wtorek, 17 października 2017

Inis - recenzja

http://www.planszowkiwedwoje.pl/2017/10/inis-recenzja.html
Irlandzkie klany wyruszają na podbój nowej wyspy! Po przybyciu na nią rozpoczyna się krwawa i podstępna rywalizacja o to, kto zostanie jej królem...

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: 60-90  minut
Wydawca: Matagot
Tematyka: Celtowie, Irlandia
Główna mechanika: kontrola obszarów, draft
BGG: Inis
 

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Oceniając tylko na podstawie okładki zdecydowanie zignorowałbym tę grę. Jej styl jest na pewno oryginalny, jednak nie przyciąga na tyle, bym miał zainteresować się tytułem. Dlatego też zdziwiło mnie, że utrzymane w tej samym klimacie ilustracje kart (akcji i epickich opowieści) wyglądają tak dobrze. Może to sprawa bardziej wyrazistych kolorów lub też rozmiaru samych kart (80 na 120 mm), ale prezentują się one świetnie. Inną kreskę widać na terenach i przypisanych do nich akcjach, jednak mimo to całość wygląda bardzo spójnie.

Inis nie ma planszy, bo pole do gry tworzy mapa budowana z kafli, która rozrasta się w czasie zabawy. Płytki mają nietypowy kształt, ale bez problemów się zazębiają. W połączeniu z figurkami klanów, sanktuariów i cytadel prezentują się świetnie. Plastik w Inisie nie występuje w jakichś powalających ilościach, ale wygląda dobrze (chociaż niektóre musiałem wykąpać w ciepłej wodzie, by się trochę rozprostowały).

Mimo że elementy wydają się porządne, to po pierwszej partii zdecydowaliśmy się na zakoszulkowanie kart. Są one dość często tasowane, a brak ramek sprawia, że już po pierwszej partii widać było na nich delikatne ślady. Sugeruję, by decydując się na zakup od razu dorzucić sobie paczkę koszulek w odpowiednim rozmiarze.

Inis bardzo pozytywnie zaskoczył mnie swoim wyglądem. Gra jest ładna i w przerwach między akcjami warto zawiesić oko na ilustracjach. Same karty i kafle zaprojektowano też bardzo praktycznie - łatwo je odróżnić a wszystkie ważne informacje umieszczono w widocznych miejscach.

Kasia:

Początkowo okładka Inisa niezbyt do mnie przemawiała, choć od razu sugerowała oryginalny styl graficzny. Z czasem jednak zaczęła mi się podobać, ale nie aż tak, jak znajdujące się w pudle komponenty. Te są utrzymane w celtyckim klimacie i wyglądają świetnie.

Duże wrażenie robią bardzo oryginalne kafle terenu. Niezwykły kształt pozwala je ciekawie łączyć, a pokrywające całość grafiki tworzą miłą dla oka powierzchnię. Również w przypadku kart duży nacisk położono na wygląd. Znaczną ich część zajmują bowiem rysunki. Cieszy mnie to, ponieważ są one nietypowe, intrygujące i bardzo silnie nawiązują do tematu gry. Nawet rewersy są piękne, te wszystkie celtyckie zawijasy ślicznie się prezentują na stole. Z obawy, by zbyt szybko nie zaczęły ich szpecić brzydkie zadarcia, umieściliśmy je w koszulkach. Uważam, że warto, bo już po pierwszej partii zauważyłam niewielkie ślady na ich brzegach.

Reszta komponentów jest na szczęście wytrzymała, nawet figurki, które mają trochę odstających elementów wykonane są z miękkiego plastiku, który niełatwo ulega uszkodzeniom. Swoją drogą cytadele czy postaci przedstawiające klany są bardzo fajnym dodatkiem, tym bardziej, że pokuszono się o urozmaicenie wyglądu tych ostatnich (jest ich kilka wzorów, choć z punktu widzenia mechaniki mógłby być jeden).

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Stos kafli terenu (rewers).

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Zwycięstwo w grze można odnieść na trzy sposoby:
  • kontrolując terytoria, na których jest 6 lub więcej klanów przeciwników;
  • mając swoje klany w 6 lub więcej terytoriach;
  • mając swoje klany w terytoriach zawierających 6 lub więcej sanktuariów.
By nie było tak łatwo, by móc wygrać grę trzeba zostać pretendentem - w swojej turze ogłosić, które warunki zwycięstwa się spełnia i dobrać specjalny żeton. Jeśli na początku następnej tury jakikolwiek z celów nadal będzie spełniony zwycięstwo jest prawie pewne. Czemu prawie? Bo w przypadku dwóch lub więcej pretendentów wygrywa ten, kto realizuje więcej celów lub (przy remisie) kontroluje stolicę, czyli posiada żeton brenna.

Każda runda zaczyna się od rzutu żetonem determinującym kierunek gry i następującego po nim draftu kart akcji. Następnie gracze wykonują swoje tury, w których mogą: zagrać kartę akcji, spasować albo ogłosić się pretendentem i dobrać znacznik. Runda dobiega końca, gdy wszyscy gracze kolejno spasują (tylko wówczas pas jest ostateczny, w innym przypadku kolejka wraca zawsze do pasującego gracza). Karty akcji pozwalają na wystawianie nowych figurek, budowanie cytadel i sanktuariów oraz na przemieszczanie się i wywoływanie bitew. Starcia rozpatruje się tutaj wykonując ataki, których efektem jest usunięcie figurki przeciwnika albo odrzucenie przez niego karty akcji. W trakcie walk oczywiście można zagrywać niektóre karty, które wywołują dodatkowe efekty albo wycofać się ze starcia. Co ciekawe przed każdym z manewrów (więc nawet tuż po wywołaniu walki) wszyscy gracze mogą się zgodzić na jej... zakończenie. To bezpieczne wyjście, jeśli nie ma chętnych do tracenia kart i figurek. To z grubsza tyle.

Reguły Inisa opisano w ładnej i dobrze zredagowanej instrukcji. W sieci można zaleźć FAQ, lecz spora liczba wpisów z niego jest dość oczywista. Dokument pozwala jednak rozwiać niektóre wątpliwości, a największe mogą budzić kwestie momentu zagrywania akcji natychmiastowych. Jeśli jednak ktoś dobrze wczyta się w karty, to wiele problemów się rozwieje - "after" oznacza zagranie po wykonaniu całej akcji, "when" na ogół moment bezpośrednio po opisanym wydarzeniu (np. po usunięciu figurki itd.). Zasady Inisa są dość proste, a przede wszystkim nie ma ich dużo. Nie znajdziecie tutaj dziesiątek wyjątków i reguł do zapamiętania. A to się chwali.

Kasia:

Aby zrozumieć jak przebiega partia i jakie mamy tutaj możliwości, naprawdę nie potrzeba wiele. Gra jest stosunkowo intuicyjna, a dodatkowa karta pomocy pozwala od razu przystąpić do działania. Biorąc jednak pod uwagę, że gra jest wydana w języku angielskim to w pierwszej partii mogą się jeszcze zdarzyć jakieś wątpliwości co do działania kart (o ile wszystko nie zostanie przed partią bardzo dokładnie wyjaśnione). Kolejna rozgrywka jest już jednak w pełni świadoma, więc jeśli nie przeraża Was radzenie sobie z obcą mową, to zdecydowanie warto dać Inisowi szansę.

Podoba mi się to, że mimo pewnych podobieństw do takich gier jak Cyklady, Chaos w Starym Świecie czy Blood Rage, Inis jest jednak dużo bardziej przystępny - zagrywasz kartę i robisz to, na co pozwala.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Inis łączy w sobie dwie znane mechaniki: draft i kontrolę obszarów. Pierwsza z nich jest niezwykle ważna, ponieważ to od niej zależą dostępne w trakcie rundy akcje. Trzeba też pamiętać, iż przed fazą dobierania jedną z kart odkłada się na bok, więc nigdy nie wiadomo, której nie ma w puli. Draft przebiega niemal w klasyczny sposób, z tą różnicą, iż wybrane już karty też biorą w nim udział - np. pierwszą zostawioną sobie można później przekazać innemu graczowi (wybiera się więc jedną, dwie i w końcu trzy z czterech). To proste, jednak bardzo dobre rozwiązanie, które ogranicza trochę losowość i pozwala modyfikować swoje plany w trakcie dobierania.

Kontrola obszarów, czy też obecność w obszarach (wszak do wygranej nie trzeba kontrolować żadnego z nich) jest najważniejszą rzeczą rozgrywającą się na mapie. Odpowiednie przemieszczanie jednostek i rozpoczynanie starć jest kluczem do zwycięstwa. Istotną rolę pełnią również budynki, które są potrzebne do niektórych akcji albo też dają możliwość schronienia się w nich przed walką (w cytadelach, jednostki takie nie biorą udziału w starciu, wychodzą z twierdzy dopiero po nim). Sama mechanika zastosowana podczas batalii jest banalnie prosta i jednocześnie bardzo emocjonująca. Decyzje o odrzuceniu figurki albo karty mają niekiedy ogromny wpływ na resztę rundy, a walczących stawiają przed trudnym wyborem pozbywania się akcji lub klanów. Przed zapowiadającym się starciem warto więc pomyśleć o jakichś kartach, które mogą dać w nim przewagę. Tych jest kilka, zarówno w talii akcji, jak i epickich opowieści.

W Inisie ogromnie ważne jest wykorzystywanie możliwości pasowania. Pozwala ono zachować karty, które pod koniec rudny można wykorzystać do walki z osłabionymi przeciwnikami. Ryzyko? Przewidujący przeciwnicy mogą się dogadać, również spasować i tym samym pokrzyżować wszystkie misternie snute plany. Inis zdecydowanie zyskuje z kolejnymi partiami, gdy pozna się już dostępne karty i można próbować odgadnąć plany przeciwników. Smaku całej zabawie dodają też dwie niezwykle istotne karty - jedna pozwalająca anulować właśnie zagraną akcję przeciwnika oraz druga, dzięki której można wziąć jedną kartę ze stosu odrzuconych. W grze nie warto też od razu "wystrzelać" się ze wszystkich akcji, bo te mogą okazać się niezbędne do zatrzymania jednego z pretendentów. Z drugiej strony osoba mogąca spełnić jeden z celów zwycięstwa powinna grać tak, by ogłosić to jak najpóźniej nie dając przeciwnikom zbyt dużego pola do manewru.

Inis to nie tylko prosta, doskonale sprawdzająca się mechanika. Nie brakuje w nim gry nad stołem, dogadywania się i zawiązywania sojuszy. W większości przypadków nasze partie kończyły się jakimś sprytnym zagraniem kogoś, kto trzymał się na uboczu. Bicie lidera jest w Inisie spotykane bardzo często, do zwycięstwa potrzeba więc nie tylko siły na planszy, ale też pomyślunku. Warto również brać pod uwagę cechy kafelków terenu i zdolności przypisanych do nich kart. Możliwość łatwiejszej obrony na jakimś terytorium czy też ruszenia się dodatkowymi jednostkami niekiedy potrafią przechylić szalę na czyjąś korzyść.

Rysuję obraz Inisa jako gry bez wad. I mimo że tytuł bardzo mi się spodobał, to ma też jakieś niewielkie rysy. Jedną z nich jest kingmaking, do którego może niekiedy dochodzić. Raz w partii trzyosobowej kolega stanął przed wyborem - nie ruszać się i dać mi wygrać, albo przejść na inny kafelek i tym samym sprawić, iż partię wygra Kasia. Na obronę Inisa powiem jednak, że nie była to decyzja w pełni świadoma, bo miałem jedną kartę na ręku, która teoretycznie mogła pokrzyżować szyki Kasi (i jak to często bywa w takich przypadkach była to karta, która nic nie zmieniła). Nie demonizowałbym jednak tego, bo niejednokrotnie gra pokazała, że szanse na zwycięstwo ma praktycznie każdy. W ostatniej partii przed napisaniem recenzji w pewnym momencie miałem na planszy tylko jeden klan, a dwie-trzy rundy później cieszyłem się z wygranej. Druga rysa? Gra faworyzuje osoby znające karty, jednak jest to odczuwalne praktycznie jedynie podczas pierwszej partii. Nie jest to więc dużym problemem, chociaż niektórych może zniechęcać.

Wypada jeszcze poświęcić akapit regrywalności i temu, jak Inis się skaluje. W grze nie ma dwóch takich samych kart - wszystkie akcje, epickie opowieści i tereny są różne, pozwalają na inne rzeczy. Startowe tereny, mimo że nie mają jakiegoś ogromnego znaczenia, wykładane są losowo. Do tego wspomniana gra nad stołem, trzy cele i... mamy pozycję, w której każda partia będzie inna. Cudo! Zabawa w trybie dla trzech i czterech graczy jest równie fajna (przy czterech osobach dochodzi kilka kart akcji - zawsze tych samych - których nie ma w partiach we 2/3).

Kasia:

Kluczowy moment każdej tury w Inisie - draft kart - napędza całą rozgrywkę i pozwala nieźle pogłówkować. Wybór tych odpowiednich stanowi o naszym być albo nie być, o sukcesie lub porażce. To, że ich pula jest ograniczona pozwala jakoś się w tym odnaleźć. Do tego dochodzi jeszcze podwójne wykorzystanie kart akcji (do zagrywania i w walce), a i niektóre z nich same mają dwa niezależne działania, więc jest tu sporo wyborów i kombinowania.

Pisząc o Inisie myślę - rywalizacja. Dużo jest tu negatywnej interakcji - likwidowania przeciwnych klanów, wywoływania starć i ogólnego psucia planów. Dzięki temu grze towarzyszą emocje, choć nie jakieś skrajne. Tutaj tak często wchodzimy sobie w drogę, a do tego nie ma np. pechowych rzutów kośćmi, więc nie zdarzały się wybuchy wściekłości, raczej ekscytacja i przyspieszony puls.

Jak wspomniałam nie ma tu rozstrzygających walki kości, a losowość objawia się głównie w trakcie doboru kart specjalnych. Nie jest ona zbyt bolesna, ponieważ karty te są z zasady pewnymi dodatkowymi opcjami, które przed nami stają. Dostając je na rękę możemy więc lekko nagiąć naszą obecną taktykę, by zrobić z nich użytek lub choćby trzymać jakiś czas jako straszak na oponentów. Niektóre z nich mają np. dwa możliwe działania, więc zwykle prędzej czy później się przydadzą. Nie zmienia to faktu, że niektóre z nich wydają się nieco silniejsze od pozostałych, więc warto zapewnić sobie w miarę możliwości ich dopływ, by mieć w czym wybierać.

Czas rozgrywki w pewnym stopniu zależy od siedzących przy stole graczy. Jeśli mocno się blokują, to partia może zająć nieco więcej czasu, choć jeszcze nie zdarzyło się, aby Inis mi się dłużył. Gra jest na tyle dynamiczna, sytuacja czasem zmienia się z chwili na chwilę, że nie ma tu okazji do nudy.

Dodatkowo bardzo ważny jest fakt, że w grze mamy kilka sposobów na odniesienie zwycięstwa. Sprawia to, że wciąż trzeba być czujnym i śledzić sytuację na planszy. Zarówno swoją jak i przeciwników. Czasem łatwo przeoczyć jakąś czekającą na nas szansę, a gra premiuje tych, którzy potrafią analizować, wyciągać wnioski i dobrze planować ruchy. Jest to więc planszówka dość wymagająca, w której liczą się sprytne zagrywki obliczone na przechytrzenie przeciwników, czasem podparte odrobiną blefu. Nieraz natomiast kluczowe okazuje się pasowanie w strategicznych momentach, a także odpowiedni moment zagrywania kart. Dzięki temu Inis to planszówka bardzo angażująca i satysfakcjonująca, w której często do ostatniej chwili nie wiadomo na którą stronę przechyli się szala zwycięstwa.

Inis ma ogromną regrywalność. Dzięki dużej różnorodności elementów - każdy kafel terenu jest inny, ma inne właściwości, podobnie jak każda karta specjalna, a w dwóch kolejnych rozgrywkach mogą pojawić się zupełnie inne ich zestawy. Co za tym idzie, gra za każdym razem dostarcza tych samych emocji, a jednocześnie stawia przed graczami nieco inne wyzwania i zmusza do szukania nowych sposobów na zwycięstwo.

Ocena Wiktora: 10/10

Ocena Kasi: 9/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

We dwoje lekko zmieniają się zasady draftu, sens traci też korzystanie z żetonu określającego kierunek partii. W każdej rundzie gracze wybierają dwa razy po trzy karty (są to osobne drafty), więc do rywalizacji przystępują z sześcioma zielonymi akcjami. Wydłuża to trochę rundę, pozwala też zaplanować całkiem sensowną strategię.

Jako że we dwoje o wiele łatwiej kontroluje się poczynania przeciwnika, to i rywalizacja jest znacznie ostrzejsza oraz uważna. Błędy popełnione w większym gronie mogą naprawić jeszcze inni, którzy też nie chcą dopuścić do czyjegoś zwycięstwa, tutaj złe zagrania lubią się mścić. Trzeba bardzo rozsądnie dobierać karty, by nie tylko nie pozwalać przeciwnikowi na budowanie kolejnych sanktuariów w miejscach, gdzie ma lepszą pozycję, ale też kontrolować eksplorację i przemieszczanie się po kaflach. Rywalizacja przybiera więc mocno szachowy charakter.

Inis należy do planszówek, które z założenia lepiej sprawdzają się w większym gronie, głównie ze względu na całą grę nad stołem. Partie dwuosobowe jednak również spisują się bardzo dobrze. Nie brakuje w nich interakcji ani przebiegłych gambitów.

Kasia:

W partiach we dwoje zasady Inisa nieco się zmieniają. Przede wszystkim dostajemy więcej kart, więc nasze możliwości są trochę szersze niż w liczniejszym gronie. Nie obniża to oczywiście przyjemności z gry, choć odrobinę modyfikuje charakter rywalizacji.

Sądzę, że Inis naprawdę niewiele traci podczas partii dwuosobowych. Mamy tylko jednego przeciwnika, więc odrobinę łatwiej jest przewidywać jego zamiary. Z drugiej strony musimy go dość mocno kontrolować, bo nie ma innych graczy, którzy w razie czego staną na drodze jego zwycięstwa. Nie ma też możliwości, by nad stołem toczyły się rozmowy, by się wzajemnie podpuszczać. Myślę, że pośród gier z mechaniką kontroli obszarów Inis wypada we dwoje wyjątkowo dobrze.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

W Inisie czuć przede wszystkim świetnie działającą mechanikę. Celtycką tematykę oddają karty epickich opowieści (każda nawiązująca do jakiegoś mitu, krótko opisanego w instrukcji) oraz akcji (np. druid). No i sam wygląd gry pozwala trochę wczuć się w wyspiarskie klimaty.

To jednak z grubsza tyle, podczas partii skupiałem się głównie na jak najlepszym wykorzystaniu dobranych akcji. Nie miało dla mnie większego znaczenia, czy rywalizuję o celtycką wyspę, czy jakaś krainę fantasy. O klimacie w Inisie decydują też trochę sami ludzie siedzący przy stole - u nas zostawało się brennem, a nie pierwszym graczem, przesuwało klany, nie figurki itd.

Kasia:

Początkowo myślałam, że klimat w Inisie to tylko te wyjątkowe ilustracje. Później okazało się jednak, że jest tu też coś dla miłośników celtyckich legend i mitów. Każda z kart specjalnych odnosi się do innej postaci czy wydarzenia mitologicznego, które to są pokrótce opisane w instrukcji. Poświęcono na to mniej niż jedną stronę, ale gra sporo na tym zyskuje. Oprócz tego nazwy poszczególnych akcji są zwykle w logiczny sposób związane z ich działaniem (jak choćby migracja czy podbój).

Powiązania z tematem występują nawet w takich szczegółach jak pojawiający się na kartach symbol "triskel", który pozwala na zagrywanie ich w odpowiedzi na jakąś sytuację. Symbolika triskeliona związana jest z postępem i rywalizacją, a te karty w dużej mierze odpowiadają za negatywną interakcję w grze.

Oczywiście sama oprawa wizualna też potrafi zadziałać na wyobraźnię, bo miło jest patrzeć na wyrastające jak grzyby po deszczu sanktuaria czy przemieszczające się po malowniczych rejonach armie.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Inis prezentuje specyficzny, ale spójny styl graficzny. Mimo nieciekawej okładki karty wywarły na mnie spore wrażenie. Elementy są dość porządne, a wydawca (Matagot) nie robi najmniejszych problemów z dosłaniem nowych, jeśli w pudle znajdzie się coś uszkodzonego (jedna z kart była u nas lekko "dziabnięta"). Gra ma dobrze opisane i dość proste zasady, pewne wątpliwości na początku mogą wywoływać jedynie momenty zagrania konkretnych kart. Po pierwszej partii na ogół jednak mijają.

Mechanicznie Inis jest przykładem na to, jak korzystając z prostych rozwiązań można stworzyć wciągającą grę, która da też uczucie świeżości, jakim jest np. lekko zmodyfikowany draft. Inis jest bardzo regrywalny, mocno nastawiony na rywalizację, dobrze się skaluje i całkiem sensownie wypada też we dwoje. Nie jest najbardziej klimatyczne area control w jakie grałem, jednak celtycka otoczka sprawdza się dobrze, tworząc ciekawe tło do rywalizacji.

Kasia:

Na stole Inis prezentuje się wyjątkowo i na pewno przyciąga wzrok. Wykonany jest całkiem porządnie, a do tego zawiera trochę przyjemnych smaczków wprowadzających graczy w celtycką tematykę. Również pod względem mechanicznym gra prezentuje się lepiej niż dobrze. Rozgrywka jest płynna i angażująca, nie ma w niej udziwnień, więc łatwo "złapać" o co chodzi. Nie ma tu zbyt wiele losowości, natomiast nie brak negatywnej interakcji. Cieszy fakt, że gra dobrze się skaluje, choć we dwoje nieco zmienia się jej charakter.

Ocena:

Wiktor:

Nie żałuję ani jednej złotówki (a trochę ich było) wydanej na Inisa. Niemal natychmiast wskoczył on na listę moich ulubionych planszówek. To świetna, nieprzekombinowana, wciągająca, dynamiczna i emocjonująca gra. Nie sugerujcie się dziwna okładką! Jak najbardziej polecam!

Kasia:

Bardzo się cieszę, że poznałam Inisa, bo mimo wykorzystania znanych elementów dał mi on poczucie świeżości. Wszystko tak świetnie tu działa, że sądzę iż nawet powrót do gry po dłuższej przerwie nie będzie stanowił problemu. To po prostu dopracowana i dająca dużo radości gra, która spodoba się nie tylko miłośnikom celtyckich klimatów. 


  • Dla kogo?
Dla: średnio zaawansowanych i zaawansowanych; fanów kontroli obszarów i dudes on a map; miłośników celtyckich klimatów

Przypomina nam: Chaos w Starym Świecie, Blood Rage, Cyklady

Plusy:

  • bardzo ładne wykonanie
  • intuicyjne zasady
  • głębia i dynamika rozgrywki
  • duża interakcja
  • regrywalność
  • trzy cele zwycięstwa
  • znane, ale odświeżone mechaniki

Minusy:

  • karty wymagają zakoszulkowania
  • lekko pokrzywione figurki


10 komentarzy:

  1. Bardzo interesująca recenzja. Od dawna mam tę grę na celowniku, ale od kiedy dowiedziałem się, że Portal wyda po polsku to czekam. Jestem świerzo po obejrzeniu serialu Outlander, który nas zafascynował. Jestem ciekaw, czy klimat gry jest zbliżony do pięknego serialu, nieco mistycznego, epickiego, gdzie występują klany, gdzie tłem serialu jest bitwa.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Podobno ma pojawić się już w pierwszym kwartale 2018 :). Inis to jednak dużo wcześniejsze czasy niż Outlander, raczej epoka mitów (fabularnie nieokreślona), ale może klimaty będą zbliżone :).
      - W.

      Usuń
  2. Popieram przedmówcę - bardzo ciekawa recenzja. Czekamy na polskie wydanie od Portal Games. A w międzyczasie - czy szanowna Redakcja ma może na celowniku zrecenzowanie gry "Semper Fidelis"?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za dobre słowo! Semper Fidelis nie mamy na celowniku. Przede wszystkim chwilowo jesteśmy dość obłożeni planszówkiami do zrecenzowania, po drugie przyznam, że średnio lubimy gry osadzone w okolicach obu wojen światowych. Są dla mnie dość ciężkie tematycznie, wolę starcia i zabijanie w realiach bardziej odległych historycznie ;).
      - W.

      Usuń
  3. Rozumiem planszówkowy zawrót głowy:) "Semper Fidelis" wizualnie i tematycznie prezentuje się obiecująco, ale recenzji sprawdzających mechanikę na razie brak.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Gra chyba dopiero w ostatnich dniach trafiła do sprzedaży, pewnie za jakiś cza się pokażą, o ile wydawca wysłał jakimś recenzentom (zakładam, że chociaż kilku dostanie) :).
      - W.

      Usuń
  4. Mam Blood rage, mam Cyklady, dobrze znam Chaos w starym świecie i wszystkie gry wymieniliście jak zbliżone do Inis, pomijając klimat czy jest sens interesować się tytułem w takiej sytuacji?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nas akurat żadna z trzech wymienionych przez Ciebie gier nie porwała - Cyklady są zbyt wolne przez licytację, Chaos chaotyczny do ogarnięcia, z BR nie zaiskrzyło. Inis bardzo fajnie śmiga we dwoje i troje, ma proste zasady a wszystko opiera się na kartach. Czuć w tym trochę świeżości, system walki jest fajny. Wydaje mi się, że Inis jest najbardziej dynamiczną grą z wymienionych. Jeśli lubisz tego typu gry, to chyba warto - zawsze możesz poczekać na polską wersję, która powinna być trochę tańsza, albo zagrać gdzieś i ocenić. Jak pisałem w tekście - z zakupu bardzo się cieszę, długo szukałem właśnie czegoś takiego.

      Bardziej niestety chyba nie pomogę :P.
      - W.

      Usuń
  5. Dobra recenzja:)
    "...(przy czterech osobach odpada kilka kart akcji - zawsze tych samych)." - delikatny błąd, przy grze we dwie i trzy osoby zawsze odrzucane są cztery te same karty akcji. Biorą one udział tylko w partiach czteroosobowych.
    Co do samej gry to uważam że jest genialna! Niestety, po dwóch (nie licząc pierwszej - szkoleniowej) rozegranych partiach moi współgracze wolą Cyklady albo Chaos właśnie. Jako argument podają że mimo prostoty zasad, Inis jest bardziej mózgożerny i nie wybacza błędów. "Tam trzeba cały czas myśleć!" - usłyszałem :). Może to i prawda, ale ja uwielbiam takie wymagające trochę więcej skupienia tytuły. Przetłumaczyłem nawet wszystkie karty, ale i to nie pomogło nakłonić ich do kolejnej partii. Eh, muszę poszukać chętnych do zmagań o koronę w celtyckim klimacie, bo pomimo że Cyklady, Kemet albo Chaos bardzo lubię, to podczas partii w te gry, myślę o graniu w Inis.
    Pozdrawiam.
    dth

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oj, jakoś nie wyłapałem tego podczas sprawdzania tekstu. Dzięki, naturalnie chodziło o to, że karty odpadają przy 2/3 graczach, a przy czterech są. Poprawiam!

      Podobno w docenieniu Inisa pomaga zrozumienie mechanizmu pasowania i tego, że jest on "aktywną" częścią gry. Gdzieś mi mignęła opinia, że właśnie z tym nowi gracze mają największe problemy, przez co nie mogą docenić gry (np. rozpoczynają walkę w pierwszym ruchu i zostają bez kart itd.).

      Życzę powodzenia z przekonywaniem współgraczy/znalezieniem nowych chętnych, bo gra jest warta tego, by lądowała na stole na każdym spotkaniu! :P

      - W.

      Usuń