czwartek, 26 listopada 2015

Gramy: Termity, T.I.M.E Stories, Terra, Zamki szalonego króla Ludwika

http://planszowki.blogspot.com/2015/11/gramy-termity-time-stories-terra-zamki.htmlGry, które poznaliśmy na Gramy, podzieliliśmy na dwa wpisy. Nie spodziewajcie się po nich złożonych recenzji wymienionych tytułów, to raczej pierwsze wrażenia z rozgrywek. Do dzieła!



Termity

Jedyna gra, w którą rozegraliśmy aż dwie partie. Powód? Pierwsza rozgrywka była dość powolna i mało angażująca, bo przy tłumaczeniu nam gry pominięto jedną zasadę :P. Nie wierząc, że tak powinny działać Termity sobotni wieczór spędziłem z instrukcją gry, a już w niedzielę byliśmy gotowi do kolejnego podejścia.

W Termitach gracze kierują frakcjami owadów (te różnią się lekko liczebnością konkretnych jednostek), by walcząc i planując zdobyć jak największą liczbę punktów symbolizowanych przez kopce. Na koniec rozgrywki sumujemy wartości punktowe ze wszystkich owadzich pagórków (tych wyłożonych i posiadanych), a gracz z największą ich liczbą zostaje zwycięzcą. W planszówce autorstwa Frederica Moyersoena występują cztery różne jednostki, różniące się siłą, ruchem i zdolnościami.
Zdjęcie ze strony wydawnictwo.rebel.pl
Mimo pozornie familijnej tematyki Termity są grą taktyczną, która kojarzy mi się z Neuroshimą Hex i poniekąd szachami. Jedyną losowością w niej występującą jest dociąg żetonów (mamy zawsze dostępne 3, z których 1 zagrywamy), a rozgrywka wymaga odpowiedniego planowania. Zastępowanie zdobytych kopców swoimi sprawia, że owady trzeba wykorzystywać nie tylko do ataku, ale i obrony. Przy czym rola agresora jest o tyle prostsza, że do siły termita liczą się też inne, wspierające (otaczające wrogą jednostkę lub kopiec). Dodajcie do tego żetony terenu wpływające na jednostki i otrzymacie prawdziwie taktyczną, dość wymagającą grę.



Dzięki owadziej tematyce, mimo że niektóre jednostki giną w trakcie partii, gra nie jest brutalna i może być ciekawym narzędziem do wciągania w planszówki dzieci. Według danych z pudełka przeznaczona jest dla osób w wieku 10+ lat. Dodatkowo w instrukcji znajduje się kilka ciekawostek na temat termitów, mogących służyć w celach edukacyjnych ;).

T.I.M.E Stories

Ze względu na formułę gry, będącą jedną historią, zagraliśmy w nią tylko partię demonstracyjną, która miała nam wyjaśnić zasady i pokazać z czym to się je. Kooperacyjne zwiedzanie szpitala psychiatrycznego i rozwiązywanie zagadek wydało się całkiem ciekawe. Mechanika wymusza na graczach rozmowy przez to jeszcze bardziej angażując. Zasady są proste i intuicyjne, a planszówka intrygowała nie tylko tytułem i tematyką, ale też wykonaniem. Połowa naszej grupy (dwie osoby) pytała o to, czy jest to prototyp ;). Jej niewątpliwą wadą jest jednorazowość, chociaż słyszałem, że dodatki mają dostarczyć kolejnych scenariuszy.

Terra

Na stanowisku Barda uwagę przyciągała wielka plansza przedstawiająca mapę świata. Jako że jakiś czas temu oglądałem gdzieś recenzję Terry chciałem przetestować ja osobiście. Zasady są proste: dociągamy kartę przedstawiającą jakieś miejsce czy wydarzenie i staramy się odnaleźć pożądane odpowiedzi. Zawsze jest to położenie geograficzne (oznaczane na mapie), do tego dochodzą dwie z kilku innych cech: data, waga, długość itp. Wszystkie dane oznacza się kostkami w kolorze gracza. Punktują dobre odpowiedzi oraz te sąsiadujące z dobrymi. Przykład? Obstawiając, że dane miejsce znajduje się we Francji dobra odpowiedź nagradzana jest 7 punktami, a osoby stawiające kostki na sąsiednich regionach (np. Hiszpania) dostają po 3 punkty. Promocje łączą się, więc nawet gdy główne pole jest zajęte wciąż można zdobyć sporo punktów.


Terra to ciekawa gra w formie quizu, która wydaje się dobrą pozycją zarówno do zabawy z dziećmi przy soczku, jak i z kumplami przy piwie. Zróżnicowane karty sprawiają, że można samodzielnie wybrać poziom trudności gry. Po jednej partii Terra wywarła na nas dobre wrażenie.

Zamki szalonego króla Ludwika

Do Zamków zasiedliśmy w games roomie, gdzie na mnie spadł obowiązek zapoznania się z zasadami. Nie było łatwo, gdyż hałas i sposób napisania instrukcji nie bardzo w tym pomagały. W efekcie przez znaczną część czasu graliśmy trochę źle (punktując tylko za nowo stawiane komnaty, a nie też sąsiadujące), ale później udało nam się wychwycić błąd.

Zamki szalonego króla Ludwika to euro, ale euro ładne i kolorowe, zachęcające nie tylko wykonaniem, lecz również tematyką. Łączenie sal, korytarzy i ogrodów, mimo że suche, sprawia przyjemność i wciąga, głównie dzięki prostocie zasad i niskiemu czasowi oczekiwania na własną kolejkę (nawet przy czterech graczach). Nie uniknęliśmy zdarzającego się co chwilę porównywania zamków i wyśmiewania się z "babskich" i "beznadziejnych" budowli ;). Zabawa była na tyle przyjemna, że jeden z graczy stwierdził, iż musi kupić Zamki :).


3 komentarze:

  1. Aaa to dlatego nam się Termity nie podobały - bo są podobne do Neuroshimy Hex! :-) Jakoś wrzuciliśmy tę grę w zakamarki naszego umysłu i nie widzieliśmy wcześniej tego porównania. Dzięki!
    Kontynuując temat, to wtedy Termity są lepsze NH, bo jednostki mogą się ruszać ;-P

    PS: Tak... Nadal nie lubimy Neuroshimy Hex ;-)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ej, w Neuroshimie można się obracać! I ruszyć też czasami się uda ;).

      Usuń
    2. jednak przeważnie wiesz, że ktoś celuje Tobie w plecy i nic nie możesz z tym zrobić :D

      Usuń