poniedziałek, 14 grudnia 2015

Zamki szalonego króla Ludwika - recenzja

http://planszowki.blogspot.com/2015/12/zamki-szalonego-krola-ludwika-recenzja.html
W Zamkach szalonego króla Ludwika gracze wcielają się w budowniczych działających na zlecenie króla Bawarii. Mając do dyspozycji różnego rodzaju komnaty i pomieszczenia ich zadaniem jest stworzenie zapierającego dech w piersiach zamku, który zapewni im największa liczbę punktów. Sprawdziliśmy, czy zabawa w budowniczych sprawia frajdę!

Wiek: 14+
Liczba graczy: 1-4
Czas gry: około 90 minut
Wydawca: Lacerta
Tematyka: zamki
Główna mechanika: dokładanie kafelków
BGG: Castles of Mad King Ludwig
 
Sztucznie ułożony zamek, na potrzeby zdjęcia ;).

Wygląd i wykonanie:

Wiktor:

Zamki szalonego króla Ludwika zdały test i sprawdziły się podczas rozgrywek! Niedociągnięcia w wykonaniu gry, takie jak wspominane w unboxingu rewersy zastępczych kafelków, nie są zauważalne podczas zabawy i - zgodnie z przewidywaniami - w niczym nie przeszkadzają. Karty oraz inne elementy gry wydają się być solidne, do tej pory sprawują się dobrze, nie są porysowane ani pozadzierane.

Podczas testowania gry miałem okazję bliżej przyjrzeć się grafikom na kafelkach i podtrzymuję to, o czym pisałem w unboxingu - wyglądają rewelacyjnie. Ilustracje Agnieszki Dąbrowieckiej "robią" tę grę i zachęcają do wyciągania jej na stół. Brawo! Na blogu autorki znajdziecie wpis ukazujący nawiązania do Ludwikowych komnat oraz poświęcony Polskim Zamkom, w którym wyjaśnione jest z jakich miejsc pochodzą konkretne pomieszczenia. Żeby nie być gołosłownym, niżej znajdziecie Taras różany z Zamku Książ na kafelku i w rzeczywistości.


W Zamkach szalonego króla Ludwika z początku może drażnić jedna rzecz - mylące się ikonki komnat i punktowania za sąsiedztwo. Te pierwsze znajdują się w dolnym, lewym rogu każdego kafelka, drugie na środku. Jeśli ikony wydają się zbyt małe, to cały trick w tym, żeby zauważyć, że kolory kafelków odpowiadają ich typom - niebieskie to sypialnie, fioletowe pomieszczenia mieszkalne, żółte jadalnie itd.

Kasia:

Zamki to wyjątkowo estetycznie wykonana planszówka - już samo pudełko zachęca niezwykłej urody grafiką, a przyglądanie się szczegółowo wymalowanym komnatom to sama przyjemność. Także pozostałe elementy, w tym karty, wielka "wieża" do liczenia punktów i ogólnodostępne planszetki są estetyczne i porządnie wykonane. Pewne wątpliwości budzi jedynie brak jakiejkolwiek wypraski w pudle oraz rozmieszczenie liczb na wspomnianej wieży [no tak, Kasia jest zawsze odpowiedzialna za liczenie punktów :P - W.]. Bezwypraskowe wnętrze można mimo wszystko zagospodarować układając w nim elementy popakowane w woreczki (dołączone do gry, za co plus). Problem z liczeniem punktów może jednak od czasu do czasu dać o sobie znać - trzeba bowiem uważać, żeby nie zacząć ich odejmować zamiast dodawać. To wina niezbyt wyrazistego zaznaczenia kierunku przebiegu toru punktacji.

Jest jeszcze jedna sprawa, na którą chcę zwrócić uwagę, bo na początku wprowadzała trochę zamieszania do rozgrywki. Chodzi o oznaczenia typu komnaty - są one malutkie i znajdują się w lewym dolnym rogu kafelka, co nie jest do końca intuicyjne. Mniej wprawnym graczom zdarzało się mylić je z symbolami premii z sąsiadujących komnat, które umieszczono na środku. Na szczęście przy mniej więcej trzeciej rozgrywce, kiedy zorientowaliśmy się, że barwa komnaty odpowiada jej typowi, zrobiło się łatwiej i teraz już nie dochodzi do pomyłek. Warto jednak na początku zwrócić większą uwagę na wyjaśnienie tego aspektu, żeby nowi gracze od początku mogli w pełni cieszyć się grą.

Jak w niemal każdej planszówce, także i tutaj zdarzyły się pewne drobne niedociągnięcia związane z wykonaniem gry, ale zostały one przyćmione przez ogólne wrażenie, które jest bardzo pozytywne. Co za tym idzie moja ocena osiągnęła niemal najwyższą wartość, bo Zamki są na prawdę miłe dla oka.

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 9/10

Zasady i instrukcja:

Wiktor:

Zasady Zamków są proste i intuicyjne, a instrukcja jest dobrze napisana. Główna część gry polega na kupowaniu kafelków i dostawianiu ich do swojego zamku tak, aby dołożona komnata sąsiadowała drzwiami z inną. W pierwszej grze - podczas Festiwalu Gramy - popełniliśmy sporo błędów, jednak zrzucam je na karb głośnej, targowej atmosfery, która utrudniała trochę ogarnięcie zasad. Po spokojnym przeanalizowaniu instrukcji w domowym zaciszu większość kwestii wyjaśniła się sama. Jedną czy dwie sprawdziłem na niezawodnym forum o planszówkach, gdzie jeden z tematów o zasadach poświęcony jest tej grze. Jej złożoność wynika z oferowanych przez nią możliwości, a nie mnogości przepisów, dzięki czemu z powodzeniem wytłumaczyliśmy Zamki szalonego króla Ludwika też mojej mamie.

Muszę jednak przyczepić się do instrukcji. Chciałbym napisać "książeczki z zasadami", ale nie mogę - ta rozkłada się niczym ulotka i jest przez to wielce niepraktyczna. Nie tylko trzeba tę płachtę obracać w poszukiwaniu informacji, ale dodatkowo jest jeszcze długa i po prostu niewygodna. Nie wiem skąd wziął się pomysł na taką formę przedstawienia zasad.

Kasia:

Początkowe problemy ze zrozumieniem instrukcji trochę mnie w pierwszej chwili zniechęciły do tej gry, ale teraz wiem, że niesłusznie. Owszem, może i sposób jej napisania nie jest najlepszy z możliwych, a umieszczenie zasad na wielkiej płachcie, zamiast w poręcznej książeczce to nie był dobry pomysł, to jednak trzeba przyznać, że zasady Zamków są proste i łatwo da się je przekazać nowemu graczowi. Czasem oczywiście trzeba znów zajrzeć do instrukcji - zwłaszcza w sytuacji, kiedy pojawiają się nowe karty celów - ale nie jest to zbyt uciążliwe zjawisko.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7/10

Rozgrywka:

Wiktor:

Zamki szalonego króla Ludwika są proste i ładne, ale czy potrafią zatrzymać przy stole na dłużej? Zdecydowanie! Rozgrywka jest na tyle angażująca, że czas przy Zamkach mija błyskawicznie, a po spojrzeniu na zegarek okazuje się, że pudełkowe 90 minut jest trochę przesadzone. Nawet czterech znających zasady graczy powinno skończyć grę szybciej, o ile w ekipie nie ma przeliczającego wszystko matematyka ;). Moja partia solo, podczas której testowałem ten tryb, trwała raptem 35 minut.

W wydanej przez Planszóweczkę.pl grze występuje trochę losowości, która jednak nie powinna zniechęcić jej przeciwników. Losowość doboru kart komnat (wskazujących, który kafelek pociągnąć) oraz samych komnat jest później niwelowana przez działania mistrza budowy (pierwszego gracza), który pod cenami dowolnie układa dobrane kartoniki. To też jedyny element interakcji w Zamkach szalonego króla Ludwika - możliwość przyblokowania lub uniemożliwienia dobrania konkretnych pomieszczeń przeciwnikom. Złośliwość jednak nie zawsze jest opłacalna, bo pozbawiony ciekawych kafelków współgracz może zdecydować się na dokupienie tych najtańszych, tym samym pozbawiając mistrza budowy funduszy. Niby interakcji jest niewiele, ale potrafi ona podgrzać atmosferę, wymaga też dobrego planowania swoich ruchów, bo pomyłka może skończyć się kupieniem wartościowego kafelka przez kogoś innego.

Zaletą Zamków szalonego króla Ludwika jest niski czas oczekiwania na swoją turę, który nie mija bezczynnie. Dzięki wyłożeniu wszystkich dostępnych w turze kafelków można planować swoją dalszą rozbudowę, jednak często dobrym wyjściem jest śledzenie ruchów przeciwników. Czasami można z nich wyczytać jakie posiadają karty celów i w jakie komnaty starają się inwestować.


Gra dobrze się skaluje i sprawia przyjemność w każdym składzie. Najmniej podszedł mi tryb solo (to zdecydowanie nie mój konik w grach planszowych), w którym rozgrywki wydają się dość krótkie - w niektórych ruchach byłem zmuszony dobrać pieniądze, a kafelki do kupienia zmieniają się co turę. Z drugiej strony kilkudziesięciominutową grę można przedłużyć decydując się na partię z większą liczbą kart komnat (chociaż pewnie zaburzy to wynik punktowy na koniec gry).

fot. Jeff Wilcox, https://www.flickr.com/photos/jeffwilcox/95436233/
Samo budowanie jest niezwykle satysfakcjonujące i przyjemne. Bardzo fajnie, że cały czas widzimy efekt naszej pracy, powiększający się i coraz bardziej imponujący. Ciekawym rozwiązaniem jest obecność w grze komnat podziemnych, które można tworzyć po wybudowaniu schodów w dół. Punkty przyznawane są za sąsiedztwo konkretnych komnat (lub po prostu za każde pomieszczenie danego typu przy pokojach podziemnych), a to pozwala na kombinowanie. Strategii jest wiele, można kurczowo trzymać się kart i żetonów celów, inwestować w premie za sąsiedztwo, budować dostarczające wielu punktów komnaty rozrywkowe itd.

Do Zamków szalonego króla Ludwika siada się z przyjemnością, zwłaszcza że podczas gry możemy podziwiać tak szczegółowe i barwne grafiki na kafelkach. Podkreślam to po raz kolejny, ale ilustracje naprawdę robią różnicę, co starałem się już udowodnić w unboxingu porównując szatę graficzną do wersji niemieckiej.

Kasia:

Idea budowania zamku zdecydowanie mnie kupiła, a muszę również przyznać, że mechanicznie zostało to rozwiązane bardzo dobrze. Podoba mi się pomysł z mistrzem budowy, który z jednej strony ustala ceny i zgarnia kasę od współgraczy, ale z drugiej musi pamiętać, że będzie grał jako ostatni, więc powinien zachować rozsądek w trakcie ustalania kosztu komnat.


Całkiem zmyślnie zaplanowano też kwestię punktowania w trakcie budowy, bo w pewien sposób dodaje to realności rozgrywce - np. hałaśliwa komnata rozrywkowa nie powinna znajdować się koło sypialni, ale za to dobrze, jeśli obok pokoju mieszkalnego zaplanujemy jadalnię. Dodatkowo komnaty mają najróżniejsze kształty i rozmiary, a do tego drzwi w innych miejscach, dzięki czemu samo ich przypasowywanie do najodpowiedniejszego punktu naszego zamku daje sporo frajdy.

Świetnie sprawdza się też patent z celami - niektóre z nich są jawne, więc wiemy czego na pewno potrzebują konkurenci, ale inne są tajne, więc mamy pole do spekulacji na czym jeszcze może im zależeć. Co ważne, w trakcie gry nie powinniśmy zapominać o zdobyciu chociaż jednego czy dwóch dodatkowych celów, bo pod koniec może to mocno zaważyć na naszym wyniku.

Bardzo mi się podoba, że Zamki są dość "elastyczne" - tzn. możemy sobie dowolnie modyfikować długość rozgrywki przez zmianę liczby kart komnat. [To house rule, zasada nieprzewidziana w instrukcji, którą wprowadziliśmy w kilku grach, bo budowanie zamków było za fajne i za szybko się kończyło ;) -W.] Nie polecałabym oczywiście jej skracania, ale jeśli chcemy zaszaleć i zbudować bardziej imponujący zamek, to warto pomyśleć nad zwiększeniem liczby kart. Choć ze względu na ekspansywność budowli, proponowałabym taki wariant raczej w grze dwuosobowej :).

Grając w Zamki na pewno trzeba uważać na myślicieli, którzy potrafią przeciągać swój ruch w nieskończoność, bo tu mogą mieć do tego okazję. W gronie, w którym nam przyszło grać na szczęście nie było jakichś ekstremalnych przypadków, a ewentualne przestoje uprzyjemniałam sobie wyobrażając sobie przechadzającego się po komnatach mojego zamku króla ;)

Ocena Wiktora: 9/10

Ocena Kasi: 8/10

Gra we dwoje:

Wiktor:

Wiecie już, że wcielanie się w rolę budowniczych pracujących na zlecenie szalonego króla sprawiło mi frajdę, czas więc na kilka słów na temat skalowalności gry.

Zamki we dwoje są grą wredną i momentami bezlitosną. W przeciwieństwie do partii rozgrywanych w większym gronie zdarzały się nam poważne braki gotówki skutkujące np. zablokowaniem jednego z nas i zmuszeniem do pobrania 5 tysięcy z banku, zamiast zakupu kafelka. W prosty sposób można też popsuć komuś plany ustawiając komnaty tak, by był zmuszony kupić tę najmniej dla siebie korzystną. Takie nieszlacheckie zagrania ułatwia to, że podczas partii we dwoje nie ma żadnych problemów ze śledzeniem postępu współgracza. Stawiasz na komnaty rozrywkowe? Bez obaw, ustawię je tak, że żadnej nie dostaniesz! ;) Każdy kij ma jednak dwa końce, a przechodnia rola mistrza budowy sprawia, że co rundę role się odwracają, a gracza nie da się przyblokować na dłużej niż jedna runda (ewentualnie dwie, przy dużej rozrzutności i słabym planowaniu przeciwnika).


Cieszy mnie, że pomyślano o osobach grających w mniejszym gronie i przygotowano dwustronną część planszy, na której znajdują się cele i ceny komnat. Dzięki temu bardzo łatwo przygotowuje się taką rozgrywkę.

Gra we dwoje ma jedną, zasadniczą wadę - trwa zbyt krótko, by nacieszyć się aktem budowania i podziwiać duży, piękny zamek. Piszę to z przymrużeniem oka, ale jest w tym trochę prawdy. Niby zawsze przygotowuje się po 11 kart na gracza, ale już w partiach we trójkę odniosłem wrażenie, że mam większe możliwości w zakresie planowania i realizacji budowy. Po części wynikało to z większej liczby pieniędzy, które na ogół miało się do dyspozycji. W niektórych partiach, gdy mieliśmy ochotę na dłuższą zabawę, decydowaliśmy się na zwiększenie liczby kart komnat wyznaczających długość rozgrywki do 33 lub nawet 44. Wyniki punktowe były wyższe, ale i zabawa dłuższa.

Moim ulubionym składem do Zamków są chyba partie trzyosobowe, ze względu na dostępność pieniędzy podczas gry i czas rozgrywki, ale tym w większym i mniejszym gronie też niczego nie brakuje. Ta planszówka sprawdza się w każdej konfiguracji.

Kasia:

To, co dość wyraźnie rożni się w grze dwuosobowej to poziom interakcji. W większym gronie mamy mniejszy wpływ na przeciwników, bo i trudniej mieć pod kontrolą kilkoro na raz i jednocześnie tak ustawiać ceny, żeby były niekorzystne dla wszystkich. We dwójkę łatwiej jest zablokować przeciwnika, na bieżąco śledząc stan jego kasy i przewidując możliwe ruchy. Kilka razy widziałam swoje ewidentne błędy przy ustawianiu cen komnat, ale wiem, że z czasem dojdę do większej wprawy. Mam wrażenie, że moje małe doświadczenie z grami euro i pośrednią interakcją trochę miało na to wpływ. Muszę przyznać, że gra w Zamki szalonego króla Ludwika była pod tym względem ciekawym i odświeżającym doświadczeniem.

Podoba mi się, że mimo, iż jest to gra w układanie kafelków, to w rozgrywce dwuosobowej wyraźnie wyczuwalna jest rywalizacja między graczami. Staraliśmy się wykorzystywać każdą nadarzającą się okazję, żeby sobie wzajemnie przeszkodzić, a wynik zwykle ważył się aż do momentu odsłonięcia kart celów.

Ocena Wiktora: 8/10

Ocena Kasi: 8,5/10  


Klimat i tematyka:

Wiktor:

Pewnie będę monotonny, jeśli powtórzę, że na klimat w grze mają wpływ grafiki, prawda? Trudno, nic na to nie poradzę ;). Układanie kafelków samo w sobie jest dość suche, ale dzięki szczegółowym rysunkom nabiera głębi. Jako osoba lubiąca mieć wszystko na swoim miejscu czasami miałem dylematy - robić ładny i praktyczny zamek (sic!), czy zgarniać punkty. Decyzja nie zawsze była taka oczywista. Smaku grze dodają autentyczne komnaty, jak np. Grota Wenus z Linderhofu, czy kafelki dodatku Polskie Zamki. Dzięki temu w grze czuć Ludwika II i np. jego umiłowanie do Wagnera. O nawiązaniach do rzeczywistości można przeczytać na blogu autorki ilustracji, do którego linkowałem w opisie wyglądu gry gdzieś na początku tekstu :).

Tematyka nie ominęła mechaniki. I tak przykładowo komnaty rozrywkowe, głośne z natury, otrzymują punktują ujemnie za inne pokoje w sąsiedztwie, np. za jadalnie, pomieszczenia mieszkalne i sypialne. Wszelkiego rodzaju składy, toalety i garderoby są niewielkie i często mają po jednym wejściu. Podczas gry ma to znaczenie i dodaje klimatu.

Zamki szalonego króla Ludwika mają wystarczająco zarysowaną tematykę, by mogła ona przyciągać do gry, a nawet zachęcać do odwiedzenia przedstawionych na kafelkach miejsc osobiście. Poświęcenie planszówki budowie zamków wydaje się o tyle trafione, że może też zainteresować osoby na co dzień nie grające. Moja mama bez większych sprzeciwów dała się namówić na partię, chociaż np. do zombie trzeba ją niemal zmuszać ;).

Kasia:

Rozbudowywanie swojego zamku, planowanie rozmieszczenia kolejnych komnat, tworzenie podziemi - dałam się wkręcić w ten temat. A i klimat czuć tu zdecydowanie! To, co pisałam wcześniej o wyobrażaniu sobie wędrującego po swojej posiadłości króla, to wcale nie przesada. Co więcej, czasem zaczynam zastanawiać się czy moja konstrukcja byłaby funkcjonalna i jak wyglądałaby w rzeczywistości. Krótko mówiąc - jest klimatycznie, a budowlany temat jakoś wyjątkowo wciąga i sądzę, że przypasuje zarówno starszym jak i nieco młodszym graczom.

Ocena Wiktora: 7/10

Ocena Kasi: 7,5/10

Podsumowanie:

Wiktor:

Zamki szalonego króla Ludwika mają w sobie coś, co skłoniło nas do zakupu gry po poznaniu jej na Festiwalu Gramy. Połączenie ciekawej tematyki (budowa zamku to dla mnie coś nowego) z przyjemną mechaniką i śliczną szatą graficzną działa i to działa bardzo dobrze. Gra przyjemnie się skaluje i dobrze sprawdza się w dwuosobowym składzie (jest wówczas najwredniejsza i "najkrwawsza"). Często bardziej od chęci pokonania przeciwnika dominuje frajda z budowy własnego zamku, który cały czas możemy oglądać i podziwiać. Jak dla mnie to nie tylko planszówka, ale też świetna zabawka. Chciałbym się do czegoś przyczepić, ale nie za bardzo mam do czego. Nawet z błędnie wydrukowanymi kafelkami poradzono sobie dostarczając w pudełku zastępcze, co niestety jeszcze nie jest standardem.

Kasia:

Krótko i na temat: Zamki to bardzo ładne, zaskakująco klimatyczne i dające sporo satysfakcji euro. Odrobina pośredniej interakcji i przyzwoita dawka losowości sprawiają, że każda partia jest nieco inna, a każdy kolejny zamek wyjątkowy.

Uważam, że gra bardzo dobrze sprawdza się w trzy- czy czteroosobowym gronie, choć we dwójkę pokazuje nieco więcej "pazura".

Ocena:

Wiktor:

Dzieje się ze mną coś złego, bo coraz częściej zachwycam się grami euro. Może to starość, a może po prostu dobre gry ;).

Tak czy inaczej Zamki szalonego króla Ludwika trafiają na nasz stół często i chętnie, dostarczając radości nie tylko z konkurowania ze sobą, ale też z tworzenia własnych budowli. Według mnie mają szansę spodobać się szerokiemu gronu graczy. To stosunkowo krótka i bardzo dobra gra, zdecydowanie warta uwagi. Polecam i zachęcam do wypróbowania na własnym stole!

Kasia:

Kto nie chciałby wybudować swojego zamku? Myślę, że niewielu będzie mogło się oprzeć. Pozostaje tylko dylemat - czy ma być piękny czy przynieść nam zwycięstwo... A może da się to połączyć? Jeśli nie boicie się stanąć przed takim wyzwaniem, to powinniście spróbować i zbudować najbardziej niezwykły z zamków szalonego króla Ludwika. Zdecydowanie warto!

  • Dla kogo? 
Dla: niedzielnych, familijnych i młodszych graczy; miłośników tworzenia z kafelków; wzrokowców doceniających ładną oprawę; fanów lekkiego euro; propagatorów planszówek, bo są stosunkowo łatwe

 Plusy:

  • bardzo ładne wykonanie (te grafiki!)
  • satysfakcja z budowy zamku
  • dobre skalowanie
  • złośliwa rywalizacja w grze dwuosobowej
  • przemyślana i sprawna mechanika 
  • budowanie zamków uzależnia - chciałoby się grać w nieskończoność
  • regrywalna

Minusy:

  • z unboxingu: mniej estetyczne rewersy kafelków zastępczych
  • z unboxingu: błąd w punktacji jednego żetonu (ale jest naprawiająca go naklejka)
  • gdy się rozegracie - może sprawiać wrażenie za krótkiej

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz