piątek, 20 maja 2016

Wygnańcy: Oblężenie - recenzja prototypu

http://planszowki.blogspot.com/2016/05/wygnancy-oblezenie-recenzja.html
Prototyp, ale porządny. Trafił do nas niespodziewanie, gdy autor przeczytał jeden z naszych tekstów. I został na testy, których efekt macie przed sobą. Oto Wygnańcy!

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-5
Czas gry: około 90-120 minut
Wydawca: Officina Monstrorum
Tematyka: oblężenie, średniowiecze, fantasy
Główna mechanika: aktywacja obszarów, zarządzanie ręką, kooperacja/rywalizacja

Prototyp przekazało nam wydawnictwo Officina Monstrorum.
Wygnańców do 4 czerwca można kupić na portalu Wspieram.to.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Wygnańcy: Oblężenie to wciąż prototyp, jednak już taki, który pozwala na wyciągnięcie kilku wniosków. Plansza na której toczą się boje - w sumie główny element gry - ma całkiem przyjemną grafikę i jest rozsądnie rozplanowana. Nie ma na niej zbyt wiele zbędnej, pustej przestrzeni, znalazło się za to miejsce na przechowywanie rekrutowanych jednostek oraz tor rund, bitwy i wytrzymałości miasta. Jeśli wydaje się Wam, że plansza wygląda trochę pustawo, to... macie rację. Wszystko dlatego, że budowane przez obrońców fortyfikacje i obiekty użytkowe (takie jak zamek, koszary, biblioteka itp.) pojawiają się na niej za sprawą kafelków. Dzięki temu możemy obserwować, jak nędzna palisada zmienia się w porządny, kamienny mur, a łyse wzgórze zapełnia się budynkami. Jako że lubię gry, w których po zbudowaniu czy ulepszeniu czegoś widzę tego efekt, to jest to dla mnie oczywiście duży plus.

Karty, których w Wygnańcach jest całkiem sporo, zilustrowane są szkicami postaci dowódców czy planów budowy. Te służące do walki zawierają jedynie niezbędne ikony, tekst oraz kolorowy pasek ułatwiający dopasowanie ich do odpowiedniej kategorii (rozkazy, karty specjalne i reakcje). Bogaciej ilustrowane są karty bohaterów, na których oprócz ich wizerunków zamieszczono też krótki opis fabularny oraz - naturalnie - zdolność specjalną.

Wygnańcy prezentują specyficzny, poważny styl graficzny. To nic nazbyt wesołego czy barwnego, a raczej trochę surowe i utrzymane w ciemnej kolorystyce ilustracje. Pasują jednak do tematu i całej otoczki gry.

Kasia:

Już jakiś czas temu widziałam gdzieś w Internecie zdjęcie gry, w której buduje się średniowieczne miasto z wielkich niby-puzzli. Nie wiedziałam o co dokładnie chodziło, ani jaki był jej tytuł, ale widok planszy i rozmieszczonych na niej kafli zapadł mi w pamięć. Całkiem niedawno okazało się, że tą grą są właśnie Wygnańcy: Oblężenie. Ten sposób budowania miasta jest więc wyróżnikiem Wygnańców i jedną z rzeczy, która w nich najbardziej intryguje. Co więcej, sama plansza jest duża, zrobiona z rozmachem, a grafika na niej, jak i na kaflach, dość realistyczna i dobrze oddająca specyficzną (skośną) perspektywę, w jakiej przedstawiono powstającą twierdzę.

Bardzo podobają mi się także stylizowane rysunki na kartach - widać w nich rękę artysty, a dodatkowo bardzo dobrze wpisują się w inspirowaną średniowieczem oprawę gry. Jeśli wykonanie będzie dorównywało wyglądowi, to moja ocena na pewno będzie bardzo wysoka.

Masa kosteczek, symbolizujących jednostki, początkowo trochę mnie zniechęciła, ale w trakcie gry okazało się, że sprawdzają się one całkiem dobrze. Są wygodne, bo wystarczy jeden rzut oka na planszę by wiedzieć z jakimi siłami mamy do czynienia. Oczywiście gdyby chcieć podbudować sobie nieco klimat, warto wyposażyć się w wersję figurkową.

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Przytoczenie wszystkich zasad Wygnańców: Oblężenia zajęłoby mi pewnie spoooro miejsca, więc nie będę porywał się z motyką na słońce. Znajdziecie je po tym adresem, a w tekście postaram się jedynie z grubsza nakreślić o co chodzi w grze.

Wygnańcy są asymetryczną strategią, w której jeden z graczy wciela się w tytułowych wyrzutków mających za zadanie skolonizować nowy ląd, a drugi kieruje tubylcami próbującymi ich powstrzymać. Zadaniem obrońcy jest utrzymanie wzgórza, na którym powoli rozbudowuje swoje otoczone fortyfikacjami miasto, a napastnik stara się sforsować mury osłabiając tym samym obronę osady (jeden cel) lub też wybić wszystkich obrońców (drugi cel). Gra toczy się przez cztery rundy podzielone na fazę rozbudowy oraz szturmu. Więcej na ich temat znajdziecie w opisie rozgrywki, w którym postaram się przeanalizować zastosowane w obu przypadkach mechaniki.

Nie ma co ukrywać, że spośród ostatnio recenzowanych i poznanych przeze mnie gier Wygnańcy: Oblężenie mieli zdecydowanie najdłuższą instrukcję i tym samym dość wysoki próg wejścia. Podczas pierwszych rozgrywek udało się nam wyłapać (a raczej wpaść na) kilka nieścisłości i luk, które jednak od razu zgłaszałem autorowi gry, by miał szansę uzupełnić je przed stworzeniem finalnej wersji zasad.

Po poznaniu reguł kierujących rozgrywką zabawa zaczęła przebiegać sprawniej, jednak dopiero po trzeciej-czwartej partii mogliśmy toczyć zmagania bez zaglądania do instrukcji. Wygnańcy są więc pozycją, którą trzeba dobrze poznać i zrozumieć, by móc wyciągnąć z niej pełnię satysfakcji. Z drugiej jednak strony - ku memu wielkiemu zdziwieniu - tłumaczenie zasad nowym graczom przebiegało sprawnie. Rozegrana w trybie trzech obrońców (Kasia oraz dwóch znajomych) przeciwko znającemu wszystkie reguły napastnikowi (mnie) partia okazała się w miarę płynna. W zmaganiach jeden na jednego jednak obaj gracze powinni w równym, dobrym stopniu znać zasady.

Wystawiam grze - trochę z kredytem zaufania - siódemkę. Instrukcja, mimo że długa, jest całkiem sprawnie skonstruowana i wydaje mi się, że Mateusz skorzysta chociaż z kilku uwag, które mu podesłałem. Same zasady - już po ich opanowaniu - nabierają sensu, są tematycznie i strategicznie sensowne, więc nie będę na siłę obniżał oceny tylko dlatego, że gra wymaga przeczytania tych 20 stron.

Przykład kart rozkazów (pomarańczowe), specjalnych (niebieskie) i reakcji napastnika

Kasia:

Pierwsze zasady, z którymi się zapoznałam dotyczyły rozbudowy miasta i od razu wydały mi się one przystępne. Mylnie założyłam więc, że cała gra taka będzie. Jeśli chodzi o walkę, nie jest już jednak tak łatwo. Reguł jest sporo, choć na szczęście w większości są one dość intuicyjne. Mimo wszystko potrzeba jednak trochę czasu by móc spojrzeć na grę całościowo. Pomagają w tym rozbudowane karty pomocy, na których można znaleźć wiele użytecznych informacji. Podczas rozgrywek cały czas się one przydają, głównie służąc jako ściągawka ze statystyk jednostek oraz rodzajów kart dostarczanych przez budynki.

Jeszcze słówko odnośnie właśnie kart służących do walki - jest ich sporo, a początkowo nie wiedziałam zupełnie czego mogę się po nich spodziewać (czy będą przydatne czy nie). Z tego też wynika, że dopiero po pewnym ograniu zaczęłam w pełni cieszyć się rozgrywką.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 6/10 

Przykład kart rozkazów (pomarańczowe), specjalnych (niebieskie) i reakcji obrońcy

Rozgrywka:

Wiktor:

Zapnijcie pasy, naostrzcie miecze i zróbcie sobie kawę - przed Wami sporo tekstu. W grze zastosowano kilka ciekawych rozwiązań, dla których przedstawienia musiałem odnieść się do... zasad pominiętych w poprzednim punkcie. Do dzieła!

Jak już wspomniałem, Wygnańcy dzielą się na dwie główne fazy: rozbudowę oraz oblężenie. W trakcie tej pierwszej mamy czas na szkolenie jednostek, budowę fortyfikacji (obrońca) oraz budynków (obie strony), produkcję maszyn oblężniczych czy przygotowywanie niemiłych niespodzianek dla przeciwnika. To właśnie wtedy najwięcej zmienia się na planszy, a puste pola wypełniają się przedstawiającymi budowle kafelkami. Jak to przebiega?

Każdy wybiera po 12 kart rozbudowy (w przypadku kilku obrońców dzieli się tę liczbę między nich), z których będzie korzystał w danej turze i układa je w wybranej kolejności na stosie. Haczyk? Napastnik dysponuje kartą szturmu, którą może umieścić niemal w dowolnym miejscu swojej talii, a jej odkrycie zakończy całą fazę i rozpocznie oblężenie. Podoba mi się wykorzystana w rozbudowie mechanika łączenia kart - aby ulepszyć budynek na wyższy poziom należy zagrać nie jedną kartę budowy, a na przykład dwie lub trzy. Podobnie sprawa wygląda ze szkoleniem jednostek. Dzięki temu odpowiednio wcześnie zagrany szturm może pokrzyżować trochę plany obrońcy, więc często grając napastnikiem trzeba wybierać między daniem sobie (ale też i obrońcy) czasu na rozbudowę, a szybkim szturmem przy użyciu mniejszej liczby jednostek.

Przykład kart fazy rozbudowy napastnika
Wznoszenie kolejnych budynków ma nie tylko znaczenie estetyczne, ale naturalnie również praktyczne - dzięki nim zyskuje się dostęp do nowych kart specjalnych, rozkazów oraz reakcji, które nieraz są nieocenione w fazie oblężenia. Ta zaczyna się od rozmieszczenia oddziałów, stworzenia odpowiednich talii - można odrzucić z nich dodatkowe karty uzyskane dzięki budynkom, jeśli nie chcemy z nich korzystać, bo na przykład nie mamy niektórych jednostek - i wybrania z nich startowej ręki. W pewnym stopniu niweluje to losowość, pozwala też zaplanować taktykę na daną bitwę i zacząć z upatrzonymi wcześniej rozkazami.

Przykład kart fazy rozbudowy - obrońca
Walka w Wygnańcach: Oblężeniu opiera się na przygotowanych przed starciem taliach oraz mechanice aktywacji pól. Tę fazę zawsze rozpoczyna obrońca, który jako pierwszy ma szansę zagrania rozkazu (i wskazania jak będzie on wykonany) oraz wzmocnienia go zakrytą kartą specjalną. Przeciwnik w odpowiedzi może skorzystać z reakcji, jeśli posiada jakąś mającą zastosowanie. W ten sposób przebiegają cztery rundy walki, z których każda kończy się, gdy wszyscy spasują lub na planszy nie ma nieaktywowanych jeszcze pól. System ten sprawdza się całkiem dobrze i ku mojemu zaskoczeniu jest dość dynamiczny. Także samo rozpatrywanie walki jednostek przebiega sprawnie i szybko, nie jest jednak pozbawione losowości, która w zależności od rozkazu może (na ogół nieznacznie) modyfikować siłę walczących. Widoczne na pomarańczowych rozkazach wartości 1-3 wybierane są na podstawie dobieranych losowo kart rozbudowy, które oznaczono cyframi od 1 do 3.

Niejednokrotnie podczas rozegranych partii łapałem grę na tym, że jest zepsuta mechanicznie tylko po to, aby po chwili sprawdzić, że tak nie jest. Przykładem niech będzie rozkaz wycieczki przed mury, który przy odrobinie szczęścia pozwala zniszczyć machinę oblężniczą, co w przypadku wieży, na której budowę musiałem poświęcić łącznie 9 kart byłoby zabójcze. Efekt? Karta wycieczki wyraźnie zaznacza, że jest ona nieskuteczna przeciwko... wieży oblężniczej. Brawo, widać że autor spędził przy balansie kart sporo czasu, bo podobnych sytuacji było kilka. To też pokazuje, jak wiele w Wygnańcach zależy od znajomości kart przeciwnika (nie mówiąc już o swoich). O ile pierwsze partie rozgrywane "po omacku" mają swój urok, to jednak planowanie i wymiar strategiczny gry nabierają prawdziwego smaku dopiero później.


Wygnańcy: Oblężenie skupiają się na widocznym na planszy fragmencie murów, co według mnie, ale i znajomych testujących z nami grę, odbija się trochę na strategii dotyczącej zrządzania jednostkami. Szczególnie w pierwszych dwóch rundach gry wybór odcinka, który zaatakujemy nie ma większego znaczenia, tym bardziej gdy są one równomiernie bronione. Poprawiają to trochę różne typy jednostek napastnika - od zwykłych wojowników przez potwory aż do maszyn oblężniczych - ale i tak wydaje mi się, że sukces lub porażka zależą w większej mierze od zagrywanych rozkazów i umiejętnie prowadzonej fazy budowy, niż od samego poruszania oddziałami. Jasne, gdy mury są uszkodzone lub obrońca nie rozwija ich równomiernie pojawiają się dodatkowe opcje, ale to jednak karty napędzają Wygnańców.

To powiedziawszy muszę też przyznać, że zmagania - zarówno w fazie rozbudowy, jak i oblężenia - wciągają i pochłaniają niemal całą uwagę. Dzięki temu wcale niekrótki czas spędzany przy planszy (90-120 minut) mija szybko, a sama rozgrywka na ogół się nie dłuży. Również tryb kooperacji (kilku obrońców przeciwko napastnikowi lub obrońcy przeciw grze) jest według mnie udany, chociaż opinie innych graczy były mieszane. Na pewno bawiąc się w kilka osób trudniej jest rozbudowywać miasto, ale z drugiej strony ustalanie wspólnej linii obrony oraz planów jest czymś, co nie występuje w grze jeden na jednego. Warto wspomnieć, że dzięki sprytnemu rozwiązaniu kolejności tworzenia stosów rozbudowy - pierwszy robi to napastnik - obrońcy mogą bez przeszkód jawnie omawiać swoją strategię i kolejność zagrywanych kart.
Trzy poziomy wieży i murów
Słowo należy się jeszcze scenariuszom, których w grze ma być kilka. W prototypie znalazł się jeden, któremu udało się nam poświęcić dwie partie. Pod kątem mechaniki i zastosowanych rozwiązań cały system walki z grą wydaje się prosty, zrozumiały i sensowny. Fajną zmienność zapewnia losowanie dla przeciwnika kart, które określają długość fazy rozbudowy obrońców oraz liczbę jednostek napastnika. Wady? Mimo że utrudniliśmy sobie grę nie wybierając bohaterów, to... był on koszmarnie trudny! Pewnie na jaw wyszły nasze braki taktyczne i strategiczne, ale i tak siła oraz liczba jednostek wroga przerażały i mimo dwóch podejść oraz dużych starań nie udało się nam wygrać. W grze jeden na jednego jednak role się już trochę odwracają i to napastnik ma twardszy orzech do zgryzienia, a wynik gry przesądza się na ogół w jednej z dwóch ostatnich rund.

Kasia:

Grę poznaje się przez mniej więcej 2 pierwsze partie, dopiero po ogólnym połapaniu się w zasadach rozgrywka staje się płynniejsza i bardziej zaczynamy skupiać się na taktyce, kombinować z różnymi zagraniami. A możliwości jest tu dużo - możemy np. rozbudować maksymalnie mury i obstawić je licznymi, ale słabymi jednostkami, zainwestować w budynki dające ciekawe karty i ułatwiające prowadzenie bitwy lub rozmieścić na przedmurzu pułapki i wyposażyć mury w kamienie i kotły... Jedno jest pewne - nie będziemy w stanie zrobić i rozbudować wszystkiego (w naszych grach trzeciego poziomu budynków, zwłaszcza po stronie obrońców, niemal nie widywaliśmy). Z jednej strony żałuję, że nie zobaczyłam w działaniu niektórych, najpotężniejszych kart, ale dzięki temu gra zmusza nas do szukania najbardziej opłacalnych kompromisów, a tym samym angażuje całą naszą uwagę. 

Gra po każdej ze stron daje nieco inne odczucia. Wcielając się w obrońców nie mamy wpływu na to, kiedy rozpocznie się szturm, trzeba więc być przygotowanym na każdą ewentualność i planować rozważniej. Dodatkowo atakujący ma w zanadrzu dwa asy w postaci kart zarazy i odcięcia dostaw, które mogą skutecznie pokrzyżować nasze plany. Z tego też względu obrońcami gra się trudniej, a błędy nie zostają tak łatwo wybaczone. Wytrzymałość zamku potrafi spaść o kilka punktów w wyniku jednej błędnej decyzji, a to już są straty nie do odrobienia. W przypadku napastnika nawet jedna źle rozegrana bitwa nie musi przesądzić o przegranej.


Pomimo, że testowy scenariusz był bardzo trudny i w moim odczuciu nie do końca zrównoważony, to spodobał mi się sposób rozwiązania kwestii "sztucznej inteligencji". Ruchy niesterowanych przez nikogo wojsk były sensowne i czułam jakby za tymi bandami dzikusów faktycznie stał jakiś przywódca.

Początkowo byłam bardzo sceptyczna jeśli chodzi o rozgrywki w więcej niż dwóch graczy. Zniechęcała mnie konieczność dzielenia się kartami rozbudowy czy rozkazów. Okazało się, że wcale nie jest to najgorszy pomysł. Jest co prawda trudniej, bo trzeba pogodzić kilka rożnych punktów widzenia i różnych pomysłów na rozwój twierdzy oraz prowadzenie bitwy, ale za to rozgrywka zyskuje nowy wymiar związany z koniecznością kooperowania. Nie mogę jednocześnie nie zauważyć, że gracze są tu od siebie mocno uzależnieni i najlepiej jeśli konsultują każde, najmniejsze nawet posunięcie, ponieważ w innym wypadku łatwo dać się podejść przeciwnikowi, czy po prostu samodzielnie zapędzić się z kozi róg. Nie ma tu więc zbyt dużo miejsca na indywidualne popisy.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Wygnańcy początkowo mieli być grą jedynie kooperacyjną i chyba dobrze, że tak się nie stało. Dzięki temu we dwoje można bawić się na dwa sposoby - wspólnie mierząc się ze scenariuszem lub stając po przeciwnych stronach barykady. Co wolę? W parze zdecydowanie konfrontację, chociaż równie dobrze grało mi się we trójkę/czwórkę - czy to walcząc przeciwko scenariuszowi jako jeden z trzech obrońców, czy też atakując miasto bronione przez trzy inne osoby.

Ta planszówka sprawdza się naprawdę fajnie jako typowe starcie jeden na jednego i patrząc przekrojowo nie faworyzuje żadnego z graczy. Dlaczego przekrojowo? Bo w pierwszych dwóch rundach napastnik ma naprawdę pod górkę. Często ostrzał broniących twierdzy łuczników jest na tyle skuteczny, że nie udaje się w ogóle podprowadzić wojowników pod mury miasta. Z czasem jednak szala zaczyna przechylać się na stronę napastnika, który ma kilka dróg do wyboru - może postawić na maszyny oblężnicze, silne i śmiercionośne potwory czy też po prostu próbować zalać mury falami wojowników. Do jednego udało mi się dojść - nie warto chwytać się wszystkich tych możliwości jednocześnie.

Kasia:

Jeśli będą miała ochotę zagrać w Wygnańców, to najchętniej siądę do nich we dwójkę. Sądzę, że ta gra w naturalny sposób promuje właśnie taki układ, gdzie jedna osoba jest atakującymi, a druga obrońcami. Biorąc pod uwagę, że w grach lubię myśleć i działać samodzielnie, a za ewentualne błędy móc obwinić tylko siebie, to nie do końca odnalazłam się w wariantach pół- czy też całkowicie kooperacyjnych. Gra we dwoje daje pełniejszy ogląd sytuacji i większą kontrolę nad kierunkiem rozbudowy oraz prowadzeniem walk, ponieważ wszystkie karty są jednym ręku. Uwzględniając, że wspólnie gra się wyłącznie obrońcami, którymi i tak trudniej jest sterować, to nie czuję potrzeby, by sobie to jeszcze komplikować.

Jako dwuosobówka jest to według mnie świetna pozycja, intensywna, testująca zdolność planowania i przewidywania. Tym, którzy nie boją się odrobiny losowości, ale połączonej z głęboką i angażującą rozgrywką poleciłabym ją w takim układzie bez wahania.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 8/10  


Klimat i tematyka:

Wiktor:

Wygnańcy utrzymani są w poważnym klimacie fantasy, co rzuca się w oczy po spojrzeniu na ilustracje bohaterów, kart czy profesje wysłanych na obcy ląd wyrzutków. Liźnięty podczas testów prototypu świat wydaje się na tyle ciekawy, że chętnie zobaczyłbym więcej gier w nim osadzonych, chociaż może niekoniecznie tak złożonych jak Oblężenie. Może coś przygodowego albo jakiś tematyczny worker placement?

Wracając jednak do klimatu... Ten w Wygnańcach został zarysowany głównie w opisach fabularnych bohaterów, z których każdy ma krótką historię mówiącą za jakie przestępstwo trafił tam, gdzie trafił. Szkoda trochę, że w instrukcji fabule poświęcono raptem kilka zdań, chętnie dowiedziałbym się czegoś więcej o królestwie, z którego wygnano bohaterów lub też lądzie, na którym się znaleźli.

Oprócz warstwy wizualnej także mechanika gry broni się tematycznie. Dłuższy proces budowy lepszych budynków, trudniejsze szkolenie większej liczby jednostek, różnego rodzaju karty czy też przerywanie fazy rozbudowy poprzez niezapowiedziany szturm chyba dość wiernie oddają realia średniowiecznego starcia. Jeśli jeszcze na planszy pojawią się figurki zamiast drewnianych sześcianów - będzie nawet lepiej.

Kasia:

Patrząc na zdjęcia od razu można powiedzieć jakie elementy są tu odpowiedzialne za klimat - to oczywiście bardzo spójne i ładne grafiki. Jednak to nie wszystko, bo w Wygnańcach ważna jest również historia - oryginalna i ciekawie zaznaczona w grze (choćby w postaci krótkich opisów bohaterów). W tworzeniu atmosfery rozgrywki nie można też odmówić udziału mechaniki. Jest ona w dużej mierze sensownie powiązana z tym, jak wyobrażamy sobie walkę w obronie twierdzy. Wszystko to razem sprawia, że gra jest wciągająca, nie nuży i potrafi zapewnić emocje odpowiadające temu, jak rozwija się sytuacja na planszy.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Wygnańcy to interesująca pozycja, szczególnie dla kogoś, kto podobnie jak ja, nie miał wcześniej do czynienia z grami "oblężniczymi". Warto jednak wspomnieć, że nie należy ona od prostych pozycji dla wszystkich. To gra dla bardziej wprawionych planszówkowiczów - wymaga uważnego przeczytania dość długiej instrukcji i kilku partii, które pozwolą w pełni poznać jej możliwości.

Widać, że w Wygnańców włożono sporo pracy, przetestowano mechanikę i interakcje między kartami. To już w pełni opracowana gra, w której pewnie zmienić się mogą jedynie drobnostki. Szlifów wymaga jeszcze instrukcja, która momentami zbyt wiele pozostawia w sferze domysłów, ale wydaje mi się, że autor gry jest tego świadomy.

Gra stworzona przez Mateusza Albrichta ma wszystko na swoim miejscu - solidną mechanikę, ciekawy temat (który mógłby być jednak ciut bardziej zarysowany w instrukcji) i kilka trybów rozgrywki, które powinny zadowolić zarówno osoby grające w parach, jak i te wolące zabawę w większym gronie.


Trzy poziomy zamku

Kasia:

Wygnańcy: Oblężenie to gra o dużej regrywalnośc, dzięki mnogości ścieżek i taktyk, jakie możemy zastosować, a także czekających na graczy scenariuszy. Znalazłam tu dopracowaną, interesującą mechanikę, klimat i bardzo dobry wariant dwuosobowy. Coś dla siebie odnajdą jednak także fani kooperacji, a nawet miłośnicy gry solo, ze względu na przemyślane rozwiązanie kwestii "sztucznej inteligencji".

Ocena:

Wiktor:

Poza wysokim progiem wejścia, wymagającym dobrego poznania zasad, kart i zależności między nimi oraz ciut mniejszym naciskiem położonym na przemieszczanie jednostek i ten wymiar starcia, nie jestem w stanie nic zarzucić Wygnańcom. To pierwsze nie jest też wadą uniwersalną, bo obstawiam, że znajdą się gracze, dla których nie będzie to problemem. Drugie trochę mi przeszkadzało, ale było fajnie i ciekawie zbalansowane przez dużą rolę kart - ich kolejność w fazie rozbudowy, czy wybór podczas oblężenia.

Jeśli lubicie ten typ strategicznej, niesymetrycznej rozgrywki, to sądzę że Wygnańcy powinni się Wam spodobać. To dopracowana mechanicznie gra, w której cel w każdej partii pozostaje bez zmian, a nacisk położono przede wszystkim na dobre planowanie i skuteczną strategię. I powiem Wam, że to działa, bo Wygnańcy mocno angażują w to, co dzieje się przy stole!

Dwustronne karty pomocy to przydatne ściągi na temat budynków i jednostek

Kasia:

Pewnie nie jest to gra dla każdego, ponieważ sporo od gracza wymaga - na początku zapoznania z dość obszernymi zasadami, a później skupienia i myślenia strategicznego. Nie jest lekko i łatwo, ale za to Wygnańcy odwdzięczają się angażującą, ciekawą rozrywką, która stanowi wyzwanie, ale i daje sporo satysfakcji.

  • Dla kogo?
Dla: strategów; fanów średniowiecza; miłośników gier "oblężniczych"; zaawansowanych graczy


Plusy:

  • kilka trybów rozgrywki: 1 na 1, półkooperacja, pełna kooperacja
  • solidna mechanicznie
  • klimatyczne, poważne grafiki
  • duża, ładna plansza z dokładanymi kafelkami
  • ciekawy system scenariuszy
  • łatwa w obsłudze "sztuczna inteligencja" w grze kooperacyjnej

Minusy:

  • wysoki próg wejścia (zasady, karty)
  • bardzo trudny scenariusz (chociaż trochę utrudniliśmy sobie grę nie wprowadzając bohaterów)
  • trochę mniejszy nacisk położony na przemieszczanie jednostek niż na karty [W.]


Prototyp przekazało nam wydawnictwo Officina Monstrorum. Dziękujemy!

https://www.facebook.com/officinamonstrorum/


2 komentarze:

  1. Świetna recenzja. Utwierdziliście mnie tylko w przekonaniu, że dobrze zrobiłem iż wsparłem akcje na samym początku :DDD Mam pytanie o stronę atakującą. Jak z wykorzystaniem machin oblężniczych? Po akcji na wspieram.to będzie można domówić osobno pojedyncze "odlewy" machin.
    Nie stać mnie dołożenie teraz 185zł żeby nabyć komplet. Które machiny najczęściej wchodzą do gry i w jakich ilościach? Gdybyście chcieli np.: 5 figurek spośród tarana, machiny oblężniczej i katapulty to w jakich proporcjach byście zamówili?

    Pozdrawiam serdecznie
    "DarkSide" z forum :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jak zawsze - cieszymy się, że komuś podobał się tekst, dzięki :).

      Co do machin, to najczęściej na planszy pojawiały się pluteje i taran, chociaż wieża oblężnicza również okazała się potężna. Najmniej korzystaliśmy z machin strzelających. Wydaje mi się, że chyba nigdy nie skorzystaliśmy nawet z katapulty (obrońca na ogół był pod taką presją, że wolał inwestować w łuczników) i trebusza (Kasia pobawiła się balistami i nie zainwestowała w coś większego).

      Trudno więc wybrać pięć machin, bo korzystanie z nich zależy od przyjętej strategii i osobistych sympatii. Może trafić się partia, w której nie pojawi się żadna machina, ale pewnie gdy już ktoś zdecyduje się na wybudowanie odpowiednich budynków, to będzie chciał też zainwestować w balisty itp. Jeśli myślisz o kupnie figurek po akcji, to radzę zagrać ze 2-3 razy i zobaczyć, których najbardziej potrzebujesz :).
      -W.

      Usuń