poniedziałek, 11 lipca 2016

Tikal - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/07/tikal-recenzja.html
Tikal to planszówkowy staruszek. Gra powstała w 1999 roku, wtedy też zdobyła niemieckie Spiel des Jahres, czyli wyróżnienie dla najlepszej gry planszowej. Mimo tego do Polski Tikal zawitał dopiero w zeszłym roku za sprawą wydawnictwa Egmont.

Czy ta kilkunastoletnia planszówka wciąż bawi i ma szansę trafiać na stoły graczy zdobywając nowych fanów? Czy jednak upływający czas robi swoje, a Tikal trąci już trochę myszką? A może gra to zwykły średniak i jej przeciętność nie ma nic wspólnego z mijającymi latami? Sprawdziliśmy!



Wiek: 10+
Liczba graczy:2-4
Czas gry: około 60 minut
Wydawca: Egmont
Tematyka: dżungla, archeologia, Majowie
Główna mechanika: kontrola obszaru, przydzielanie punktów akcji, dokładanie kafelków

Grę Tikal przekazała nam księgarnia TaniaKsiazka.pl.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Polska edycja Tikala została odświeżona graficznie i dzięki Mariuszowi Gandzelowi wygląda dużo lepiej niż oryginał. Standardowych rozmiarów pudełko ozdobiono bardzo fajną grafiką, w której centralnym punkcie znajduje się świątynia Majów, czyli przewodni temat gry. Podoba mi się też sam tytuł, nadrukowany błyszczącymi czerwonymi literami. Elegancko!

Po zdjęciu wieka trafiamy na sporo drewnianych kostek, kilka namiotów (po dwa na gracza), dużą planszę podzieloną na heksy, trochę żetonów i kafelki. Tikal wygląda naprawdę dobrze, a dzięki nowej szacie graficznej nie widać po nim wieku ;).

Jak to często w przypadku planszówek bywa, nie uniknięto jednak kilku wpadek. Przede wszystkim nie rozumiem dlaczego na torze punktacji umieszczono liczby co pięć pól. Utrudnia to dodawanie, szczególnie gdy ktoś jest wzrokowcem i nie służy niczemu poza tym. Drugą wadą jest krzywe nadrukowanie rewersów kafelków, które przytrafiło się chyba całemu nakładowi. Podczas naszych partii nie miało to jednak większego wpływu na grę, gdyż całą uwagę poświęcaliśmy na to, co dzieje się na planszy. Wydaje mi się, że z tym błędem można żyć - kładąc kafelki gdzieś z boku i nie wlepiając w nich ślepi w wolnych chwilach. Jednak wpadka to wpadka.

Kasia:

Grafika na okładce Tikala bardzo mi się podoba, jest dynamiczna, a jednocześnie w ładny sposób obrazuje to, czym będziemy zajmować się w trakcie gry. Dzięki temu już na wstępie pozwala wczuć się w temat. Oryginalny i ciekawy jest też czerwony, błyszczący tytuł, który kojarzy się ze świecidełkami i kosztownościami.

W pudełku elementów nie jest dużo, ale na pierwszy rzut oka sprawiają one wrażanie porządnie wykonanych. Po bliższym przyjrzeniu się zauważyłam jednak trochę nierówno wydrukowano rewersy kafli. Na szczęście nie ma to żadnego znaczenia podczas rozgrywek, a same grafiki na nich, jak również na planszy, są bardzo przyzwoite (szczególnie miła dla oka jest grafika rozległej tropikalnej puszczy). Dodatkowo całość ma przyjemne, matowe wykończenie. Co do planszy to mogę zarzucić jedynie trochę niewygodny tor punktowy, który ma liczby na co piątym polu.

W kartonie dostajemy też trochę drewna. Archeologów symbolizują tu po prostu niewielkie sześciany - może miło by było widzieć zamiast nich figurki lub meeple, jednak muszę przyznać, że obecne rozwiązanie jest bardziej praktyczne, tym bardziej, że często na jednym kafelku musi się ich zmieścić nawet ponad 10.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Tikal polega głównie na przejmowaniu kontroli nad obszarami poprzez wprowadzanie na nie jak największej liczby odkrywców. W każdej turze gracz dostaje 10 punktów akcji do wykorzystania. Może za nie wstawiać na planszę dodatkowe kostki (odkrywców), odkopywać świątynie podnosząc ich wartość punktową, wydobywać artefakty czy stawiać obozy, do których będzie można "przyzywać" wspomnianych odkrywców. W połapaniu się we wszystkim pomagają karty pomocy z wypisanymi akcjami i ich kosztem, które widzicie na zdjęciu.

W Tikalu punkty zdobywa się za każdym razem, gdy zostanie dobrany kafelek wulkanu oraz na koniec całej gry. Dzięki temu nie musimy cały czas trzymać naszych pionków na świątyniach - potrzebne one będą tam dopiero podczas punktowania. W międzyczasie można więc zająć się zbieraniem artefaktów czy rozbijaniem obozów głębiej w dżungli.

Zasady gry są przystępnie wytłumaczone, a po ich poznaniu wystarczy właściwie jedynie zerkać na kartę pomocy, by kontrolować dostępne akcje. Trochę problemów sprawiła nam jedynie kwestia dokładania wulkanów - w 2-3 partiach z nieznanych mi przyczyn ubzdurało się nam, że osoba dokładająca wulkan ciągnie po nim kolejny kafelek (a tak nie jest, dokłada ona wulkan i wówczas wykorzystuje swoje punkty akcji). Przez to delikwent miał więcej tur, odbierając innym graczom przynależne im kafelki. O dziwo jednak, wyniki wciąż były zbliżone. Na szczęście w porę spostrzegliśmy błąd, który wynikał raczej z gapiostwa niż źle napisanej instrukcji. To jednak chyba najbardziej skomplikowana rzecz w regułach Tikala, więc uważajcie na nią.

Kasia:

Mimo, że w Tikalu możliwych do wykonania akcji jest kilka, to zasady są tu na tyle proste, że gra nadaje się także dla niezbyt zaawansowanych planszówkowiczów. Nie trzeba zbyt wiele zapamiętywać, ponieważ dostajemy praktyczne i przejrzyste karty pomocy, na których wyszczególniono wszystkie dostępne akcje, wraz z ich kosztem. Pomimo tej prostoty gra ma jednak spory potencjał strategiczny i tak na prawdę dopiero po kilku rozgrywkach odkrywamy go w pełni.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 8/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Mimo że w Tikalu dokłada się na planszę kafelki, to nie one grają tutaj pierwsze skrzypce. Nacisk został wyraźnie położony na mechaniki kontrolowania obszarów (tych z punktującymi świątyniami naturalnie) oraz zarządzania punktami akcji. Liczy się więc nie tyle, gdzie dołożymy płytkę, a co zrobimy z dostępnymi akcjami i odkrywcami. Chociaż czasami decyzja o ułożeniu kafelka, która często wiąże się z kosztem późniejszego wejścia na niego (podczas ruchu płacimy 1 punkt akcji za każdy kamyk, który przekraczamy) może być trudna. Możliwości jest całkiem sporo, szczególnie że plansza się rozrasta, a im bardziej zmniejsza się stos kafelków, tym lepsze świątynie trafiają do gry.

Losowość Tikala ogranicza się do kolejności dociągania kafelków oraz dobierania artefaktów. Płytki podzielone są na kilka typów oznaczonych literami, więc po kilku partiach można już wiedzieć, czego spodziewać się w danym momencie gry. I tak na jej początku trafiają się słabsze, warte mniej punktów świątynie oraz pola zawierające po 4 artefakty. Wraz z rozwojem partii środek ciężkości się przesuwa, zaczynają dominować lepsze piramidy Majów, a artefaktów jest coraz mniej. Co jakiś czas ze stosu dobierane są także wulkany (łącznie 3), które oznaczają rundę punktacji. Po wylosowaniu takiego kafelka każdy z graczy wykonuje swoich 10 akcji i od razu punktuje (osoba, która dobrała wulkan robi to pierwsza i zgarnia punkty, następnie kolejno pozostali gracze). Dzięki temu liczba uzyskanych punktów zależy jedynie od zoptymalizowania ruchu. Można dokładnie wyliczyć, które rozwiązanie przyniesie najwięcej punktów, jednocześnie najbardziej przeszkadzając przeciwnikom.


Z punktowaniem w trakcie gry wiążą się też różne punkty jego postrzegania. Sam uwielbiam dobierać wulkany i działać jako pierwszy, ponieważ kosztuje mnie to najmniej punktów i ludzi. Przykładowo: jako pierwszy gracz mogę wprowadzić do pustej świątyni jednego badacza, następna osoba musi już zyskać przewagę wchodząc tam dwoma, kolejna trzema... Jeden ze znajomych uwielbia w takich sytuacjach wykonywać ruch jako ostatni - twierdzi, że dzięki temu jest w stanie policzyć ilu punktów potrzebuje, by przegonić pierwszego gracza i działać tak, by to osiągnąć. Jak więc widzicie - dla każdego coś dobrego.

Wprowadzana przez kafelki terenu i żetony artefaktów losowość sprawdza się bardzo fajnie. Dodaje emocji, nie krzyżuje jednak planów i obranych strategii. Tych jest sporo - można inwestować w poszukiwania artefaktów, które dają punkty za zebrane komplety takich samych żetonów, można starać się odciąć od innych rozwijając we własnym kąciku dżungli, można też na przykład rywalizować tylko o pola warte najwięcej punków.

W Tikalu występuje też wariant zaawansowany wprowadzający licytację kafelków, w której walutą są punkty zwycięstwa. Zmniejsza on znacznie losowość i wprowadza do rywalizacji dodatkowy wymiar. Wpływa też jednak na czas trwania partii trochę go wydłużając i lekko odziera grę z tej nutki nieprzewidywalności, która tak bardzo przypadła mi do gustu. 

Najsilniejszą stroną Tikala są moim zdaniem emocje wywoływane przez występującą w grze rywalizację. Mimo że nie zabijamy się w niej i nie zarzucamy się wrednymi kartami, to rumieńców na policzkach nie brakuje. Przepychanki o to, kto będzie miał więcej ludzi w dobrze punktującej świątyni, próby przejęcia rozwiniętej do wysokiego poziomu piramidy przez strażnika zajmującego ją na stałe, rywalizacja o najlepsze kafelki na kolejne obozy... Dzięki temu wszystkiemu Tikal okazał się mocno angażującą grą. I co ciekawe, mimo że obecnie nie sprawia wrażenia innowacyjnego ani zbyt oryginalnego, to... nie widać po nim tych wszystkich lat. Urzeka on klasyczną planszówkową elegancją.

Kasia:

Rywalizacja o świątynie czasem przybierała zupełnie absurdalny wymiar. Bywało, że dwóch graczy wstawiało na jedno pole po pięciu czy więcej swoich archeologów, podczas gdy tuż obok trzeci gracz bez trudu zgarniał jednym badaczem niewiele mniej wartą budowlę. Sprawdza się tu więc umiejętność rozsądnej i nieco chłodnej kalkulacji zysków i strat. Ograniczona liczba punktów akcji nie pozwala nam zrobić wszystkiego co byśmy chcieli i zmusza do optymalizowania zagrań. Jednocześnie interakcja jest wyraźna, dzięki czemu gra nie jest pozbawiona emocji.

Co do losowości, to ta w Tikalu występuje w formie doboru kafli i artefaktów. Choć niektórym może przeszkadzać, to jest też odpowiedzialna za dużą regrywalność tego tytułu. Wydawało mi się, że alternatywny model rozgrywki (z licytacją), niwelujący w dużym stopniu czynnik losowy, dobrze się sprawdzi, jednak okazało się, że lepiej gra mi się w Tikala z tą nutką niepewności. Aukcje nieco wydłużały rozgrywkę, a nie dodawały żadnej istotnej wartości grze.

Mam niewielkie wątpliwości jeśli chodzi o sprawiedliwość gry, ponieważ wydaje się, że osoba, która dobierze wulkan i punktuje jako pierwsza ma nieco łatwiejsze zadanie niż pozostali, gdyż łatwiej (mniejszą liczbą badaczy) może zająć świątynie. Z drugiej strony może to być wynikiem zbytniej niefrasobliwości pozostałych graczy, którzy zostawiają je "niechronione", zdając sobie przecież sprawę, że w końcu musi pojawić się kafel z wulkanem. Tak czy inaczej wielokrotne punktowanie wydaje mi się w przypadku Tikala lepszym pomysłem niż pojedyncze (na koniec gry).

W każdym gronie grało mi się w Tikala dobrze, jednak moim faworytem jest wariant trzyosobowy. We czwórkę jest bowiem najbardziej tłoczno i trudniej jest się "przebić". Do tego dochodzi jeszcze dłuższe oczekiwanie na swoją turę oraz mniejsza liczba tur przypadająca na każdego z graczy. 

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Tikal we dwoje, mimo takich samych zasad co w większym gronie, ma trochę inny charakter. Przede wszystkim nie ma w nim sytuacji, w których dwóch się bije, a trzeci korzysta. Przy większej liczbie graczy zdarza się, że wielu odkrywców gromadzi się w jednym punkcie walcząc o jakąś sporą świątynię, podczas gdy ktoś inny zgarnia kilka mniej punktujących lepiej na tym wychodząc.

Wariant dwuosobowy jest też trochę mniej rywalizacyjny. Partia może potoczyć się tak, że każdy zamknie się wśród swoich kafelków i rozgrywka przybierze kształt wyścigu o to, kto rozwinie więcej świątyń i zgarnie więcej artefaktów. Podobnie jak i Kasi, grając w parze podobał mi się wariant licytacyjny, który przy dwóch graczach nie spowalnia tempa i sprawdza się nieźle. Niekiedy wymusza też trochę szwankującą rywalizację, gdy jeden z graczy wciąż zagarnia lepsze kafelki.

Do Tikala chętniej siądę we trójkę lub czwórkę. Im więcej osób, tym na planszy jest ciaśniej i bardziej emocjonująco. Jednak zabawa we dwoje nie jest zła. Pozwala na sprawdzenie kto jest lepszym strategiem i eurograczem, gdyż w tym wariancie duże znaczenie ma zarządzanie swoimi kostkami. Nie można już liczyć, że ktoś inny zaangażuje przeciwnika w kosztowną świątynną wojnę pozwalając na zgarnięcie czegoś ciekawego. Tutaj nawet jeden źle ustawiony człowiek ma znaczenie i może wpłynąć na wynik partii.

Kasia:

Wyżej pisałam o tym, że nie zachwycił mnie wariant gry z licytacją, jednak dotyczy to rozgrywek na 3 i 4 osoby. We dwójkę, o dziwo, sprawdzał się on bardzo fajnie. Jest to dla mnie o tyle zaskakujące, że licytacja w grze dwuosobowej zwykle jest słabo działającym mechanizmem. Tutaj jednak dodaje grze pewnej głębi i zmusza do jeszcze większego wysiłku intelektualnego. A jeśli już o nim mowa, to grając we dwójkę musimy zdecydowanie więcej kombinować. Dostajemy tu bowiem dwukrotnie więcej tur niż w grze czteroosobowej!

Jedyny mój zarzut do tego wariantu Tikala to trochę dłużąca się rozgrywka. Owszem, częściej możemy zadziałać coś na planszy, jednak czułam, że tych tur jest aż za dużo i pod koniec niecierpliwie wypatrywałam końca.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

W Tikalu nie wczuwałem się w klimat. Całą uwagę poświęcałem na liczenie kostek przeciwników i opracowywanie oraz planowanie własnych ruchów. Trzeba jednak przyznać, że gra prezentuje się sympatycznie - egzotyczna tematyka w połączeniu z ładnym wyglądem sprawiają, że Tikal zachęca. Słowa uznania należą się też ilustratorowi gry, dzięki któremu nabrała ona wizualnej świeżości i została dostosowana do współczesnych planszówek.

Kasia:

Na początku trochę przeszkadzało mi, że podczas gry trzeba "wycinać" tropikalną puszczę (takie małe środowiskowe zboczenie ;)), ale ostatecznie nie jest to coś, co psułoby mi zabawę. Sam temat poszukiwania starożytnych świątyń i zdobywania skarbów jest bardzo chwytliwy, a do tego przedstawiony w ciekawy sposób. Zarówno wizualnie jak i mechanicznie gra jest spójna, a towarzyszące jej emocje mogą kojarzyć się z tymi związanymi z ekspedycją w nieznane.

Ocena Wiktora: 5,5/10

Ocena Kasi: 6,5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Tikal wygląda współcześnie, dostarcza sporo emocji, jest prosty, ale nie banalny. Gra wymusza sporo myślenia i jest dość mocno strategiczna. Mimo niezbyt odczuwalnego klimatu bardzo dobrze sprawdza się pod kątem mechaniki - prostej, nieprzekombinowanej i eleganckiej. Dużą jej zaletą jest również regrywalność, której nikomu nie powinno brakować. Wprowadzana przez dobór kafelków losowość sprawia, że za każdym razem układ planszy jest inny, a decyzje i ruchy graczy determinują przebieg każdej partii.

Kasia:

Tikal ma dość proste zasady, a jednocześnie daje pole do budowania (a z każdą kolejną grą także udoskonalania) długofalowej strategii. Przy tym niewielka losowość (ale jednak obecna) oraz rywalizacyjny charakter zapewniają odpowiednie emocje nad planszą. Przyjemność z rozgrywki podnosi też całkiem przyjemny klimat. Powstająca na oczach graczy plansza i mnogość zagrań sprawiają, że każda gra jest inna.

Ocena:

Wiktor:

Tikal zasługuje na miano klasyka. Gra urzeka ponadczasową elegancją. Nie ma w niej fajerwerków, innowacji i bajerów, a jednak potrafi przyciągnąć do stołu i zapewnić godzinę emocjonującej, dobrej zabawy. Największym jej niedociągnięciem są według mnie przesunięte rewersy kafelków oraz nieprzemyślany tor punktacji. Sama rozgrywka broni się jednak nawet kilkanaście lat po powstaniu gry. Nie traktujcie więc Tikala protekcjonalnie, nie patrzcie na niego przez pryzmat lat. To dziarski staruszek, który trzyma się świetnie i nie potrzebuje litości. Ba, jest nawet w stanie przegonić niektórych młodszych konkurentów! :)

Na BoardGameGeeku znaleźć można wariant Mini Tikal przeznaczony do gry we dwoje. Zmniejsza on trochę rozmiar planszy i lekko modyfikuje zasady, jest jednak dostępny w języku angielskim. Dla zainteresowanych: link (pobranie pliku wymaga pewnie posiadania konta w serwisie).

Krótko: stara, ale jara. Klasyk warty uwagi.

Kasia:

W mojej ocenie jest to gra ponadczasowa, a jednocześnie dobra zarówno dla średnio zaawansowanych, jak i  bardziej wprawionych graczy. Ma jeden z lepiej działających, w mojej opinii, mechanizmów przydziału punktów akcji. Pomimo niewielkich zastrzeżeń m.in. co do wykonania oceniam ją więc wysoko.

  • Dla kogo?
Dla: dla eurograczy; osób szukających czegoś prostego, ale wymagającego; początkujących; zaawansowanych; (chyba) dla wszystkich


Plusy:

  • ładne wykonanie
  • proste zasady
  • pozwala na strategiczne planowanie
  • akuratna dawka losowości
  • świeży nawet po upływie lat!

Minusy:

  • krzywo nadrukowane rewersy kafli
  • kiepski tor punktacji 

Grę przekazała nam księgarnia TaniaKsiazka.pl. Dziękujemy!
Tikala i inne gry planszowe znajdziecie na stronie TaniaKsiazka.pl

http://www.taniaksiazka.pl/

4 komentarze:

  1. Klasyka wiecznie żywa! My kupiliśmy swój egzemplarz dopiero w zeszłym roku jak pojawiła się nowa edycja od Egmontu. Było warto.

    OdpowiedzUsuń
  2. Kusi mnie bardzo :). Wygląda bardzo zachęcająco :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Chyba nie tylko rewersy są krzywo podrukowane. Maska na ostatnim zdjęciu też nie jest na środku... No ale to już problem wydawcy.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Maska to akurat nie problem, w sumie nie zwróciłem na nią do tej pory uwagi. Natomiast po rewersach kafelków terenu można niby poznać, który jest który. Na ogół jednak nie zwraca się na nie uwagi, jednak szkoda, że są krzywe ;).
      - W.

      Usuń