czwartek, 10 marca 2016

Steam Works (Wiek pary) - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/03/steam-works-recenzja.htmlPara w ruch, chciałoby się powiedzieć patrząc na tytuł gry, za którą bierze się wydawnictwo Baldar. Jednak nie samą parą żyje... maszyna, oj nie. Steam Works pełen jest również napędzanych trybikami silników mechanicznych, ale i nie wzgardza elektrycznością. To gra, w której liczą się zdolności konstruktorskie oraz umiejętne rozstawianie swoich podwładnych, a celem jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa. Sprawdźcie, czy warto zainteresować się wsparciem projektu i przygarnąć Steam Worksa na półkę! ;)

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 90-120 minut
Wydawca: TMG / (Baldar)
Tematyka: steampunk, era wiktoriańska
Główna mechanika: rozmieszczanie robotników, układanie kafelków

Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar.
Polskie wydanie Steam Works do 18 kwietnia można wesprzeć na portalu Wspieram.to! 

O co w tym chodzi?

Steam Works to gra euro, w której kupując kafelki, tworząc z nich maszyny i wysyłając robotników do urządzeń znajdujących się na stole, staramy się zgarnąć jak największą liczbę punktów zwycięstwa. Rozgrywka toczy się przez trzy ery, z których każda oferuje coraz to silniejsze i lepsze kafelki.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Instrukcja i przy okazji spis zawartości :)
Kafelkomania! Kafelek kafelka kafelkiem pogania! Głównym elementem gry są... kafelki, których w pudełku jest grubo ponad sto, podobnie jak i żetonów. Do tego dochodzą dwustronne plansze/karty graczy, plansza głowna oraz 25 meepli (po 5 na osobę), no i świnia pierwszego gracza. W sumie teoretycznie jest to chyba cepelin, ale wszyscy widzieli w nim świnię ;).

Ilość elementów przekłada się na jakość, bo tej również nie można niczego zarzucić. Wszystkie wykonane są porządnie. Cieszy mnie, że nie przesadzono z rozmiarem planszy, dzięki czemu jest praktyczna, ale pozwala oszczędzić trochę miejsca, bo sama gra potrafi się nieźle rozrastać. Kafelki, z których buduje się maszyny poznaczone są różnego rodzaju ikonkami, co z początku trochę mnie przerażało. Okazały się one jednak przystępne, intuicyjne i zrozumiałe.

W Steam Worksie nie znajdziecie wizualnych fajerwerków czy niesamowitych grafik. Postawiono na czytelność, co okazało się dobrą decyzją. Nie oznacza to, że w grze nie ma żadnych smaczków - tu i ówdzie z kafelków bucha para, czas odliczają zegarki z epoki, plansza to właściwie linia produkcyjna, a do pomocy robotnikom można przyzwać meeplo-automatona. Podczas rozgrywek jednak czasami w kość dawała nam trochę zbyt mała liczba silników - nigdy nie zabrakło ich na tyle, by ktoś nie mógł zbudować maszyny, ale gromadząc je w zasobach czasami musieliśmy stosować mnożniki, które dla mnie były trochę trudne do ogarnięcia (ach to mnożenie! ;)).


Kasia:

Najbardziej rzucająca się w oczy rzecz, którą widzimy po zajrzeniu do pudła ze Steam Worksem to multum kafli w najróżniejszych odcieniach, pokrytych dziwnymi symbolami. Podobnie jak i inne elementy tej planszówki, są one porządne i wytrzymałe. Widoczny na nich miszmasz wzorów i barw może przyprawić o lekki oczopląs, ale każdy kolor i symbol ma swoje uzasadnienie w mechanice, więc łatwo się do nich przyzwyczaić.


Niewielka, ale gruba i ładna plansza, jest bardziej stonowana, choć jednocześnie zdecydowanie praktyczna. To samo tyczy się bardzo estetycznych żetonów pieniędzy, czasu i punktów. Uwagę zwracają też stosunkowo duże meeple (oraz prosiak pierwszego gracza, nie zapominajmy o nim ;)), zwłaszcza te przedstawiające automatony, które są wyjątkowo postawne.


Za najmniej udany element gry muszę uznać plansze graczy. Nie wszystkie rysunki postaci przypadły mi do gustu, a same kartoniki są dużo cieńsze niż w przypadku pozostałych elementów. Choć stylistyka steampunkowa generalnie mi się podoba, to niektóre grafiki bohaterów są według mnie nie całkiem udane (dotyczy to głównie postaci kobiecych - np. pani w fiolecie i pani mechanik zupełnie nie pasują mi do pozostałych).

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Kafelki muszą łączyć się odpowiednimi przewodami - tutaj elektrycznymi.

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Zabijcie mnie, ale... Steam Works nie ma trudnych zasad! Ba, nie ma ich nawet aż tak dużo. Aby zasiąść do gry trzeba mieć pojęcie o ikonach na kafelkach (właściwie tylko jeden jest mało intuicyjny) i pamiętać o złotej zasadzie konstruktorów:
  • jedno źródło energii musi przylegać co najmniej do jednego elementu co najmniej jednym odpowiednim złączem (mechanicznym/parowym/elektrycznym) i vice versa.

Mnożniki silników
Po postawieniu pionka na dane źródło energii odpala ono sąsiadujące kafelki, umożliwiając skorzystanie z ich zdolności. Jest na tyle prosto, że ogarniętego, ale mało zaawansowanego planszówkowicza nauczyliśmy grać w kilkanaście minut. Pomaga też fakt, że dostępne do kupienia elementy są jawne, więc w każdej chwili można upewnić się co do ich działania lub zajrzeć do instrukcji.

I tutaj poznęcam się nad Steam Worksem, bo instrukcja pozostawia trochę do życzenia. Od razu Was jednak uspokoję - Baldar o tym wie i ma poprawić wszystkie niedociągnięcia. Tych jest kilka, od niewytłumaczenia działania jednego kafelka do sytuacji, w której trochę zepsuliśmy grę i zakończyliśmy ją o erę za szybko. Na szczęście nawet autor świadomy jest pewnych braków, więc liczę na to, że w polskiej wersji dostaniemy już pełną, bezbłędną instrukcję z sensownym FAQ-iem.

Kasia:

To, co na początku najbardziej może przerażać nowych graczy to symbole, wszędzie symbole... Strach ma jednak wielkie oczy, bo okazują się ona zadziwiająco logiczne i zrozumiałe. Choć podczas rozgrywek pojawiło się kilka wątpliwości, których nie rozwiewała instrukcja, to akurat zastosowane skróty nie nastręczały większych problemów. Również brak kart pomocy nie jest wadą, ponieważ są tu one najzupełniej zbędne.

Na plus zasługuje natomiast ujęcie w instrukcji dwóch wariantów rozgrywki, podstawowego - gdzie wszyscy mają postaci z identycznymi zdolnościami, oraz zaawansowanego - w którym są one unikalne. Przykład na zdjęciu obok :).

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10 

Na razie Sir Tobias skonstruował tylko jedną maszynę parową, ale w zasobach (na dole) widać już kolejne kafelki!

Rozgrywka:

Wiktor:

Steam Works pozostawia graczowi dużą swobodę, pozwalając wymyślać i tworzyć z dostępnych kafelków niemal dowolne maszyny . Duże lub małe, korzystające z jednego rodzaju energii lub kilku, samowystarczalne ale i potrzebujące ładowania w nie pieniędzy lub silników... Opcji jest naprawdę sporo i to one wpływają na regrywalność i piękno Steam Wroksa. Może się wydawać, że sprawdzona raz w boju strategia jest idealna, ale zdobycie odpowiednich elementów i odtworzenie jej może okazać się trudne lub nawet niemożliwe. W takich wypadkach trzeba improwizować i wyciągać maksymalnie tyle, ile się da w danej sytuacji. Co ciekawe w grze istnieją trzy typy kafelków dających punkty, z czego jedynie dwa rodzaje są na tyle powtarzalne, że można oprzeć na nich swoją strategię - to zamiana kasy lub źródeł energii na punkty. Niby mało, ale wystarcza, bo zależnie od ery elementy różnią się mocą, a ich wybór determinują też istniejące już na stole urządzenia. No i na koniec punkty otrzymuje się też za kafelki w wybudowanych urządzeniach.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest możliwość wysyłania robotników do maszyn stworzonych przez przeciwników, którzy w zamian za to dostają punkty zwycięstwa reprezentowane przez zegarki. Służą one jednocześnie do odmierzania czasu rozgrywki, więc im częściej odwiedzamy przeciwników, tym szybciej rozpocznie się kolejna era. Wysyłanie meepli na kontrolowane przez innych urządzenia nie tylko pozwala korzystać z ich dobrodziejstw, ale też blokuje je, gdyż na jednym źródle energii może stać na ogół tylko jeden pionek. W tym momencie z pomocą właścicielom przychodzą karty postaci, na których zawsze znajduje się kilka pól z dostępnymi akcjami. Jedną z nich jest możliwość aktywowania jednego, dowolnego własnego silnika. To przemyślane rozwiązanie, które ma duże znaczenie dla całej rozgrywki, gdyż dzięki niemu nie da się całkowicie zdominować czyichś maszyn.

Za aktywację środkowego silnika: dowolny kafelek z I lub III ery (góra, elementy łączą się trybikami i kablem), 6 funtów (prawa strona, najbardziej wysunięty kafelek podwaja działanie tego, z którym się łączy), wymiana pieniędzy na punkty (dół po prawej, strzałki przekazują energię dalej), wymiana źródeł energii na punkty (dół po lewej), wymiana pieniędzy na punkty do przeprowadzenia dwukrotnie (po lewej). W skrócie: maszynka do robienia punktów ;).

Radosne budowanie urządzeń i rozwijanie tych już istniejących niesie za sobą jedną drobną wadę, o której jednak trzeba napisać - jest powierzchniożerne. O ile grając we dwoje czy troje nie ma z tym jeszcze problemów, to czterech i pięciu graczy będzie potrzebowało niemało miejsca. W większym gronie traci się też trochę kontrolę nad grą, gdyż niektórzy mogą mieć problem z ogarnięciem wszystkiego, co dzieje się na stole. To może rzutować na czas rozgrywki, chociaż wiele akcji da się zaplanować czekając na swoją turę. Mimo to Steam Works najlepiej wypada we troje, gdy wszystko jest pod ręką i w zasięgu wzroku.

Skoro to gra euro, to pewnie zastanawiacie się jak wygląda w niej kwestia losowości. Spieszę więc z wyjaśnieniami - jest dobrze! Los macza w grze place tylko podczas dokładania nowych kafelków na planszę, poza tym wszystko jest w rękach dzielnych konstruktorów. O ile lubię losowe gry, to w tytule takim jak Steam Works doceniam jej ograniczenie do minimum. Dzięki temu czuję, że wszystko co robię zależy ode mnie, a nie od złośliwej fortuny.

Kasia:

Steam Works jest o tyle niezwykłą grą, że z jednej strony możesz w niej zbudować najfantastyczniejszą maszynę z wielu elementów i nie wygrać, a z drugiej możesz postawić na ilość, składać tylko proste trójelementowe urządzenia i zostawić innych w tyle. Wszystko przez to, że choć każdy buduje własne konstrukcje, to kluczowe dla ostatecznego wyniku jest umiejętne korzystanie z tego, co zbudowali pozostali, a jednocześnie tworzenie takich mechanizmów, które zachęcą konkurentów do skorzystania z naszych usług. Sądzę, że to właśnie ta mechanika, a także skorelowanie jej z upływem czasu w grze, stanowi o atrakcyjności gry. Co więcej w Steam Worksie wybór ścieżki prowadzącej do zwycięstwa jest bardzo nieoczywisty, a często wręcz trudno wskazać co zaważyło na ostatecznym wyniku.

Dochodzi do tego oczywiście także wiele innych ciekawych rozwiązań, jak choćby niemal nieskończone możliwości łączenia ze sobą różnych elementów, co sprawia, że planszówka jest bardzo regrywalna. Również obecność aż 8 postaci, z których każda ma inne zdolności (jeśli gramy na stronie zaawansowanej) i którymi trzeba stosować zupełnie inne taktyki, pozwala wielokrotnie na nowo odkrywać tę grę.

Plansza. Po lewej pionki, które otrzymamy wraz ze startem trzeciej ery oraz automatony do uzyskania dzięki odpowiedniemu kafelkowi. Dwa stosy zegarków są puste, co oznacza, że za chwilę wyłożone zostaną czerwone kafelki.

Biorąc pod uwagę, że jest to worker placement, to poziom interakcji nie jest porażający, choć jednocześnie jest ona nieodłącznym elementem gry. Pośrednio działa oczywiście przez podbieranie najlepszych kafelków przeciwnikom, zaś bezpośrednio przez wspomniane odwiedzanie (i jednocześnie blokowanie) urządzeń rywali. Co istotne, losowość w grze jest znikoma, dzięki czemu możemy sporo rzeczy zaplanować z wyprzedzeniem. To ważne, ponieważ budowanie maszyn nie należy do najłatwiejszych, a jeszcze większy problem stanowi ich rozbudowywanie, więc ograniczenie losowości nieco ułatwia sprawę.

Jeśli chodzi o najlepszy skład podczas rozgrywek, to zdecydowanie polecam 3-osobowy. Przy czterech i pięciu graczach przede wszystkim potrzeba sporo miejsca na stole, przez co nie jesteśmy w stanie ogarnąć wszystkich maszyn, a więc i możliwości jakie mogą nam dać. Ten efekt jeszcze się nasila pod koniec rozgrywki, kiedy do wyboru może być nawet ponad 20 maszyn, co sprawia, że można popaść w paraliż decyzyjny, a rozgrywka robi się bardziej chaotyczna i trudniej cokolwiek zaplanować.

Ocena Wiktora: 9,5/10

Ocena Kasi: 8/10

Aktywna maszyna na dole (po lewej) pozwala dokładać kafelki do innych gotowych urządzeń! A czerwona płytka na środku zdjęcia po aktywowaniu pozwala pobrać z planszy automatona! :)

Gra we dwoje:

Wiktor:

Steam Works ma bardzo fajny wariant dwuosobowy, który jedynie w niewielkim stopniu zmienia przebieg gry. Otóż grając we dwoje nie korzysta się z dających punkty żetonów zegarków, a zastępuje je pieniędzmi. Zmienia to lekko styl partii, bo używanie maszyn przeciwnika nie daje mu punktów zwycięstwa, a jedynie mały dochód, ale trzon rozgrywki pozostaje bez zmian.

We dwoje o wiele łatwiej jest ogarnąć wszystko, co dzieje się na stole, bo i powierzchnia zajmowana przez obu graczy jest zdecydowanie mniejsza niż przy kilku osobach. W tym trybie można też trochę bardziej pobawić się w szalonego mechanika i budować większe oraz bardziej wymyślne maszyny. Wszystko dzięki temu, że kafelki wolniej znikają z taśmy. Bardzo zgrabnie poradzono sobie także z czasem rozgrywki. Przy dwóch niechętnych do korzystania z urządzeń przeciwnika konstruktorach mogłaby ona ciągnąć się dość długo. By uniknąć przestojów na końcu każdej tury ze stosu zegarków (będącego w grze dwuosobowej stosem monet) usuwa się jeden żeton.

We dwoje jest luźniej, ale już we troje gra zajmuje trochę miejsca.

Kasia:

Różnica w zasadach jeśli chodzi o wariant dwuosobowy jest właściwie kosmetyczna i nie zmienia w sposób istotny rozgrywki. Tak naprawdę odmienność gry polega na tym, że mamy dostęp do mniejszej liczby machin, więc trzeba trochę uważniej planować własne ruchy, a jednocześnie konkurencja o dostępne komponenty jest mniejsza, więc z drugiej strony łatwiej jest te plany robić. Jak dla mnie wariant dwuosobowy jest o pół kroku za trzyosobowym, jednak nadal wyprzedza te w większym gronie. Trzy osoby to w tej grze taki złoty środek pomiędzy chaosem, a zbyt dużą stagnacją.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10  


Klimat i tematyka:

Wiktor:

Tematyka steampunku (a nawet teslapunku i clockpunku), epoki wiktoriańskiej i budowania przynoszących sławę maszyn jest jak najbardziej interesująca. Utrzymać się w niej pomagają postacie, z których każda ma swój własny styl - czy to miłość do elektryczności, zacięcie mechaniczne lub... automatycznego służącego. Swoje zadanie spełniają też kafelki, na których umieszczono odpowiednie złącza i uszeregowano moc zdolności (od najsłabszych, aczkolwiek nadal potrzebnych mechanicznych, po najsilniejsze elektryczne). To wszystko nie zmienia jednak faktu, że jest to euros, w którym jednak klimatu nie czuć. Tworzenie silniczków, łączenie ze sobą odpowiednich elementów, konstruowanie coraz to większych lub lepszych maszyn sprawia ogromną frajdę, jednak steampunku w tym trochę mało. W tej grze nie przeszkadzało mi to w dobrej zabawie, mimo że musiałem zaspokoić się smaczkami, a nie michą klimatu.

Kasia:

Budowanie najprzeróżniejszych maszyn, napędzanych mechanicznie, parowo lub elektrycznie - to świetny temat na planszówkę, który dodatkowo podano tu w udany (nomen omen) mechanicznie sposób. Wszystko się ładnie składa, więc i klimat powinien buchać z gry kłębami. Tak jednak nie jest - podczas rozgrywek czułam się bardziej jak inżynier lub laborant planujący jak najskuteczniej połączyć dostępne elementy, by osiągnąć najbardziej pożądany efekt. I choć Wiktor starał się ratować sytuację umilając nam rozgrywki klimatyczną muzyką, to w samej grze za mało było dla mnie niestety steampunku. Sfera fabularna gry właściwie nie ma znaczenia, górę bierze mechanika. Nawet rozróżnienie postaci pod względem ich umiejętności służy jedynie stworzeniu nowych wyzwań dla graczy, bo postaci nie są na tyle "głębokie", by można było się nimi identyfikować. Cóż, widocznie nie można mieć wszystkiego ;).

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Nie chcę wybiegać w przyszłość, ale Steam Works prawdopodobnie zostanie pod koniec roku jedną z moich najlepszych pozycji z 2016. Nie była to miłość od pierwszego wejrzenia - początkowo byłem sceptyczny - ale już pierwsza partia rozwiała moje obawy i wątpliwości.  Gra powinnna spodobać się osobom lubiącym by zasady pozostawiały im sporą swobodę ruchów, pozwalając jednocześnie na kombinowanie i grzanie szarych komórek. Mnie to przekonało i urzekło! Najmocniejszą i jednocześnie najważniejszą stroną gry jest mechanika, która po prostu działa tak, jak powinna, sprawiając ogromną frajdę z łączenia elementów. Mała losowość i duża liczba możliwości są niezaprzeczalnymi zaletami gry. Mimo braku wyraźnego klimatu jestem na tak! :)

Kasia:

Pomimo rozbudowanej symboliki oraz ogromu możliwości konstrukcyjnych i różnorodnych dróg prowadzących do zwycięstwa, gra ma stosunkowo proste zasady, co w ostatecznym rozrachunku sprawia, że wszystko zależy tu od pomysłowości budowniczych. Dzięki temu rozgrywka wciąga i stanowi za każdym razem ciekawe wyzwanie. Dodatkowo gra jest ładnie i solidnie wykonana, w związku z czym jestem w stanie wybaczyć jej nawet braki klimatyczne.

Expander - zielony kafelek na dole - pozwala dołożyć jeden element do dowolnej maszyny. Potęga!

Ocena:

Wiktor:

Koniecznie zainteresujcie się Steam Worksem! Jeśli lubicie gry euro (z naciskiem na worker placement) i wolność konstruowania, to nie możecie przejść obok niej obojętnie! To bardzo, ale to bardzo fajna planszówka, oferująca spore możliwości i dużą regrywalność. Jest świetna dla 2-3 graczy, ale pozwala też bawić się we 4 i 5. Dodatkowo wsparcia w akcji będą na zachęcającym do wypróbowania poziomie - około 160 złotych za tę grę, to jak najbardziej uczciwa cena. Gorąco polecam!


Kasia:

Zdecydowanie polecam wypróbowanie oryginalnej mechaniki budowania maszyn, bo szansa, że się zawiedziecie jest znikoma. Jednocześnie jednak kładę duży nacisk na to, że gra sprawdza się przede wszystkim we 2 i w 3 osoby. Ja na pewno będę do niej wracać, gdy najdzie mnie ochota, by pobawić się w konstruktora.

  • Dla kogo?
Dla: zapalonych budowniczych i konstruktorów, fanów worker placementu i gier euro, lubiących wymagającą pomyślunku rozgrywkę, przeciwników losowości


Plusy:

  • duża regrywalność
  • duża swoboda decyzji
  • ciekawa (świetna! -W.) mechanika (budowanie maszyn + worker placement)
  • dobrze rozwiązana interakcja (korzystanie z maszyn przeciwników)
  • spójna szata graficzna
  • solidne wykonanie
  • fajny tryb dla dwóch graczy
  • dwie wersje postaci (podstawowe i zaawansowane)

Minusy:

  • przy 4 i 5 graczach zajmuje dużo miejsca i wymaga trochę wysiłku, żeby wszystko ogarnąć
  • mało klimatyczna (chciałoby się więcej steampunku)
  • miałem problemy z ogarnięciem mnożników źródeł energii (W.)

Grę przekazało nam wydawnictwo Baldar. Dziękujemy!
 
http://wydawnictwo.baldar.pl/

6 komentarzy:

  1. Kusicie mnie, kusicie. Szczególnie, że potwierdzacie, że dobrze się skaluje na dwie osoby. Niestety w tym miesiącu nie wesprę, ale pewnie się wyrobię przed końcem kampanii.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jeśli interesuje Cię gra, to warto, szczególnie że SCD jest dość wysoka. Na forum pewnie można będzie znaleźć jakieś zamówienia zbiorowe, jeśli trafi się ktoś z okolicy, to można trochę zaoszczędzić ;).

      Usuń
  2. Sorki za offtop, kiedy można się spodziewać recenzji Mage Wars Academy??

    OdpowiedzUsuń
  3. Kurczę, ta gra brzmi naprawdę interesująco! :) Na pierwszy rzut oka może jest odrobinę skomplikowana, ale nie zmienia to faktu, że aż się ma ochotę sięgnąć po kafelki i rozpocząć rozgrywkę :) Dopiero wchodzę w planszówkowy świat, dopiero rozglądam się i nie mogę wyjść z zachwytu, ile ten świat ma do zaoferowania.. Już wiem, że zdecydowanie zostaję na dłużej, podoba mi się! :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Uczciwie ostrzegamy: planszówki uzależniają :P

      Usuń