poniedziałek, 9 stycznia 2017

Osadnicy: Narodziny Imperium - Atlantydzi - recenzja dodatku

http://planszowki.blogspot.com/2017/01/osadnicy-narodziny-imperium-atlantydzi.html
Atlantydzi są pierwszą dodatkową frakcją do Osadników: Narodzin Imperium. Na zestaw czekaliśmy swojego czasu z dużymi nadziejami, w końcu to rozszerzenie do jednej z naszych ulubionych gier. Jak wypadło?

Wiek: 10+
Liczba graczy: 1-4 (+1)
Czas gry: około 45-90 minut
Wydawca: Portal
Tematyka: rozwój cywilizacji, starożytność
Główna mechanika: zarządzanie ręką
BGG: Imperial Settlers: Atlanteans

Atlantydzi nie są samodzielną grą. Recenzję podstawowych Osadników: Narodzin Imperium znajdziecie tutaj.

Zawartość:

Wiktor:

W pudełku znajduje się 110 kart. 40 (30 podstawowych i 10 uzupełniających mały dodatek KPP) z nich to naturalnie tytułowi Atlantydzi, czyli kolejna frakcja. Każda z pozostałych nacji dostała też po 10 kart, które pozwalają im na korzystanie z żetonów technologii wprowadzonych w tym dodatku.

Jestem fanem korzystania z instrukcji znalezionych w pudełku, ale wypada wspomnieć, że w zestawie znajduje się też 28 kart zwykłych, które po wejściu Azteków (kolejnej frakcji) są już bezużyteczne dla wszystkich grających w trybie standardowym, szczególnie tych, którzy planują dalej poszerzać kolekcję. Dlaczego? Otóż zgodnie z nowymi zasadami, siadając do tego wariantu Osadników, należy korzystać jedynie z kart zwykłych znajdujących się w podstawce. Tymi dodatkowymi wciąż można bawić się jednak w trybie otwartym. Zmiana miała na celu prawdopodobnie uniknięcie chaosu związanego z kolejnymi frakcjami oraz problemów z ich balansem, jednak wydaje mi się średnim pomysłem.

Karty w Atlantydach okraszono fajnymi ilustracjami, których styl poznaliśmy już w podstawce. W związku z mistycznym pochodzeniem nacji, można na nich znaleźć trochę więcej fantastyki i bardziej zaawansowanych technologicznie rozwiązań. Zestaw zawiera też żetony, w tym nowy rodzaj surowca - technologie. Podobnie jak i w podstawce karty są dobrej jakości i prezentują się bardzo ładnie. Wydawcy trzeba oddać, że wziął sobie do serca uwagi graczy i na oznaczeniach kart pojawiły się też małe zębatki pozwalające odróżnić te z Atlantydów od pozostałych. Miałem pewne obawy związane ze składaną planszetką frakcji, jednak okazała się ona praktyczna i równie dobrze wykonana. Pomijając wspomnianą wątpliwą użyteczność nowych kart zwykłych, w dodatku znajduje się całkiem sporo solidnie wykonanych elementów, a i jego obecna cena sklepowa nie jest zbyt wygórowana.

Kasia:

Dodam tylko, że o ile w trakcie rozgrywek składana planszetka mi nie przeszkadzała, to jednak szkoda, że nie udało się inaczej zaprojektować pudełka, by ta była w całości. Ważna jest dla mnie spójność wykonania gier (zwłaszcza w kontekście podstawka + dodatki), a tu występuje taki niepotrzebny zgrzyt. 

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Co nowego?

Wiktor:

Atlantydzi i ich technologie! Nowa frakcja wprowadza dodatkowy surowiec, z którego sama najchętniej korzysta. Żetony zębatek można umieszczać na zwykłych lokacjach wybudowanych przez Atlantydów, a zależnie od typu technologii (podstawowa, zaawansowana punktująca i zaawansowana obronna) mają one inne działanie:
  • technologie podstawowe aktywują daną kartę kolejny raz, czyli powiększają produkcję, wprowadzają podwójny efekt cech lub też zezwalają na dodatkową aktywację karty akcji;
  • technologie punktujące dają dodatkowy punkt przy każdym użyciu danej lokacji;
  • technologie obronne działają mniej więcej tak, jak żetony tarczy.
Na każdej z kart można umieścić po jednym żetonie każdego typu, czyli maksymalnie trzy różne zębatki. Pozostają one na lokacjach podczas fazy czyszczenia, nie usuwają się.

Inne frakcje korzystają z technologii w mniej spektakularny sposób, traktując je głównie jako koszt do aktywowania akcji na kartach z dodatku.

Ach! Czy pamiętacie co podobno stało się z Atlantydą? Zatonęła, tak samo jak lokacje frakcyjne nowej nacji. Nie przynoszą one na koniec punktów, bo są usuwane ze stołu! Poza tym wraz z dodatkiem pojawiły się jeszcze karty nowego koloru - białego. Zmian jest więc całkiem sporo, na pewno nie można zarzucić zestawowi wtórności. Nowe rozwiązania mocno odróżniają Atlantydów od innych nacji.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Wrażenia:

Wiktor:

Czym byłyby nowe rozwiązania i całkiem fajna zawartość bez frajdy z zabawy, prawda? Niestety z tą frajdą trochę przeholowano. Cechą, która rzuca się w oczy już podczas pierwszej partii jest moc Atlantydów. 100 punktów? Żaden problem. 150? 200? Da się zrobić i to dużo łatwiej niż w przypadku frakcji z podstawki. Działanie żetonów technologii wydało nam się tak potężne, że sporo czasu poświęciłem na dokładne przejrzenie forum planszówkowego i BGG w poszukiwaniu błędów, które popełniamy. Niestety, okazało się, że gramy zgodnie z zasadami. Sprawę skonsultowałem z kolegą, który podobnie, jak i my miał na koncie dziesiątki, jeśli nie grubo ponad setkę partii w Osadników - miał podobne odczucia.

Pozostając przy zasadach, nie podoba mi się też fakt, że w sieci brakuje informacji o działaniu kart. Instrukcja wyjaśnia tylko kilka z nich, jednak w trakcie zabawy pojawiało się sporo pytań związanych z łączeniem zdolności kart podstawki i dodatku. Już sama produkcja z żetonami technologii okazała się kiepsko wyjaśniona w instrukcji. To, że jest "podwajana" nie oznacza, iż dostarcza dwa razy tyle surowców, lecz jest uruchamiana dwa razy - drobna różnica ma jednak spore znaczenie, jeśli korzysta się z żetonów technologii punktującej. W związku z wątpliwościami brakowało mi też większej aktywności Portalu na forum gier planszowych czy BGG. W obu miejscach można było tylko sporadycznie spotkać dość krótkie i niewiele wyjaśniające wypowiedzi wydawcy. Szkoda.

Mimo iż Atlantydzi są dużo silniejszą frakcją, niż te z podstawki, nie oznacza to, że wygrywają każdą partię. Aż tak źle nie jest i da się ich czasami przystopować, są łatwiejsi w prowadzeniu od innych nacji, a żetony zapewniające im dodatkowe punkty i surowce bardzo często przechylają szalę na ich korzyść. By ich pokonać potrzeba naprawdę dobrej partii w wykonaniu przeciwnika i chociaż lekkiego uśmiechu losu w postaci szczęśliwego doboru kluczowych kart. W trakcie rozgrywek doszedłem do wniosku, że przy równym poziomie rywali i zbliżonym szczęściu w dociągu Atlantydzi na ogół wygrają.

Teoretycznie rozwiązaniem tego problemu powinno być plądrowanie lokacji nowej frakcji, jednak często jest to mało opłacalne dla przeciwnika, bo w dłuższej perspektywie niewiele zmienia. Ostatnią partię, którą rozgrywaliśmy, zakończyliśmy w czwartej erze, kiedy miałem już około 70 punktów przewagi nad Kasią i perspektywę zdobycia kolejnych kilkudziesięciu w kolejnej. Różnica sprawiła, że jej nie chciało się grać, ja wiedziałem, że i tak wygram, co odebrało całą radochę z zabawy. Co ciekawe, gdy to ona siadała za sterami Atlantydów szło jej także lepiej niż zwykle, a moje szanse topniały. Było to szczególnie irytujące, gdy udawało mi się na przykład zbliżyć do własnego rekordu danej frakcji, tylko po to, by i tak zostać kilka punktów w tyle. Chyba jednak nie tak to powinno wyglądać. Wydaje mi się, że równą walkę można by osiągnąć dopiero przeciwstawiając Atlantydów... Atlantydom.

W gronie trzech osób (siadanie do Osadników we czwórkę zakrawa dla mnie o masochizm) Atlantydzi mieli trochę pod górkę, ale też zabawa współgraczy zmieniała się z budowania własnych silniczków w bicie wyspiarzy. Nie oznacza to naturalnie, iż nowa frakcja przegrywała! Po prostu zwycięstwa były mniej spektakularne. Po kilkunastu rozgrywkach z udziałem frakcji z dodatku zauważyłem, że największe szanse przeciw nim mają brutalni barbarzyńcy lub bogaci Egipcjanie, którymi zawsze dobrze mi szło. Często jednak te szanse pozostawały jedynie w sferze teorii. Wprowadzona w Aztekach zmiana jedynie w niewielkim stopniu dotknęła Atlantydów. Momentami trochę trudniej uzyskać im potrzebną zębatkę, ale frakcje z podstawki grające z kartami tego dodatku też nie mają łatwo. Rozwiązanie jest więc obusiecznym mieczem, który zbytnio nie rani wyspiarzy.

Z dobrobytem Atlantydów wiąże się jeszcze jedna niezbyt fajna cecha - dłuższy czas partii, odczuwalny szczególnie dla ich oponenta. Strasznie irytowały mnie ery, w których po moim spasowaniu Kasia jeszcze przez jakiś czas wykonywała akcję za akcją. Nie do końca spodobał mi się też pomysł dodania aż takiej dawki fantastyki do Osadników, ale to już kwestia gustu. Wolałbym po prostu, gdyby bardziej trzymano się frakcji historycznych.

Atlantydzi mają też jednak kilka pozytywnych stron. Przede wszystkim kierowanie frakcją jest przyjemne! Można oddać się radosnemu optymalizowaniu i wyciskaniu maksymalnej liczby punktów. Jest to o tyle fajne, że często nie trzeba martwić się o deficyt surowców i kart. Atlantydzi sprawdzają się też dobrze podczas bicia własnych rekordów punktowych oraz oferują różne możliwości prowadzenia nacji. Sprawdzanie nowych strategii było całkiem przyjemne. Niestety radości nie podzielali na ogół sromotnie przegrywający lub oczekujący na kolejną erę przeciwnicy. Nie jestem osobą siadających do planszówek solo, jednak wydaje mi się, że w takim trybie Atlantydzi powinni sprawdzać się najlepiej, pozwalając bawić się ich zarządcy, nie irytując przy tym innych.

Może wynika to z naszego doświadczenia i wielu godzin spędzonych przy klasycznych Osadnikach, może z obieranych strategii albo szczęśliwego lub pechowego dociągu kart, ale Atlantydzi zrujnowali mi całą frajdę, jaką czerpałem z gry Ignacego Trzewiczka. Niby nie powinno się oceniać balansu karcianek bez zabawy w statystykę i licznych testów, ale według mnie coś z tą frakcją jest nie tak. Sprawia ona wrażenie Osadników: Narodzin Imperium 2.0, tak bardzo odstaje od nacji z podstawki. Bez większych wysiłków pobiłem nią swój śrubowany przez długie godziny rekord, który wcześniej należał do Egiptu. I to o kilkadziesiąt punktów. Także Kasia, kierując Atlantydami radziła sobie zadziwiająco dobrze, niekiedy nie dając mi najmniejszych szans, co wcześniej na ogół się nie zdarzało.

A jak spisują się karty innych frakcji? Bez szału. Są zbyt mocno uzależnione od produkcji zębatek, by opierać na nich swoje strategie. Wrzucałem je do talii raczej z obowiązku, by przetestować ich działanie, niż po to, aby z nich korzystać. Tym bardziej, że zapis z instrukcji Azteków osłabia je jeszcze bardziej. W kwestii kart wolę jednak mały dodatek Każdy Potrzebuje Przyjaciela. Atlantydów oceniam bez litości. To oni zamordowali jedną z częściej trafiających na nasz stół gier.

Kasia:

Podpisuję się pod wszystkim na co zwrócił uwagę Wiktor. Atlantydzi są zwyczajnie zbyt potężni. Nawet świetna partia w wykonaniu nacji stającej im naprzeciw nie jest gwarancją wygranej, a często również nie daje możliwości punktowego zbliżenia się do ich wyniku. Ilekroć grałam przeciw Atlantydom czułam bezsilność, bo oni nie byli równymi przeciwnikami, tym bardziej, że Wiktor jest w Osadników po prostu lepszy. Wyspiarzy udało mi się pokonać chyba tylko raz i to przy wyjątkowym pechu z ich strony.

Wydłużenie partii, a w szczególności dłuższe oczekiwanie na kolejną rundę po spasowaniu sprawia, że spada dynamika gry. Tym samym opadają też emocje, a zaczyna pojawiać się nuda i frustracja.

Co do kart, które otrzymały pozostałe frakcje, to również nie jestem przekonana o ich użyteczności. Tworząc talie chętniej sięgałam po te z podstawki lub małego dodatku, ponieważ lepiej współgrały z "wbudowanymi" zdolnościami poszczególnych nacji. Poza tym grając inną niż Atlantydzi frakcją zdarzało się, że dociąg kart sprawiał, iż produkowałam jedną lub więcej zębatek, a nie miałam ich w jaki sposób wykorzystać. Sprawia to wrażenie, że dodanie tego nowego zasobu wszystkim nacjom było nie do końca przemyślane.

Ocena Wiktora: 2/10

Ocena Kasi: 2/10  

Ocena:

Wiktor:

Atlantydzi to najgorszy dodatek do gry planszowej czy karcianej, w jaki miałem okazję grać. Obrzydził mi Osadników: Narodziny Imperium do tego stopnia, że namówiłem Kasię na pozbycie się całego zestawu. Mimo że podstawka przez długi czas była jedną z moich ulubionych gier, to nadszedł czas na pożegnanie. Niestety Atlantydzi zamiast odświeżyć mój zapał przybili jedynie przysłowiowy gwóźdź do trumny. Są także powodem, dla którego ta recenzja zajęła nam tyle czasu - przez prawie rok nie mogłem się zmusić do kolejnej partii. Dopiero wietrzenie półek skusiło mnie do pogrania, dzięki czemu udało nam się też przetestować proponowany w Aztekach wariant kart zwykłych.

Nową frakcję prowadzi się sympatycznie i ciekawie, jednak odstające od przeciwników wyniki sprawiają, że granie przeciwko Atlantydom jest drogą przez mękę, a i kierowanie tą frakcją jest pozbawione emocji związanych z rywalizacją. Nie pomaga też wydłużający się czas partii i oczekiwania na własny ruch. Jeśli więc lubicie Osadników, to pomińcie ten dodatek i cieszcie się świetną grą. Atlantydów zdecydowanie odradzam!

Kasia:

Początkowo byłam bardzo podekscytowana nową nacją, bo Osadnicy byli jedną z moich ulubionych gier. Straszliwie się jednak rozczarowałam i zwyczajnie żałuję, że poznałam to rozszerzenie. Kiedy okazało się, że siła Atlantydów jest tak duża, iż niszczy odczucia z rozgrywki to starałam się namówić Wiktora na powrót do partii bez tego dodatku. Niestety, on zraził się do gry dokumentnie i w sumie ma trochę racji, bo przecież Osadnicy będą się nadal rozwijać, a my mielibyśmy stać w miejscu? Smutno mi, że świetną grę tak skrzywdzono i z pewnością nie mogę polecić Wam Atlantydów.

  • Dla kogo?
Dla: masochistów lubiących przegięte talie i chcących znienawidzić Osadników ;)

Plusy:

  • ładny wygląd i solidne wykonanie
  • łatwa i przyjemna w prowadzeniu frakcja
  • dodatek wprowadza sporo zmian...

Minusy:

  • ...psujących niestety wrażenia z zabawy
  • Atlantydzi są wyraźnie silniejsi od innych frakcji
  • wydłuża czas rozgrywki i oczekiwania na własną turę
  • Atlantydzi w rękach doświadczonego gracza niemal zupełnie nie dają szans mniej doświadczonemu przeciwnikowi 


4 komentarze:

  1. Dziwne według mnie jest wyrzucanie gry tylko dlatego, że dodatek jest słaby.
    A właściwie to o co chodzi z tą zmianą wprowadzoną w Aztekach?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Według zasad z Atlantydów do stosu kart zwykłych wrzucało się karty ze wszystkich biorących udział w zabawie dodatków. Teraz stos kart zwykłych to zawsze tylko te z podstawki.

      Co do pozbywania się Osadników, to graliśmy w nią bardzo dużo (podejrzewam, że ze 150, może nawet więcej partii) i po prostu jej czas u nas dobiega końca. Atlantydzi zamiast odświeżyć i odkryć dla nas na nowo grę, tylko ją dobili - mając ich w pamięci nie mam po prostu ochoty na kolejne partie. Więc to nie tak, że zagraliśmy w rozszerzenie i obrażamy się na grę, po prostu nadszedł jej czas :P
      - W.

      Usuń
  2. Planujecie recenzje reszty dodatków?

    Który z tych małych dodatków jest bardziej "must have"?

    Potwierdziliście tylko, żeby omijać Atlandtydów szerokim łukiem :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Kolejnych w planach nie ma, Atlantydzi wywarli na tyle kiepskie wrażenie, że mamy trochę dość Osadników. Z małych dodatków mamy KPP, o którym kiedyś już pisaliśmy (http://planszowki.blogspot.com/2015/02/kazdy-potrzebuje-przyjaciela-osadnicy.html). Może to nie must have, ale fajnie rozwija grę i dodaje trochę nowych możliwości.
      - W.

      Usuń