. Jest to planszówka stosunkowo lekka, rozrywkowa a nie strategiczna, więc spędzenie przy niej kilku godzin to dla mnie zbyt wiele.

W Ryzyko można grać we dwoje, choć taki wariant wydaje mi się nieco mniej ciekawy, ponieważ wprowadzone dodatkowe figurki trzeciego rodu nie mają większego znaczenia i po kilku kolejkach gra staje się po prostu przeciąganiem liny pomiędzy dwoma graczami. Część uroku rozgrywki w większym gronie to powstające nad stołem nietrwałe sojusze, czego w partiach w najmniejszym składzie po prostu nie ma.

Tak sobie myślę, że Ryzyko: Game of Thrones może być fajnym materiałem do pobawienia się w tworzenie własnych zasad, udoskonalanie i urozmaicanie rozgrywki. Pierwsze co się nam nasunęło, to skrócenie czasu gry przez odrzucanie w każdej kolejce jednej karty ze stosu odliczającego zakończenie partii. Jeśli lubicie takie rozrywki, to możecie tu z powodzeniem przetestować własne pomysły, bo gra stanowi jakby podstawę, która aż prosi się o rozwinięcie.

Co z klimatem?

Wiktor:

Gra o Tron! Licencja marzenie! Ryzyko: Game of Thrones niestety nie wykorzystuje możliwości płynących z tego popularnego uniwersum. Owszem, wygląd figurek i mapy są zdecydowanymi zaletami tytułu, brakuje jednak umocowanych w mechanice intryg i celów. Wielka szkoda, że rody nie zaczynają na przypisanych sobie terytoriach, tylko są przypadkowo rozstawiane na planszy.

Kasia:

Jako fanka Pieśni Lodu i Ognia cieszyłam się mogąc zagrać w tę wersję Ryzyka. Przyjemne w odbiorze figurki rodów oraz duża plansza z mapą jeszcze podsyciły mój apetyt. Na tym jednak klimatyczność tej planszówki się kończy. Reszta pozostaje co najwyżej kwestią wyobraźni graczy. Chyba najbardziej mi żal, że zupełnie nie ma znaczenia jakim rodem gramy - nie mają one indywidualnych cech i nawet nie zaczynają rozgrywki we właściwych sobie regionach.

Jaki werdykt?

Wiktor:

Jako doświadczony gracz mam wielkie uczucie niedosytu wywołane mechaniką gry. Ryzyko: Game of Thrones to pozycja bardzo prosta, którą aż chciałoby się rozwinąć. Dodać trochę ekonomii, zdolności specjalnych, kart akcji... Może gdybym lubił bawić się w ulepszanie planszówek i wymyślanie własnych zasad postanowiłbym wprowadzić do Ryzyka kilka rzeczy, które zmniejszą losowość i dodadzą grze elementów prawdziwie strategicznych... W obecnym kształcie tytuł odstaje od innych gier strategicznych, dla których przecież Ryzyko było podwalinami. Z jednej strony mamy więc losową i bardzo długą rywalizację, z drugiej tytuł lekki, niewymagający i niewątpliwie emocjonujący.

W czasach, gdy na urodzinach u kolegów zagrywaliśmy się w Monopoly, Ryzyko: Game of Thrones wywarłoby na mnie pewnie ogromne wrażenie. Obecnie, po poznaniu kilkuset innych gier, nie jest niczym atrakcyjnym. Wydaje mi się jednak, że nastoletniemu fanowi serialu taka prosta i losowa rozgrywka mogłaby się spodobać.

Nie ma też co udawać, że Ryzyko nie ma swoich fanów. To przecież chyba jedna z najpopularniejszych gier na świecie, o czym mogą świadczyć kolejne ukazujące się na Zachodzie edycje osadzone w najbardziej znanych popkulturowych uniwersach. Ukazała się tam m.in. zaawansowana wersja Game of Thrones pozbawiona dopisku "Szybkie starcie", która jest bardziej rozbudowana i wprowadza nowy tryb zabawy oraz dodatkowe karty. Niestety tytuł ten nie został wydany po polsku.

Kasia:

Moje wrażenia po kilku partiach w Ryzyko: Game of Thrones są nieco mieszane. Z jednej strony gra fajnie wygląda, ma proste zasady, jest w niej sporo emocji. Z drugiej jest tu za dużo losowości, a czas rozgrywki jest zbyt długi. Przede wszystkim więc uważam, że nie jest to tytuł skierowany do zaawansowanych graczy i stąd poniekąd może wynikać moja opinia o nim. Myślę, że może on natomiast stanowić np. niezłe wprowadzenie do planszówek dla fana Gry o Tron lub luźną pozycję do poturlania przy piwku.

Plusy:

  • plansza i figurki
  • proste zasady
  • emocje!
  • praktyczna wypraska i pudełeczka na figurki

Minusy:

  • zbyt długi czas rozgrywki
  • duża, niekontrolowana losowość
  • kiepsko wyglądające karty
  • niewiele klimatu uniwersum GoT 
  • możliwość odpadnięcia z gry



Grę przekazało nam wydawnictwo Winning Moves. Dziękujemy!
 https://www.facebook.com/winningmovespolska/

2 komentarze:

  1. nawet graficznie lepsza jest planszowa GoT 2 edycja...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gra o Tron, o której piszesz, to jednak całkiem inny poziom - zaawansowana strategia niemal pozbawiona losowości. Ryzyku wciąż bliżej do planszówek starszej daty.

      Chociaż wspomniany GoT mocno mnie rozczarował, a miałem wobec niego wielkie oczekiwania. Okazał się zbyt matematycznie suchy :(.
      - W.

      Usuń