recenzje planszówek

Odbudowa Warszawy 1945-1980 – wrażenia z prototypu

https://planszowkiwedwoje.pl/2015/03/odbudowa-warszawy-1945-1980-prototyp.html W ostatni weekend marca wybraliśmy się na Spotkanie z prototypami Polish Publishing League, na którym udało nam się poznać Odbudowę Warszawy 1945-1980 Fabryki Gier Historycznych oraz ExoPlanets wydawnictwa Board&Dice. W tym wpisie skupimy się na Odbudowie, a o tworzeniu życia w kosmosie dowiecie się z kolejnej notki 🙂

W tekście znajdziecie dłuższy niż planowaliśmy opis obu wariantów (familijnego i zaawansowanego), ale i krótkie oraz w miarę zwięzłe wrażenia przy każdym z nich. 

Jakie wrażenie wywarła na nas Odbudowa Warszawy? Sprawdźcie!

Liczba graczy: 2-5

Na wstępie mały spis treści:

  • Wariant familijny: wrażenia, opis rozgrywki
  • Wariant zaawansowany: wrażenia, opis rozgrywki
  • Podsumowanie
Warszawa odbudowana!

W pozycję FGH, któraaktualnie funduje się na Wspieram.to rozegraliśmy dwie partie: jedną pięcioosobową w wariant familijny, drugą trzyosobową już w wariant zaawansowany. 

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów, które otrzymujemy za: 

  • tworzenie budynków
  • budowę metra i mostów
  • wykonywanie zadań urbanistycznych
  • sąsiedztwo (odpowiednich budynków oraz metra) na koniec gry

Oba tryby różnią się od siebie stopniem ciężkości i złożoności, dlatego każdemu poświęcimy kilka słów. Jeśli wiecie już o czym opowiada gra i jak wygląda rozgrywka, to możecie zerknąć na same wrażenia, które znajdziecie przy obu wariantach 🙂

Paint, lvl: master 😉 Taka ogólna ściąga

Wariant familijny

Rozgrywka familijna, jak to na ogół bywa, jest krótsza i prostsza od
zaawansowanej. Pierwsza partia wraz z tłumaczeniem zasad zajęła nam
około godziny w maksymalnym składzie. Pod wrażeniami znajdziecie krótki opis
rozgrywki (no, może nie taki krótki), a pełną instrukcję możecie przejrzeć tutaj.

Liczenie punktów wymaga trochę skupienia i uwagi

Wrażenia:

Sama
Odbudowa Warszawy bardzo pozytywnie nas zaskoczyła. Po Teomachii,
która raczej nie trafiła w nasz gust mieliśmy sporo obaw co do tej gry,
które rozwiały się już po chwili grania. Rozgrywka familijna przy pięciu
zaawansowanych graczach przebiegała sprawnie, była też ciekawa i
sprawiała frajdę. Jako że nie grywamy w zbyt wiele gier rodzinnych, to
trudno nam było porównać Odbudowę z innymi tytułami, ale budziła w
nas odczucia porównywalne do Carcassonne (z jakimś dodatkiem, bo aż tak łatwo nie było). Gra jest prosta i przyjemna, ale nie banalna i nudna. Kombinowanie jak zająć
strategiczne heksy, jak pociągnąć linię metra tak, aby sąsiadowała z
naszymi budynkami oraz to gdzie zbudować most, żeby pomóc sobie a nie
przeciwnikom było całkiem przyjemne.

Po
zakończeniu gry miałem sporą przewagę nad przeciwnikami, która jednak
znacznie stopniała po podliczeniu punktów za sąsiedztwo. Cudem udało mi
się wygrać, ale trochę lekceważące potraktowanie tego, gdzie stawiałem
budynki niemal kosztowało mnie zwycięstwo 🙂

Gra na pięć osób, budować można na całej mapie

O samej grze:

Po rozstawieniu planszy i rozdaniu kafelków oraz znaczników, każdy z graczy otrzymał dwie karty norm, z których mógł zatrzymać tylko jedną. Reprezentują one ukryte cele, które będą rozliczane na koniec gry. W tym wariancie rozgrywka kończy się w momencie zabudowania całej Warszawy. Wymagają one od graczy zbudowania określonych typów budynków i (na przykład) metra. Za ich zrealizowanie zarobimy 3 punkty, jednak niewywiązanie się ze zobowiązań będzie nas kosztować 3 PZ.

Cała partia dzieli się na dwa etapy: odbudowę oraz modernizację miasta. Pierwszy kończy się w momencie wyczerpania talii projektów (dla tego etapu). Po ukończeniu odbudowy wszystkie odrzucone wcześniej karty projektów nie będą już dostępne, trudniejsze może być też wybudowanie specjalnych budynków historycznych.

W tym wariancie gracze podczas swojej tury mogą wykonać jedną z czterech akcji, którymi są: stworzenie budynku, budowa metra, budowa mostu, a także dobranie czterech kart projektów (i zachowanie trzech z nich). W takiej rozgrywce nie mają zastosowania na przykład zdolności kart, należy patrzeć tylko na ich punkty, premie za sąsiedztwo oraz strefę, w której można je budować. Brzmi niezwykle prosto i tak też jest w rzeczywistości, ale nawet w wariancie familijnym znajduje się kilka urozmaiceń.

Gruzy, wszędzie gruzy

Na jednym ze zdjęć widać tajemnicze drewienka na środku planszy. Są to
gruzy, które utrudniają budowanie budynków. W wariancie podstawowym
czarną kostkę z dowolnego pola usuwa się po stworzeniu budynku, tym
samym „otwierając” planszę. Po rozłożeniu planszy początkowo oznaczają
też strefę miejską (są nią wszystkie pola oprócz tych zewnętrznych przy
granicy planszy), w odróżnieniu od podmiejskiej. Niektóre z budynków
mają na karcie informację, że mogą powstać tylko w jednej ze stref. Podobne ograniczenie mają też budynki historyczne, jak na przykład Nowe Miasto czy Krakowskie Przedmieście. Są one przypisane do pól na planszy, w etapie odbudowy zarezerwowanych dla tych budynków. Gdy tylko wejdziemy w fazę modernizacji pola te można uzupełniać innymi budynkami, jednak te specjalne nie mogą zostać wybudowane gdzie indziej.

Zadania urbanistyczne z pierwszego etapu (odbudowy)

Smaku rozgrywce dodaje wspomniane wcześniej punktowanie za sąsiedztwo. Pod koniec gry właściciel budynków otrzymuje punkty za to, jakie budowle znajdują się w sąsiedztwie. I tak na przykład budynki mieszkalne dostają dodatkowe punkty za każdą lokację usługową lub transportową obok, reprezentacyjne punktują za budynki kultury, a przemysłowe za puste pola (zarówno podczas budowy, jak i na koniec gry). Dodatkowe punkty zwycięstwa zyskać można też za realizację zdań urbanistycznych, których karty wyłożone są koło planszy.

Tych kilka dodatkowych elementów zmusza graczy do dodatkowego planowania i sprawia, że losowe dokładanie budynków nie jest najbardziej opłacalną opcją, Wciąż jednak poziom zaawansowania jest na tyle niski, że grę zrozumieją nawet dzieci (tak nas zapewniano i wydaje się to być prawdą). O ile opis tych mechanik zajął trochę miejsca, to ich tłumaczenie podczas rozgrywki jest raczej szybkie i bezbolesne.

Kafelki terenu oraz inżynierowie niebieskiego gracza

Wariant zaawansowany

Po lekkim, dość szybkim i bardzo przyjemnym wariancie familijnym zaproponowano nam przetestowanie tego zaawansowanego, który miał budzić wrażenia podobne do Agricoli (w którą nie graliśmy, ale na samą myśl o tym sięgnęliśmy po butelki z wodą ;)). Zapowiadało się sucho. Zasady początkowo wydały się dość skomplikowane, ale skoro i tak mieliśmy chwilę, to postanowiliśmy chociaż spróbować.

Wrażenia:

Wariant
zaawansowany okazał się równie przyjemny, co ten familijny. Jako że nie
przepadamy za typowymi grami euro, to i tutaj graliśmy trochę „na
czuja”, bez dokładnego liczenia wszystkich możliwych zagrań i bez
maksymalnej optymalizacji ruchów. Dla tych, dla których gra to jednak
czysta matematyka mam dobrą wiadomość – bardzo dużo ruchów można
wyliczyć, przeliczyć, obliczyć i zaplanować tak, aby wyciągnąć z nich ile tylko
się da. Dzięki akcji przejęcia znacznika pierwszego gracza można nawet w pewnym stopniu kontrolować
ruchy przeciwników.

Początek gry zaawansowanej. Warszawa jeszcze w gruzach

Początkowo sceptyczni wobec wariantu zaawansowanego szybko zostaliśmy przez niego wciągnięci. Oczywiście rozgrywka była mniej dynamiczna niż wcześniej i nawet grając casualowo musieliśmy trochę pozastanawiać się nad ruchami.

Odnieśliśmy wrażenie, że rozgrywka (na szczęście!) nie była zbytnio karząca i wybaczała drobne błędy. Pomagały w tym na przykład zadania urbanistyczne (ogólnodostępne cele), które pozwalały nadrobić kilka punktów. Nie oszukujmy się jednak – przypadkowe stawianie kafelków i inżynierów nie daje raczej szans na wygraną 😉

To tutaj wybieramy akcje

O samej grze:

Jako że po pierwszej części tekstu macie już pojęcie o tym „co i jak”,
to nie będę rozpisywał się o trochę zmienionej punktacji za metro, ani o
sposobie dobierania kart –to wszystko można znaleźć w instrukcji.

Okazało się, że wariant zaawansowany po poznaniu tego prostszego wcale nie jest taki skomplikowany, a gra uzupełniona o nowe mechaniki jest trochę bardziej wymagająca, ale nie mniej wciągająca. Rozgrywka tym razem była ograniczona czasowo – mogła skończyć się wraz z zabudowaniem miasta lub końcem ósmej tury.

Na stole pojawiły się: mała plansza przedstawiająca dostępne akcje oraz znaczniki robotników, czy też inżynierów dla każdego z graczy. Zaczynamy więc od worker placementu! I tutaj pojawia się pierwsza duża zmiana – w Odbudowie pojawiają się kostki funduszy i betonu, które razem z gruzami będzie trzeba wykorzystywać do budowania. Każdy budynek w tym wariancie wymaga jednego funduszu oraz jednego betonu lub dwóch gruzów do wybudowania. Ani zasoby, ani karty planów nie są darmowe, zdobywać można je dzięki wspomnianej planszy, na której gracze wybierają akcje.

W grze trzyosobowej część miasta za Wisłą jest niedostępna (budynki neutralne)

Mając kilku dostępnych inżynierów trzeba pamiętać o tym, że aby stworzyć jakiś budynek jeden z nich musi znaleźć się na wolnym polu planszy wraz z planem. Dopiero w fazie budowy (o ile będzie nas stać) plan zamieni się w pełnoprawny budynek, którego zdolność będzie można wykorzystać.

Spore obawy budziły we mnie właśnie teksty na kartach, bo przy dużej liczbie budynków ogarnięcie ich wszystkich wydawało się problematyczne. Byłem bardzo pozytywnie zaskoczony, gdy zorientowałem się, że budynki podzielone są na grupy, z których każda ma taką samą zdolność. Dzięki temu zamiast kilkudziesięciu różnych efektów otrzymuje się raptem kilka (dokładnie nie liczyłem), których ogarnięcie nie sprawia problemów.

Po lewej normy (ukryte cele), po prawej zadania urbanistyczne

Podsumowanie:

Początkowo
z przymrużeniem oka słuchałem o „dwóch całkiem różnych grach”, które
oferuje Odbudowa Warszawy, ale po poznaniu obu wariantów muszę przyznać,
że sporo w tym prawdy. Bardzo fajnie, że tryby wydają się dość
naturalne i dopracowane. Podczas gry wszystko przebiegało
sprawnie, nie odnieśliśmy wrażenia, że jeden z wariantów został dodany
na siłę lub doklejony do gry, żeby przyciągnąć graczy początkujących/zaawansowanych.

O ile sama nazwa – Odbudowa Warszawy 1945-1980 – brzmi dla nas dość mało porywająco, to mechanika i gra kryjące się pod nią wypadają naprawdę dobrze. Jako że sporą uwagę zwracamy w grach na klimat, to i tutaj obserwowaliśmy pozycję FGH pod tym kątem i wypadła zaskakująco fajnie. Normy zabudowy, zadania urbanistyczne, przemyślane punktowanie za sąsiedztwo i heksy na wschodzie mapki oddzielone od reszty Wisłą bardzo pasują do tematu.

Odbudowa Warszawy całkowicie zatarła średnie wrażenie, które wywarła na nas Teomachia. Gra wydaje się mieć duży potencjał zarówno dla graczy familijnych, jak i tych zaawansowanych!

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.