czwartek, 17 sierpnia 2017

Ocaleni - recenzja

https://planszowki.blogspot.com/2017/08/ocaleni-recenzja.html
Gra planszowa Ocaleni to osadzone w postapokaliptycznych realiach euro. W tytule przyjdzie nam rozbudowywać własne bunkry, a także zdobywać pożywienie, wodę, materiały budowlane, amunicję i różne przedmioty. Zwycięzcą zostanie ten, kto najlepiej poradzi sobie z zagrożeniami, zgromadzi najwięcej ludzi i zapewni im bezpieczeństwo. Brzmi smakowicie, prawda?

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 25 minut/gracz
Wydawca: Rebel
Tematyka: postapokalipsa
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników
BGG: Outlive

Grę przekazało nam wydawnictwo Rebel.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Ocaleni prezentują się bardzo dobrze. Już okładkowa ilustracja potrafi przyciągnąć, a zawartość trzyma podobny poziom. Ciekawostką jest brak drewnianych elementów w grze (poza pionkami). Zastąpiono je niewielkimi, ale grubymi żetonami. Może wydawać się to rozwiązaniem ubogim, ale znaczniki sprawdzają się dobrze, nie ma problemów z ich podnoszeniem ze stołu/planszy, chociaż mimo wszystko mogłyby być nieco większe. Planszetki graczy są cienkie, jednak na tyle sztywne, że ani razu nie przydarzyło się nam ich poruszenie. Wiem jednak, że niektórzy mogą zwrócić na to uwagę, oczekując bunkrów grubości planszy, więc ostrzegam.

Oprócz fajnie zilustrowanej planszy w Ocalonych znajdziemy też przedmioty z niezłymi ilustracjami oraz trochę kart przedstawiających liderów i zagrożenia. Wszystko jest solidne i dobrej jakości. Irytowała mnie jednak plansza, która jak na złość nie chciała przylegać do stołu. Nie pomogło przygniatanie książkami, a na odginanie jej w drugą stronę nie miałem serca. Należy też zaznaczyć, że plansza jest matowa, przez co widać na niej niemal każdą rysę. Chociaż trzeba przyznać, że takie wykończenie wygląda nieźle i nie odbija światła. Muszę też zwrócić uwagę na meeple. Drewniane ludziki są okej, ale figurki zapewniałyby grze trochę więcej klimatu. Drewno trochę gryzie się z planszą, chociaż nie uważam tego za dużą wadę. Ocaleni są ładni i porządni, zasługują na solidną siódemkę.

Kasia:

Już patrząc na pudełko z Ocalonymi czułam, że będzie to ładna gra. W środku jest sporo komponentów, a większość z nich od początku wydała mi się solidna. Uwagę przykuły niezwykle grube, choć nieduże żetony (początkowo trochę irytował mnie ich mały rozmiar, ale z czasem się do niego przyzwyczaiłam). Część żetonów jest natomiast wyjątkowo cienka, co również wywołało moje zdziwienie. Trzeba je jednak tasować i może ten praktyczny aspekt przesadził o sposobie wykonania.

W trakcie partii wizualnie na pierwszy plan wysuwa się oczywiście plansza, ozdobiona bardzo miłą dla oka grafiką, na której ciekawie oznaczono dostępne pola akcji. Jest ona aż zbyt gruba, ponieważ chyba właśnie przez tę swoją cechę nie chce leżeć płasko na stole.

Nie da się przejść obojętnie koło oryginalnych meepli (to one w trakcie prezentowania gry znajomym budziły największe emocje). Według mnie wizualnie są dość w porządku, choć stylem nieco odbiegają od całej postapokaliptycznej oprawy Ocalonych.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10


Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Ocaleni trwają zawsze 6 rund, a wszyscy rywalizują o punty zwycięstwa. Otrzymuje się je z kilku różnych źródeł: za wybudowane i obsadzone pomieszczenia w bunkrze, każdego posiadanego tam człowieka, zakończone wydarzenia, naprawione przedmioty i ich pary oraz za poziom napromieniowania (w tym przypadku pewnie straci się kilka punktów). Runda rozpoczyna się od uzupełnienia zasobów na planszy i wokół niej (żetony, kafelki przedmiotów). Następnie odkrywa się nową kartę wydarzenia, rozpatruje ją i wszystkie nadal pozostające na planszetce. Kolejną fazą są akcje, czyli najważniejszy element zabawy. Gracze kolejno wybierają swojego meepla, poruszają się nim (nie mogą zostać na polu, na którym stoją, ani zakończyć ruchu w miejscu, w którym znajduje się inny pionek tego samego koloru) i wykonują akcję. Te są zależne od miejsca i niemal wszędzie mocno zbliżone: pozwalają dobierać żetony zasobów, walczyć ze zwierzyną (w zamian za jedzenie), wybierać przedmioty z miast i żetony przeszukiwania dające różnego rodzaju zasoby. Moc akcji zależy od liczby na naszym aktywowanym człowieku (od trzech do pięciu), czyli jego siły. Podczas ruchu trzeba pamiętać o mechanice wywierania presji. Uruchamia się ona, gdy na pole z aktywnymi (stojącymi) meeplami wejdzie pionek o wyższej sile. Wtedy właściciele pozostałych figurek muszą oddać mu jakieś zasoby albo odrzucić amunicję. Haracz zależy od różnicy między bohaterami i jeśli na polu stoi pionek o wartości trzy, to będzie musiał oddać wchodzącej na nie piątce dwa znaczniki albo odrzucić dwie amunicje (5-3=2).

Po akcjach przychodzi czas na porządkowanie schronów: żywienie ludzi w bunkrach, ochronę przed promieniowaniem, werbunek nowych ocalonych za wodę/jedzenie, naprawa sprzętu, budowa oraz aktywowanie pomieszczeń. W tej fazie można więc korzystać z zebranych materiałów i znaczników pożywienia, by zachować lub zwiększyć populację bunkra i korzystać z pomieszczeń. Te ostatnie do działania potrzebują materiałów (by je wybudować, czyli odwrócić na aktywną stronę) oraz kompletu ludzi w środku. Dodatkowym kosztem jest ich utrzymanie w każdej turze - obsada musi w końcu coś jeść. I to z grubsza tyle, po oczyszczeniu schronu z nadmiaru wody i mięsa oraz odświeżeniu wykorzystanych przedmiotów rozpoczyna się kolejna runda.

Instrukcja Ocalonych jest pełna ilustracji i przykładów. Ważne informacje są dobrze oznaczone, a same zasady gry nie należą do trudnych. O ile przedmioty mają na ogół zrozumiałe działanie, to już niektóre pomieszczenia wymagają wyjaśnień. Wszystkie kafelki i żetony opisano na końcu książeczki, co jest niezwykle pomocne. Szkoda jednak, że między niektórymi pomieszczeniami brakuje spójności. Część z nich - zgodnie z instrukcją - ma działanie aktywowane tylko raz w rundzie, inne już pozwalają korzystać z umiejętności kilka razy. I tych informacji niestety zabrakło w instrukcji, musiałem sięgnąć po nie na forum BGG. Po raz kolejny spotykam więc reguły, w których zmieszczono wiele przykładów, ramek i bajerów, a zapomniano o istotnych informacjach. Za to niestety muszę obniżyć trochę ocenę, więc mimo zrozumiałych zasad zabawy Ocaleni otrzymują tylko szóstkę.

Kasia:

Reguły Ocalonych są stosunkowo proste - pomimo dość ciężkiego tematu jest to więc przystępna gra, dobra dla średnio zaawansowanych. Oczywiście w niemal każdej beczce miodu znajdzie się i łyżka dziegciu. W tym przypadku trochę dziwna wydaje mi się zasada, że dwa pionki jednego gracza nie mogą przebywać w tym samym miejscu. To ograniczenie wydaje się nie mieć sensownego uzasadnienia, a początkowo niestety zdarza się o nim zapomnieć.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Ocaleni mają kilka rozwiązań zasługujących na pochwałę, ale i kilka takich, które należy skrytykować. Zacznę od rzeczy najmniej wpływającej na samą rywalizację, jednak irytującej - przygotowań do nowej rundy. W czasie zabawy aż pięć razy przyjdzie nam uzupełniać zasoby na polu gry, wykładać nowe przedmioty i tasować żetony miast. Niby na planszy znajdują się odpowiednie oznaczenia, dzięki którym nie trzeba zaglądać w tym momencie do instrukcji, ale sam powtarzający się proces jest żmudny i skutecznie wybija z rytmu. W tym momencie przydaje się komplet graczy, bo całość odbywa się wówczas sprawniej i szybciej. Skoro już piszę o przygotowaniu elementów, to okazuje się, że dwustronne żetony zwierzyny nie sprawdzają się najlepiej. Wystarczy lekkie poruszenie stosu, na którym się znajdują, by wszyscy zobaczyli kolejność ich ułożenia.

Główną mechaniką Ocalonych jest trochę zmodyfikowany worker placement. Pionki od początku zabawy znajdują się na planszy, a wybór akcji polega nie na ich wystawianiu, a na poruszaniu nimi. Wraz z zasadą zabraniającą dwóm meeplom tego samego koloru przebywania na jednym polu sprawia to, że możliwości często są ograniczone. Gracz poszedł w poprzedniej rundzie po wodę? W tej musi najpierw przenieść pionek z tamy na inną akcję, a dopiero w następnej turze wejść tam innym meeplem. Wymaga to rozsądnego korzystania z dostępnych ludzi i często też planowania następnej rundy z wyprzedzeniem. Mechanika jest niewątpliwie ciekawa i dobrze sprawdza się w Ocalonych.

Z poruszaniem się po planszy połączono też wywieranie presji, będące główną formą interakcji w grze. Możliwość zabrania przeciwnikom zasobów jest kusząca, jednak w praktyce odpala się bardzo rzadko. Po pierwsze w większości przypadków rywale wolą pozbyć się amunicji, niż dać zarobić wymuszającemu. Po drugie - z tego co zaobserwowałem - prawie wszyscy zaczynają swoje tury od postaci o najwyższej sile, przez co nie ma na kim wywierać presji. Pomysł był bardzo fajny, jego implementacja jednak kuleje.


Cała zabawa kręci się wokół zarządzania zasobami. Trzeba je zdobywać i umiejętnie wydawać, dzieląc między naprawę sprzętu, budowanie pokoi, kończenie zagrożeń, werbunek nowych ludzi i karmienie tych już posiadanych. Wybór o tyle trudny, że wszystkie te opcje pozwalają zarobić jakieś punkty. I to właśnie ten system zdobywania punktów mnie nie przekonuje. Lubię gry z otwartym światem, nienarzucające mi jednej drogi do zwycięstwa, ale w Ocalonych nie miałem zapału do przeliczania wszystkich możliwych zagrań. Rzadko zajmowałem się zagrożeniami, bo były kosztowne. Budowałem jakieś pokoje, zbierałem ludzi, naprawiałem sprzęt i chyba ani razu nie wygrałem. Rozdrobnienie punktacji z czasem zaczęło mi coraz bardziej przeszkadzać, w trakcie zabawy skupiałem się więc po prostu na samej grze, nie wyniku końcowym. Wolałbym, by Ocaleni posiadali jakiś jasno wyznaczony cel, inny niż zbieranie punktów lub gdyby to np. bunkier zapewniał najwięcej korzyści na koniec, a reszta była tylko dodatkiem.

Skoro o bunkrze mowa, to kilka słów należy się pomieszczeniom, które można w nim umieścić. Wybiera się je na początku gry (cztery spośród sześciu dobranych), a pozostała część pomieszczeń startowych zawsze jest taka sama. Cały ambaras w tym, że niektóre wydają się dużo korzystniejsze od innych. Pokój dający na koniec każdej rundy 4 amunicji zapewnia jej duży zapas, a pomieszczenie pozwalające ignorować negatywne efekty zagrożeń jest ogromną korzyścią. Dobierając je na początku chyba każdy decyduje się z nich skorzystać. Inne pokoje również się przydają, ale nie w takim stopniu. Podobnie bywa z kafelkami sprzętu, chociaż tam różnice nie są aż tak widoczne. Fajne jest natomiast to, że przedmioty łączą się w pary przypisane do lokacji i razem nieźle się zazębiają.  I tak kanister na tamie daje dodatkowy żeton wody, a karta dostępu znosi koszt potrzebny do aktywacji tamy. W bazie wojskowej skrzynka z amunicją pozwala dobrać dwa dodatkowe znaczniki, a łom daje do tego czipy. I tak dalej. Warto też wspomnieć, że różne postacie zaczynają z innym sprzętem i zasobami, co fajnie urozmaica grę.

Ocaleni nie są bardzo karzącą i wymagającą planszówką, chociaż może to się różnić między kolejnymi partiami. Surowce na ogół wystarczają do wykarmienia ludzi, naprawienia jakiegoś sprzętu i wybudowania pomieszczenia. Nie przelewa się, ale też walka o zasoby nie jest aż tak bardzo zażarta. Może właśnie dlatego w Ocalonych brakuje trochę emocji? Mechanika działa sprawnie, gra ma wszystko, by bawić w kolejnych partiach, a jednak z czasem siadałem do niej coraz mniej chętnie. Być może część winy ponosi wspomniany system punktacji, ale po prostu nie potrafiłem się wczuć w postapokaliptyczne realia i emocjonować kolejnymi fazami, rozbudową bunkra czy nawet stratą jego mieszkańców.

W Ocalonych nie przeszkadza nawet maksymalna liczba czterech graczy, bo im ciaśniej na planszy, tym lepiej. Oczekiwanie na własną turę jest na ogół krótkie, bo w swoim ruchu każdy wykonuje tylko jedną akcję, a późniejsze etapy gry (rozbudowa, naprawa, kamienie itd.) odbywają się jednocześnie. Tytuł nie charakteryzuje się też dużą losowością. Od szczęścia zależą niemal tylko dobierane żetony przeszukiwania w miastach, a i tak znając ich liczbę można mniej więcej przewidzieć, co ma szansę się trafić.

Kasia:

Siadając do Ocalonych liczyłam na ciekawą, emocjonującą, a jednocześnie interesującą mechanicznie grę w postapokaliptycznych realiach. Przyznam, że emocji zbyt dużo tu nie znalazłam, choć mechanice nie można wiele zarzucić. Ale po kolei.

Gra oferuje raczej proste wybory - głębi dodaje nieco fakt, że nasi ocaleni mają różną siłę, przez co warto rozważyć nie tylko gdzie posłać pionka, ale także którego. Z siłą naszych ludzi wiąże się też mechanizm presji, który wprowadza do gry niewielką negatywną interakcję. Dobrze, że chociaż w ten sposób udało się trochę jej tu wpleść, choć przyznam, że spodziewałam się bardziej wrednej i zaciętej rywalizacji. Generalnie bowiem w trakcie partii w głównej mierze skupiamy się na własnych celach i raczej nie zaglądamy do przeciwników. Sama wspomniana presja też nie jest jakoś szczególnie dotkliwa i wykorzystuje się ją niejako przy okazji. Zwykle chcemy iść do jakiejś lokacji, gdyż znajdują się tam potrzebne surowce, a nie dlatego, by dopiec rywalom.

Mam mieszane uczucia co do rozwiązań dotyczących rozbudowywania bunkra. Denerwowało mnie, że aby wybudowane pomieszczenie zadziałało trzeba je było obsadzić ludźmi. Z tego powodu korzyści z tworzenia nowych pomieszczeń wydały mi się zbyt mało satysfakcjonujące w stosunku do ponoszonych kosztów. Oprócz tego niektóre pomieszczenia wydają się lepsze od innych, przez co są chętniej wybierane. Na przykład to uodparniające na działanie negatywnych zdarzeń. A to właśnie wydarzenia były najboleśniej odczuwanym elementem gry. Czasem potrafiły pokrzyżować szyki, choć sposób ich pojawiania się sprawia, że na część możemy się wcześniej przygotować.

Nie umiem jednoznacznie ocenić regrywalności tego tytułu. Z jednej strony pula dostępnych liderów czy pomieszczeń jest wystarczająca, by każda partia była odrobinę inna. Z drugiej strony właśnie "odrobinę", bo dobrany lider w bardzo małym stopniu wpływa na sposób gry. Podobnie rzecz ma się z pomieszczeniami oraz wydarzeniami. Poza kilkoma wyjątkami nie są one na tyle różne, by można mówić o ich wpływie na strategię.

Trochę pomarudziłam, ale Ocaleni nie są według mnie złą grą. Chyba liczyłam na coś więcej niż mi zaoferowali i odrobinkę się zawiodłam. Z plusów dodam jeszcze, że w trakcie partii nie trzeba długo czekać na swoją kolej. O ile przeciwnicy nie wejdą nam w paradę (co jest sporadyczne), to kolejny ruch da się spokojnie zaplanować w trakcie oczekiwania. Dzięki temu gra nie dłuży się i biegnie dość płynnie.

Ocena Wiktora: 5,5/10

Ocena Kasi: 6,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

W opisie rozgrywki narzekałem na przygotowanie każdej z rund. We dwoje (ale też troje) wypada ono jeszcze gorzej, bo żetony miast trzeba nie tylko tasować, ale też odkrywać. Jedynie siadając do Ocalonych we czworo stos składa się ze wszystkich 10 kafelków. No i w wariancie dwuosobowym przygotowywanie zasobów na polach akcji jest bardziej męczące, bo całą pracą dzielą się tylko dwie osoby. Większy luz na planszy wiąże się mniejszą rywalizacja o zasoby. Tych na polach jest trochę mniej, ale grając naprzemiennie nie ma ryzyka, że przed naszą kolejką znikną np. wszystkie znaczniki wody, co może zdarzyć się w większym gronie. Jest więc trochę łatwiej. Mniej okazji do działania ma też mechanika presji. O ile przy grze z kilkoma przeciwnikami od czasu do czasu uda się kogoś "ustrzelić", to we dwoje jest to prawie niemożliwe. Owszem, czasami oponent będzie zmuszony do rozpoczęcia rundy od ruchu najsłabszą postacią, ale nie ma co nastawiać się na regularność takich zagrań.

Większość zasad podczas partii we dwoje pozostaje bez zmian, jednak wyraźnie zmienia się sama rozgrywka. Zmienia na gorsze, bo zdecydowanie chętniej wróciłbym do Ocalonych we troje lub czworo.

Kasia:

Wracając do Ocalonych zdecydowanie wybrałabym rozgrywkę w gronie czteroosobowym (ewentualnie trzyosobowym). We dwójkę niestety część wad gry mocniej daje się we znaki.

W partiach we dwoje praktycznie brak jest okazji do wywierania presji na rywala, więc i interakcja staje się znikoma. Nie doskwiera również tak bardzo ograniczenie liczby zasobów na planszy (teoretycznie ich liczbę dostosowuje się do grającego składu, ale mimo wszystko we dwoje proporcjonalnie wydaje się ich być więcej). Z tego też względu partie dwuosobowe trochę mniej przypadły mi do gustu. Sądzę że lepiej mogą je ocenić osoby, które stronią od negatywnej interakcji.

Ocena Wiktora: 4,5/10

Ocena Kasi: 5,5/10

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Postapokalipsa! Czy może być coś piękniejszego? ;) Ocaleni korzystają z tematyki, po którą chętnie sięga popkultura, a zdecydowanie rzadziej projektanci planszówek. Pomijając masę gier o zombie, trudno mi sobie przypomnieć więcej niż kilka postapokaliptycznych tytułów bez prądu. Tematykę fajnie odzwierciedla szata graficzna Ocalonych. Szczególnie plansza zrujnowanego miasta przyciąga wzrok. W mechanice nie ma co doszukiwać się klimatycznych smaczków, bo sporo rzeczy rozwiązano umownie. Jednorazowe działanie pokojów (których dodatkowo nie nazwano na kafelkach - jaka szkoda!), nagłe korzystanie ze sprzętu przez pionki bohaterów (czyli jednocześnie ekwipunek ma każdy i nie ma go nikt), ludzie tamujący radiację w śluzie... Trzeba jednak oddać, że w wymiarze ogólnym Ocaleni radzą sobie nieźle. Jest zarządzanie zasobami, jest fajne rozróżnienie szybko psującego się mięsa i trwałych konserw, jest element przeszukiwania miast i zbierania ekwipunku.

Jeśli więc lubicie postapokalipsę w wydaniu planszówkowym, to Ocaleni wydają się być sensownym wyborem. Oczywiście jest to gra euro, nie ma nawet co porównywać jej do przygodowych odpowiedników, ale w ogólnym rozrachunku tytuł daje radę. Trzeba tylko pamiętać, że wiele szczegółowych rozwiązań pozbawionych jest większego sensu, jak chociażby sam fabularny opis celu gry - rozwijamy nasz bunkier po to, by po przyjeździe konwoju móc go opuścić i dołączyć do jakiejś sieci podwodnych miast. Tylko czy nie lepiej byłoby odkładać zebrane surowce na bok, zamiast ładować je w pomieszczenia, które i tak zostaną porzucone? ;)

Kasia:

Klimatu Ocalonym nadaje przede wszystkim warstwa wizualna. Mechanicznie jest to głównie poruszanie się i zdobywanie zasobów, nie ma więc raczej mowy o jakimś szczególnym oddaniu tematu. Na plus działa natomiast fakt, że (zwłaszcza podczas rozgrywek w większym gronie) odczuwalna jest pewna presja ze względu na niewystarczające zasoby i konieczność wykarmienia  naszych ocalonych.

Dopiero po dwóch czy trzech partiach zorientowałam się, że żetony pomieszczeń, które budujemy w swoim schronie nie mają nazw. Czasem sama nadawałam im jakieś kojarzące się z ich funkcją (np. warsztat). Żałuję, że nie pokuszono się o to, by je jakoś "ożywić" i jednocześnie pobudzić wyobraźnię graczy przez wykorzystanie klimatycznych nazw.

Mogę więc powiedzieć, że w trakcie partii klimat odczuwałam tylko połowicznie. Nie było to suche przestawianie meepli, ale i nie potrafiłam się zidentyfikować z wybranym liderem (po prawdzie to po położeniu go na stole już nie zwracałam na niego uwagi).

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Ocaleni przyciągają przede wszystkim ładnym wyglądem i porządnym wydaniem. Zasady gry są proste, dzięki czemu może ona zainteresować nawet mniej doświadczonych graczy, chociaż w instrukcji brakuje kilku istotnych szczegółów, po które trzeba zajrzeć na BoardGameGeeka. Rozgrywka łączy w sobie ciekawą wariację na temat rozmieszczania robotników z pomysłowym systemem interakcji, ale też nie ustrzegła się wpadek w postaci przypadkowego rozdawania startowych pomieszczeń (z których jedne są wyraźnie bardziej przydatne niż inne) i trochę kiepsko wg mnie rozwiązanej punktacji. Podczas zabawy brakowało też emocji, co w moich oczach jest poważnym minusem tytułu. Ocaleni lepiej sprawdzają się w większym gronie, nie ma co sięgać po nich tylko we dwoje. Szukający klimatu postapo raczej nie powinni być zawiedzeni, o ile liczy się dla nich ogólna otoczka, a nie logika pojedynczych mechanik i rozwiązań.

Kasia:

Choć we dwójkę w Ocalonych grało mi się mniej ciekawie, to w pełnym składzie czas płynął przyjemnie. Największą frajdę sprawia obcowanie z fajnie wykonanymi komponentami, choć samej grze nieco brak emocji. Interakcja jest tu niewielka, ale nieco rekompensuje to dość oryginalna mechanika. Klimat może nie wylewa się z Ocalonych, ale jak na lekką grę euro jest i tak nieźle.

Ocena:

Wiktor:

Ocaleni są niezłą, poprawną grą. Trochę jednak brakuje im do poziomu dobrej i angażującej planszówki. Część problemów mogą rozwiązać własne modyfikacje (jak np. draft początkowych pomieszczeń), na część pewnie niektórzy nie zwrócą uwagi. Sam nagrałem się w Ocalonych już wystarczająco, by bez wyrzutów sumienia i żalu pożegnać się z grą. Nie zdobyła ona mojego serca ani wielkiego uznania znajomych, więc pewnie wracałbym do niej sporadycznie. Chociaż przyznam, że czas przy niej spędziłem nawet przyjemnie. Moja rada? Zagrajcie przed zakupem!

Kasia:

Ocaleni to gra przyzwoita. Nie budzi okrzyków zachwytu, ale nie można jej też zarzucić by była zepsuta. Może być lekkim wstępem do cięższych pozycji, bardziej wymagających strategicznie lub mocniej osadzonych w klimacie postapo. Dla mnie była przyjemnym doświadczeniem, choć nie udało jej się zatrzymać mnie na dłużej.

  • Dla kogo?
Dla: bardziej ogranych początkujących; średnio zaawansowanych; miłośników postapokalipsy; fanów lżejszych gier euro

Przypomina nam: trochę Atak zombie

Plusy:

  • ładny wygląd i porządne wykonanie
  • dość proste zasady
  • płynna rozgrywka
  • ciekawa wariacja na temat worker placementu
  • pomysłowy system interakcji...

Minusy:

  • ... który jednak nie działa tak, jak powinien
  • mało emocjonująca
  • geekowi może dość szybko spowszednieć
  • odstająca od stołu plansza 
  • przeciętny tryb dwuosobowy 
  • pewne braki w instrukcji [W.
  • nieprzekonujący system punktacji [W.]



Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. Dziękujemy!
Ocalonych znajdziecie też w sklepie Rebel.pl. 


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz