wtorek, 26 stycznia 2016

Outer Rim (Axel) - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2016/01/outer-rim-axel-recenzja.htmlOuter Rim trafiał na nasz stół na ogół w przerwach między większymi tytułami. Dlaczego? Bo to dwuosobowy filler, w którym jedna partia trwa od 15 do 30 minut. W grze wcielamy się w dowódców okrętów kosmicznych, które trafiły na siebie w zewnętrznych rubieżach kosmosu. Ze starcia zwycięsko wyjdzie tylko jeden kapitan, chyba że... zostanie zawarty rozejm.

Wiek: 12+
Liczba graczy: 2
Czas gry: około 30 minut
Wydawca: Axel
Tematyka: science-fiction
Główna mechanika: programowanie akcji/ruchu, rzucanie kośćmi

Grę przekazało nam wydawnictwo Axel.

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Do tej pory nie miałem styczności z produktami wydawnictwa Axel, więc... zakładałem najgorsze. Przeliczyłem się i to mocno, bo Outer Rim prezentuje się dobrze. Kartonowe elementy są porządne i bez problemów wyciągały się z wyprasek. Gra utrzymana jest w ciemnej kolorystyce, jednak zadbano o to, by wszystkie elementy były czytelne. Niestety, działanie żetonów modułów i załogi zostało wyjaśnione jedynie na końcu instrukcji, więc gdy gracze chcą przypomnieć sobie co oznacza dana ikona muszą czekać na swoją kolej lub sięgnąć do drugiej, anglojęzycznej instrukcji. Przydałyby się małe karty pomocy.


Głównymi bohaterami gry są statki kosmiczne, które przedstawiono... za pomocą drewnianych trójkątów. Rozwiązanie początkowo budzi zdziwienie, jednak w czasie rozgrywki okazuje się praktyczne i pomaga w szybkim ogarnięciu stref ostrzału, no i położenia statku.

Na odwrocie planszetek graczy przedstawiających statki umieszczono całkiem fajne grafiki, których niestety nie możemy podziwiać podczas gry. Mimo to cieszę się, że wykorzystano przestrzeń - lubię dwustronne elementy, nawet jeśli ta druga strona nie jest używana. Czymś, co nieustannie mnie nurtuje, jest orientacja pudełkowej grafiki. Nie mogę pozbyć się wrażenia, że ten statek powinien znajdować się na dole pudełka, a nie u góry ;). Nie zaszkodziłoby też, gdyby okładkowa ilustracja była utrzymana w nieco żywszych barwach, chociaż tak jest mroczniej.

Kasia:

Ta niewielka planszówka mieści się w małym, kwadratowym pudełeczku, które samym wyglądem raczej nie porywa. Okładkowa grafika ma potencjał, jednak czuję, jakby czegoś jej brakowało. W środku jest już jednak nieco lepiej, bo składające się na grę komponenty są porządne i przyjemne w odbiorze. Widać, że dołożono starań, by na kafelkach z akcjami znalazły się choć niewielkie, tematyczne grafiki. Całość jest przejrzysta, a zastosowane symbole pomocne.

Sądzę, że większą uwagę można jednak było położyć na oznaczenie przodu statków zastosowane na planszach do ustawiania kostek. Kilka razy zdarzyła nam się pomyłka i zamiast przodem wykonywaliśmy ostrzał tyłem. Niby to drobiazg, ale niepotrzebnie wprowadzał zamieszanie.

"Modele" statków są chyba najbardziej osobliwym elementem gry. O dziwo, mimo początkowego sceptycznego podejścia, drewniane trójkąty w roli statków kosmicznych całkiem przypadły mi do gustu. Są praktyczne i ułatwiają orientację w przestrzeni planszy.

Ocena Wiktora: 6,5/10

Ocena Kasi: 6,5/10


Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Outer Rim ma krótką instrukcję i dość proste zasady. Gra składa się z trzech głównych faz:
  1. manewrów - w której gracze jednocześnie wybierają i odsłaniają żetony ruchu
  2. planowania - będącej chyba najważniejszą fazą gry, w której jednocześnie, za zasłonkami wybiera się kości dział i tarcz oraz ustala ich wartość
  3. ostrzału - gdy działa otwierają ogień, a tarcze przechwytują obrażenia
Jako że same fazy mogą niewiele mówić o przebiegu gry, to nakreślę w kilku zdaniach główne elementy gry.

Żetony ruchu pozwalają na obrót lub ruch statkiem (maksymalnie o jedno pole). Jego ułożenie ma wpływ na aktywne strefy ostrzału oznaczone na planszy białymi liniami. Niebieskie kości w grze symbolizują tarcze, a czerwone działa. Adekwatnie do posiadanej w wybranym sektorze energii (będącej jednocześnie punktami życia tej części statku) gracze w tajemnicy przed sobą wybierają kości i przypisują im odpowiednie wartości. Plansze okrętów określają, jaka liczba kości danego typu może znaleźć się w danym sektorze. Po zdjęciu zasłonek rozpoczyna się ostrzał: czerwone kości trafiają na wyniku takim samym lub niższym, niż ten wybrany, a tarcze na podobnej zasadzie przechwytują obrażenia. Jeśli jakieś czerwone kości nie zostaną zniwelowane przez niebieskie i trafią, to zadają liczbę uszkodzeń równą ich wybranemu wcześniej wynikowi. W opisie brzmi to może nieco skomplikowanie, jednak w praktyce jest proste i nie budzi wątpliwości. Gra kończy się zwycięstwem jednego z graczy, gdy dwa sektory statku przeciwnika stracą całą energię.


Instrukcja Outer Rimu wyjaśnia wszystkie potrzebne do zabawy kwestie w zrozumiały i jasny sposób. Gra jest niezależna językowo, a w pudełku znajduje się też instrukcja w języku angielskim.

Kasia:

Podstawowe zasady Outer Rimu są bardzo proste, a ewentualne wątpliwości pojawiają się jedynie przy zagrywaniu kafli z indywidualnymi akcjami. O ile ich symbolika mówi nam,  co dany kafelek robi, to jednak po wszelkie szczegóły działania i informację, w którym dokładnie momencie możemy go zagrać, musimy sięgać do instrukcji.


Jak dotąd miałam już styczność z wieloma grami  zawierającymi zasłonki dla graczy. Od razu rzuciło mi się więc w oczy, że tutaj nie wykorzystano do końca potencjału tego elementu gry. Wewnętrzna strona zasłonki jest niezadrukowana, a przecież można było na niej umieścić skrótowy opis symboli umieszczonych na kaflach akcji. Wtedy właściwie nie byłoby potrzeby zaglądania do instrukcji podczas rozgrywki.

Ocena Wiktora: 7,5/10

Ocena Kasi: 7/10 


Rozgrywka:

Wiktor:

Outer Rim jest krótką grą, która bez problemu mieści się w pudełkowych 30 minutach. Oparta jest głównie na programowaniu akcji i ruchu (wybór żetonów i ustawianie kości odbywają się w tajemnicy przed przeciwnikiem) oraz rzutach podczas walki. Wprowadza to sporo niepewności i nieprzewidywalności co do postępowania oponenta. Podejmując własne decyzje nie mamy nigdy pełnego oglądu sytuacji, wymaga to przewidywania ruchów wrogiego kapitana i odrobiny szczęścia. Na to drugie trzeba też liczyć podczas samego ostrzału, który polega na rzutach kośćmi. Nie jest to jednak ślepy los, bo przydzielając więcej energii do działa lub tarczy, mamy większą szansę na osiągnięcie sukcesu. Rozczarowały mnie trochę żetony ruchu, które nie dają zbyt dużego pola manewru i popisu przez to, że ograniczają się do przesunięcia maksymalnie o jedno pole. Bardzo często nie pozwala to na optymalne ustawienie, czy wykiwanie wroga tak, jak byśmy chcieli.

Dobrym pomysłem w grze, jest możliwość zmiany jednej kostki ataku w działo jonowe, które za jej odrzucenie obniża wartość tarcz przeciwnika o tyle oczek, ile wynosiła siła tej kostki. Pozwala to na przebicie się przez zasłony grającego defensywnie kapitana i sprawia, że taktyka "żółwia" na dłuższą metę nie jest dobrym rozwiązaniem. Podobnie z resztą z zagraniami zbyt ofensywnymi - o ile w pierwszej turze ostrzału można zadać poważne straty przeciwnikowi, jest mała szansa, że nabierze się on na to po raz kolejny. Przerzucanie całej energii na działa może początkowo wydawać się sensowne, ale ogarnięty oponent szybko sobie z tym poradzi.

Rozgrywkę urozmaicają żetony modułów i załogi (różnicą jest jedynie nazewnictwo, głupio byłoby nazwać inżyniera modułem ;)). Są one jednorazowe i pozwalają na przemieszczanie statku, ignorowanie lub naprawianie uszkodzeń, czy manipulację kośćmi. Każda strona konfliktu otrzymuje różnych żetonów. Pozwalają one czasami zaskoczyć przeciwnika, czy też przerzucić nieudane wyniki, niwelując trochę losowość. Fajną opcją jest też żeton rozejmu, który trafia na planszę po rundzie, w której nikt nie otrzymał obrażeń. Jeśli w następnej dojdzie do takiej samej sytuacji gra zakończy się remisem.

Outer Rim nie oferuje graczom czysto taktycznych zmagań, stawia raczej na przewidywanie zagrań przeciwnika i losowość. Nie znaczy to bynajmniej, że decyzje podejmowane w grze są bez znaczenia - kluczem jest odpowiednie gospodarowanie energią i korzystanie z modułów.

Kasia:

Dawno już nie mieliśmy okazji spróbować typowej dwuosobówki, więc chętnie zasiadłam do stołu. Pomimo tego, że jest to gra mało znanego mi wydawnictwa, to widać, że nad mechaniką pracował ktoś z pomysłem. Jest to pozycja taktyczna, a jednocześnie lekka, ze sporą dozą losowości. Można to uznać za plus, bo sprawia, że gra nie jest specjalnie mózgożerna, podchodzi się do niej raczej na luzie. Z drugiej jednak strony fanom typowych zmagań taktycznych może się nie spodobać.


Outer Rim to gra w sam raz na krótką rozgrywkę, na rozpoczęcie lub zakończenie planszówkowego wieczoru, lub jako samodzielna pozycja, jeśli nie mamy zbyt wiele czasu. Niewątpliwe zalety to błyskawiczny setup i ciekawa mechanika przydzielania kostek jako osłony lub działa. Dzięki niej możemy decydować czy w danym ostrzale decydujemy się bardziej na obronę czy na atak. Dla mnie plus stanowi także nadanie grze tak mocno konfrontacyjnego charakteru. Jeśli szukacie negatywnej interakcji, to niewątpliwie ją tutaj znajdziecie.

W trakcie rozgrywek jeden szczegół trochę uprzykrzał mi czas przy grze. Chodzi o oznaczanie mocy poszczególnych sektorów statku. Po otrzymaniu obrażeń każdorazowo musiałam wertować dostępne żetony w poszukiwaniu tego z interesującą mnie cyfrą. Sądzę, że można było lepiej zaplanować ten element gry - np. przy pomocy obrotowych liczników lub ruchomych wskazówek.

Ocena Wiktora: 6/10

Ocena Kasi: 6,5/10


Klimat i tematyka:

Wiktor:

Gra osadzona została w uniwersum Gwiezdnej Kohorty, stworzonym na potrzeby karcianki kolekcjonerskiej sprzed lat. Nie wgłębiałem się bardziej w ten świat, jednak instrukcja w kilku krótkich zdaniach przybliża fabularną tematykę. W Outer Rimie występują dwie wrogo nastawione do siebie rasy - Ziemianie i Kalmianie (kosmici ;)). W grze frakcje różnią się żetonami modułów i załogi, jednak trudno na tej podstawie powiedzieć o nich coś więcej.


W Outer Rimie nie czułem jakiegoś powalającego klimatu. Chciałbym, żeby obie strony konfliktu bardziej różniły się od siebie i prezentowały przez to zróżnicowane strategie. Zaburzyłoby to balans gry (który jest dobry, żadna ze stron nie jest uprzywilejowana), ale dodało smaku zabawie. Na otarcie łez pozostaje kilka grafik, które znajdziemy na planszy, żetonach i planszetkach statków.

Kasia:

Jak na tak niedużą pozycję, Outer Rim ma całkiem sporo klimatu. Rodzi się on przy okazji obmyślania sposobu na wyprowadzenie przeciwnika w pole i jak najdotkliwsze ostrzelanie go. Prosta, a jednocześnie skuteczna mechanika oraz dorzucenie kafelków z dodatkowymi możliwymi akcjami, sprawiają, że wczuwamy się w tą międzygwiezdną potyczkę. Co prawda trudno jest się identyfikować z którąś z ras (różnice między nimi są nieznaczne), ale nie ma to właściwie większego znaczenia, bo i tak w ciągu kilku chwil dajemy się wciągnąć w ten klimat.


Długo zastanawiałam się dlaczego Outer Rim nie przyciąga mnie na tyle, bym wyczekiwała do kolejnej rozgrywki. Teraz już wiem o co chodzi - niestety, pomimo bezpośredniej konfrontacji przeciwników, gra nie wywołuje we mnie zbyt wiele emocji. Z jednej strony wszystko jest na swoim miejscu, a z drugiej brak jej jakiejś iskry.

Ocena Wiktora: 5/10

Ocena Kasi: 6,5/10 


Podsumowanie:

Wiktor:

Outer Rim, jak na krótką i małą grę, wykonany jest dobrze, a jego zasady nie przytłaczają i są odpowiednie do szybkiej kosmicznej rozwałki. Rozwiązania mechaniczne działają dobrze, a żetony frakcyjne są przemyślane i nie premiują żadnego z graczy, jednak mimo to Outer Rim mnie nie porwał. Bolą trochę ograniczone możliwości ruchu, które nie pozwalają poszaleć i zaprezentować taktycznego geniuszu. Z drugiej strony podoba mi się rozwiązanie łączące energię z przydzielaniem kostek oraz wytrzymałością statku. Zmusza to to obrotów i manewrów - bez tego statki mogłyby po prostu stać naprzeciwko i strzelać.

Kasia:

Kilka kafelków, mała plansza i dwa drewniane trójkąty to niemal wszystko, czego trzeba, by móc zagrać w Outer Rim. I to udowadnia, że gra to przede wszystkim ciekawa mechanika, a nie multum komponentów. W tej planszówce ścieramy się z przeciwnikiem w kosmicznej potyczce, więc oczywista jest bezpośrednia (negatywna) interakcja. Mimo, że ostrzeliwujemy się rzucając kostkami, to jednak nasze umiejętności taktyczne zostają wystawione na poważną próbę.


Ocena:

Wiktor:

Do Outer Rimu należy podchodzić z odpowiednim nastawieniem. To szybki filler o zmaganiach w kosmosie, a nie symulator kosmicznej bitwy. Jako ten pierwszy sprawdza się nieźle i może spodobać się osobom szukającym czegoś agresywnego, odznaczającego się nieprzewidywalnością oraz pewną losowością, niepozbawionego jednak decyzji taktycznych. Gra wywołuje u mnie mieszane uczucia, gdyż wszystko w niej działa tak, jak powinno, ale z drugiej strony nie oferuje mi  emocji, których szukam i które ciągnęłyby mnie do kolejnych partii. Tym razem będzie bez jednoznacznej opinii na koniec, mam nadzieję jednak, że opis zasad i rozgrywki pomoże Wam w podjęciu decyzji :).

Kasia:

Główną zaletą Outer Rimu jest krótki czas rozgrywki, który jednak upływa na ciekawej, klimatycznej taktycznej grze. Choć nie jest to pozycja urzekająca wizualnie, to jednak ma swoje dobre momenty również i pod tym względem. Gdyby popracować nad drobnymi niedociągnięciami, mielibyśmy pełną satysfakcję z rozgrywki.

  • Dla kogo?
Dla: fanów mechaniki programowania ruchu i akcji; miłośników zasłonek w grze; spragnionych kosmicznych potyczek 1 na 1


Plusy:

  • proste zasady
  • niezależność językowa
  • porządne wykonanie
  • ciekawe rozwiązania mechaniczne (dotyczące energii i jej wpływu na moc dział/tarcz)
  • dobry balans żetonów modułów/załogi dla obu frakcji

Minusy:

  • brak kart pomocy wyjaśniających działanie żetonów (są opisane na ostatniej stronie instrukcji)
  • niezbyt zachęcające kolorystycznie pudełko
  • za mało klimatu i emocji kosmicznego starcia (W.)
  • kłopoty z żetonami mocy (K.)

Grę przekazało nam wydawnictwo Axel. Dziękujemy!

http://www.axel.pl/



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz