środa, 30 listopada 2016

Small World: Podziemia - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/11/small-world-podziemia-recenzja.html
Podziemia rzucają graczy w nieco inne realia niż klasyczny Small World. Tym razem przenosimy się pod powierzchnię kontynentu. Czekają tam nowe rasy, zdolności oraz zapomniane artefakty i potężne lokacje. Gra może pełnić rolę dodatku do podstawki, ale jest też pełnoprawną, samodzielną planszówką. Sprawdziliśmy, czego spodziewać się po kolorowym pudle. Czy jednak odnaleźliśmy się w tych podziemiach?

Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: około 30-90 minut
Wydawca: Rebel
Tematyka: fantasy, podziemia
Główna mechanika: kontrola obszarów

Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Small World: Podziemia, podobnie jak i wersja podstawowa, wita graczy barwną okładką pełną różnych fantastycznych ras. Żywe kolory będą nam towarzyszyć zresztą cały czas, bo gra utrzymana w konwencji fantasy podchodzi do niej dość bajkowo. Pudełko ze Small Worldem jest ciężkie i pełne żetonów. Zawiera też dwie plansze (dla 2-3 i 4-5 osób) oraz kilka kart pomocy. Wszystko to idealnie pasuje do przemyślanej wypraski, a niewielkie żetony stworów umieszczono w specjalnym pojemniczku ułatwiającym ich wyciąganie. Podziemia wyglądają bardzo fajnie! Przemawia do mnie ten bajkowy styl, a intensywne kolory nie przeszkadzają, dodają tylko grze specyficznego klimatu. Warto zauważyć, że zestaw ten jest trochę mroczniejszy od podstawki, co widać już na pierwszy rzut oka. Dominują tutaj barwy ciemniejsze, niż w zwykłym Small Worldzie.

Kasia wspomni pewnie o ikonach na rasach i zdolnościach, ale dla mnie zaglądanie do karty pomocy nie było problemem. Fajnie natomiast, że każdy z graczy dostał własną, wymieniającą wszystkie występujące w grze umiejętności, miejsca i artefakty. Trzeba jednak przyznać, że niektóre połączenia nazw wypadają trochę niezręcznie językowo, jak na przykład: rybackie Mimowie cienia. Przy pierwszych partiach może to razić, jednak na dłuższą metę nie jest uciążliwe. Początkowo pewne problemy sprawiało mi też rozmieszczanie  żetonów gór, podczas którego trzeba było zwracać uwagę jedynie na grafikę obszaru. Zabrakło chociaż małej ikonki. Ogólnie jednak są to drobnostki, które nie wpływają zbytnio na odbiór Podziemi. A gra jest ładna, kolorowa i solidna.

Kasia:

W pudełku Podziemi jest naprawdę dużo zawartości - aż dwie plansze i mnóstwo żetonów, a także dość praktyczna, przykrywana wypraska na żetony ras. Wykonanie również jest ładne (choć styl grafik jest oryginalny), bardzo porządne i nie da się ukryć, że również wyjątkowo kolorowe. W trakcie rozgrywki to bogactwo barw może jednak znacznie obniżać czytelność planszy. Kiedy znajduje się na niej kilkadziesiąt żetonów to czasem trudno się w tym wszystkim szybko połapać i nie dostać oczopląsu ;).

Zarówno cechy rasy jak i poszczególne zdolności dodatkowe czy też moce artefaktów starano się na kafelkach oznaczyć schematycznymi symbolami, co jest chwalebne, choć jednocześnie nie do końca skuteczne. Tylko niektóre można zidentyfikować na pierwszy rzut oka, działanie pozostałych zaś tak czy inaczej trzeba sprawdzić. Być może po kilkunastu rozgrywkach jest szansa na zapamiętanie większości.

Obcując ze Small Worldem widać, że chciano dodać grze trochę humorystycznego tła, o czym świadczą oryginalne nazwy artefaktów. To sympatyczne mrugnięcie okiem do graczy, choć nie powiem by gra dużo na tym zyskiwała. To raczej taki niewielki smaczek, uprzyjemniający głównie pierwszą czy drugą partię.

Nie mogę nie wspomnieć o lekkich zgrzytach jeśli chodzi o polskie nazwy ras zestawione z nazwami zdolności. Wiem, że było to trudne do przeskoczenia, ze względu na zawiłości naszego języka, ale mimo wszystko może trochę razić językowych purystów ;).

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Small World: Podziemia polega na kontroli obszarów, za które na koniec rundy otrzymuje się monety, będące tutaj jednocześnie punktami zwycięstwa. Przebieg zabawy jest prosty: wybieramy jedną z ras i dokładając jej żetony podbijamy terytoria. Zdobywanie kolejnych pól kosztuje więcej, gdy znajdują się na nich stwory przeciwników lub np. góry. Co więc sprawia, że Small World zdobył sobie tylu fanów? Zdolności specjalne ras i losowo dołączane do nich umiejętności (cechy)! By je wszystkie ogarnąć trzeba niestety dość często zaglądać do karty pomocy lub nawet instrukcji, która dokładniej je wyjaśnia. Nie ma jednak tego złego, bo po pierwszych kilku partiach zaczyna się je kojarzyć na tyle, że rzut okiem na krótki opis wystarcza. Pomaga w tym kilka sztuk kart pomocy, dzięki którym gracze mogą samodzielnie sprawdzać interesujące ich umiejętności i rasy.

Instrukcja Small Worlda jest zrozumiała i szczegółowa. Wyjaśnia nawet jak uporządkować żetony w podajniku, co nie jest w sumie takie oczywiste. Jeśli zaglądanie do kart pomocy i sporadycznie do instrukcji nie jest dla Was czymś strasznym, to Podziemia nie powinny sprawić Wam kłopotu. Ode mnie solidna siódemka.

Kasia:

Podstawowe zasady Small Worlda są proste, jasne i łatwe do wytłumaczenia. Sprawę komplikuje jednak nieco fakt, że każda z ras ma swoje indywidualne cechy, które dodatkowo łączą się z różnymi dodatkowymi zdolnościami. Z jednej strony ta zmienność i rozmaitość zwiększa regrywalność gry, ale z drugiej sprawia, że każdorazowo trzeba zerkać na gigantyczną kartę pomocy, by ustalić z jakimi umiejętnościami mamy do czynienia i przeanalizować jakie posunięcie będzie najbardziej opłacalne. Oczywiście dobrze, że odpowiednie pomoce dla każdego z graczy znalazły się w pudełku, bo bez nich rozgrywka byłaby prawdziwą męczarnią. Mimo tego jednak początkowo nowi gracze mogą potrzebować więcej czasu by zrozumieć działanie poszczególnych dostępnych połączeń. 

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 6/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Świat gry jest zbyt mały, by pomieścić wszystkie istoty i rasy. Niewielka przestrzeń prowadzi więc do walk o władzę i terytorium. Mechanika zdobywania kolejnych obszarów jest banalnie prosta i wymaga jedynie prostego dodawania. Dzięki temu sytuacja na planszy zmienia się co turę, gdy koleni gracze podbijają terytoria i wypychają z nich zajmujące je dotychczas stwory. Charakterystyczną dla Small Worlda akcją jest wymieranie ras. Gdy kończą się żetony do kolejnych podbojów, a sąsiedzi rosną w siłę można zadecydować o porzuceniu aktywnej nacji. Odwraca się wówczas jej żetony na drugą stronę, na ogół traci się również zdolności przypisane do danej rasy. Stwarza to jednak okazję do wybrania w następnej rundzie nowych stworów i rozpoczęcie podbojów od nowa. Wymierająca rasa pozostaje na obszarach do momentu, w którym ktoś zdecyduje się ją podbić i póki znajduje się na planszy wciąż przynosi dochody.

Podziemia, jak i podstawowa wersja tytułu, są bardzo regrywalne. Dbają o to połączenia nacji i umiejętności, które na ogół decydują o kształcie partii. Na niepowtarzalność zabawy wpływają również dwie dwustronne plansze, gdyż zależnie od liczby graczy siada się do rywalizacji z inną mapą. Small World pokazuje swój potencjał najlepiej, gdy na planszy jest ciasno, więc różne podziemia zaprojektowano tak, by spełniały swoją rolę nawet w mniejszym gronie. Siadając do zabawy w komplecie można oczekiwać od niej nieustannych przepychanek między walecznymi rasami. Mimo że w grze występuje sporo bezpośredniej interakcji, to tury przeciwników obserwuje się raczej bez większych emocji. Stąd siadając do tytułu w większym gronie można po prostu odpuścić sobie śledzenie wydarzeń na planszy i zająć się np. rozmową czy przekąskami. Nie jest to coś, co cenię w grach, ale akurat pasuje do luźnego charakteru Small Worlda.

Dużą nowością w porównaniu do klasycznej wersji gry są miejsca i artefakty. Można je zdobyć po podbiciu regionu zajmowanego przez neutralne bestie. Specjalne żetony wprowadzają do zabawy ciekawe zdolności pozwalające na przykład na tańsze ataki na przeciwników, zapewniające dodatkowe dochody czy umożliwiające desant nawet na niesąsiadujące regiony. Może się wydawać, że w czasie rozgrywki są one bez znaczenia, jednak szybko pokazują swoją moc, kusząc oponentów i stając się nieraz osią nowych konfliktów. To miłe urozmaicenie zabawy.

Po Small Worldzie: Podziemiach nie ma co spodziewać się strategicznej głębi. Partie przebiegają raczej w luźnej atmosferze, a przy kilku osobach opracowywanie dalekosiężnych planów mija się z celem. Większość decyzji podejmuje się więc w swojej turze, podbijając regiony lub wybierając nową rasę. Sprawia to, że zarówno Podziemia, jak i podstawowy Small World są pozycjami raczej familijnymi, dla początkujących czy młodszych graczy. Wśród doświadczonych wyjadaczy Podziemia sprawdzą się jednak lepiej niż podstawka, a na stół będą mogły trafiać podczas mniej zobowiązujących wieczorów z grami. Small World: Podziemia wydaje mi się też dobrym sposobem na odciągnięcie młodszych nastolatków od komputerów, gdyż ma w sobie coś z gier komputerowych. Dla mnie to mocne 6,5, ale w odpowiednim gronie tytuł ma szanse przyjąć się naprawdę dobrze i spokojnie zgarnąć wyższą ocenę.

Kasia:

Small World: Podziemia wyróżnia się przede wszystkim ciekawą mechaniką łączenia stworów z ich cechami, a także pomysłem na wymieranie ras. Gra jest jednak dość mało wymagająca jeśli chodzi o planowanie strategii. Tak naprawdę więcej czasu zajmowało mi poszukiwanie na karcie pomocy potrzebnych informacji niż decydowanie którą rasę wybrać. Można ją więc uznać za pozycję lekką, przy której nad planszą można toczyć niezobowiązujące pogaduszki. Jednocześnie jednak męczy mnie to machanie płachtą z opisem poszczególnych zdolności i trochę nie pasuje mi to do gry o raczej familijnym charakterze.

Fajnie, że w Podziemiach dodano nowość w postaci artefaktów i magicznych miejsc. Lekko urozmaicają one partie, choć spodziewałam się po nich trochę więcej, w mojej ocenie nie robią rewolucji, nie są też kluczowe do zwycięstwa i nawet zupełnie nie zawracając sobie nimi głowy można wygrać partię.

Mam mieszane uczucia jeśli chodzi o skalowanie Podziemi. Z jednej strony miło, że dano aż dwie dwustronne plansze, dostosowujące grę do konkretnej liczby graczy. Z drugiej jednak im więcej ludzi przy stole tym dłużej trwa oczekiwanie na własną kolejkę (przy pięciu downtime odbiera dużą część potencjalnej radości z gry). Nie ma też większego sensu jakiekolwiek wcześniejsze planowanie, ponieważ liczni rywale na pewno zmienią w międzyczasie sytuację na planszy.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 6/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Podziemia wyposażono w dość ciasną mapę dla dwóch graczy, jednak nie ulega wątpliwości, że walka o dominację przebiega najlepiej w większym gronie. We dwoje wszystko zależy od nastawienia graczy. Zdarzały się nam nudne partie, w których każde z nas barykadowało się po swojej stronie rzeki i prawie nie dochodziło między nami do interakcji. Były też intensywne, pełne rywalizacji gry, w których szliśmy łeb w łeb. Ich motorem były przeważnie artefakty, zmieniające mocno balans - w przeciwieństwie do zabawy w większym gronie, tutaj nie można oddać wszystkiego we władanie jednej osobie. Zaletą partii we dwoje jest mniejszy czas oczekiwania na własny ruch, jednak mniejsze emocje oferowane przez ten tryb nie są tego warte. Można pograć, ale szału nie ma, chociaż i tak sprawdza się lepiej niż klasyczny Small World.

Kasia:

Po pierwszej rozgrywce tylko we dwoje pomyślałam: "Pewnie lepiej wypadnie w większym gronie". Po części była to prawda, ponieważ ciekawiej grało mi się we trójkę, kiedy to więcej działo się na planszy. Tryb dwuosobowy nie jest jednak najgorszą konfiguracją, gdyż jest zdecydowanie bardziej dynamiczny niż np. rozgrywka w pełnym gronie. Nie trzeba tak długo oczekiwać na swoją kolej, a więc nie ma czasu na nudy. Dodatkowo większe znaczenie zyskuje tutaj kontrola nad artefaktami, co zmienia trochę punk ciężkości gry - trzeba mocniej kontrolować przeciwnika. Gra nadal jednak nie stanowi na tyle ciekawego wyzwania, bym chciała często do niej wracać. Moja ocena jest więc porównywalna z tą dla większych składów.

Ocena Wiktora: 5,5/10

Ocena Kasi: 6/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Stali czytelnicy mogą wiedzieć, że za młodu zaczytywałem się książkami R.A.Salvatore, których sporo rozgrywało się w Podmroku fantastycznego świata Forgotten Realms. I powiem Wam, że namiastkę tej magii znajduję też w Podziemiach. Mroczne elfy, krasnoludy i różnego rodzaju nieumarli to coś, co lubię. Owszem, sama mechanika gry nie jest klimatyczna, ale cała otoczka Small Worlda wypada naprawdę fajnie. Również artefakty i potężne lokacje pasują doskonale do fantastycznego świata pełnego dziwnych ras. Pogoń za nimi oraz toczące się wokół nich walki pozwalają puścić wodze wyobraźni i znów na chwilę przenieść się do radosnego świata średniej jakości fantastyki.

Kasia:

Fantastyczne stworzenia walczące i wymierające w podziemiach niesamowitego świata - to temat intrygujący i dający spore możliwości na stworzenie klimatycznej planszówki. Czy to się udało? W mojej ocenie nie w pełni. Główną siłą napędową jest tutaj barwny wygląd gry oraz działające na wyobraźnię nazwy ras. Brak jest jednak silniejszego "podparcia" tematyki, przez co klimat jest bardzo ulotny. Gdyby na przykład na kafelkach znajdowały się chociaż jednozdaniowe tematyczne dopiski charakteryzujące poszczególne stwory, gra mogłaby zyskać trochę głębi. Nie będę jednak bardzo surowa w swojej ocenie, ponieważ mimo wszystko starano się w jakiś sposób oddać cechy i zdolności w mechanice, a poza tym traktuję Small World jako lekką grę, bliższą grom familijnym, więc gęsty klimat nie jest tu sprawą priorytetową.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 6/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Small World: Podziemia wygląda dobrze i jest solidnie wykonany. Proste zasady nieco kontrastują z koniecznością zaglądania co chwilę do kart pomocy, jednak po kilku partiach przestaje to być uciążliwe. Sama rozgrywka nie jest skomplikowana, na szczęście smaku dodaje jej wymieranie ras oraz artefakty i lokacje, które skupiają na sobie całkiem sporo uwagi. Podziemia działają lepiej w większym gronie, we dwoje można w nie zagrać, ale wrażenia będą w dużej mierze zależały od agresywnej bądź pasywnej postawy obu rywali. Mimo że mechanika gry jest trochę oderwana od jej fabuły, to warstwa tematyczna Small Worlda: Podziemi trafiła u mnie w czułą nutę. Tytuł powinien spodobać się miłośnikom fantastyki, szczególnie tej związanej z D&D, Zapomnianymi Krainami i Podmrokiem.

Kasia:

Small World: Podziemia jest grą poprawną mechanicznie, a oprawa graficzna może byś atrakcyjna szczególnie dla młodszych (nastoletnich) odbiorców. Nie znalazłam w niej jednak niestety ani zbyt wiele klimatu ani odpowiednio dużo frajdy z rozgrywki. Czas przy planszy dłużył mi się w oczekiwaniu na własną kolejkę lub po prostu nudziła mnie zbyt mało angażująca partia. Dodatkowo irytowało ciągłe machanie wielką kartą pomocy. Czuję, że głównym problemem jest to, iż gra sugeruje, że ma do zaoferowania więcej niż w rzeczywistości.

Ocena:

Wiktor:

Small World: Podziemia jest tytułem przeznaczonym dla mniej zaawansowanych graczy. Doświadczeni planszówkowicze też mogą się przy nim nieźle bawić, chociaż szybko zabraknie im pewnie odpowiedniej głębi i możliwości strategicznych. Gra może jednak być doskonałym prezentem dla młodszego nastolatka lub ciekawym tytułem dla całej rodziny, której nie obce są fantastyczne klimaty. Podziemiom trochę brakuje, bym po nie sięgał, jednak raczej nie odmówię partyjki w odpowiednim towarzystwie podczas luźniejszego spotkania planszówkowo-towarzyskiego.

Kasia:

Kiedyś, na samym początku mojej planszówkowej przygody, miałam okazję zagrać w podstawowego Small Worlda i nie trafił on w mój gust. Ciekawa byłam więc czy po takim czasie i biorąc pod uwagę zmiany, jakie wprowadzają Podziemia, moja ocena nadal będzie niezbyt pozytywna. Niestety tak właśnie się stało. Uważam tę grę za poprawną, ale mało ciekawą. Mogę w nią zagrać, jeśli ktoś mnie nakłoni, ale znam wiele tytułów, przy których mogę przyjemniej spędzić czas.

  • Dla kogo?
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; fanów fantasy; młodszych nastolatków i rodzin; szukających lekkiej i niezobowiązującej gry z mechaniką kontroli obszarów

Plusy:

  • ładne, bogate i porządne wykonanie
  • proste zasady
  • duża regrywalność
  • przystępne area control na początek przygody z grami

Minusy:

  • dłuży się przy 4-5 graczach [K.]
  • niezbyt angażująca
  • wymaga częstego korzystania z karty pomocy


Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL. Dziękujemy!

http://wydawnictwo.rebel.pl/

2 komentarze: