wtorek, 10 maja 2016

Wybuchowa mieszanka (Rebel) - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/05/wybuchowa-mieszanka-rebel-recenzja.html
Szczypta łupieżu wróżki, odrobina smoczego dymu... Do tego jedna łza jednorożca i... BUM! Płyn w butelce zmienia kolor i zaczyna świecić magicznym blaskiem. Udało się! Eliksir uwarzony! Zapraszamy do pełnej kulek recenzji!

Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-4
Czas gry:  około 30-45 minut
Wydawca: REBEL.pl
Tematyka: alchemia, magia
Główna mechanika: zbieranie zestawów, rozpoznawanie wzorów, zderzanie kulek

Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Głównymi elementami Wybuchowej mieszanki są kulki i ich podajnik. Te pierwsze, szklane, występują w czterech kolorach przedstawiających różne ingrediencje i swoją liczebnością robią wrażenie. W masie kulek trafiła się nam jedna trochę wyszczerbiona (nieprzeszkadzająca w rozgrywce) i jedna lekko owalna (która kiepsko się toczyła). Obie jednak natychmiast wymieniliśmy na te zapasowe, których w pudełku było aż osiem (po dwie w każdym kolorze). Świetnie, że je dorzucono, bo o ich zgubienie nietrudno. Podajnik po złożeniu prezentuje się dobrze i spełnia swoją funkcję. Jak się go składało? Nie wiem, szukajcie odpowiedzi u Kasi ;).

Eliksiry to obok podajnika główny element kartonowy Wybuchowej mieszanki. Poza trochę problematycznie wychodzącymi wypełnieniami niektórych dziurek w flakonikach (pisaliśmy o tym w unboxingu) nie mam do nich zastrzeżeń - są dobrze powycinane i kolorowe.

Kasia:

Jak już pewnie zdążyliście się zorientować pierwsze skrzypce w Wybuchowej mieszance grają wielki podajnik i znajdujące się w nim kulki. Choć nie można oczywiście pominąć także stosu kartonowych eliksirów. Wszystko to przyciąga wzrok i już na wstępie zachęca do wypróbowania gry. Dodatkowo od pierwszych chwil widoczna jest inspiracja Szkołą Magii i Czarodziejstwa, czyli światem Harry'ego Pottera, choć w duchu lekko karykaturalnym, co jest dla mnie przyjemnym smaczkiem.

Pomimo pracy, jaką musiałam włożyć, by przygotować mikstury do działania, uważam, że są one ozdobą gry - solidne, przejrzyste, a przez to praktyczne i łatwe w "obsłudze", oraz okraszone przyjemnymi dla oka grafikami na odwrocie. Gdybym mogła coś w nich poprawić, to tylko oznaczenie wartości punktowej (to szare, znajdujące się na awersie). Jest ono małe, a do tego skomponowane z mało kontrastowych kolorów i może sprawiać kłopot osobom, które mają problemy ze wzrokiem.


Jeśli chodzi o jakość wykonania, to pewne zastrzeżenia mam też do samych kulek. Często różnią się wielkością czy nawet kształtem (trafiła nam się jedna jajowata, która nie chciała się toczyć). Zdarzają się niedoskonałości w rodzaju wyszczerbień czy "brudnych" kolorów. Nie taki jednak diabeł straszny! Wydawnictwo zdając sobie zapewne sprawę z problemów, które może sprawiać obecność morza szklanych kulek, zapewniło także kilka zapasowych sztuk. Poza tym, wbrew moim obawom, nawet spore różnice w wielkości kulek nie zaburzają gry.

Muszę przyznać, że początkowo miałam pewne obiekcje co do konstrukcji podajnika, który uparcie rozpadał się podczas wyciągania z wypraski. Było to jednak wynikiem gapiostwa i zwykłego niedopatrzenia. Okazało się bowiem, że nie można chować go do pudełka razem z kulkami. Są one dość ciężkie i przy wyjmowaniu pełnego podajnika dochodziło do katastrofy. Pamiętajcie, by nie popełnić tego błędu i zaoszczędzić sobie trochę nerwów ;)

Podsumowując więc, jest naprawdę przyzwoicie, dostajemy dużo różnorodnych komponentów dobrej jakości, w dodatku kolorowych, praktycznych i po prostu ładnych.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10


Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Wybuchowa mieszanka, jak na grę familijną przystało, ma proste i łatwe do zapamiętania zasady. Celem gry jest zbieranie punktów, które otrzymuje się za uwarzone eliksiry oraz ich kombinacje (3 takie same lub 5 różnych). W swojej turze musimy wyciągnąć jedną kulkę z podajnika oraz wszystkie tego samego koloru, które w efekcie dobrania kulki zderzą się ze sobą. Następnie należy rozlokować je na warzonych właśnie eliksirach dopasowując kolorem do barw na buteleczkach. Maksymalnie trzy nadmiarowe kulki możemy zostawić sobie na zapas umieszczając je na stanowisku pracy. I tyle! Uwarzone eliksiry trafiają do naszej puli, gdzie możemy wykorzystywać ich zdolności specjalne. Jedynie ich zapamiętanie może stanowić dla niektórych wyzwanie, chociaż w partii bierze zawsze udział raptem 6 rodzajów eliksirów, a w dowolnej chwili można posłużyć się też ściągawką w instrukcji. Nie obraziłbym się jednak na małe karty pomocy z wyjaśnieniem ich działania.

Książeczka z zasadni jest bardzo przejrzysta i prosta w odbiorze. Na tyle, że po złożeniu podajnika, rozochocona zabawnymi radami profesora Albłędusa Kasia (pierwszy raz widziałem, żeby ktoś śmiał się czytając instrukcję!) postanowiła przeczytać ją samodzielnie, robiąc z Wybuchowej mieszanki pierwszą grę w naszej kolekcji, której zasad nie przeczytałem od deski do deski! :)

Kasia:

Do moich zadań podczas przygotowywania gry należało złożenie podajnika. Lubię manualne wyzwania, więc ochoczo przystąpiłam do dzieła. Okazało się, że rysunkowy instruktaż jest czytelny i zrozumiały. Poza kilkoma wątpliwościami, które w miarę szybko udało mi się rozwiać (m.in. nie od razu zorientowałam się, że muszę zgiąć wzdłuż prowadnice dla kulek), złożenie tego ustrojstwa nie sprawiło mi większych kłopotów. Co więcej sympatyczna i zabawna postać profesora uprzyjemniła mi kontakty z instrukcją, a czytanie jego "dymków" wywołało kilka uśmiechów na mojej twarzy.

Także pozostałe zasady są opisane przejrzyście i wystarczy jednokrotne ich przeczytanie, by wszystko stało się jasne. Jedynie fragment, w którym opisano przygotowanie startowych eliksirów musiałam przejrzeć powtórnie, żeby nic nie pomieszać. Ta prostota dotyczy zresztą także samych reguł rozgrywki - bardziej ograni gracze złapią je praktycznie z marszu i tylko ci najmniej obeznani z planszówkami mogą potrzebować kilku partii, żeby czuć się w trakcie gry swobodnie.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 9/10 


Rozgrywka:

Wiktor:

Kule, kulki, kuleczki. To one "robią" tę grę. Wylatujące z otworów podajnika, zderzające się ze sobą, stukające, kolorowe, umieszczane na eliksirach. Mający zapewne przyciągać uwagę i klientów gadżet bardzo fajnie wpasowuje się w mechanikę sprawiając, że ta prosta gra nabiera rumieńców.

O ile już samo wyciąganie kulek wymaga chwili zastanowienia i rzucenia okiem na to, która da graczowi najwięcej korzyści, to eliksiry i żetony pomocy profesora nadają jej pazura pozwalając tworzyć odjechane kombinacje. Otóż w swojej turze, przed lub po pociągnięciu kulki, można skorzystać z jednego lub kilku eliksirów.

Te pozwalają na podejmowanie różnych akcji - od dobrania jednej/kilku ingrediencji (jednak bez efektów zderzania!), przez odświeżenie zużytych buteleczek, po kradzież zapasowych kulek przeciwnika. Dodaje to prostej grze pazura i pozwala na zgarnianie większych ilości składników. Bo przecież jeśli za pomocą gotowej Mikstury mądrości dobiorę żółtą kulkę, to dokończę Balsam szczytowej lepkości, który pozwoli na wyciągnięcie trzech niebieskich, a wtedy podczas standardowego ruchu zderzą się dwie czerwone, w efekcie czego zgarnę tak potrzebne czarne składniki! Ale, ale... Jeśli skorzystam z pomocy profesora (raz na turę można pociągnąć żeton dający na koniec -2 punkty, ale pozwalający dobrać kulkę), to może bardziej opłacalne będzie... Wierzcie mi, że dzięki zdolnościom mikstur i eliksirów gra staje się naprawdę ciekawa! Nie powinna rozczarować nawet geeków!


Kasia:

To, co w Wybuchowej mieszance jest najlepsze to oryginalna mechanika związana z pozyskiwaniem ingrediencji do naszych mikstur. Praktycznie każdy, widząc tę swoistą łamigłówkę, w której jednym sprytnym ruchem można zdobyć kilka kulek, zaczyna kombinować i analizować możliwe warianty. Przychodzi to naturalnie i jednocześnie sprawia dużą frajdę, kiedy się już uda, bo można zgarnąć całą garść tych kolorowych świecidełek. Dodatkowo, dzięki zdolnościom mikstur i pomocy profesora dostajemy okazję do dodatkowych kombinacji i wymyślania najbardziej korzystnych kombosów.

Podoba mi się, że dano graczom także możliwość planowania bardziej długofalowego, za co odpowiada zapasowa retorta. Możemy w niej przechować część ingrediencji "na później", choć trzeba to robić rozważnie, bo przeciwnicy mogą chcieć nam je zwinąć. Z wyjątkiem tej jednej możliwości skradnięcia kulek interakcja w grze jest przede wszystkim pośrednia - widząc, że przeciwnik czai się na jakiś korzystny układ ingrediencji możemy mu go podebrać lub zwyczajnie zepsuć ;) Chętnie zobaczyłabym jak sprawdzają się w Wybuchowej mieszance jakieś inne złośliwe eliksiry, pozwalające krzyżować przeciwnikom szyki.

Także losowość w grze jest znikoma - sami decydujemy jakie mikstury chcemy ważyć i kiedy wykorzystać ich zdolności oraz którą kulkę wybrać z podajnika. Widzimy także czym dysponują przeciwnicy, więc nie jest trudno przewidzieć ich kolejne ruchy. Jedyne losowanie odbywa się jeszcze przed rozgrywką, kiedy odrzucamy dwa rodzaje eliksirów. Tak naprawdę można jednak wykorzystać ten moment jako szansę na zmodyfikowanie stopnia interakcji czyli wyeliminowanie "kradnącego" eliksiru. Sprawdza się to dobrze w bardzo pokojowo nastawionym towarzystwie.

Jeśli chodzi o skalowalność gry, to generalnie jest ona dobra, choć oczywiście im więcej graczy tym więcej czasu minie nim kolejka do nas powróci. Jak dla mnie we czwórkę jest trochę mniej ciekawie, bo czekanie odbiera mi część frajdy z rozgrywki. Nie mówię, że wykluczam rozgrywki w takim składzie, ale odrobinę lepiej bawię się we dwie i trzy osoby.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 8/10


Gra we dwoje:

Wiktor:

Trzy, dwie i cztery osoby - tak kolejno najlepiej gra mi się w Wybuchową mieszankę. We dwoje trochę wolniej zmienia się układ kulek w podajniku, ograniczając tym samym losowość - to właściwie nic złego, ale lubię zawsze "na bieżąco" odkrywać najlepsze kombinacje ingrediencji i głowić się jak osiągnąć zamierzony cel ;). Gra w parze jest dynamiczniejsza od tej we czwórkę, co jest szczególnie zauważalne przy osobach, którym myślenie potrafi zająć dłuższą chwilę (tak, to ja...). W takim układzie ciut mniejsze znaczenie ma też negatywna interakcja - dużo łatwiej śledzić poczynania przeciwnika, jego przygotowane eliksiry i unikać składowania kulek, które mógłby się mu przydać.

Kasia:

We dwójkę gra mi się w Wybuchową mieszankę bardzo dobrze, choć niewątpliwie rozgrywka odrobinę różni się od tej w liczniejszym gronie. W związku z tym, że liczba komponentów się nie zmienia (poza żetonami odliczającymi koniec gry), to rywalizacja o nie jest nieco mniejsza (choć tak po prawdzie, to rzadko zdarza się, by któryś ze stosów eliksirów się skończył, także w grze wieloosobowej). Można za to trochę więcej zaplanować, bo sytuacja w podajniku nie zmienia się tak szybko.

Są to jednak bardzo drobne różnice, które nie wpływają na moje odczucia z rozgrywki. Na plus działa natomiast fakt, że czas oczekiwania na własną turę jest skrócony do minimum, gra wydaje się więc dzięki temu trochę bardziej dynamiczna.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 8/10  


Klimat i tematyka:

Wiktor:

Można było zrobić z Wybuchowej mieszanki smutną grę logiczną, która nie przyciągnęłaby pewnie nikogo. Tak jednak się nie stało! Cała magiczno-alchemiczna otoczka pasuje nie tylko do mechaniki, ale i targetu oraz niskiego poziomu skomplikowania gry. Dzięki niej zabawa nabiera wesołego, lekkiego charakteru. Podobają mi się też lekkie mrugnięcia okiem i nawiązania do Harry'ego Pottera - taki profesor Albłędus jest nie tylko pozytywnym wariatem, którego poznajemy w instrukcji, ale i wyraźnie pokazuje jaka szkoła magii była inspiracją dla twórców. Ładnie, kolorowo i wesoło - tak jak w grze familijnej być powinno.

Kasia:

Nie ma znaczenia czy te kolorowe szkiełka nazwiemy łupieżem wróżki czy łzami jednorożca - tak naprawdę jest to raczej zabieg skierowany w stronę młodszych odbiorców. Dla dorosłych ten "fabularny" dodatek nie jest zbyt istotny, bo dla nich jest to przede wszystkim gra logiczna, choć podana w niezwykle przyjemnej oprawie. I choć biorąc kulki z podajnika nie zastanawiam się nad ich historią, to jednak do pewnego stopnia mam uczucie, jakbym naprawdę przyrządzała magiczne eliksiry. Prostota zasad, oprawa graficzna, siła oddziaływania zderzających się kulek i wyjątkowy sposób warzenia mikstur sprawiają, że Wybuchowa mieszanka zyskuje klimat. Może nie jest on bardzo gęsty, ale i tak sprawia, że czas przy grze płynie przyjemnie i szybko.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 6/10 


Podsumowanie:

Wiktor:

Mimo naszych drobnych narzekań muszę przyznać, że Wybuchowa mieszanka jest porządnie i ładnie wykonana, ma też świetną i praktyczną wypraskę. Za grą przemawiają proste zasady i dobrze napisana instrukcja oraz... to, że jest po prostu fajna! Najchętniej siadam do niej w gronie trzyosobowym, ale przez dłuższy czas - dopóki się nie nagram ;) - nie odmówię też partyjki we czworo czy we dwoje.

Wybuchowa mieszanka jest grą familijną, która jednak oferuje na tyle ciekawą i angażującą zabawę, że powinna spodobać się wszystkim i to jest chyba jej największą zaletą.

Kasia:

Wybuchowa mieszanka wyróżnia się spośród wielu podobnych gier, w których musimy zbierać zestawy elementów. Przede wszystkim dlatego, że tutaj te elementy pozyskujemy w ciekawy i nietuzinkowy sposób. Bardzo dobrze działa też mechanizm ważenia eliksirów, czyli jednocześnie zdobywania nowych akcji.

Jedyne czego mi trochę brakuje, to odrobiny więcej interakcji (choć wiem, że wiele osób jej nie lubi i dla nich ta gra jest w sam raz). O dziwo nie przeszkadza mi natomiast zupełnie brak losowości, który nadaje grze bardziej "logicznego" charakteru, nie pozbawionego jednocześnie lekkiego, choć wyczuwalnego klimatu.

Ocena:

Wiktor:

Polubiłem Wybuchową mieszankę! I to bardzo! Prosta, niedługa, z masą kulek, fajnym tematem i możliwością tworzenia jakże satysfakcjonujących kombinacji dających po 10-11 ingrediencji w jednym ruchu. To jest dobre! Polecam gorąco nie tylko dla dzieci czy graczy familijnych, ale i geekom lubiącym usiąść do czegoś lżejszego, ładnego i robiącego wrażenie - bo uroku podajnikowi i kulkom odmówić nie można. Świetna gra w swojej kategorii!

Kasia:

Jestem pozytywnie zaskoczona, bo pomimo, że Wybuchowa mieszanka na pierwszy rzut oka wydaje się grą typowo dziecięcą, to potrafi ona zapewnić rozrywkę także bardziej zaawansowanym graczom. Z jednej strony jest łatwa i jej podstawę stanowi sprawiające frajdę dociąganie kulek, a z drugiej premiowana jest w niej spostrzegawczość i umiejętność logicznego myślenia. Jak dla mnie bardzo przyjemne połączenie, które daje miłą, rodzinną planszówkę.

  • Dla kogo?
Dla: rodzin; starszych dzieci (które już nie połkną kulek); fanów Harry'ego Pottera; miłośników gier mobilnych polegających na wysadzaniu/łączeniu zestawów; lecących w kulki; w sumie dla... wszystkich


Plusy:

  • prosta instrukcja i zasady
  • frajda ze zderzania kulek
  • oryginalna mechanika
  • estetyczne, kolorowe wykonanie 
  • szeroka grupa docelowa - podoba się początkującym, jak i geekom! 
  • mieszcząca wszystko idealnie wypraska

Minusy:

  • niewielka interakcja [K.]
  • drobne niedoskonałości w wykonaniu kulek [K.]
  • brak kart pomocy dla graczy (wyjaśniających zdolności eliksirów) [W.]

Grę przekazało nam wydawnictwo REBEL.pl. Dziękujemy!

http://wydawnictwo.rebel.pl/

6 komentarzy:

  1. Musicie mieć trochę wyrozumiałości dla tych kulek i ich "niejednolitych" kształtów. Spróbujcie utoczyć idealne kule z ogrzej flegmy. Z resztą - z jakiejkolwiek flegmy ;-) Albo nałapać smoczego dymu w panice i przerażeniu że zaraz się zwęglicie w idealne kształty. Nie mówiąc o łupieżu - ten też nie tak łatwo formować ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Coś w tym jest! :D
      Kasi trochę to przeszkadzało, ja zauważyłem to bardziej z recenzenckiego obowiązku - dlatego też na koniec tekstu trafiło jedynie jako jej minus, nie mój. Sprawa wyglądałaby inaczej, gdybym nie miał jak wymienić tej słabo toczącej się kulki, ale widać Rebel o tym pomyślał, stąd kilka zapasowych ingrediencji :).

      -W.

      Usuń
  2. Ogarniałem tę grę wczoraj. Muszę powiedzieć, że z waszymi minusami się zgodzić nie mogę (no... dobra... poza tą niewielką interakcją, fakt - przydałoby się coś więcej niż zaiwanienie kilku kulek z zapasu innego gracza). Kulki - są wg mnie klimatyczne. Nie wyobrażam sobie, jakoby miały wszystkie ten sam kształt i tylko odmienne kolory. Poza tym na szczęście nam żadne feralne kulki się nie trafiły. Co do kart pomocy gracza to też nie uważam tego za minus. Wszystkie funkcje (bodaj sześciu) eliksirów można ogarnąć po pierwszych dwóch rundach. Ja bym się przyczepił do czegoś innego: gra jest z rodzaju "każdy sobie rzepkę skrobie" i trochę zamula. Nie można sobie zaplanować jakiegoś ruchu i szybko w swojej turze wykonać akcji dopóki nie przyjdzie twoja kolej. Tzn. można, ale nie ma to sensu bo nie wiemy, czy gracz po twojej prawej akurat nie popsuje nam szyków. Gra podejrzewam lepiej się sprawdza przy dwóch osobach, ale my graliśmy w cztery i stwierdzić muszę, że dochodziło do takich sytuacji, że gracz myśli dłuższą chwilę nad ruchem - innych to denerwuje, ale luz, każdy musi się zastanowić jak trzasnąć najlepsze combo. Mija 5 minut ale ok, coś robi, dobiera kulki, kończy i... zajmuje się czymś innym. Bo tak naprawdę nie ma interesu patrzeć co zrobi przeciwnik. Zainteresowanie współgraczami nadchodzi dopiero wtedy, kiedy można im ukraść rezerwę, co sprawia, że przez część gry się nudzimy i to mi się nie podoba. Poza tym dodałbym do podstawowego zestawu dwuminutową klepsydrę, żeby pogonić maruderów :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie będę bronił Kasi minusów (niedoskonałości kulek i mało interakcji), bo sam się z nimi nie zgadzam :P. Co do kart pomocy, to rzuciło mi się to w oczy podczas gier z początkującymi, chociaż podczas pierwszej partii czy dwóch nawet doświadczeni gracze mogą czasami podpytywać o działanie eliksirów.

      Myśliciele faktycznie mogą trochę doskwierać, chociaż w naszym gronie wszyscy traktowali Wybuchową mieszankę jako lekką grą familijną i raczej szło to sprawnie - podczas tur przeciwników skupialiśmy się głównie na podpowiadaniu im, którą kulkę wyciągnąć (naturalnie tak, żeby te upatrzone przez nas zostały na swoich miejscach ;)). Warto zawsze kontrolować jakie mikstury dobierają oponenci i szacować, które kulki będą najszybciej znikać. Nic nie cieszy tak, jak trzech przeciwników potrzebujących np. czerwonego i czarnego, gdy moje eliksiry opierają się głównie na żółtych kulkach ;).

      I zgodzę się - klepsydra w grach z zaawansowanymi graczami to dobry pomysł, chociaż dzieci i początkujących bym nią nie torturował :P.
      -W.

      Usuń
  3. Czasem czytam Wasze recenzje...dziś był taki dzień a że ostatnio do naszego klubu przyjechał Domek oraz Wybuchowa Mieszanka, dziś skupiłem się na tych dwóch. Waszą ocenę Domku przełknąłem, choć się z nią nie zgadzam. Ale co opinia to inne zdanie. Jednak jeśli w Domku przeszkadza Wam losowość a tutaj piszecie "Także losowość w grze jest znikoma" to ja czegoś nie rozumiem. W Wybuchowej Mieszance znikoma losowość??? A kulki to przepraszam jak wpadają do podajnika co kilka chwil? W sposób ze wszechmiar uporządkowany i możliwy do przewidzenia? Mam takie wrażenie, że macie rozkalibrowaną skalę czasem podczas oceniania gier. Tyczy się to również tego, że Domek to nie gra dla dorosłych i bardziej doświadczonych graczy, ale Wybuchowa Mieszanka już tak? Możecie mi wytłumaczyć ten fenomen w Waszych ocenach? Bo wg mnie obie dadzą wiele radości z grania WSZYSTKIM graczom.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Losowości w Wybuchowej mieszance nie odczuwałem - w momencie dobrania kulki miałem przegląd całej sytuacji w podajniku i mogłem zaplanować, którą wybrać i jakie będą tego skutki. Ewentualne kulki wypadające z podajnika mogą być dodatkiem, ale jednak te wybierane widzę. Poza tym mechanika gry sprawia, że niemal zawsze można uzyskać chociaż kilka potrzebnych, jeśli jednak ich nie będzie, to nic się nie stanie. W Domku natomiast co turę muszę wybrać jakąś kartę i dołożyć ją na planszę, przez co czasami wybieram między czymś niekorzystnym, a... niekorzystnym.

      Skalę naturalnie mamy rozkalibrowaną, bo oceniamy gry subiektywnie. Nie mam jednakowej miary losowości, po prostu w niektórych tytułach jest ona mile widziana lub chociaż nie przeszkadza, w innych drażni.

      O ile tekst o losowości w Domku był tylko moją opinią, to już sama gra nie przekonała ani nas, ani doświadczonych znajomych. Na ogół po jednej partii nie mieli ochoty na więcej - była zbyt prosta i zbyt mało wymagająca, by przyciągnąć na dłużej. Do Mieszanki większość z nich siadała chętniej, sam też bez oporów wyciągnę ją na stół. Tak więc patrząc na nas i różnych znajomych (od zaawansowanych eurograczy, po miłośników przygodówek czy lżejszych tytułów rodzinnych) Domek na pewno nie daje radości WSZYSTKIM ;). Wybuchową mieszankę charakteryzuje natomiast oryginalna forma i świeża mechanika.

      Wspominałem o tym chyba w recenzji, że wobec Domku mieliśmy wysokie oczekiwania. Spodziewałem się gry podobnej do Wsiąść do Pociągu - rodzinnej w pełnym tego słowa znaczeniu, dla początkujących, młodszych, starszych i zaawansowanych. Dostałem tytuł dla dzieci. Co ciekawe grę pożyczyłem też koledze z dziećmi (trzy ograne córki w wieku ~8-10 lat) i usłyszałem, że po kilku partiach Domek poszedł w zapomnienie, bo córki stwierdziły, że jest nudny.

      Nie twierdzę oczywiście, że mam monopol na rację i nasze teksty są wyrocznią. Domek zebrał przecież wiele bardzo dobrych opinii, nas jednak rozczarował. Teraz usiadłbym do niego tylko z sympatii do osoby proponującej, na pewno nie dla przyjemności.
      -W.

      Usuń