poniedziałek, 14 marca 2016

Mage Wars Academy (Arcane Wonders) - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/03/mage-wars-academy-arcane-wonders.html
Starcie adeptów sztuki magicznej! Ostateczny test przed ukończeniem tytułowej Akademii i dopuszczeniem do walk na arenie. Sprawdziliśmy, czy młodszy i mniejszy braciszek lubianego przez nas Mage Warsa spełnia pokładane w nim nadzieje oraz czy może zaciekawić nieznających jeszcze tego uniwersum graczy!

Wiek: 14+
Liczba graczy: 2
Czas gry:  ok. 30 minut (w praktyce do 60)
Wydawca: Arcane Wonders
Tematyka: fantasy, walka magów
Główna mechanika: rzucanie kośćmi, księgi zaklęć, wybór kart z księgi

Grę przekazało nam wydawnictwo Arcane Wonders.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Mage Wars Academy to w sumie niewielka gra - zawiera około 130 kart (pozwala to na modyfikacje startowych talii), 62 żetony, 2 liczniki many i obrażeń oraz dwie księgi. W związku z tym trudno o niej napisać coś więcej, niż to co zawarliśmy w unboxingu. Główną różnicą między Areną, a Akademią jest brak planszy w tej drugiej.

Na uwagę zasługuje design kart, który jest bardzo fajny i tematyczny, utrzymany w magiczno-fantastycznym stylu. Księgi, mimo że o połowę krótsze od tych z dużego Mage Warsa, w zupełności wystarczają do gry, pozwalając pomieścić w nich dowolne stworzone talie. Szkoda, że wśród żetonów nie ma żadnych służących do oznaczania dodatkowych kostek ataku i zbroi. Podczas naszych rozgrywek używaliśmy do tego innych znaczników znalezionych w pudełku i w sumie nie było to zbyt uciążliwe.

Kasia:

Wykonanie gry właściwie trudno skrytykować pod jakimkolwiek kątem: karty oraz żetony są trwałe i porządne, podobnie się rzecz ma jeśli chodzi o księgi zaklęć. Fajnie, że do liczenia many i obrażeń dodano obrotowe liczniki - uważam je za bardzo użyteczny gadżet, który jednak stosunkowo rzadko pojawia się w grach. Także kostki, mimo że dość małe, to jednak są wyjątkowo dobrze wykonane i ładne. Jedyne, czego mogłabym sobie życzyć, to nieco większego pudełka, bo mam wrażenie, że z jakiejś przyczyny starano się je maksymalnie pomniejszyć. Choć obecnie zawartość mieści się w nim bez problemów, to już po zakoszulkowaniu kart czy zakupie jakiegokolwiek dodatku będzie trudno.

Co do kwestii wyglądu... Podobają mi się grafiki na kartach (z małymi wyjątkami) i generalnie cała oprawa gry, ale mam zastrzeżenia do ksiąg. Zwłaszcza ta przypisana druidowi wydaje mi się kiczowata i żałuję, że nie zdecydowano się na coś bardziej stonowanego i mniej afrykańskiego ;). Druga z ksiąg w pierwszej chwili skojarzyła mi się z flagą Unii Europejskiej, ale w gruncie rzeczy jest dość przyzwoita.

Lekką bolączką gry jest także to, że po jej rozłożeniu na stole jest raczej mało efektowna, zwłaszcza kiedy porówna się ją do starszej, wyposażonej w planszę siostry. Myślę, że ciekawym pomysłem byłoby dodanie do niej jakichś mat, które podbudowałyby trochę klimat.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

W różnych miejscach czytałem już o Academy jako "prostszych Mage Warsach" i takiej gry się spodziewałem - prostszej i łatwiejszej. Po jej poznaniu skłaniam się raczej ku nazywaniu jej "mniejszymi/małymi Mage Warsami". Dlaczego? Bo to wciąż bardzo zbliżona gra, z lekko zmodyfikowaną mechaniką i dużą liczbą wyborów. Wraz z nadchodzącymi dodatkami będzie się pewnie rozrastała i nie zaliczałbym jej do aż tak prostych gier.

Brak planszy zaowocował odrzuceniem wszystkich zasad z nią związanych, zdecydowano się także na wprowadzenie jedynie niewielkiej części obecnych w Arenie słów kluczowych (chociaż znalazło się miejsce również dla kilku nowych). Na pewno ułatwi to wejście do gry, szczególnie że instrukcja napisana jest zrozumiale i przystępnie, do jej poznania nie trzeba więc biegle władać angielskim.

Sama runda przebiega w podobny sposób, co w Arenie. Gracze naprzemiennie wykonują swoje tury, przeprowadzając po jednej aktywacji. Mogą też skorzystać z jednorazowego znacznika szybkiej akcji, pozwalającego rzucić dodatkowy czar. Główna mechanika znana z dużej wersji nie zmieniła się więc znacząco. Ważną rolę w Academy pełni jednak funkcja obrony (guard). Bez planszy magowie nie mają możliwości ucieczki, narażeni są więc na ataki, chyba że rozkażemy jednostkom pełnić wartę. Kosztuje to pełną akcję stwora, lecz wymusza atakowanie go w pierwszej kolejności, co niekiedy potrafi uratować życie rannemu magowi.

Kasia:

Mage Wars Academy nie należy do gier szczególnie łatwych, trzeba poświęcić chwilę, by zapoznać się ze wszystkimi zasadami, ważnymi niuansami rozgrywki i słowami kluczowymi. Niektórym uda się to już w pierwszej rozgrywce, ale może też potrwać dwie lub trzy. Dopiero wtedy można w pełni czerpać przyjemność z gry. Nie wiem czy dobrym rozwiązaniem nie byłoby dodanie jakichś skondensowanych kart pomocy dla graczy z najważniejszymi pojęciami. Istotne jest jednak to, że znając już reguły wersji "akademickiej", możemy łatwiej przejść na wyższy poziom i zasiąść do Mage Wars Areny.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 7/10 

Rozgrywka:

Wiktor:

Pierwszą rzeczą, na którą zwraca się uwagę przeglądając karty jest ich moc. A właściwie niedobór mocy w porównaniu z Areną. Nie jest to bynajmniej wada czy zarzut wobec gry, wręcz przeciwnie - zadbano, by dostosować siłę jednostek i czarów do trybu rozgrywki. Bez elementu przestrzennego, który zapewniała plansza, zabicie przeciwnika stworami o większej sile byłoby wręcz banalne. W taliach obu magów znajdują się też potężniejsze jednostki, jednak ich koszt jest adekwatny do liczby kostek i oferowanych możliwości. Tym samym zarządzenia maną staje się istotnym elementem gry, ważniejszym nawet niż w Arenie.

Wyższy koszt jednostek mógłby premiować talie złożone z szybkich, tanich i licznych stworów, jednak zadbano i o to. Pierwsze 2 rundy gry służą magom do przygotowania się, nie wolno w ich czasie atakować przeciwnika. Spowalnia to rozgrywkę, jednak jest konieczne, by zachować jej balans. Sprawia też, że partie na ogół są wyrównane i walka toczy się do samego końca, premiując przemyślane strategie i karząc za zuchwałość.


Elementem odróżniającym Mage Warsy od innych karcianek o walkach magów są księgi zaklęć dające graczom dostęp od razu do wszystkich posiadanych w talii kart. Znacznie obniżają losowość eliminując element pechowego dociągu lub złego tasowania. W przeciwieństwie do Areny, Academy nie ogranicza nas do dwóch wybranych wcześniej kart w turze, pozostawiając im pełną dowolność wyboru. W naszych zmaganiach nie raz i nie dwa musiałem zmieniać plany, by zareagować na poczynania Kasi.

Ograniczające losowość księgi nie eliminują jej całkowicie, gdyż w grze bardzo ważną rolę pełnią kostki. Rzuca się nimi podczas ataków, by sprawdzić ile obrażeń zadadzą jednostki lub czary (od 0 do 2 na każdej kostce). Widoczną na fotkach k12 stosuje się przy niektórych kartach do określania dodatkowych efektów ataku lub skuteczności obrony jednostki (np. wąż na zdjęciu).

Mage Wars Academy jest mocno strategiczną karcianką, co nie wszystkim musi się podobać. Do dyspozycji jest kilka rodzajów kart (ekwipunek, stwory, uroki, zaklęcia, czary ofensywne) i całe morze możliwości. Konieczność wyboru odpowiednich zagrań, przydzielenia zadań jednostkom (atak lub obrona) i zarządzania zasobami many wpływają na dynamikę gry. Po Academy spodziewałem się szybkiej rozgrywki, w której gracze wymieniają cios za cios, stąd moje lekkie rozczarowanie jej strategicznością. Arena oferuje więcej emocji, a poprzez możliwość ruchu po planszy wydaje się żywsza. Żeby jednak moje zastrzeżenia Was nie zniechęciły powiem, że miałem okazję pokazać nowe Mage Warsy dwóm graczom nieznającym pierwowzoru. Obaj byli pod wrażeniem tego, co zobaczyli, a oryginalna mechanika ksiąg czarów przypadła im do gustu.

Kasia:

Wiem, że moja ocena może być nieco zaniżona w stosunku do tego, co powiedziałby ktoś nie znający Mage Wars Areny. Trudno mi się jednak powstrzymać od porównań, bo moje wcześniejsze doświadczenia dość wysoko zawiesiły poprzeczkę dla tej pozycji. Jest kilka rzeczy, które tutaj rozwiązano lepiej, jak chociażby sposób wybierania kart do zagrania w danej turze - tzn. po jednej, a nie dwie na raz - dzięki czemu mamy większą kontrolę nad grą i możemy łatwiej reagować na zmieniającą się sytuację. Z drugiej jednak strony gra pozbawiona jest istotnego aspektu przestrzennego, który dodawał jej wymiaru strategicznego i gdzie planowanie ruchów było niezwykle istotne.

W tej wersji Mage Wars mamy do czynienia z nieco innymi cechami i zdolnościami, dzięki czemu nawet osoby znające Mage Wars Arenę będą miały przed sobą pewne wyzwanie. Z drugiej jednak strony gra nie jest aż tak wciągająca jak jej pierwowzór, przez co oferuje również mniejsze emocje. Być może wynika to z krótszego czasu rozgrywki, który sprawia, że nie jesteśmy w stanie się w niej "zanurzyć".

Żeby jednak nie skupiać się tylko na porównaniach, muszę powiedzieć, że Mage Wars Academy jest dobrą propozycją dla osób, które szukają konfrontacyjnej gry, której nie chcą poświęcać zbyt dużo czasu. Zaopatrując się w to niewielkie pudełko, mamy od razu do dyspozycji dwie kompletne księgi, więc bez problemu można zacząć potyczki. Dodatkowe karty (których jest całkiem sporo) pozwalają jednocześnie pokombinować i poprzez budowanie własnych zestawów przedłużają żywotność gry. Chociaż nawet i bez nich Mage Wars jest regrywalny i nie nudzi się szybko. Generalnie jedną z istotniejszych zalet gry jest obecność księgi zaklęć, która stanowi element wyróżniający ją spośród wielu podobnych. Co za tym idzie losowość rozgrywki nie wynika z dociągu kart, a z rzutów kośćmi podczas walki.

Mage Wars jest jedną z tych gier, w które przez kilka pierwszych partii konsekwentnie przegrywam, by w końcu z mozołem opanować wszystkie dostępne opcje i wypracować w miarę skuteczną taktykę gry (co nie znaczy, że zaczynam zawsze wygrywać, ale czuję, że gra jest wyrównana). Z jednej strony mogłabym to uznać za wadę, że gra wymaga ode mnie wzmożonego wysiłku, ale wydaje mi się to raczej jej zaletą, bo uczy wyciągać wnioski z popełnionych błędów i wychodzić z własnych schematów.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 7/10 

(więcej dla nieznających Areny)


Klimat i tematyka:

Wiktor:

Tematyka walki magów jest oklepana do bólu, ale nie przeszkadza mi to w niczym :). Ba! Nawet ją lubię, bo od razu wiem, że będę miał do czynienia z interakcją i (na ogół) fajnymi grafikami. Te prognozy w Mage Wars Academy są jak najbardziej spełniane. Jak wygląda kwestia klimatu?

Mage Wars jest najbardziej realistyczną karcianką fantasy, w jaką grałem. Również w Academy nie brakuje logiki - ataki dystansowe nie mogą być blokowane; atakami "pełnymi" (znaczek klepsydry zamiast pioruna obok ataku) nie można kontratakować, a czary ofensywne (takie jak pioruny, czy kule ognia) to też ataki, przed którymi można się bronić. Często jest to niedostrzegalne podczas rozgrywki, ale recenzując grę trzeba to docenić. Walka dwóch adeptów sztuki magicznej nie jest jednak tak klimatycznie porywająca jak zmagania na arenie, którym element przestrzenny otwierał nowe możliwości. Jest w porządku, grafiki robią to, co do nich należy, ale nie spodziewajcie się "achów i ochów" z mojej strony.

Kasia:

Epicka walka magów, cóż może być bardziej podatne na "klimacenie"... W Mage Wars Academy o dziwo jednak tego klimatu mi brakuje. Czuję, jakby gra została w jakiś sposób okrojona z elementów budujących atmosferę podczas potyczek, a w zamian nie zaoferowano niczego nowego. Bardzo żałuję, ale mimo najszczerszych chęci nie umiem na tyle wczuć się w rozgrywkę, by mnie ona porwała. Za mało jest emocji, gra trwa chyba zbyt krótko i wydaje się jakby powierzchowna. Mam wrażenie, że to faktycznie tylko taki wstępniak, coś jak rozgrzewka przed podejściem do prawdziwego wyzwania.

Z mojej perspektywy jest to największy mankament gry, choć znów wiem, że na tę ocenę również w jakimś stopniu ma wpływ wcześniejszy kontakt z Mage Wars.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 5/10 

Podsumowanie:

Wiktor:

Mimo dużego mechanicznego podobieństwa do Areny, Mage Wars Academy okazał się dla mnie trochę mniej emocjonujący i nie tak dynamiczny, jak oczekiwałem. Nie ma w nim tego błysku, który sprawił, że tak pokochałem Mage Wars Arenę. Gra mocno stawia na strategię, premiuje znajomość kart, ma też dużo niższy próg wejścia oraz czas rozgrywki niż jej starszy brat. Przystępne, dobrze wyjaśnione zasady idą w parze z dobrym balansem i regrywalnością, a zawartość pudełka pozwala na pobawienie się w tworzenie własnych talii z dostępnych kart.

Kasia:

Mage Wars Academy, poza tym, że wygląda nieźle, ma do zaoferowania przede wszystkim dość wymagającą, choć raczej krótką rozgrywkę, podczas której napotkacie wiele wyzwań i za pewne nie raz zostaniecie przeczołgani przez przeciwnika. Co więcej gra nie znudzi Was szybko, bo daje możliwość budowania własnych, niepowtarzalnych ksiąg. Zwróćcie na nią uwagę zwłaszcza jeśli nie jesteście fanami losowego dociągu kart w grach i zaintrygowało Was właśnie wykorzystanie księgi zaklęć, bo to coś, co warto poznać.

Ocena:

Wiktor:

Academy trochę mnie rozczarowało, jednak nie jest złą grą. Powinno spodobać się osobom, które szukają strategicznej karcianki z domieszką losowości w postaci kości. Pełna kontrola nad talią (księgą) jest ciekawym rozwiązaniem pozostawiającym graczowi duża swobodę decyzji i będzie czymś nowym dla niezaznajomionych z mechaniką Mage Warsów.

Z czystym sumieniem mogę polecić ją osobom, które zaintrygowane są mechaniką przedstawioną w obu tytułach z serii, jednak obawiały się wysokiego progu wejścia i czasożerności Areny. Nie powinniście poczuć się zawiedzeni! Fanom starszego produktu zalecam ostrożność i zwrócenie uwagi na przytaczane w tekście różnice między obiema grami. Jeśli brzmią dla Was ciekawie i przemawia do Was pełna strategii rozgrywka - powinno się spodobać.

Kasia:

Mage Wars Academy jest grą dobrą, choć niepozbawioną wad. Dla mnie są to przede wszystkim: niewielkie emocje i niezbyt wyczuwalny klimat podczas rozgrywki. Jeśli zaś chodzi o mechanikę, to jest ona jak najbardziej udana, a gra stanowi bardzo dobrą samodzielną pozycję dla nowicjuszy w świecie Mage Wars lub też dobry wstęp do jego dalszej eksploracji. Może natomiast trochę zawieść oczekiwania osób już obeznanych z tym uniwersum.

    • Dla kogo?
      Dla: poszukujących krótkiej (do godziny), ale wymagającej gry konfrontacyjnej; chcących poznać świat Mage Wars lub wciągnąć do niego swojego partnera od gier; osób nieznających jeszcze żadnych Mage Warsów; preferujących strategiczne zmagania i kontrolę nad talią

      Plusy:

      • duża regrywalność
      • Mage Wars w mniejszej i krótszej wersji
      • porządne wykonanie
      • zerowa losowość dociągu kart
      • prostsza od Areny, dobra do nauki
      • kompatybilna z Areną (karty z Academy można wykorzystywać w Arenie)

      Minusy:

      • ciasne pudełko
      • mniej emocjonująca niż Arena
      • trochę za mało dynamiczna (lecz mocno strategiczna)
      • nie tak nowatorska, jak Arena 
      • za mało klimatyczna [K.]

      Grę przekazało nam wydawnictwo Arcane Wonders. Dziękujemy!

      https://www.arcanewonders.com/

      Brak komentarzy:

      Prześlij komentarz