piątek, 22 lipca 2016

Nowy Jork 1901 (Bard) - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/07/nowy-jork-1901-bard-recenzja.html
Nowy Jork 1901 przez naszych znajomych często określany był jako "Wsiąść do pociągu, tyle że bez pociągów". Czasami był to komplement, niekiedy zarzut lub po prostu neutralne stwierdzenie. Jedno jest pewne - grę porównuje się do niezaprzeczalnego klasyka. Czy słusznie? Czy Nowy Jork 1901 faktycznie przypomina najpopularniejszą planszówkę o pociągach?

Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry:  około 30-60 minut
Wydawca: Bard
Tematyka: budowa miasta
Główna mechanika: układanie kafelków

Grę przekazało nam wydawnictwo Bard.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Nowy Jork 1901 to przede wszystkim plansza, karty działek i żetony wieżowców. Pole gry przedstawia sześć różnokolorowych dzielnic poprzecinanych znanymi nowojorskimi ulicami. To wokół ich znajdują się dostępne do kupienia działki, na których w trakcie zabawy powstaną drapacze chmur. Nowy Jork jest pełen żywych kolorów, co nadaje grze familijnego wyglądu.

O ile okładkowa grafika nie do końca trafia w mój gust, to już ilustracje pojawiające się na kartach są całkiem ładne. Na wyróżnienie zasługuje też solidne pudełko, ale wspomnieć trzeba również o trochę odstającej planszy. Na szczęście nie jest to zbyt dotkliwe w trakcie rozgrywki.

Kasia:

Nowy Jork wita nas bardzo solidnym i dość ładnym pudełkiem, skrywającym oryginalną i praktyczną wypraskę. Pierwsze co mnie zauroczyło po otwarciu gry to świetne znaczniki punktacji, w postaci małych wieżowców, a także obecne tam figurki robotników. Po bliższym przyjrzeniu się stwierdziłam jednak, że te ostatnie nie są ona tak dobrej jakości jak się spodziewałam. Wykonano je bowiem z miękkiego plastiku, przez co sprawiają trochę "tanie" wrażenie.

Ogólnie uważam jednak, że zarówno wykonanie jak i warstwa wizualna gry stoją na bardzo dobrym poziomie. Porządne karty, grube żetony, ładne grafiki na kartach - wszystko to sprawia, że obcowanie z Nowym Jorkiem jest przyjemnością. Jak dla mnie niewielkim mankamentem jest jedynie sztywna plansza, która uparcie nie chce płasko przylegać do stołu.

Gra jest bardzo barwna, co być może nie każdemu się spodoba, ale zdecydowanie pomaga w zorientowaniu się w sytuacji na planszy, jest więc całkowicie usprawiedliwione.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Celem gry są... punkty zwycięstwa! ;) Otrzymujemy je za wznoszone drapacze chmur oraz - po ostatniej turze - za posiadanie największej liczby budynków przy wylosowanych wcześniej ulicach i wypełnienie dostępnego dla wszystkich zadania.

W Nowym Jorku 1901 trzeba pamiętać jedynie o dwóch dostępnych akcjach i zasadach dotyczących stawiania budynków. W swojej turze można dobrać jedną z wyłożonych kart działek, zaznaczyć wybrany teren figurką robotnika, a następnie wybudować budynek (na polu z nasza figurką, niekoniecznie tym dopiero kupionym). Druga akcja pozwala wyburzyć wieżowce starszej generacji i w ich miejsce postawić nowy. Generacje? Tak, wszystkie wieżowce oznaczone są na brązowo, srebrno lub złoto, co ma symbolizować ich poziom zaawansowania. Na początku gry dostępne są jedynie te najstarsze, kolejne uaktywniają się po osiągnięciu odpowiedniej liczby punktów oznaczonej na planszy. Dla wytrawnych graczy podano tam też alternatywne, wyższe wartości mające trochę utrudnić zabawę.

Dużo mniejszą rolę niż główne akcje pełnią w grze karty specjalne. Każdy graczy zaczyna zabawę z identycznym kompletem trzech kart, które można wykorzystać do kupienia dwóch działek, zbudowania dodatkowego wieżowca lub wymiany dostępnych działek na nowo dociągnięte.

Instrukcja Nowego Jorku 1901 nie jest może najprzejrzyściej ułożona, ale zawiera wszystko, czego potrzeba do rozgrywki. Same zasady są na tyle intuicyjne, że nie powinny sprawić problemów nawet mniej zaawansowanym planszówkowiczom.

Kasia:

Zasady Nowego Jorku 1901 są bardzo proste, a dodatkowo dwa rodzaje dostępnych akcji zobrazowane są na kartach postaci. Pomimo tego naszym współgraczom (oraz mi, w pierwszej rozgrywce) zdarzały się problemy z ich dokładnym zrozumieniem. Być może zastosowane obrazki nie są dość jednoznaczne przy pierwszym podejściu do gry.

Jedyny problem jaki napotkaliśmy, jeśli chodzi o zasady, dotyczył wyburzania budynków pod więcej niż jeden wieżowiec. Rozwiązanie tej kwestii nie było może do końca intuicyjne, ale instrukcja wystarczyła, by rozwiać nasze wątpliwości.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Głównym zadaniem w Nowym Jorku jest kupowanie kolejnych działek i budowanie na nich wieżowców. Jest to o tyle problematyczne, że większość z dostępnych terenów ma rozmiar jedynie 2 pól (pozostała część to karty przedstawiające 3 pola), a budynki często są o wiele większe. Szczytem jest specjalny wieżowiec Woolworth zajmujący aż 9 kratek na planszy. Dzięki temu czasami można przeszkodzić próbującemu uzbierać odpowiednią przestrzeń przeciwnikowi i wepchnąć mu swój mały budynek gdzieś w pobliżu wykupywanych przez niego terenów. Poza tym jednak w Nowym Jorku 1901 nie uświadczycie interakcji - tutaj raczej każdy sobie rzepk... drapacze stawia.

Mimo familijnego charakteru w grze jest sporo miejsca na liczenie i kombinowanie - podczas zabawy nie można zapominać o punktujących na koniec ulicach lub dodatkowym zadaniu do zrealizowania. Często wyniki punktowe są tak zbliżone, że tych kilka punktów ekstra może zadecydować o zwycięstwie lub przegranej.

Różny kształt wieżowców w połączeniu z niewielkimi działkami tworzy udany zabieg wymuszający na graczach opracowanie jakiejś strategii na daną partię. Nie można po prostu rozrzucać swoich wieżowców po całym mieście, gdyż szybko wystrzelamy się z małych budynków i będziemy mogli mieć problemy z postawieniem czegoś większego. Także trzy generacje wieżowców mają duże znaczenie dla powodzenia naszego deweloperskiego przedsięwzięcia - niechlujnie postawiony w centrum większego terenu złoty budynek może zaprzepaścić szansę na wyburzenie tych starszych znajdujących się dookoła.

Nowy Jork 1901 nie jest grą, która w każdej partii prezentuje się zupełnie inaczej i olśniewa świeżością. Jednak dzięki punktującym na koniec kartom ulic, zadaniu i losowym pozycjom startowym (na których znajduje się pierwszy budynek każdego z graczy) planszówka ta nie zawodzi pod kątem regrywalności.

Kasia:

Nowy Jork 1901 to gra rodzinna, ale wymagająca od graczy skupienia i przemyślenia strategii. Ważne jest to, aby nie angażować się tylko w stawianie coraz wyższych budowli, ale także realizować wszystkie (albo przynajmniej większość) cele. Trzeba przy tym kontrolować liczbę i rozmieszczenie budynków przeciwników i wybierać najbardziej korzystne lokalizacje dla naszych wieżowców. Nasze możliwości nieco ograniczają losowo dobierane karty działek, choć nie jest to specjalnie dotkliwe. Na szczęście dzięki dodatkowym akcjom każdy z graczy może dokonać wymiany dostępnych parceli na cztery całkiem nowe.

Już po pierwszej grze stwierdziłam, że moje odczucia z rozgrywki są podobne do tych z Wsiąść do pociągu, pomimo, że mechanicznie gry są w niewielkim stopniu do siebie zbliżone. Nowy Jork 1901 przypomina trochę układankę, takiego zaawansowanego Tetrisa, w którym ważne jest wykorzystanie dostępnej przestrzeni. A ta, szczególnie przy grze czteroosobowej z czasem staje się ograniczona. Wymusza to częstsze korzystanie z akcji wyburzania, która moim zdaniem jest ciekawym i nietypowym rozwiązaniem. Nie każdemu łatwo przychodzi niszczenie swoich budowli, ale satysfakcja z wybudowania jeszcze bardziej imponującego wieżowca potrafi to zrekompensować. Dla mnie ta ciasnota stanowi zaletę wariantu czteroosobowego, bo trzeba bardziej umiejętnie kombinować i większa jest szansa na pokrzyżowanie komuś szyków. Z drugiej jednak strony w pełnym składzie musimy nieraz dłużej poczekać nim kolejka do nas powróci, przez co emocje trochę opadają. I jeśli miałabym na coś konkretnie ponarzekać to właśnie na to, że gra, pomimo sprawnie działającej mechaniki, nie wzbudza we mnie dostatecznie dużo emocji, nie ekscytuje i nie wywołuje chęci na rewanż.

Podoba mi się natomiast zmienność z rozgrywki na rozgrywkę, która wynika z pojawiających się różnych kart wyzwań i punktujących ulic. Te pierwsze są na tyle zróżnicowane, że wymagają od graczy nieco innego podejścia i dzięki temu wzbogacają grę.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Podczas gry we dwoje z Nowego Jorku 1901 odrzuca się całą jedną dzielnicę - jej karty działek wracają do pudełka, a różowa część mapy jest niedostępna dla graczy. Ma to na celu zacieśnienie planszy. Jest to rozwiązanie o tyle wygodne, że nie zmienia samych zasad zabawy, a jedynie zmniejsza pole gry. Nie zastępuje to jednak dodatkowej osoby przy stole, na czym cierpi trochę i tak niewielka interakcja. Z drugiej strony pozwala to na bardziej pokojową i "wyliczoną" grę.

Nowy Jork 1901 to planszówka, w której większa liczba graczy przekłada się na ciaśniejszą planszę, a tym samym większą frajdę. Chętniej siadam do niej we trójkę czy czwórkę, niż tylko z Kasią, chociaż jeśli lubicie spokojne gry, to powinniście dobrze bawić się nawet w najmniejszym gronie. Warto wspomnieć o znacznie krótszym czasie rozgrywki we dwoje, który potrafi faktycznie oscylować wokół podanych na pudełku 30 minut.

Kasia:

Podczas rozgrywki dwuosobowej na planszy robi się luźniej (choć nie cała jest w takim wariancie dostępna) i może się zdarzyć, że każdy będzie budował w swoim kąciku, przez co odczujemy mniejszą interakcję. Spodoba się to osobom preferującym pokojowe rozgrywki. Zdecydowaną zaletą jest tu według mnie krótszy czas oczekiwania na własną turę, dzięki czemu gra zyskuje na dynamice.

W Nowy Jork można z powodzeniem grać we dwójkę, choć mając wybór wolałabym siąść do niej w towarzystwie jeszcze jednego gracza. Jest to rozwiązanie kompromisowe, przy którym gra się zanadto nie dłuży, a jednocześnie można do pewnego stopnia wpływać na sytuację przeciwników.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 6,5/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Na początku wspominałem, że okładka Nowego Jorku nie do końca mnie przekonuje. Może dlatego, że sama tematyka gry ani mnie ziębi, ani grzeje. Nigdy nie pałałem wielką chęcią zobaczenia Wielkiego Jabłka, a wieżowce nie budzą we mnie jęku zachwytu (może przez lęk wysokości? ;)). Podczas partii w planszówkę od Barda nie czułem się jak deweloper z początku wieku, zabawa bardziej przypominała mi raczej Tetrisa polegającego na dopasowywaniu elementów do siebie.

Miło jednak, że dostępne w grze drapacze chmur mają różne kształty i że nie zabrakło czterech historycznych budowli, które kiedyś górowały nad miastem. Również pomysł z trzema generacjami wieżowców sprawdza się dobrze i wpływa trochę na to, co dzieje się na planszy.


Kasia:

W grze w ciekawy sposób oddano temat budowy, a następnie rozbudowy Nowego Jorku. Ma na to wpływ klika elementów, w tym zajmowanie placów budowy czy wyburzanie starszych obiektów i stawianie coraz nowocześniejszych. Czuć, że miasto ciągle ewoluuje, choć klimat nie jest w tej grze rzeczą specjalnie istotną i widać, że nie położono na niego dużego nacisku. Dominuje nad nim familijność rozgrywki, więc choć sama tematyka jest przystępnie przedstawiona, to nie można nazwać gry klimatyczną.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 6/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

We wstępie wspominałem o porównaniach recenzowanej gry do znanego Wsiąść do pociągu. I nawet jeśli z tekstu nie wyłania się obraz gry zbliżonej, to sama rozgrywka przypomina trochę ducha kolejowego hitu.

Przede wszystkim obie gry łączy kolorowa szata graficzna - tam są to karty pociągów, tutaj oznaczone różnymi barwami działki. W obu pozycjach bawimy się też w zajmowanie czegoś - tam tras kolejowych, tutaj terenu pod budowę. Zbliżony jest również ciężar rozgrywki, chociaż Nowy Jork 1901 wydaje mi się pozycją trochę bardziej wymagającą (lecz wciąż pozostającą w kategorii gier rodzinnych). Obie planszówki lepiej i bardziej emocjonująco wypadają w większym gronie.

Czy to oznacza, że na półce powinna pojawić się tylko jedna z nich? Nie do końca. Po pierwsze Nowy Jork 1901 jest wyraźnie mniej losowy. Od szczęścia zależą tylko dostępne karty działek (zawsze cztery), które raz na partię każdy z graczy może wymienić. Rzadko zdarzają się tutaj sytuacje, w których trzeba porzucić swoje plany i zadowolić się rozbudową w zupełnie innej części miasta. Gra Barda jest też bardziej wymagająca. Mniejsza losowość sprawia, że sporo rzeczy można wyliczyć i zaplanować z wyprzedzeniem. Na bieżąco też można kontrolować liczbę punktów przeciwników oraz budynków, które sąsiadują z punktującymi ulicami. Mimo więc podobnego ducha gry, obie wspomniane pozycje - Nowy Jork 1901 i Wsiąść do pociągu - różnią się pod kątem zastosowanych mechanik oraz stopnia skomplikowania.

Kasia:

Pomimo, że jest to raczej pozycja rodzinna, to jest tu też trochę współzawodnictwa, a i umiejętność przeliczania opłacalności poszczególnych zagrań oraz budowania długofalowej strategii może się przydać. Według mnie Nowy Jork 1901 najlepiej działa, kiedy zasiada się do niego we trójkę, a cieszyłby mnie jeszcze bardziej, gdyby zwiększyć nieco interakcję i dodać grze klimatycznej głębi.

Ocena:

Wiktor:

Nowy Jork 1901 to według mnie dobra pozycja dla początkujących graczy zgłębiających hobby. Zaawansowani planszówkowicze nie powinni się jednak przy grze nudzić, szczególnie jeśli nie przeszkadzają im spokojniejsze gry. To cecha, która jest dla mnie niemal obowiązkowa w grach familijnych - powinny one pozwalać na zabawę także bardziej ogranym ludziom. I tutaj tak jest.

Na pewno powinni zwrócić na nią uwagę miłośnicy budowania, najlepiej ci siadający do planszy z dziećmi lub niedzielnymi graczami. To solidna, lekka gra familijna, która może nie jest porywająco emocjonująca, ale oferuje pewną dawkę kombinowania w sensownym czasie okraszoną przystępnymi i łatwymi do ogarnięcia zasadami.

Kasia:

Jest to gra bardzo przyzwoita, której w moim odczuciu brakuje jednak trochę czynnika, który sprawiłby, że chcę do niej często wracać. Wszystko tu działa tak, jak powinno, choć dla mnie jest ciut za mało emocjonująca. Partyjki nigdy nie odmówię, lecz sądzę, że z Nowego Jorku bardziej zadowoleni będą początkujący gracze.

  • Dla kogo?
Dla: początkujących i średnio zaawansowanych; miłośników Nowego Jorku; fanów budowania miast; szukających prostej, kolorowej gry; osób stroniących od negatywnej interakcji;


Plusy:

  • familijna, ale trzeba przy niej pomyśleć
  • proste zasady
  • ładne, kolorowe i porzadne wykonanie
  • szybka rozgrywka we dwoje
  • przyjemna, prosta mechanika
  • świetne znaczniki punktacji (wieżowce)

Minusy:

  • we czwórkę może się dłużyć [K.]
  • niewielka interakcja [K.]
  • mało emocjonująca/dynamiczna
  • trochę lepiej sprawdza się w większym gronie

Grę przekazało nam wydawnictwo Bard. Dziękujemy!

http://wydawnictwo.bard.pl/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz