recenzje planszówek

Great Western Trail – recenzja

Great Western Trail to kolejna gra Alexandra Pfistera, autora takich tytułów jak Mombasa, Port Royal czy Wyspa Skye. Tym razem projektant przenosi nas na Dziki Zachód, gdzie zajmiemy się pędzeniem bydła, rozwijaniem kolei i stawianiem budynków.

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry: około 75-150 minut
Wydawca: Lacerta
Tematyka: Dziki Zachód
Główna mechanika: ruch po planszy, budowanie talii
Przypomina nam: Orleans; odlegle: Mombasa, Trajan, Pola Arle
Dla: średnio zaawansowanych i wyjadaczy; fanów cięższego euro;
lubiących pewną dawkę losowości i interakcji
BGG: Great Western Trail

Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta.

Great Western Trail widok planszy z rozłożonymi elemetami

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Pierwsze spojrzenie na pudełko sugeruje szaroburą planszówkę o kolei i kowbojach. Okładka jest przeciętna, żeby nie powiedzieć brzydka. Tym większe zdumienie budzi kolorowa zawartość gry. Ładna plansza, sporo barwnych elementów, klimatyczne karty krów – to wszystko sprawia, że aż chce się grać.

Great Western Trail ma dość cienkie i giętkie karty, które warto zakoszulkować. Ze względu na mechanikę część z nich tasuje się dość często i na dłuższą metę różnice w zużyciu mogą być pewnie zauważalnie. Ma to duże znaczenie, gdyż wiedza o następnej z kolei krowie mogłaby być sporą przewagą. Niezbyt grube są również planszetki graczy, które najłatwiej porównać do tych z Terraformacji Marsa. Zaznaczane na nich informacje nie są tak wrażliwe jak w grze o kolonizacji kosmosu, ale pamiętając narzekania na ten element uznałem, że muszę o nim wspomnieć. Podczas długich godzin przy planszy tylko raz poruszyłem planszetką na tyle, by zmienić pozycję kilku znaczników, ale bez żadnego problemu przywróciłem je na odpowiednie pola.

I jeszcze drobna uwaga – na większości zdjęć zobaczycie inne pionki. Zamiast drewnianych meepli korzystaliśmy zawsze z własnoręcznie ulepionych figurek, które dodawały grze trochę klimatu ;).

Kasia:

Okładka Great Western Trail jest szara i ponura, zupełnie niezachęcająca. Nie warto się tym jednak zniechęcać, gdyż w środku jest na szczęście dużo lepiej – ładnie i kolorowo. Szczególnie podoba mi się duża plansza, dobrze rozplanowana, estetyczna, dość szczegółowa, a jednocześnie przejrzysta. Także rysunki krów na kartach są bardzo przyjemne, a same karty (także celów) są dopracowane i spójne wizualnie. Warto jedynie zwrócić uwagę na mechanikę, która wymaga częstego tasowania i zawczasu pomyśleć o ewentualnych koszulkach.

Co do pozostałych komponentów to nie mam żadnych zarzutów – planszetki graczy są w porządku – wystarczająco czytelne i praktyczne. Także żetony i całe drewno są wykonane solidnie i ładnie – jak choćby małe lokomotywy. Oczywiście mały plusik także za wygodny notesik do liczenia punktów.

Ocena Wiktora: 7,5/10
Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Great Western Trail to sałatka punktowa, w której niemal każda akcja pozwala zdobyć je w jakiś sposób. Szczegółowe opisywanie zasad tak zaawansowanej planszówki byłoby chyba stratą Waszego i mojego czasu, więc streszczę je w kilku zdaniach. Do dzieła!

Gracze poruszają się po budynkach i innych żetonach znajdujących się na planszy, wykonując oznaczone na nich akcje. Te pozwalają budować, kupować nowe krowy do talii, odrzucać zwierzaki z ręki za pieniądze, najmować pomocników czy poruszać się na torze kolei. Celem, do którego każdy w ciągu partii dociera kilka razy, jest Kansas, w którym sprzedaje się było z ręki. To pozwala dostarczać je koleją do innych miast i tym samym zdobywać punkty zwycięstwa. Z czasem plansza zapełnia się budynkami, do talii trafiają bardziej wartościowe zwierzęta, a gracze zaczynają też dobierać realizowane na koniec partii karty celów. Na wspomnianych wcześniej planszetkach poprzez zdejmowanie dysków zaznacza się różne ulepszenia. Zabawa kończy się gdy znacznik toru rund spadnie z planszy, co uzależnione jest od tego jak często gracze odwiedzać będą Kansas.

Great Western Trail ma sporo reguł, które dość długo tłumaczy się nowym graczom. Nie są one trudne do zapamiętania, jednak mnogość elementów sprawia, że zajmuje to kilkadziesiąt minut. W trakcie partii jednak zabawa przebiega sprawnie i płynnie, sporadycznie tylko zdarzają się sytuacje, które trzeba sobie przypomnieć korzystając z instrukcji. Ta napisana jest dobrze, poszczególne fazy gry są w niej wyraźnie zaznaczone i wyjaśnione. Mimo że książeczka zawiera sporo tekstu, to nie mogę narzekać na sposób przedstawienia zasad. Również ikony zastosowane w grze – na planszetkach, kartach czy budynkach – są na ogół zrozumiałe i intuicyjne.

Kasia:

Przyznam, że nauka zasad Great Western Trail zajmuje chwilę. Trzeba tu pamiętać o kilku rzeczach, choć na szczęście zastosowane oznaczenia (cała ikonografia) są wystarczająco czytelne i po jakichś dwóch partiach wszystko wchodzi już w krew. Uważam, że próg wejścia sprawia, że jest to gra idealna dla zaawansowanych graczy, choć i ci na średnim poziomie wtajemniczenia powinni sobie z nią poradzić. Najważniejsze bowiem, że mimo sporej liczby zasad są one dosyć intuicyjne i logiczne, więc łatwo wchodzą do głowy.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Great Western Trail to mieszanka różnych mechanik i rozwiązań. Mimo że głównym zajęciem graczy jest poruszanie się po planszy i wykonywanie akcji, to nie wolno zapominać też o rozwoju różnych innych elementów – talii krów, kolei, budynków, torów pomocników… Jest tego całkiem sporo, co sprawia, że gra ma charakter wyznaczającej ramy piaskownicy, w której decyzje zależą tylko od fantazji. O ile strategia rozwijania krów wydaje się najprostsza i najbardziej intuicyjna, to równie ciekawie wypada inwestowanie w kolej albo budynki. Nic nie stoi na przeszkodzie, by połączyć te elementy i rozwijać wszystko. Bardzo lubię gry pozostawiające mi dużą swobodę, które nie prowadzą mnie za rękę i nie wymuszają obierania konkretnych ścieżek, dlatego też za to Great Western Trail zdobył wielkiego plusa.

W planszówce występuje trochę losowości, która niekiedy ma spory wpływ na zabawę. Lubię, gdy trochę zależy od szczęścia, jednak im bardziej zaawansowana gra, tym większą chciałbym mieć nad nim kontrolę. Great Western Trail w ciągu partii od losu uzależnia dociąg krów, ich pulę do zakupu oraz pojawiające się w Kansas żetony, dokładane na planszę po każdej wizycie w mieście. We wszystkich przypadkach pomyślano o mechanizmach pozwalających kontrolować wpływ szczęścia na rozgrywkę. Jest to często kosztowne, gdyż wymaga poświęcenia akcji, jednak rozsądnie planując można poradzić sobie ze wszystkim. Gorzej, gdy ktoś zda się na los i postanowi zaryzykować licząc, że się uda. W jednej z partii w taki sposób straciłem kilkanaście punktów, które mógłbym zdobyć dobierając właściwą krowę. Poziom losowości w grze jest dla mnie idealny – dodaje emocji, potrafi czasami pokrzyżować plany, ale nie przesądza o wyniku.

Podobnie jest z interakcją, której z gry można trochę wycisnąć. Głównym sposobem na przeszkadzanie przeciwnikom jest stawianie budynków wymagających uiszczenia opłaty. Gdy wybuduje się je we właściwych miejscach można pozbawić oponentów pieniędzy, które zasilą naszą kasę. To jednak broń dostępna wszystkim, wiec wielce prawdopodobne, że ktoś będzie chciał się odegrać. Także pula krów do zakupu może być elementem rywalizacji, gdy wykupuje się z niej te o ograniczonej dostępności. Gdy krowy pożądanego koloru znikną z targu przeciwnicy będą musieli poświęcać punkty kowbojów, by dołożyć kolejne. Ostatnim elementem jest tor pomocników, na którym wykłada się postaci dostępne do kupienia. Można dzięki niemu (w grach we 2 i 3) przyspieszać koniec gry lub opóźniać wejście potrzebnych przeciwnikom ludzi. I znów Great Western Trail bardzo dobrze wpasował się w moje preferencje – interakcji jest tyle, by móc z niej sensownie korzystać, nie tak dużo jednak, by zrujnować komuś partię.

Great Western Trail jest regrywalną planszówką, a zapewnia to częściowo losowe przygotowanie do zabawy (budynki, karty celów) oraz wspominana swoboda w podejmowaniu decyzji. W partiach można też zauważyć krótką kołderkę, gdyż na ogół pieniędzy jest na styk, a planowanie ciekawych zagrań wymaga trochę kombinowania. W dużej mierze wynika to z liczby kafelków z akcjami. Gdy kupno krów i pomocników dostępne jest tylko w budynkach neutralnych trzeba się niekiedy napocić, by dotrzeć do nich z odpowiednimi funduszami.

Gra skaluje się bardzo dobrze, a oczekiwanie na własny ruch na ogół nie dłuży się. Zależnie od liczby osób przy stole i ich strategii plansza może szybciej lub wolniej zapełniać się budynkami, wymagając trochę innych posunięć. Rosnąca liczba graczy wydłuża naturalnie czas partii, jednak ten zawsze (bez tłumaczenia) mieścił się w pudełkowych 150 minutach. Gdybym miał wybierać, to siadałbym do tej planszówki raczej we troje, niż czworo. Taki układ to chyba najlepszy balans między czasem gry a jej intensywnością. Jedno jest pewne, że niezależnie od tego, ile osób siedzi przy stole, czas przy tym tytule mija naprawdę szybko!

Great Western Trail to gra złożona i dość ciężka. Sporo decyzji, dużo możliwości wyklucza ją raczej jako planszówkę dla początkujących. Najbardziej spodoba się pewnie zaawansowanych graczom, chociaż i ci z mniejszym stażem mogą się przy niej dobrze bawić. Rozważałem bardzo mocne osiem i pół w tej kategorii, ale chyba GWT zasługuje jednak na dziewiątkę, bo świetnie się przy nim bawię.

Kasia:

Podobają mi się różne mechaniki wplecione w Great Western Trail, w tym połączenie budowania talii z budowaniem „ręki”. Także z pozoru proste chodzenie po dostępnych na planszy polach i aktywowanie różnych akcji, w zestawieniu z ograniczoną prędkością poruszania i możliwymi rozgałęzieniami dróg sprawia, że jest tu nad czym pomyśleć. Jak najlepiej pozbyć się niepotrzebnych krów, a dobrać te lepiej punktujące, przy okazji zyskując jakieś dodatkowe bonusy? Dylematów jest sporo, możliwości wiele, więc nieraz trzeba dokonywać trudnych wyborów. Tym bardziej jeśli w którymś momencie będziemy liczyć na uśmiech losu i szczęśliwy dociąg kart.

Trudno zaprzeczyć, że los ma pewien wpływ na przebieg rozgrywki. Przede wszystkim determinuje on początkowe rozłożenie lokacji, a także startowy cel, który może delikatnie wskazywać kierunek działania (zwykle staram się go zrealizować). W trakcie gry losowość daje o sobie znać szczególnie poprzez wspomniany dobór kart. Ten efekt można jednak równoważyć wybierając różne dostępne akcje. Przynajmniej na początku mamy w talii określoną liczbę poszczególnych krów, więc można pobawić się także w ich liczenie i szacowanie szans na szczęśliwy traf.

Interakcja między graczami jest w tej planszówce niewielka – ogranicza się ona wyłącznie do stawiania na szlaku budynków, za przejście przez które przeciwnicy muszą nam płacić. W grze tego typu, gdzie bardzo ważna jest obrana strategia i każde jej zakłócenie może skończyć się stratą wielu punktów taka ilość interakcji jest w mojej opinii jak najbardziej wystarczająca.

Główną siłą Great Western Trail jest to, że bardzo angażuje, a przy tym jest różnorodna, oferuje wiele sposobów punktowania oraz dróg do zwycięstwa. Dzięki temu satysfakcja z rozgrywki jest duża, a jednocześnie ilość gry w grze jest więcej niż odpowiednia biorąc pod uwagę czas spędzony przy planszy. Na szczęście GWT również dobrze się skaluje i nawet przy czwórce nie czułam nudy przy stole. Jest to zasługą faktu, że można tu wszystko obmyślić w trakcie tur pozostałych graczy.

Ocena Wiktora: 9/10
Ocena Kasi: 9/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

We dwoje zmienia się raptem tylko sposób wykładania pomocników na ich torze oraz liczba krów na targu. Podobnie jak i w przypadku partii we troje nie korzysta się ze wszystkich kolumn, a jedynie z dwóch. Zabawa jest naturalnie o wiele dynamiczniejsza tylko z jednym przeciwnikiem, jest też trochę krótsza. Mniejsza liczba budynków na stole oznacza, że na ogół łatwiej będzie dostać się do Kansas. Partie z Kasią zajmowały nam około godziny, dzięki czemu Great Western Trail okazał się grą, do której można siąść praktycznie zawsze, bez konieczności rezerwowania weekendu na partyjkę.

Podczas partii z Kasią odczuwałem zdecydowanie większą presję niż siadając do zabawy w większym gronie. Bez problemu byłem w stanie śledzić jej poczynania i mniej więcej szacować, które z nas wysuwa się na prowadzenie. Szczególnie emocjonujące były końcówki partii, gdy nie wiedziałem, na ile ruchów pozwoli mi jeszcze przeciwnik przed ostatnim dotarciem do Kasnas. Przyznam, że trochę bardziej podobały mi się partie, w których plansza szybciej zapełniała się budynkami, jednak i we dwoje grało się fajnie. Zabawa z jednym przeciwnikiem ma charakter bardziej wyścigu, niż powolnego budowania silniczka, ale jest przyjemna.

Kasia:

GWT bardzo fajnie dostosowuje się do liczby osób przy stole. Zmienia się np. szybkość poruszania kowbojów czy pula dostępnych na rynku krów, co sprawia, że w każdym układzie gra wypada dobrze. We dwoje jest ona jednak dodatkowo nieco krótsza – wprawieni gracze bez problemu zamkną partię w godzinie. Z drugiej strony troszkę mniej dzieje się na planszy – pojawia się np. mniej budynków. Biorąc to pod uwagę uważam, że niewielkie plusy i minusy takiego wariantu równoważą się i jak dla mnie Great Western Trail jest równie satysfakcjonujący we dwoje jak i w większym gronie.

Ocena Wiktora: 8/10
Ocena Kasi: 9/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Dziki Zachód to miejsce, w które przenosiłem się już mając kilkanaście lat i czytając powieści Karla Maya. Dlatego też tematyka była chyba główną rzeczą, obok nazwiska projektanta, która zwróciła moją uwagę na ten tytuł. Klimatu grze dodaje oprawa: kolorowa plansza przedstawiająca ukształtowanie terenu, bardzo fajne ilustracje krów i różne typy pomocników.

Mechanika jako tako oddaje żywot ranczerów. Samo pędzenie bydła szlakiem do Kansas jak najbardziej ma sens, ale już w mechanice mielenia talii kart i niektórych akcjach nie doszukiwałbym się realizmu. Podobnie tor pracowników i kolei trudno mi przełożyć jakoś na fabularne wytłumaczenie. Nie zmienia to jednak faktu, że Great Western Trail sprawia wrażenie całkiem kilmatycznego euro. Gra ma wszystko to, czego można spodziewać się po Dzikim Zachodzie: Indian, kolej, krowy, kowbojów, robotników i inżynierów. Mimo że sposób zdobywania punktów jest w wielu przypadkach trochę abstrakcyjny, to całe to połączenie i tak zachęca mnie do rozgrywania kolejnych partii.

Kasia:

Może Great Western Trail nie jest grą bardzo klimatyczną, ale temat jest miłym uzupełnieniem rozgrywki. Nie jest on oklepany, daje więc poczucie pewnej świeżości. Mimo wszystko czuć tu również presję związaną z „wyścigiem” przez Stany, chęcią zaoferowania w Kansas najlepszych krów czy wybudowania najbardziej wartościowych budynków. Oczywiście próżno szukać na kartach jakichś tematycznych wstawek, ale nawet to, że znajdziemy tam rzeczywiste rasy krów już potrafi pobudzić wyobraźnię.  Mamy tu też ładną oprawę graficzną, która sprawia, że przyjemnie jest spędzać czas przy tym tytule. Jak na eurogrę jest więc w ogólnym rozrachunku całkiem przyzwoicie.

Ocena Wiktora: 7/10
Ocena Kasi: 7/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Great Western Trail mimo nieciekawej okładki jest ładną grą. Cienkie karty i planszetki mogą niektórym spędzać sen z powiek, ale akurat nie mi – koszulki rozwiązały największy potencjalny problem. Mimo sporej liczby zasad partie rozgrywa się dość intuicyjnie, chociaż wytłumaczenie wszystkiego zajmuje sporo czasu. Sama zabawa łączy w sobie kilka lubianych przeze mnie elementów: dużą swobodę ruchów, zauważalną (ale nie nadmierną) losowość i trochę niebezpośredniej interakcji. Osadzenie wszystkiego w klimacie Dzikiego Zachodu oraz spore zaangażowanie, dzięki któremu partie mijają w mgnieniu oka sprawiają, że bardzo pozytywnie oceniam Great Western Trail.

Kasia:

Great Western Trail to gra jednocześnie dobrze wykonana, ładna i bardzo dopracowana mechanicznie. Oferuje płynną rozgrywkę, nie dłuży się, a przy tym stanowi jednak solidne wyzwanie intelektualne. Gra ma przyjemny temat i dzięki temu, że angażuje graczy, to w swojej kategorii może uchodzić za pozycję dosyć klimatyczną.

Ocena:

Wiktor:

Bardzo fajne euro w klimacie Dzikiego Zachodu! Gra w tej chwili zajmuje miejsce na moim podium dla najciekawszych planszówek poznanych w 2017 roku. Angażująca rozgrywka, emocje, spora doza kombinowania i to wszystko w bardzo ładnej oprawie graficznej. Polecam wszystkim miłośnikom gier euro oraz doświadczonym planszówkowiczom.

Kasia:

Już po pierwszej partii wiedziałam, że ta gra trafiła w mój gust. Z każda kolejną rozgrywką tylko się w tym upewniałam. Bardzo podoba mi się tu mechanika, która pozwala na testowanie różnych strategii, kombinowanie i sprawdzanie swojej pomysłowości. Zwycięstwo daje mi zawsze wielką satysfakcję, a porażka motywuje do poszukiwania nowych rozwiązań. Krótko mówiąc – z całego serca polecam!

Plusy:

  • ładny wygląd
  • duża regrywalność
  • dobre skalowanie
  • wiele ścieżek do zwycięstwa
  • przyjemny, świeży temat
  • bardzo dobre wyważenie losowości i interakcji

Minusy:

  • ponura okładka
  • cienkie i giętkie karty
  • sporo zasad do wytłumaczenia

Grę przekazało nam wydawnictwo Lacerta. Dziękujemy!

http://www.lacerta.pl/

4 komentarze

    • Planszówki we dwoje

      Dzięki! Figurki z modeliny. I jak widać, nawet bez talentu się da 😛 Całość wykonana przeze mnie, bez żadnej pomocy ze strony Kasi. Modelinę kupiłem w papierniczym (firmy Astra), później wrzuciłem do piekarnika. Wiele osób poleca FIMO, ale jest sporo droższa – mi było szkoda kasy na pierwszy raz 😉
      – W.

    • pawkoo

      dzięki za info. Spróbuję podziałać ale dopiero jak pogram i upewnię się, że gra zostanie na półce. Z wyglądu mnie nie zachwyciła ale podczas czytania instrukcji pojawiło się "ooo to może być dobre"

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.