środa, 17 lutego 2016

Nowe Pokolenia (Hobbity.eu) - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/02/nowe-pokolenia-hobbityeu-recenzja.htmlNowe Pokolenia to na naszej półce pozycja najbliższa typowemu euro. Gracze wcielają się w niej w zarządców średniowiecznych wiosek, którzy kilkoma dostępnymi sposobami rozwijają je i gromadzą punkty zwycięstwa. Części z Was tytuł może wydawać się znajomy, bo akcja gry toczy się w tym samym "uniwersum", co Pokolenia. My jednak siadaliśmy do niego z czystą kartą, nie mając porównania z poprzednikiem. Nowością była więc dla nas mechanika upływającego czasu i cała otoczka tworzenia historii. Jak wypadły Nowe Pokolenia? Czy chlubnie zapisały się w naszych wspomnieniach, a może czeka je zapomnienie? ;)



Wiek: 12+
Liczba graczy:2-4
Czas gry: 60-90 minut (realnie 90-120 minut)
Wydawca: Hobbity.eu
Tematyka: średniowiecze, zarządzanie wioską
Główna mechanika: wybieranie kości z puli, akcje aktywowane kośćmi, rozbudowa wioski

Grę przekazało nam wydawnictwo Hobbity.eu.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Na pierwszy rzut oka pudełko Nowych Pokoleń nie zachwyca. Grafika jest kolorowa, ale nie do końca wpasowuje się w mój gust, wygląda trochę topornie. Z drugiej strony, nawiązuje nieco do ilustracji zdobiącej Pokolenia i jest spokojna, od razu widać, że mamy do czynienia z grą pokojową, bez wojen, karabinów i wybuchów. Sam nie sięgnąłbym w sklepie po to pudełko, ale wiem, że są osoby, które by ono zachęciło. A jak jest w środku?

Elementy Nowych Pokoleń są równie kolorowe co pudełko, jednak zdecydowanie ładniejsze. Plansze wiosek i plansza główna są estetyczne, sprawiają też wrażenie pełnych życia - są na nich ludzie, drzewa i trawa, kojarzą się z prawdziwymi wioskami, a nie pustymi, sterylnymi skansenami. Nowe Pokolenia, ku memu zaskoczeniu, pełne są takich smaczków. Na kartach podróży pojawiają się budynki, blokujące drogę owce, czy też rozbójnicy. Części kościoła nałożone na siebie tworzą długi i duży budynek, a karty lokacji produkcyjnych różnią się grafikami. Dodatkowo wszystkie odchodzące od wioski elementy łączą się z nią drogami tworząc spójną całość. Brawa, wielkie brawa za taką dbałość o detale, które nadają grze charakteru!


Planszówka produkowana była w Niemczech i pod tym kątem nie zawodzi. Karty to tak naprawdę niemal kafelki, sztywne i solidne, plansze, kostki, żetony i znaczniki również są bardzo fajnie wykonane. Nasi zachodni sąsiedzi nie ustrzegli się jednak jednego błędu (z tego co wiem, występuje we wszystkich wersjach językowych, nie tylko naszej) - podstawki pod figurki śmierci nie chcą się trzymać. Mają zbyt duże nacięcia, przez co jeśli chwycimy górę żetonu - odpadną. W trakcie rozgrywki wystarczy jednak łapać je za podstawkę i problem znika.

Kasia:

Choć grafika z pudełka niezbyt mnie zachęcała do poznania gry, a moje pierwsze odczucia odnośnie wyglądu wnętrza też były raczej mieszane, to po kilku rozgrywkach stwierdziłam, że w sumie gra ma swój urok. Owszem, jest bardzo kolorowa, ale w gruncie rzeczy również spójna wizualnie i mogę nawet stwierdzić, że ładna. Zadbano o liczne szczegóły na planszach i pozostałych elementach, a rysunki na nich są miłe dla oka.

Co do kart, to nazwałabym je raczej kaflo-kartami, ponieważ są bardzo grube i solidne, co stanowi niezaprzeczalną zaletę. Zdziwił mnie pomysł z zastosowaniem czarnych słupków jako uniwersalnych znaczników (zarówno pieniędzy, ludzi jak i towarów). Jest to na pewno praktyczne, bo wymagało stworzenia tylko jednego wzoru, ale z drugiej strony nie wiem czy nie dałoby się wymyślić czegoś mniej topornego i w ciekawszym kolorze. Niestety nie udało się również uniknąć drobnego błędu przy produkcji, a mianowicie źle wycięto figurki ponurych żniwiarzy i nie trzymają się oni swoich podstawek.

Pomimo drobnych mankamentów jest to jednak pozycja "bogata", pudło pełne jest różnych elementów, a wszystkie są porządne i estetyczne, więc nikt nie powinien czuć się zawiedziony stosunkiem ceny do jakości wykonania.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 7/10

Żniwiarzy trzeba łapać za podstawkę, bo nie chcą się  trzymać ;)

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Każda runda gry zaczyna się od wyboru dwóch kostek z puli, których suma oczek określa dostępne dla nas akcje. Te przedstawione są w Nowych Pokoleniach na flagach białych (można aktywować dowolną ich liczbę z wybranym numerem) i czarnych (można aktywować tylko jedną w turze). Żeby nie było zbyt łatwo, w grze zawsze znajdują się też czarne kostki, a wybór każdej z nich kosztuje dodatkowo dwa "czasy". Czas to pojęcie kluczowe w Nowych Pokoleniach, bo niemal każda akcja powoduje jego upływ, przybliżając gracza do utraty jednego ze swoich mieszkańców, a tym samym dezaktywowania danej części wioski. Kluczem do sukcesu jest więc odpowiednie zarządzanie oraz takie wybieranie lokacji, by mieć jak najwięcej identycznych numerów na białych banerach (flagach), które pozwolą na aktywowanie kilku naraz.

Wioska w trakcie gry. Biskupa i handlarza nie ma już z nami.
Do Nowych Pokoleń podchodziłem trochę jak pies do jeża, nastawiając się na skomplikowane zasady, co nie było nieuzasadnione, bo na kartach widziałem sporo dziwnie wyglądających ikonek. Po pierwszym przeczytaniu instrukcji "na sucho", bez rozłożonych elementów gry, czułem się lekko zagubiony, więc sięgnąłem po YouTube i jakiś krótki gameplay. Po obejrzeniu rozgrywki zasady nabrały sensu, dzięki czemu siadając z Kasią do planszy nie mieliśmy większych problemów. A nie! Czekajcie! Nie mieliśmy żadnych problemów! Pierwszy raz od dłuższego czasu trafiłem na grę, co do której zasad nie miałem wątpliwości. Nie było szukania na BGG, pisania do autorów i grzebania w FAQ. Coś, co powinno być standardem, a jednak nie jest. Nowe Pokolenia wyszły z tego jak najbardziej obronną ręką, za co należy się im duże uznanie.

Sama instrukcja napisana jest dobrze, wyjaśnia wszystkie elementy w odpowiedniej kolejności. Jej ostatnie strony opisują każdy z poszczególnych rodzajów kart, tłumacząc ich działanie. Początkowy strach przed zasadami ustąpił dość szybko i mimo że czasami jeszcze zaglądamy do instrukcji, żeby wyjaśnić dokładnie jakąś ikonkę, to nie jest to uciążliwe i zbyt częste.

Są i karty pomocy!

Kasia:

Zasad w Nowych Pokoleniach nie jest tak dużo, żeby nie można ich było swobodnie przyswoić podczas pierwszej rozgrywki. Jednak kiedy siadamy do stołu, to liczba obecnych na nim kart, a jednocześnie dostępnych możliwości może onieśmielać. Nie należy jednak wpadać w paraliż decyzyjny i po prostu zacząć działać, a później pójdzie już z górki. Wbrew pozorom te pierwsze wybory nie determinują końcowego wyniku, co uważam za zdecydowaną zaletę.

Pomimo licznie stosowanych na kartach symboli, czasem konieczne jest zaglądanie do instrukcji, aby wyjaśnić co dokładnie oznaczają. Widnieją one również na niewielkiej karcie pomocy, która z początku wydawała mi się niezrozumiała, po pierwszej grze była już całkiem jasna, a obecnie jest mi właściwie zbędna, bo zasady gry są łatwe do zapamiętania.

Ocena Wiktora: 8,5/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Łapka to znacznik pierwszego gracza. Na nim punkty do zgarnięcia

Rozgrywka:

Wiktor:

Przede wszystkim Nowe Pokolenia zaskoczyły mnie losowością, ale zaskoczyły pozytywnie. Obawiałem się, że wszystko od początku do końca będzie możliwe do wyliczenia, jednak główna mechanika rzutu i wybierania kości dodaje grze charakteru. Wzmaga to też rywalizację o żeton pierwszego gracza, bo przy czterech osobach dla tej ostatniej zostają na ogół ochłapy i czarne, "czasochłonne" kostki. Nie jest jednak tak, że rzut determinuje całą turę - gra przewiduje możliwości wpływania na wyniki, czy to za pomocą pieniędzy, czy specjalnej lokacji. Elementem losowym są też podróże, mające to do siebie, że im więcej punktów dostarczają, tym bardziej podnoszą koszt odkrycia kolejnego kafelka. Pozostałe elementy dostępne na stole są jawne, więc nic nie jest kupowane w ciemno. To powinno usatysfakcjonować maniaków kontroli nad grą, ale też osoby lubiące chociaż odrobinę losu w zabawie.

18 grobów, czyli koniec partii we 4
Znakiem rozpoznawczym Pokoleń był upływający czas, podobnie jest też w Nowych Pokoleniach. Za akcje płaci się głównie nim, a umierający mieszkańcy zabierają ze sobą dostęp do odpowiadających im części wioski. Trzeba więc uważać, by nie odciąć się od kluczowej dla naszej strategii lokacji lub inwestować w szkolenie nowych pracowników. Takie rozwiązanie nie pozwala szaleć i zmusza do szacowania sił na zamiary, bo zegar tyka.

W Nowych Pokoleniach nie występuje negatywna interakcja, jednak można czasami zrobić komuś na złość ;). Walka często toczy się o znacznik pierwszego gracza, który ma duży wpływ na pulę kości dostępnych przy wyborze.  Drażnić innych można też wykorzystując mechanikę szczura, który porusza się po każdej śmierci, a gdy dotrze na ostatnie pole toru powoduje odrzucenie połowy punktów zebranych na drzewie (przez każdego z graczy). Zdarzało nam się przyspieszać nadchodzący zgon jednego z mieszkańców tylko po to, by zmusić innych do straty sporej liczby punktów. Z nimi wiąże się też inne ciekawe rozwiązanie, ponieważ by uchronić się przed szczurem należy poświęcić akcje na wyjście pionkiem zarządcy z domu i powrót. Dopiero wtedy punkty z drzewa przenoszone są w bezpieczne miejsce, gdzie czekają spokojnie do końca gry. Chwilowym rozwiązaniem zbliżającej się plagi jest też jeden z kościołów, który dwa razy pozwala uchronić się przed jej efektami (ulubiony budynek Kasi).
Szczur tuż przed księgą! Jeszcze jedno pole i zeżre punkty!
Nowe Pokolenia są grą dobrze zbalansowaną, a osiągane wyniki na ogół są zbliżone. Nie zauważyliśmy też, aby inwestowanie w jeden sektor wioski spisywało się lepiej, niż w inne. Tutaj nie chodzi o odkrycie wygrywającej strategii, a zrobienie wszystkiego lepiej niż przeciwnicy.

Wprowadzona losowość, nie tylko w postaci kości, ale też na przykład losowo wykładanych na stół kart klientów, pozytywnie wpływa na regrywalność Nowych Pokoleń. Za każdym razem jest ciut inaczej, przez co niemal nie da się powtarzać tych samych ruchów co grę. Fajnie, że kafelki rady, kościołów i mnichów różnią się od siebie - może zdarzyć się tak, że któryś z przeciwników sprzątnie nam sprzed nosa ten ulubiony i trzeba będzie dostosowywać swoją strategię do zaistniałych warunków.

Nowo pokoleniowy notesik
Miłą niespodzianką w planszówce od Hobbitów okazał się też niski czas oczekiwania na swoją turę. Wybór kości i wykonanie akcji są dość szybkie, a dużą część planowania można przeprowadzić podczas ruchów innych graczy. Mimo to czas zabawy w naszych partiach był trochę dłuższy niż ten pudełkowy i zajmował 90-120 minut.

To już nie kościół, a katedra! ;)

Kasia:

Z jednej strony jest to klasyczne euro, ale z drugiej zastosowano tu kilka ciekawych patentów, które sprawiają, że gra ma do zaoferowania również coś nowego. Po pierwsze pojawiają się kostki, które dają nam trochę losowości i zmuszają do podejmowania czasem trudnych decyzji: czy wziąć czarną i wykonać potrzebną akcję, ale stracić trochę czasu, czy wziąć białą i zrobić coś innego, a może wykorzystać pieniądze do zmiany wyniku... Drugą rzeczą jest właśnie wspomniany upływ czasu, który stanowi interesujące urozmaicenie rozgrywki. Niejednokrotnie musimy rozważać swoje wybory przez pryzmat tykającego zegara i konieczność rozstania się z którymś z naszych mieszkańców, a tym samym utraty niektórych możliwości rozwoju wioski.

Kolejną ciekawą mechaniką w grze jest wg mnie rozwiązanie z przenoszeniem punktów z drzewa do budynku, ponieważ wymaga to od graczy dodatkowego planowania ruchów i przewidywania nadchodzącej plagi, a więc i obserwowania poczynań innych. Także sama obecność szczura, pozbawiającego nas zebranych z trudem punktów oraz cmentarza, który odmierza upływ partii, wzbogacają rozgrywkę, a jednocześnie pasują do całego zamysłu fabularnego.

W Nowe Pokolenia najprzyjemniej grało mi się we 3 i 4 osoby. Większe znaczenie ma wtedy kto jest pierwszym graczem, więc i presja na przejmowanie znacznika "rączki" jest bardziej wyczuwalna. Może się również zdarzyć, że szybsi konkurenci pozbawią nas kafelków, które mogłyby przynieść nam sporo punktów, warto więc rozważyć, na co będziemy polować w pierwszej kolejności.

Zdecydowaną zaletą gry jest brak wyraźnej ścieżki prowadzącej do zwycięstwa. Właściwie można dowolnie łączyć dostępne akcje, z niektórych nawet całkiem rezygnując (np. nie inwestować w ogóle w podróżowanie), a i tak wygrać. Co więcej, gra wybacza drobne błędy, a przeciwnicy o zbliżonych umiejętnościach zwykle mają bardzo wyrównane wyniki.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Część kart z obu stron (ciemna ramka = przed odwróceniem)

Gra we dwoje:

Wiktor:

W wariancie dwuosobowym zmieniono trochę mechanizm wyboru kości, co jest główną różnicą między zabawą we dwoje, a troje i czworo. Nie zdecydowano się na zmniejszenie liczby kostek, co mogłoby boleśnie blokować drugiego gracza, lecz pozwolono dobierać je dwa razy. W puli znajduje się więc 11 kości (w tym 3 czarne), a tury wykonywane są naprzemiennie, po dwie na osobę. Sprawia to, że łatwiej jest uzyskać potrzebny wynik, a znacznik pierwszego gracza zmienia strony głównie po to, by zgarnąć z niego punkty (po 1 dokładanym przed każdym rzutem kośćmi) a nie zmienić kolejność. Dzięki temu rozgrywka jest jeszcze spokojniejsza i trochę łatwiejsza niż w większym gronie.

W grach, nawet tych spokojnych, lubię nutę rywalizacji, której więcej w Nowych Pokoleniach jest przy trzech i czterech osobach, dlatego też bardziej podobały mi się rozgrywki wieloosobowe. Mechanicznie jednak nawet we dwójkę gra działa bardzo dobrze, ma też odpowiednio dostosowany czas rozgrywki - do jej zakończenia wymaganych jest mniej zmarłych mieszkańców. To kolejna gra na blogu, w której wariant dwuosobowy jest pełnoprawnym elementem zabawy! :)

Kasia:

Niestety dwuosobowa wersja Nowych Pokoleń wydaje mi się trochę bardziej "smętna" niż wariant wieloosobowy. Z jednej strony mamy więcej możliwości, bo w każdej kolejce wykonujemy po 2 ruchy, a szansa na to, że przeciwnik zgarnie wszystkie ciekawe lokacje jest znikoma. Również łatwiej upolować pożądany wynik na kostkach. Z drugiej jednak mniejsza jest rywalizacja pomiędzy graczami, a więc i próżno szukać tu większych emocji. Przede wszystkim prawie nie czuć presji przejmowanie znacznika pierwszego gracza, nie odczuwa się też konsekwencji bycia ostatnim. Sądzę, że dla wielu osób mogą to być właśnie zalety takiego wariantu, ale ja wolę bardziej rywalizacyjną atmosferę gier wieloosobowych.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 6/10  

Klimat i tematyka:

Wiktor:

Grając w planszówki i karcianki lubię czuć, że nie jestem w próżni. Stąd też nie sięgam po gry logiczne, bo o ile mechanicznie na ogół trudno się do nich przyczepić, to  brakuje mi w nich tematyki i całej tej otoczki. Do Nowych Pokoleń podchodziłem podobnie, bez większych oczekiwań.

I mam problem, bo o ile gra nie jest gigantem tematyki, to jednak (szczególnie w warstwie graficznej) postarano się wyciągnąć z niej tyle, ile się dało. Wspomniane już w opisie wykonania ilustracje kart drogi wyjaśniają mechanikę i dodatkowe koszty podróży, rozbudowujący się kościół fajnie oddaje powiększanie się wioski i przybywających do niej kolejnych mnichów. Urzekła mnie możliwość postawienia pługa na polu i zwiększenia tym samym zysków z niego. Takie ulepszenie miło kojarzy mi się z grami komputerowymi. Jeśli wszystkie gry euro, w które przyjdzie mi zagrać będą miały takie rozwiązania, to nie mam czego się obawiać!

Fabularnie Nowe Pokolenia opowiadają o spisywaniu historii wsi. Stąd drzewo wspomnień, punkty w formie kart z księgi i podzielony na dwie części cmentarz - anonimową i dającą punkty. Sama tematyka średniowiecznej wioski nie jest mi wybitnie bliska, ale i nie zniechęca, podobnie jak i konieczność uśmiercania jej mieszkańców. Nie czerpię z tego jakiejś satysfakcji (w końcu traci się też możliwości), ale i nie rozpaczam nad losem czarnych cylindrów. Rozumiem jednak, że dla niektórych obecność w grze cmentarza i umieranie pionków mogą być trochę ciężkie, więc ostrzegam.

Deszczowa karta podróży zwiększa koszt odkrycia następnej drogi

Kasia:

Pomimo tego, że w grze starano się dosyć wiernie odzwierciedlić specyfikę funkcjonowania wsi za pomocą różnych rozwiązań mechanicznych, to niestety nie udało się oddać przy okazji klimatu takiego miejsca. Wydaje mi się, że to dość częsta przypadłość tego typu gier, więc nie było to dla mnie dużym zaskoczeniem. Co ciekawe najbardziej "klimatycznym" elementem rozgrywki jest dla mnie mechanika upływającego czasu i umierających mieszkańców, co dodaje grze pewnej realności. Czy jednak tematyka prawdziwego życia jest czymś, czego bym poszukiwała w planszówkach? Nie jestem co do tego przekonana. Dla mnie więc brak przyciągającego do gry klimatu jest tu największą bolączką.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 4/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Nowe Pokolenia to pozytywne zaskoczenie na naszej półce. Ładne i kolorowe wykonanie skrywa w sobie niebanalną i angażującą umysłowo grę. Na początku może ona trochę paraliżować, lecz na szczęście tylko dzięki dużej liczbie możliwości, a nie zasadom. Te są nietrudne do zapamiętania i przyswojenia. Fanom rywalizacji polecam wariant dla trzech i czterech graczy, w którym dostępne karty znikają szybciej, a i trudniej o wymarzone kości w puli. Natomiast osoby preferujące spokojny rozwój wioski prawdopodobnie bardziej docenią wariant dwuosobowy. Tak czy inaczej, w Nowych Pokoleniach panuje pokój i bezpośredniej interakcji w nich nie uświadczycie.

Kasia:

Choć Nowe Pokolenia nie wstrzeliły się w pełni w mój gust, to muszę przyznać, że są solidną i wciągająca grą, która wyróżnia się interesującymi rozwiązaniami mechanicznymi. Pomimo tego, że wariant dwuosobowy mnie nie porwał, to w większym gronie chętnie będę siadać do budowania swojej wioski. Bo choć brakuje mi tu nieco klimatu, to płynna rozgrywka, stosunkowo proste zasady, a jednocześnie morze możliwości okraszone przyjemną dawką losowości sprawiają, że czas przy planszy upływa szybko.

Ocena:

Wiktor:

Pierwsze średniowieczno-wioskowe euro w kolekcji okazało się pozycją ciekawą i wcale nie nudną! Nowe Pokolenia zawierają kilka interesujących rozwiązań, jak upływ czasu będący kosztem akcji, przenoszenie punktów zwycięstwa celem ich zabezpieczenia, czy sama aktywacja banerów. Jeśli nie przeszkadza Wam spokojna, nieagresywna rozgrywka oraz nie macie problemów z obecną w Nowych Pokoleniach tematyką przemijania, a szukacie ciekawej gry to zwróćcie uwagę na pozycję od wydawnictwa Hobbity.eu.

To planszówka ze średnio ciężkiej ligi, niepozbawiona minimalnej dawki losowości, którą powinniście wypróbować, nawet jeśli nie jesteście zapalonymi eurograczami. No i żona nie będzie Wam marudziła, że to znowu smoki, kosmici i krasnoludy ;).

Kasia:

Nowe Pokolenia to dobra gra, która stanowi dla mnie pozytywne zaskoczenie, pomimo swoich drobnych mankamentów. Okazuje się bowiem, że w planszówce można w interesujący mechanicznie sposób oddać życie wioski, a jednocześnie stworzyć ciekawą i angażującą grę, która zachowuje przy tym świeżość i lekkość.

  • Dla kogo?
Dla: poszukujących średnio ciężkiego euro, miłośników spokojnej i pokojowej rozgrywki, fanów Pokoleń - to w końcu gra w tym samym "uniwersum"


Plusy:

  • ciekawa mechanicznie (kości, upływający czas, banery)
  • przyjemne grafiki zawierające tematyczne szczegóły (np. karty podróży)
  • solidne wykonanie
  • dobrze się skaluje
  • minimalna dawka losowości urozmaicająca rozgrywkę
  • regrywalna
  • dobrze zbalansowana

Minusy:

  • nietrzymający się podstawek żniwiarze
  • słabe pierwsze wrażenie (niezachęcające pudełko) [K.]
  • niezbyt klimatyczna [K.]
  • wymaga dużego stołu [W.]
Kawał stołu jest niezbędny! ;)
Grę przekazało nam wydawnictwo Hobbity.eu. Dziękujemy!

http://hobbity.eu/

2 komentarze:

  1. Duży stół, mało klimatu i biedna grafika - te aspekty strasznie odrzucają niestety. Czy to dobry początek z euro? Tego typu gry jeszcze przed nami ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. We dwoje potrzeba zdecydowanie mniej stołu niż w komplecie ;). Grafikom daleko do tych z większości ameritrashy, ale nam się podobają. Nie ma jednak co ukrywać, że w eurosach liczy się głównie mechanika, a tutaj dobrze sobie z nią poradzono.
      -W.

      Usuń