czwartek, 20 lipca 2017

Królestwo - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2017/07/krolestwo-recenzja.html
Królestwo to polska wersja gry Melee. Jest to prosta strategia polegająca na licytacji i kontroli obszarów z nieszablonowo rozstrzygniętą mechaniką walki. Tylko czy wszystko co rzadkie i nowatorskie jest dobre? Oceniamy!

Wiek: 10+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 30 minut
Wydawca: FoxGames
Tematyka: średniowiecze
Główna mechanika: licytacja
BGG: Melee

Grę przekazało nam wydawnictwo FoxGames. 
 

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Królestwo jest grą bardzo barwną, co widać zarówno na pudełku, jak i w jego wnętrzu, patrząc na jaskrawe żetony i kolorową planszę. Niestety przez to gra jest trochę pstrokata, a i same ilustracje nie trafiły w mój gust. Wydają się być generowane komputerowo, brakuje im jakiegoś nadającego charakteru wykończenia. Połączenie kolorów i stylu pasuje bardziej do planszówki dla dzieci.

Królestwo jest jednak porządnie wykonane, karty są dość sztywne i wytrzymałe, chociaż na czarnych ramkach widać już pewne ślady tasowania. Ciekawym rozwiązaniem jest plansza, którą zadrukowano dwustronnie - z jednej strony dla czterech osób, z drugiej dla dwóch i trzech. Pole gry jest wówczas mniejsze, ale nie przeszkadza to podczas zabawy.

Kasia:

Kartonik z Królestwem ma bardzo ładną, sympatyczną grafikę, a i w środku jest przyjemnie oraz kolorowo. W oczy rzucają się duże żetony, które są praktyczne, choć żałuję, że nie mają nieco bardziej wyeksponowanych obrazków. Nie ma tu fajerwerków, ale wszystko wygląda po prostu przywozicie i jest nieźle wykonane.

Fajnie, że udało się plansze do gry dwu- i trzyosobowej nadrukować na rewersie wersji pełnowymiarowej. Dzięki temu Królestwo jest dość kompaktowe, choć grając np. w parze, trzeba trochę powalczyć, by plansza dobrze przylegała do stołu. Ma ona również to do siebie, że ze względu na grubość dość szybko "przeciera się" na łączeniu.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Celem Królestwa jest przejęcie zamku jednego z przeciwników albo posiadanie największej liczby terenów pod koniec partii. Zabawa składa się z dwóch głównych etapów. Na początku gracze licytują dostępne karty akcji oraz wystawiają swoje początkowe jednostki. Każdy ma 15 monet, z których część może też zostawić na później. Po zakończeniu przygotowań rozpoczyna się właściwa rywalizacja. W każdej z trzech rund gracze wybierają po jednej akcji (w czwartej, czyli ostatniej wybiera się dwie akcje) z dostępnych:
  • podatek - pozwala zyskać 3 monety,
  • rekrutacja - pozwala zakupić jednostki (6 za kawalerię, po 2 za każdą inną),
  • ruch/atak - pozwala przemieścić się wojskami i/lub atakować.
Starcia rozstrzyga się... zgadując ile złota obstawił przeciwnik. Przykładowo atakując piechura mówię, iż mam 5 monet. W tajemnicy przekładam kilka do jednej ręki, następnie rywal strzela ile żetonów wybrałem. Jeśli trafi, mój atak kończy się niepowodzeniem, tracę złoto i jednostkę. Jeśli nie zgadnie, to on traci atakowany żeton, ja jednak wciąż odrzucam pieniądze. Po czterech rundach, albo po zdobyciu jakiegoś zamku zabawa dobiega końca.

Reguły Królestwa są więc przystępne, jednak instrukcja sprawiła mi trochę kłopotów. Na tyle, że zleciłem jej przeczytanie Kasi. Szczególnie przeszkadzało mi nagromadzenie różnych ramek i podkreśleń, przez co miałem wrażenie, że w zasadach więcej jest wyjątków, niż samych podstawowych reguł. Wydaje mi się, że można było to wszystko przedstawić czytelniej i prościej.

Kasia:

Reguły królestwa są bardzo proste, a każdy dostaje dodatkowo kartę pomocy, więc nauczenie się gry nie zajmuje dużo czasu. Ewentualny kłopot może sprawić sposób przeprowadzania ataków na obozy i katapulty, ale i to dość szybko staje się jasne.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Królestwo pozostawiło mnie z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony jest grą wywołującą sporo emocji oraz śmiechu przy stole, z drugiej trudno nie zauważyć, że mechanika zgadywania trochę odstaje od współczesnych trendów. Doskonale obrazuje to przykład tłumaczenia zasad znajomym, którzy byli święcie przekonani, że się z nich nabijam. Tak więc obok licytacji oraz zarządzania pieniędzmi wykorzystywanymi do ataków i rekrutacji postawiono na mocno nieprzewidywalne rozwiązanie. Problemu nie widać tak bardzo, gdy rywal ma niewiele złota, np. cztery monety. Wówczas można wyczuć, czy będzie chciał atakować jeszcze inne miejsca/jednostki i na ile zależy mu na zwycięstwie. Gorzej, jeśli przeciwnik dysponuje np. dziewięcioma monetami. Wówczas szansa na trafienie obstawionej kwoty jest naprawdę niewielka.

W Królestwie występują cztery rodzaje jednostek: piechurzy (ruszający się na sąsiednie pola), katapulty (z jednorazowym atakiem mogącym zniszczyć wszystkie jednostki na polu obok), obozy (zapewniające dochód) oraz rycerze (ruszający się/atakujący dowolną liczbę razy). Wszystkie oprócz tych ostatnich kosztują dwie sztuki złota, na dzielnego woja na koniu trzeba jednak wydać już sześć. Cały problem w tym, że może on zginąć równie łatwo, co piechur. Kilka razy mój misternie przygotowywany atak kończył się już na pierwszym obszarze, kiedy to przeciwnik odgadł przeznaczone na napaść złoto. Niby jednostka ma potencjał do szybkiego zakończenia partii, ale w praktyce okazywała się trochę zbyt droga.

Sukces lub porażka w dużej mierze zależą też od kupionych na początku kart akcji. Te są różne. Niektóre zapewniają dodatkowy dochód lub ułatwiają ataki/obronę, inne są mniej przydatne i pozwalają np. na przejęcie wrogich jednostek płacąc ich podwójny koszt. Jest ich jednak sporo, na czym zyskuje regrywalność tytułu.

Niekiedy może też zdarzyć się tak, że już w połowie partii jedna z osób widzi, że nie ma szans na wygraną. Zostając bez złota po nieskutecznych atakach naprawdę ciężko jest odbić się od dna. Kwestią, którą trudno mi jednoznacznie ocenić jest czas trwania jednej partii. Cztery rundy mijają szybko, co z jednej strony cieszy, bo gra jest dynamiczna i się nie dłuży, ale z drugiej pozostawia pewien niedosyt. Przez to trzeba na ogół zrezygnować z dalekosiężnych strategii i skupić się raczej na taktyce i walce z rundy na rundę. W naszych partiach prawie nigdy nie korzystaliśmy ze środkowego obszaru planszy przedstawiającego góry. Każdemu było szkoda ruchów, by tam wchodzić. Może gdyby zapewniał on dodatkowe zyski sytuacja wyglądałaby inaczej... Królestwu trzeba jednak przyznać, że mimo prostej mechaniki potrafi budzić duże emocje, co jest zdecydowanie zaletą tytułu. Połączenie licytacji z kontrolą obszarów może być niezłą pozycją dla młodszych graczy lub osób grających z dziećmi. Dlaczego? Bo reguły zabawy są proste, a planszówka może wprowadzić do świata poważniejszych i bardziej wymagających tytułów tego typu. Jak dla mnie mechanicznie jest to jednak trója. Za dużo w tym wszystkim niedociągnięć. Oceniając - trochę niespodziewaną - frajdę z zabawy dałbym grze szóstkę. Finalnie Królestwo za rozgrywkę dostaje czwórkę. Gra bawi, ale mam wrażenie, że zmarnowano trochę pomysł na wciągającą grę rodzinną.

Kasia:

Królestwu nie można odmówić tego, że jest emocjonujące. Jest to zasługa oryginalnej mechaniki obstawiania i zgadywania, która sprawia, że niejednokrotnie przy stole słychać radosny śmiech lub pomruki niezadowolenia. Zresztą w ogóle zastosowany tu sposób rozstrzygania bitew wyróżnia grę, choć czy do końca na plus pozostaje już kwestią otwartą. Sprawia natomiast na pewno, że stajemy przed dylematem: wydać złoto na tworzenie armii czy zwiększyć swoje szanse na wygranie przyszłej potyczki. Jest to tym bardziej trudne do rozstrzygnięcia, jeśli wziąć pod uwagę, że w całej grze przyjdzie nam zagrać jedynie pięć kart akcji. To niewiarygodnie mało i wydaje się wręcz absurdem, by udało się w takim układzie cokolwiek sensownego przedsięwziąć. Okazuje się jednak, że wbrew pozorom da się co nieco zaplanować. Oczywiście nie ma co w tak krótkiej pozycji szukać głębszej strategii, gdyż wiele spraw w Królestwie jest kwestią przypadku, zwyczajnego farta (choć nie losowości, gdyż ta niemal nie występuje). Możemy kierować się intuicją przy odgadywaniu liczby monet chowanych przez rywala, ale to czy zgadniemy jest w dużej mierze kwestią szczęścia. Choć i intuicja i czytanie przeciwnika ma tu pewne znaczenie.

Dość niefortunne wydaje mi się wprowadzenie do gry jednostek konnych. Są one dużo droższe od piechurów, a w zasadzie ich jedyną przewagą jest większa szybkość. Mogą być natomiast łatwo pokonane. Jest to dość frustrujące, kiedy ciężko zarobione monety utopimy w jeźdźcu, który szybko pójdzie gryźć piach. Z drugiej strony może zdarzyć się, że przeciwnik ni z tego ni z owego wyskoczy takim jeźdźcem i mając trochę szczęścia w jednym ruchu obleci planszę, podbije nasz zamek i wygra grę. Krótko mówiąc trochę brak mi tu rozsądnego wyważenia działania jednostek.

Dla zaawansowanych graczy Królestwo może okazać się dość przyjemnym przerywnikiem lub rozgrzewką przed np. cięższą grą strategiczną. Docelowym odbiorcą Królestwa wydają mi się jednak młodsi, którzy mogą dzięki tej grze nauczyć się w przystępny sposób kilku klasycznych mechanik (np. kontrola obszarów, blef, jednoczesny wybór akcji).

Zarówno we trójkę jak i we czwórkę gra się równie dobrze. Tworzy się przyjemna atmosfera przy stole, a dwóch przeciwników, z którymi sąsiaduje nasze królestwo wywiera sporą presję i sprawia, że wciąż czuć ducha rywalizacji.

Ocena Wiktora: 4/10

Ocena Kasi: 5,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Królestwo we dwoje cierpi na wszystkie przywary partii wieloosobowych, budzi też mniej śmiechu i emocji. Partie potrafią kończyć się bardzo szybko, a praktycznie jeden udany atak może oznaczać zwycięstwo lub przegraną którejś ze stron. Gra w większym gronie staje się czymś w rodzaju imprezówki, jednak z jednym tylko przeciwnikiem nie wciąga. Komu poleciłbym więc wariant dwuosobowy? Chyba osobom z początkującymi w planszówkach dziećmi, którym nieprzewidywalna mechanika walki nie będzie przeszkadzała.

Kasia:

We dwoje Królestwo wypada zdecydowanie bladziej niż w większej ekipie. Traci na znaczeniu rozgrywka nad stołem, a jednocześnie boleśnie widoczne staje się, że jest to gra, którą kieruje szczęście. Wiedząc jak może ona wyglądać np. w pełnym składzie nie będę już z pewnością wracała do potyczek z jednym przeciwnikiem. Nie mniej jednak, dwóch początkujących planszówkowiczów może bardziej docenić taki wariant niż para geeków.

Ocena Wiktora: 3/10

Ocena Kasi: 4/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Wygląd Królestwa nie trafił w mój gust. Gra ma proste reguły, które nieco zawile przedstawiono w przydługiej instrukcji. Ciekawa licytacja kart zdolności specjalnych mocno wpływających na rozgrywkę i emocje wynikające ze zgadywania nie maskują uczucia zmarnowanego potencjału. Mam wrażenie, że grę dałoby się poprawić tak, by dostała w tym tekście lepszą notę. Mechanikę zgadywania można było jakoś ograniczyć, pozwolić na jej modyfikowanie i złagodzenie wpływu przypadkowości. Tak się jednak nie stało.

Kasia:

Królestwo to ładnie wykonana niewielka planszówka, która może być wprowadzeniem do bardziej wymagających tytułów. Z jednej strony sprytnie łączy kilka różnych mechanik, z drugiej jednak nie może być traktowana zbyt poważnie, ponieważ kluczową rolę odgrywa w niej fart. Partie w większym gronie wypadają całkiem przyzwoicie, gdyż jest w nich sporo śmiechu, ale już we dwoje Królestwo raczej się nie sprawdza.

Ocena:

Wiktor:

Królestwo byłoby fajne, ale... To chyba najlepsza ocena dla tej gry. Zabawa jest emocjonująca, jednak na dłuższą metę jej nieprzewidywalność męczy. Osoby, które przegrały walkę i zostały bez pieniędzy są często na straconej pozycji. Tytuł może się sprawdzić jako wstęp do mechaniki kontroli obszarów i licytacji, a system walki powinien też spodobać się młodszym i mniej wymagającym graczom. Zaawansowanym planszówkowiczom raczej nie polecam.

Kasia:

Królestwo sprawia wrażenie sporej gry skondensowanej do kieszonkowych rozmiarów. Dało mi trochę frajdy, bo bawi mnie sposób rozstrzygania pojedynków. W ostatecznym rozrachunku nie znalazłam tu jednak wystarczająco dużo gry w grze i uważam, że ta pozycja lepiej sprawdzi się w grupie młodszych planszówkowiczów.

  • Dla kogo?
Dla: początkujących; grających z dziećmi; fanów nieprzewidywalnej walki opartej na szczęściu

Plusy:

  • oryginalny system walki [K.]
  • ładny wygląd [K.]
  • niewielkie wymiary
  • emocje podczas partii
  • karty akcji zapewniające regrywalność

Minusy:

  • zbyt przypadkowa walka
  • mało użyteczni rycerze
  • za krótka, by być pełnowartościową strategią
  • zbyt jaskrawa [W.]


Grę do recenzji przekazało nam wydawnictwo FoxGames. Dziękujemy!
http://www.foxgames.pl/

2 komentarze:

  1. Myślę, że te urocze grafiki same przekonałyby mnie do zakupu. 30-40 zł to i tak naprawdę niewiele jak za planszówkę. :)

    OdpowiedzUsuń
  2. To prawda - świetna cena za grę. Ceny w okolicach 150-200 złotych skutecznie odstraszają młodych ludzi, a szkoda.

    OdpowiedzUsuń