czwartek, 24 sierpnia 2017

Wojownicy Midgardu - recenzja

https://planszowki.blogspot.com/2017/08/wojownicy-midgardu-recenzja.html
Kolejna gra o wikingach! Mocno eksploatowany temat tym razem trafił do portfolio wydawniczego Czachy. Okładka zwiastuje grę pełną walki i emocji, mimo że zabawa opiera się na mechanice worker placementu. W planszówce tej ważną rolę pełnią kości, więc na pewno nie będzie całkiem sucho i smętnie. Oceniamy Wojowników Midgardu!

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 60-90 minut
Wydawca: Czacha Games
Tematyka: wikngowie
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników, rzuty kostkami
BGG: Champions of Midgard

Grę przekazało nam wydawnictwo Czacha Games.

Wygląd i wykonanie

Wiktor:

Chaos. Tym jednym słowem można określić okładkę Wojowników Midgardu. Czego tam nie ma! Łodzie wikingów, sami wikingowie, topory, draugry, smoki, demony, góry i lasy... Mimo atrakcyjnej wojowniczki całość nie jest raczej zachęcająca. Lepiej prezentuje się czytelny i schludny tył pudełka.

Zawartość gry rozwiewa jednak ewentualne wątpliwości. Plansza wygląda bardzo fajnie, w zestawie jest sporo kart z całkiem przyjemnymi ilustracjami. Postacie samodzielnie wypadają dużo lepiej, niż gdy tłoczą się na okładce. Fajnie, że nie wszyscy przeciwnicy wyglądają tak samo. Pomijając kolorowe ramki, rysunki różnią się też samymi postaciami. Dzięki temu w grze znajdziemy kilka rodzajów trolli i draugrów. W pudełku zamknięto także sporo żetonów oraz drewniane znaczniki w postaci niewielkich sześcianów (widoczne na zdjęciach drewno i mięso są dodatkiem ze Wspieram.to, zastępującym standardowe elementy - nie znajdziecie ich w zwykłej wersji gry). W Wojownikach Midgardu nie mogło też zabraknąć jednego ważnego elementu: kości! Te na ściankach mają różne wartości ataków, tarcze lub... nic. Są spore, ciężkie i przyjemnie się nimi rzuca.

Grę wydano porządnie, kafelki statków i budynków są grube, żetony solidne. Na niektórych ciemnych rewersach różnych talii pojawiają się powoli lekkie ślady tasowania, ale to raczej normalne. Samym kartom - pod względem jakości - nie mam nic do zarzucenia. Najbardziej drażnią chyba małe runy, na których niekiedy jest sporo tekstu. Są przez to trochę mało czytelne. Na szczęście w trakcie gry naraz odkryte są jedynie dwie, więc nie ma problemu, by przeczytać je wszystkim przy stole. Spokoju nie dają mi też nazwy łodzi. Przede wszystkim dwie "łodzie publiczne" kojarzą się niechybnie z toaletami, szkoda że nie nazwano ich np. "wspólnymi". Trochę wątpliwości - ale bądźmy szczerzy, to już raczej czepialstwo - budzi we mnie też "drekkar". Wydaje mi się być on jakiś dziwnym połączeniem polskiego "drakkara" z oryginalnym "drekarem". Pozostałe statki mają równie nordycko brzmiące nazwy (snekkja, skeide), więc aż tak to nie razi. A może też kryje się za tym jakaś historia.

Krótko mówiąc: mimo niezbyt urodziwej okładki Wojownicy Midgardu wyglądają dobrze, a nawet bardzo dobrze. Stwory są przerażające, kości solidne, a plansza pasuje do wikińskiego tematu.

Kasia:

Wykonaniu gry nie mogę chyba nic zarzucić (karty są solidne, plansza porządna i dobrze rozplanowana, żetony i drewienko też niczego sobie), ale wygląd... To kompletnie nie moja bajka. Już okładka wywołała we mnie mieszane uczucia - istne szaleństwo i jeszcze ta czerwonowłosa dziewoja, która nijak nie kojarzy mi się z pięknymi wikińskimi wojowniczkami w rodzaju serialowej Lagerthy. W środku jest trochę lepiej, bo plansza jest w miarę neutralna (ale dlaczego brak liczb na każdym polu toru punktacji?), a grafiki dużych kart są bardzo przyzwoite. Gorzej jeśli chodzi o niektóre małe karty. Np. rewersy kart run i awersy kart przeznaczenia są po prostu paskudne i psują wrażenia estetyczne.

Podobnie jak Wiktor nie potrafię też zrozumieć wyboru nazwy "łódź publiczna". Wydaje się ono kompletnie nie pasować do tematu gry. W trakcie partii dawała mi się we znaki również mało czytelna, mała czcionka - kart leżących na stole praktycznie nie byłam w stanie odczytać.

Bardzo fajne są natomiast solidne, spersonalizowane pod grę kostki. Jest ich na tyle dużo, że nie zdarzyło nam się jeszcze by któregoś koloru zabrakło. A że turlania jest dużo, to nie braknie okazji do zabawy nimi.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 6/10

Zasady i instrukcja

Wiktor:

Wojownicy Midgardu to gra typu worker placement. W trakcie zabawy wszyscy kolejno umieszczają swoje pionki na polach akcji i wykonują przypisane do nich czynności. To między innymi zdobywanie surowców, dobieranie kart run i celów, czy zbieranie kości (wojowników). Punkty otrzymuje się za pokonane potwory (i ich zestawy), posiadane na koniec gry żetony, karty run (jednorazowych zdolności) oraz karty celów.

Wojowników Midgardu, od innych podobnych planszówek, odróżnia konieczność walki z monstrami. Wykłada się je na początku każdej rudny, a w jej trakcie gracze mogą przydzielać do nich meeple, by w kolejnej fazie przystąpić do starcia. Gdy wszystkie pionki zostaną rozstawione do tych walczących przydziela się kości (symbolizujące wojowników, można ich posiadać naraz maksymalnie osiem) oraz jedzenie, jeśli ktoś wybiera się do odległych, zamorskich krain. Samo starcie jest banalnie proste - na przypisanych kościach trzeba wyrzucić co najmniej tyle obrażeń, ile wytrzymałości ma przeciwnik. Następnie - niezależnie od wyniku walki - potwór też zadaje obrażenia, równe swojej sile ataku, zmuszając do odłożenia kości do zasobów. Jeśli wynik rzutu nie jest satysfakcjonujący można sięgnąć po żetony przysługi, by spróbować szczęścia raz jeszcze. Po wszystkich starciach następuje kolejna runda, a po ósmej rywalizacja dobiega końca.

Zasady gry są przystępne i zrozumiale opisane. Lekką zagwozdką było dla mnie działanie pola chaty robotników, ale po chwili wszystko stało się jasne - otrzymuje się z niego dodatkowego meepla, który zostaje z graczem do końca partii. W wielu miejscach zamiast ikonek pojawia się też tekst, dzięki któremu akcje nie budzą wątpliwości. W instrukcji opisano zarówno przebieg rundy, samej walki, jak i zdolności postaci i niektórych kart, które mogłyby budzić wątpliwości.

Kasia:

Wojownicy Midgardu nie są może grą dla początkujących, ale nie można też powiedzieć by reguły były trudne. Są one przystępne, bo dość intuicyjne, a każdy średnio zaawansowany gracz da sobie z nimi radę.

Fajnie, że na planszy znalazło się miejsce na skrót przebiegu tury. Dzięki niemu pierwsze partie idą sprawniej. Indywidualnych kart pomocy co prawda nie ma, ale też nie widzę tu dla nich zastosowania.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka

Wiktor:

W Wojownikach Midgardu podoba mi się spora liczba kart: przeciwników (trolli, draugrów, monstrów), run, celów, podróży (przeszkód w wyprawach morskich) i kupców (u których można kupować kości i pożywienie). Wszystko to sprawia, że tytuł jest regrywalny i różnorodny. Zależnie od dobranych celów w każdej partii można skupiać się na czymś trochę innym, zbierać inne surowce i dążyć do pokonania innych przeciwników. Także planszetki bohaterów ze swoimi zdolnościami wpływają na przebieg partii, aż chciałoby się zobaczyć kilku śmiałków więcej. Cała gra kręci się wokół walki, więc o pokojowym rozwoju ekonomicznym można zapomnieć, bo potwory to główne źródło punktów i złota.

Same walki, mimo prostej kościanej mechaniki, są emocjonujące i często skłaniają do ryzykowania. W grze występują trzy rodzaje kostek-wojowników: najsłabsze białe, czerwone mające więcej ścianek z obrażeniami oraz czarne, nastawione tylko na atak, bez szansy na wyrzucenie chroniącej przed potworem tarczy. Równoczesne zadawanie ran przez graczy i przeciwników sprawia, że prawie w każdej walce traci się jakieś kości. Dzięki temu gra sama wyrównuje szanse zapobiegając efektowi kuli śnieżnej. We wszystkich partiach nasze wyniki były w miarę zbliżone, lider nigdy nie odskakiwał na więcej niż kilkanaście punktów.


Z kostkami wiąże się losowość, której w Wojownikach Midgardu jest sporo. Wspominałem już o różnych rodzajach kart, które wykłada/dobiera się z talii, ale to walki zapewniają najwięcej emocji, nie zawsze pozytywnych. Dużo zależy jednak od przyjętej przez graczy strategii: można liczyć na szczęśliwy rzut przydzielając do potwora 1-2 kostki, można też dołożyć ich więcej i dodatkowo trzymać w zasobach żetony umożliwiające przerzucanie. Spotkałem się z opiniami, iż dorzucenie walki w takiej formie nie przystoi grze euro. Nie zgadzam się. Jest to element wyróżniający Wojowników Midgardu spośród innych tytułów o mechanice worker placementu, który sprawdza się dobrze.

Wypadałoby też trochę ponarzekać, jednak nie będzie to łatwą sprawą. Jedną z rzeczy, które mógłbym zarzucić Wojownikom Midgardu jest trochę niski stopień złożoności. Gra nie oferuje wielu możliwości manipulowania surowcami, w większości używa się ich do karmienia wikingów podczas wypraw i do zdobywania kart run. Miłośników cięższego euro może to zrazić. Sięgając po tytuł trzeba więc nastawić się na coś z pogranicza gry rodzinnej i planszówki dla średnio zaawansowanych. W Wojownikach Midgardu nie ma też raczej negatywnej interakcji innej, niż zajmowanie sobie pól akcji. Jedynie pokonanie trolla pozwala podrzucić komuś negatywny żeton, który pod koniec gry będzie wiązał się z ujemnymi punktami.

Wspomniana niewielka złożoność nie przeszkadza jednak w trakcie zabawy. Wojownicy nadrabiają elementami znanymi z gier przygodowych -  opartą na kościach walką i sporą różnorodnością kart. Gra angażuje i dostarcza emocji, sprawdza się więc bardzo fajnie jako trochę lżejszy tytuł podczas spotkań z planszówkowymi geekami. Podejrzewam, że trochę młodsi gracze też nie powinni narzekać.

Kasia:

Przed przystąpieniem do partyjki Wojowników Midgardu trzeba wiedzieć, że oferują oni swoisty miks mechanik. Oprócz wspomnianego rozmieszczania robotników jest tu także sporo walk w stylu ameritrashowym. Jeśli akceptujecie tylko euro w klasycznym wydaniu, może się to okazać niezbyt miłym odkryciem. Dla mnie jednak ta cecha Wojowników jest właśnie najbardziej interesująca. Zapewnia ten, tak często poszukiwany, powiew świeżości, a jednocześnie dodaje grze pazura.

Podoba mi się, że na początku gry dostajemy kartę przeznaczenia (celu), która lekko nakierowuje nasze działania (nie czujemy się jak dzieci we mgle), a także to, że w trakcie partii możemy zdobyć ich przynajmniej kilka - dając sobie więcej szans na zapunktowanie. Także wybrany przez nas bohater i jego unikalna zdolność mają istotny wpływ na strategię, dzięki czemu gra staje się ciekawsza, delikatnie asymetryczna.

Mam pewną obserwację odnośnie faktu, że dość często zdarza mi się wygrywać w Wojowników Midgardu. Sądzę, że w grze istotne jest wyważenie korzyści płynących z pokonywania potworów i ryzyka jakie się z tym wiąże (strata kości) oraz opłacalności wykorzystywania przerzutów. Nieraz widziałam jak rywale dali się zanadto ponieść emocjom ("ja nie pokonam tego monstrum!?") i puszczali w bój zbyt małą liczbę wojowników [jednak czekała na nas Walhalla! - W.] lub zużywali zbyt wiele żetonów (a każdy z nich to 2 punkty na koniec). Okazuje się więc, że istotną sprawą w grze jest umiejętność zarządzania ryzykiem. Oczywiście to głównie dzięki rzutom i niepewności wprowadzanej przez losowe wydarzenia w grze jest sporo emocji. Nawet kiedy sami w danej rundzie nie walczymy, to i tak przyjemnie patrzy się na potyczki rywali.

Oczywiście skoro jest turlanie i przypadkowo pojawiające się wydarzenia i potwory to można by pewnie ponarzekać na losowość tytułu. Ode mnie go jednak nie usłyszycie. W moim odczuciu wpływ szczęścia jest tu na akceptowalnym poziomie. Jest zarówno możliwość podejrzenia wydarzenia przed wypłynięciem na wyprawę jak i przerzucenia nieudanego rzutu.

To jednak nie wszystko, bo w Wojownikach jest też sporo typowo eurowego kombinowania. Nie jest to bardzo ciężki tytuł, raczej średniego kalibru, a swoje przemyślenia można spokojnie wykonać podczas tur innych graczy. Dzięki temu gra jest dynamiczna i nie nudzi. Na korzyść działa tu też czas jednej partii, który jest idealny by do gry siąść na wieczorne granie, nie przemęczyć się ani nie usnąć nad planszą.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Drewniany znacznik pierwszego gracza nie został ufundowany. Recenzentom trafiły się bonusowo testowe sztuki. Zwyczajem znanych blogerów wolelibyśmy auto albo wycieczkę, ale znacznik też fajna rzecz ;).

Gra we dwoje

Wiktor:

Wojownicy Midgardu we dwoje wyglądają prawie tak samo, jak w większym gronie. Dostępnych jest mniej łodzi prywatnych (każdy gracz może i tak kupić tylko jedną) i mniej kafelków z polami akcji (dwa). Część gier z mechaniką rozmieszczania robotników wypada wyraźnie słabiej we dwoje. Wojownicy Midgardu spisują się jednak dobrze. Mniejsza konkurencja na planszy pozwala na łatwiejsze zdobywanie kostek i realizowanie swoich planów. Każdy ma do dyspozycji też o jednego meepla więcej. Partie we dwoje różnią się od tych w większym gronie praktycznie tylko atmosferą przy stole. Kolejne osoby wiążą się ze wzrostem emocji oraz pewnym ryzykiem - często pola walki trzeba wówczas zajmować nie mając jeszcze przygotowanych wojowników, a o kości martwić się później.

Czy planszówka ta nadaje się tylko dla dwóch osób? Tak, Wojownicy Midgardu dobrze sprawdzają się w takim układzie, a sama rozgrywka niewiele traci.

Kasia:

Dzięki dostosowaniu liczby pionków (robotników) oraz pól akcji do liczby graczy w trakcie partii we dwoje jest tylko nieznacznie luźniej na planszy. Najczęściej objawia się to tym, rzadziej chodzi się na akcję polowania (bo są inne, ciekawsze) oraz zimniejsza się znaczenie pierwszego gracza. Można za to nieco więcej zaplanować, bo gdy kolejka do nas powróci sytuacja na stole nie ulegnie wielkiej zmianie (choć zdarzało się, że i sam Wiktor potrafił mi pokrzyżować szyki).

W ostatecznym rozrachunku za i przeciw się równoważą i we dwójkę jest nieco inaczej, bardziej strategicznie, a ciut mniej wesoło.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 8,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Przy każdej grze o wikingach piszę, że jest to fajna tematyka. Tak samo będzie i tym razem. Na razie nie mam dość brodatych wojowników. Szata graficzna pasuje do całości, w grze nie występują może nordyccy bogowie, ale sporo jest fantastyki w postaci potworów czy run. I takich wikingów lubię! Bardzo fajnie wypadają zamorskie podróże, w których należy wykarmić wojowników. Ponadto łodzie mają swoją pojemność, której nie można przekroczyć, a na dzielnych wojów czekają różne przeszkody (od krakenów po sztormy) wiążące się z utratą zasobów. Nie jest to na pewno najbardziej klimatyczne euro, w jakie przyszło mi grać, jednak zabawa pozwala wczuć się w przedstawione realia. Fajnie!

Kasia:

Czy w Wojownikach Migdardu czuć wikingów? Moim zdaniem tak, głównie dzięki mechanizmowi walki (nasi wojowie potrzebują łodzi by wypłynąć do walki z monstrami czy mięsa, by w trakcie wyprawy się pożywić itp.), choć i samo rozmieszczenie robotników nie jest jakoś oderwane od symulacji życia wikińskiej wioski. Gdyby jeszcze udało się trochę podrasować oprawę graficzną (zrezygnować z niektórych dziwnych, nieco kiczowatych grafik, na rzecz nieco bardziej realistycznych), to byłoby naprawdę świetnie.

Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 7/10

Gracz czerwony skorzystał z usług szamana i podejrzał kartę podróży. Dzięki temu był gotowy na wir i zabrał jednego wojownika więcej, któremu przypadła niewdzięczna rola wylądowania za burtą.

Podsumowanie

Wiktor:

Wojownicy Midgardu nie mają pięknej okładki, jednak zawartość pudełka jest zadowalająca. Na uznanie zasługują ciężkie, przyjemne kości. Gra ma raczej proste zasady, nie jestem pewien, czy poleciłbym ją komuś całkiem początkującemu, jednak jako wstęp do mechaniki rozmieszczania robotników powinna się sprawdzić. Bardziej doświadczeni gracze lubiący trochę lżejszą rozrywkę też się nie zawiodą, chociaż miłośnikom sucharów tytuł może już nie podejść. Zabawa kręci się wokół kości, jednak nie miałem wrażenia, że za dużo zależy od przypadku. Tytuł wypada też dobrze tylko we dwoje. Wikińska tematyka została całkiem nieźle oddana w mechanice, a emocjonujące walki dodają Wojownikom klimatu.

Kasia:

Największe zastrzeżenia mam do strony wizualnej gry, natomiast cała reszta jest tu przynajmniej dobra. Zarówno klimat jak i strona mechaniczna oraz wykonanie Wojowników Midgardu stoją na odpowiednim poziomie. Gra nie dłuży się, dobrze się skaluje i jest regrywalna, a pojawiająca się losowość dodaje jej charakteru.

Ocena

Wiktor:

W sieci pojawiają się opinie, że Wojownicy Midgardu zastąpią na półkach Lords of Waterdeep. To według mnie przesada. Nie zmienia to jednak faktu, że gra wydana przez Czachę jest ciekawym i atrakcyjnym tytułem, który znajdzie miejsce na półce fana LoW (którym jestem). Gra ma potencjał na dalszy rozwój (dodatek już ufundował się na Kickstarterze), co tylko pozytywnie wpłynie na jej regrywalność, która już teraz stoi na wysokim poziomie. Jeśli lubicie worker placement, a kości nie są Wam straszne - sięgnijcie po Wojowników Midgardu. To bardzo fajna pozycja, którą szczerze polecam!

Kasia:

Niecodzienne choć zdecydowanie udane połączenie mechanik sprawiło, że grało mi się w Wojowników Midgardu bardzo przyjemnie. Towarzyszyły mi emocje, a jednocześnie czułam, że moje szare komórki nie próżnują. Jednym słowem, jeśli nie jesteście przewrażliwieni na punkcie wyglądu planszówek i nie boicie się odważnych miksów, to szczerze polecam wypróbować.

  • Dla kogo?
Dla: graczy rodzinnych, którym wikińskie realia nie są straszne; średnio zaawansowanych; fanów rozmieszczania robotników; miłośników kości; lubiących emocjonujące gry; właściwie dla wszystkich

Przypomina nam: Lords of Waterdeep

Plusy:

  • porządne wykonanie
  • intuicyjne zasady
  • ciekawe połączenie mechanik
  • dobre skalowanie
  • emocje podczas partii

Minusy:

  • chaotyczna, nieatrakcyjna okładka
  • wizualnie trochę kuleje [K.]

Grę przekazało nam wydawnictwo Czacha Games. Dziękujemy!

https://www.facebook.com/czachagame/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz